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Emilio Butragueño ¡Fútbol! (1988)

El título que hoy toca analizar corresponde a la conocida Edad de Oro del Software Español y no podemos decir que sea un título especialmente destacado por su calidad, pero si sería clave en el momento de su lanzamiento, ya que Emilio Butragueño ¡Fútbol! se convertiría en su momento en el videojuego español más vendido de la historia con más de 100.000 copias (superando a éxitos como Out Run, Target: Renegade o Match Day II).

Emilio Butragueño ¡Fútbol! es un título que sigue la estela de la epoca de asociarlo a un deportista de élite, siendo desarrollado por el equipo de Animagic, producido por Topo Soft y Ocean Software, y distribuido por Erbe, existiendo versiones para Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX y PC.

El juego nos presenta la posibilidad de jugar un único partido contra la máquina o contra otro jugador, en el que controlaremos el equipo en el que milita el mítico «Buitre». Aunque el manual nos habla de una hipotética final del Campeonato del Mundo, lo cierto es que el partido en concreto está totalmente descontextualizado, existiendo dos equipos sin nombre, uno de blanco, donde juega nuestro protagonista y que podríamos asociar al Real Madrid; y otro de rojo, que se enfrentan entre sí. Curiosamente, todos los jugadores del equipo rojo son rubios y los del equipo blanco morenos, a excepción de uno rubio que representa al propio Butragueño. Sin embargo, curiosamente, en la portada del juego se tiñó de roja la camiseta del Real Madrid como estrategia de márketing, para no asociar directamente el título a dicho equipo.

Emilio Butragueño ¡Fútbol! se encuentra muy inspirado por Tekhan World Cup, lanzado para recreativas dos años antes. La principal característica es su vista cenital, popular en los videojuegos de fútbol de los 90, pero que en los 80 era más rara, ya que se solía optar por la vista lateral clásica de televisión. Los controles, totalmente personalizables, son bastante simples con unas rutinas de pase y tiro básicas, aunque podía llegar a «simulase» chilenas. Por lo demás, el juego implementa faltas y amonestaciones, algo no muy habitual en los títulos de aquella época.

A nivel técnico podemos hablar de un buen diseño tanto del estadio como de los jugadores, teniendo todas las versiones los mismos sprites, variando la paleta de colores según el potencial de la máquina (de nuevo la versión de PC queda muy desaprovechada al usar la segunda paleta de CGA). El scroll según la versión varía su suavidad, pero en ningún caso es un «handicap» para disfrutar del juego. El apartado sonoro es bastante somero, limitándose a algunos efectos de sonido.

Evidentemente, Emilio Butragueño ¡Fútbol! contaba con muchas limitaciones, más que por el sistema de juego en sí, por la poca capacidad de personalización. Se echó en falta la posibilidad de jugar algún tipo de torneo y modificar algunas opciones como el tiempo de la duración o la dificultad. Sin embargo, una excepcional campaña de publicidad y el tirón de Emilio Butragueño provocaron unas ventas sin precedentes. Así en 1989 Ocean Software (ya sin la participación de Topo Soft) publicaría Emilio Butragueño II, que no era más que la unión de los títulos Gary Lineker’s Superskills y Gary Lineker’s Hot-Shot!, corrigiendo algunas de las carencias del primer título, pero con un resultado más discreto.

En este vídeo podéis ver la versión de Commodore 64:

Y en éste la versión de CPC:

Mortadelo y Filemón II: Safari Callejero (1989)

Si hay un autor al que asociar al tebeo clásico español es sin duda Francisco Ibáñez, y si hay que hablar de un personaje, es sin duda Mortadelo, su más prolífica estrella. Las aventuras de Mortadelo y Filemón, que recientemente cumplirían su 50 aniversario, han llenado de diversión múltiples generaciones de lectores, tanto hispanohablantes como de otros paises, siendo el cómic hispano más popular por todo el mundo. El videojuego que hoy presentamos está basado en uno de sus álbumes más famoso, Safari Callejero, publicado en 1970, cuyo argumento cuenta como el profesor Bacterio en uno de sus desastrosos experimentos crea una raza de gallinas radiactivas.

Como se puede deducir del título, no sería el primer videojuego basado en tan conocidos personajes, ya que en 1987 la compañía alemana Magic Bytes publicaró una videoaventura basada en Mortadelo y Filemón (conocidos como Clever & Smart en el país germano). De esta manera, siguiendo la secuencia, Dro Soft (que fue la distribuidora del primer juego en España) publicó en 1989 el videojuego que hoy nos ocupa como una segunda parte. El desarrollo fue a cargo por la compañía española Animagic S.A., lanzándose versiones para MSX, Amstrad CPC, ZX Spectrum y PC.

Mortadelo y Filemón II: Safari Callejero es un videojuego que podemos encuadrar dentro del género arcade (la primera parte era una videoaventura), que se encuentra dividido en dos niveles. En el primero tomaremos el control de Filemón en una casa llena de las dichosas gallinas radiactivas. La misión de nuestro protagonista será la de ir capturando a las ocho gallinas una a una y llevárselas a Mortadelo que, perfectamente ataviado como cocinero, las irá cocinando para hacerlas desaparecer. Además de los distintos obstáculos que hay en el edificio, habrá que tener cuidado con las propias gallinas que no durarán en lanzarnos sus propios huevos en defensa propia. Una vez hayamos atrapado a todas las gallinas, pasaremos al segundo nivel.

En esta fase es Mortadelo el protagonista. Como suele ser habitual, Mortadelo ha provocado la ira del superintendente Vicente, por lo que empezará una alocada carrera por las calles de la ciudad. Para este nivel tendremos que usar la habilidad de Mortadelo con los disfraces para evitar los diferentes obstáculos en nuestra huida. Tendremos tres disfraces disponibles: el de serpiente, que nos reducirá la altura, por lo que es el atuendo ideal para evitar los objetos arrojadizos que nos lance el Super (farolas, puñales, etc…); el de fantasma, que nos servirá para atravesar sin problema los muros que se nos interpongan en el camino; y el de rana, que nos servirá para evitar los coches de un salto.

Mortadelo y Filemon II: Safari Callejero contaba con un buen acabado técnico. Los gráficos, con las limitaciones lógicas implícitas en las características de las distintas máquinas, se mueven con una gran fluidez y resultan realmente fieles a las creaciones de Ibáñez. Por desgracia, el apartado sonoro no acompaña al trabajo gráfico.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

 

Chase H.Q. (1988)

Chase H.Q. es un videojuego desarrollado y publicado por Taito en 1988, que aúna los géneros de las carreras y el arcade de acción. El proyecto se encontraba liderado por Hiroguki Sakou, que ya había participado en otro título similar conocido como Full Throttle (no confundir con la aventura gráfica de Lucas Arts de la década de los 90).

Chase H.Q. aprovecha el tirón que tenía la serie Miami Vice por aquella época y nos pone en el papel de un policía de Miami, especializado en la persecución en coche. Antes de cada nivel seremos informados del criminal que buscamos, al que tendremos que encontrar y abatir antes de que se acabe el límite de tiempo de 60 segundos.

El juego consta de cinco niveles, correspondiente a cinco criminales que tendremos que capturar, por lo que la duración del juego es realmente corte, ya que realizar las cinco capturas no lleva más de diez minutos. Sin embargo, la alta dificultad del título provocaba que no fuese nada sencillo conseguir todas las capturas con un único crédito.

Al comienzo de cada nivel, empezaremos con un juego de conducción típico en el que tendremos que evitar colisionar con otros vehículos o salirnos de los limites de la carretera, lo que nos haría reducir bruscamente nuestra velocidad y las posibilidades de capturar al villano. En pantalla tendremos un mapa esquemático en el que podremos ver a que distancia se encuentra nuestro enemigo y, además, tendremos indicaciones de las curvas más peligrosas del recorrido.

Si conseguimos alcanzar al vehículo rival antes de agotar el límite de tiempo, dicho límite volverá a aumentar y tendremos que empezar a colisionar con éste, hasta conseguir que su coche se estropee y se pare, lo cual vendrá indicado por una barra de energía creciente. Si conseguimos destruir su vehículo antes del límite de tiempo, el coche del criminal se detendrá y se procederá a su detención.

Los gráficos de Chase H.Q. beben principalmente de títulos clásicos como Out Run, contando con la misma perspectiva y dando especial relevancia a la sensación de velocidad, no obstante, cuenta con las mejoras propias de ser un videojuego desarrollado dos años más tarde. Del apartado sonoro destaca la banda sonora, compuesta por Takami Asano, autor actualmente conocido por su participación en diversos juegos de Nintendo DS.

Debido a la buena acogida por parte del público, a lo largo de los siguientes años se hicieron conversiones para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Game Boy, Game Boy Color, Game Gear, MSX, Master System, Mega Drive, Super Nintendo, Famicom, TurboGrafx-16 y ZX Spectrum. Más reciente es el lanzamiento para la Virtual Console de Wii.

En 1989 aparecería la primera secuela del juego bajo el título de Special Criminal Investigation, con un concepto similar en el que se incluía el uso de armas pero, a pesar de las mejoras, no tuvo buena acogida. En 1992 aparecería Super Chase: Criminal Termination, que presentaba una vista en primera persona. En 1997, cuando Taito lanzó Ray Tracers, afirmó que el juego se encontraba inspirado por Chase H.Q.. Sin embargo, la secuela «oficial», no llegaría hasta 2006 cuando se lanzara Chase H.Q. 2.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Breakout (1976)

En el blog ya hemos hablado de diversos títulos de la saga Arkanoid, máximo exponente del subgénero conocido coloquialmente como «rompeladrillos». En esta ocasión vamos a revisar el título original que crearía el género, en pleno nacimiento del ocio electrónico. Breakout sería lanzado por Atari el 13 de Mayo de 1976 en EEUU para máquinas recreativas.

La idea del juego sería obra de Nolan Bushnell (creador de Pong, título que influye claramente en Breakout) y Steve Bristow, aunque el primer prototipo del título sería encargado a Steve Jobs y éste le pasaría el proyecto a su colega Steve Wozniak. Ese mismo año, ambos fundarían Apple.

El desarrollo del juego se basa en la búsqueda por parte de Atari de una versión de Pong que pudiera jugarse con un único jugador. De esta manera, tenemos una plataforma similar a la de Pong pero, en esta ocasión, en la parte inferior de la pantalla. En la parte superior tendremos un conjunto de ladrillos que habrá que ir destrozando rebotando una pelota con nuestra plataforma.

La máquina Breakout original carecía de microprocesador, siendo desarrollada usando únicamente compuertas lógicas, gracias a la simplicidad del concepto, lo que permitió un desarrollo más económico. El prototipo original de Wozniak no fue utilizado finalmente por Atari, al parecer por tener un diseño más complejo (reducía en más de la mitad el número de chips de la versión de producción) que impedía que la compañía norteamericana pudiera desarrollarlo. No obstante, esto no estaria exento de polémica, ya que el diseño de Wozniak contaba con 42 chips y Atari aseguró que su versión final contaba con 100, sin embargo, Wozniak nunca encontró diferencias en la experiencia de juego entre el diseño suyo y el final.

Rápidamente Breakout contaría con una popularidad similar a la de Pong, gracias a la posibilidad de jugar con un único jugador (existían versiones multijugador por turnos). En 1978, Atari lanzaría unas consolas dedicadas conocidas como Video Ball con Breakout, saliendo también ese mismo año una versión para Atari 2600. Posteriormente se lanzaría Super Breakout para Atari 2600, Atari 8-bit, Atari 5200 y Atari ST. En 1983, el MSX contaría con su propia licencia oficial. Más adelante irían apareciendo todo tipo de clones, destacando el éxito de la serie Arkanoid.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Jabato (1989)

El conocidísimo autor de El Capitán Trueno, Víctor Mora, a partir de 1958 realizó bajo el sello de Bruguera otra serie de aventuras bajo el pseudónimo de R. Martín y acompañado por Francisco Darnís al dibujo. Se trataba de El Jabato, que contaba la historia de un campesino en la época del Imperio Romano, el cual es obligado a ser gladiador. Conseguiría escapar y junto a su inseparable amigo Taurus recorrerían el mundo como justicieros.

Aventuras AD, compañía perteneciente a Dinamic especializada en aventuras conversacionales, llevaría al personaje al mundo de los videojuegos en 1989 con el lanzamiento de Jabato (en algunas ediciones bajo el título Jabato vs. Imperio: Libertad) para ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, Atari ST, Commodore Amiga y PC.

El argumento del videojuego nos cuenta como la novia de Jabato, Claudia, es secuestrada por la secta Kepher por lo que Jabato junto a sus inseparables compañeros Taurus y Fideo se deben poner manos a la obra para liberarla. La aventura nos llevará a recorrer diversos lugares como Roma, la Galia o Hispania, conociendo a todo tipo de personajes.

El videojuego implementaba lo que sus autores denominaba personajes pseudointeligentes, es decir, manejaremos a Jabato, pero Fideo y Taurus tendrán una importancia protagonista interactuando con nosotros y entre ellos. Aunque esto suene normal hoy día, dentro de las aventuras conversacionales resultó toda una novedad. Por otro lado, los personajes secundarios no se encontraban fijos como era habitual en el género, sino que realizarán movimientos independientes, pudiéndolos encontrar en distintos emplazamientos.

Por lo demás, el sistema de juego es el habitual de las aventuras conversacionales. Tras una parrafada de texto describiéndonos la escena (en ocasiones apoyada por una representación gráfica), tendremos que describir las acciones a realizar escribiendo diversos verbos en infinitivo y combinándolos con objetos y personajes. El vocabulario implementado cuenta con 300 palabras, aparte de abreviaturas para un juego más dinámico.

Como es habitual en este tipo de juegos, el aspecto técnico es secundario. Sin embargo, en el caso de Jabato se puso especial cuidado en el diseño de las ilustraciones descriptivas. Destacan especialmente los gráficos de Amiga, con una calidad artística muy superior a lo que normalmente se ve en una aventura conversacional.

En este vídeo podéis ver la versión de PC:

Night Driver (1976)

En pleno nacimiento de los videojuegos, nos encontramos con un título que supondría uno de los pioneros en el subgénero de conducción en primera persona: Night Driver. De hecho, son muchos los que afirman que podría ser uno de los primeros títulos en primera persona, independientemente del hecho de que sea un juego de conducción.

Night Driver sería desarrollado y distribuido por Atari en 1976, por un equipo formado por Dave Shepperd, Ron Milner, Steve Mayer y Terry Fowler. El título tendría una buena acogida como máquina recreativa, hasta tal punto que, ya en los 80, Rob Fulop realizaría conversiones para Atari 2600, Apple II y Commodore 64 (esta última también bajo el título de Night Drive). Desde 2007 se han realizado diferentes conversiones para MSX, Atari 8-bit y Atari XL/XE. También está incluido en el Microsoft’s Game Room de XBox 360.

En Night Driver tendremos que conducir un vehículo a toda velocidad en plena noche, teniendo que evitar, lógicamente, salirnos de los límites de la carretera (en versiones domésticas también nos encontraremos con otro tipo de obstáculos como coches en sentido contrario) y tratando de conseguir el mayor número de puntos antes de que se consuma el tiempo. En la versión arcade nos encontraremos con tres circuitos de dificultad creciente, definida por el número de curvas que nos encontraremos en el camino. En las versiones domésticas, además, se incluye un cuarto circuito «aleatorio» que supone un nuevo desafío, al no poder memorizarse el trazado.

Uno de los aspectos más destacados de Night Driver es cómo se solventaron las limitaciones técnicas propias del año 1976, primeramente emplazando el viaje a la noche, disculpando la ausencia de escenarios a causa de la oscuridad.

Por otro lado, el coche protagonista no se encuentra implementado en software, así que se encontraba pintado o pegado sobre la pantalla de la máquina, indicándonos si iba por el camino correcto. Night Driver también sería pionero en el uso del volante y acelerador en sus máquinas, existiendo una versión clásica de pie y otra con la forma propia de un vehículo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Trivial Pursuit (1986)

Intentar explicar lo que significa Trivial Pursuit en el mundo de los juegos de mesa puede resultar bastante inútil, ya que muy pocas personas en el mundo deben desconocer al más conocido juego de preguntas y respuestas a nivel internacional. El juego, diseñado por Scott Abbot y Chris Haney en Nerja en el año 1979, se volvería tremendamente popular en EEUU en 1984, donde llegaría a las 20 millones de unidades vendidas. Ese mismo año, Bally Midway lanzaría un videojuego para máquinas recreativas, con un sistema más simplificado, pero el primer videojuego realmente relevante basado en el juego de mesa, llegaría en 1986 para ordenadores personales. Trivial Pursuit sería desarrollado por Oxford Digital Enterprises Ltd. y publicado por Domark Software, Inc., habiendo versiones para Amiga, Amiga CD32, Amstrad CPC, Atari 8-bit, Atari ST, Commodore 64, DOS, MSX, SEGA Master System y ZX Spectrum.

El videojuego es una adaptación 1:1 del juego de mesa. Tenemos un tablero con casillas de diferentes colores, cada una correspondiente a distintas temáticas (Naturaleza, Literatura, Historia, Geografía, Ocio y Espectáculos). De estas casillas existen algunas especiales, una por categoría, conocidas popularmente por «quesitos» que añadirán a nuestra ficha, el color correspondiente si acertamos las preguntas. Una vez que tengamos todas los colores en nuestra ficha, tendremos que ir a la casilla del centro y volver a acertar para ganar la partida.

El juego nos permite dos modos de juego: Un jugador, en el que contestaremos a las preguntas luchando únicamente contra el reloj; y Multijugador, pudiendo participar por turnos hasta cinco jugadores humanos, configurándose algunas opciones como el tiempo para dar la respuesta. Dicha respuesta se basa en el control por parte del resto de jugadores, ya que tras hacernos la pregunta, el juego nos pregunta si hemos acertado o no, para así evitar dar multirrespuestas que facilitaría el juego. Dependiendo del tipo de pregunta, el personaje que hace de maestro de ceremonías nos hará la pregunta diréctamente, nos mostrará un dibujo en un proyector o interpretará una canción para reconocerla.

Sorprende el esfuerzo aportado en el apartado técnico, no solo en la recreación del tablero, sino en la elaboración del personaje y las preguntas. Evidentemente, todo ello adaptado a la máquina en la que corre el juego, pero siempre muy funcional y ayudando a la buena representación de las preguntas (siendo la más deficiente la versión de PC). Igualmente con el apartado sonoro, donde el sonido es suficientemente claro para poder adivinar las melodías. Cabe también destacar la inclusión de un apartado de estadísticas, donde se puede visualizar fácilmente que categoría es la que domina mejor cada jugador.

Trivial Pursuit tuvo una buena acogida y se convertiría en un clásico de los juegos de mesa adaptados al videojuego. Tal es así, que en 1987 se lanzarían versiones con nuevas preguntas bajo el título de Trivial Pursuit: Young Players Edition y Trivial Pursuit: A New Beginning. En 1992 saldría otra versión de PC, esta vez con un apartado técnico acorde al potencial de la máquina, que sería denominado Deluxe Trivial Pursuit. En 1994, una nueva versión totalmente inmersa en el mundo multimedia bajó el título de Trivial Pursuit Interactive Multimedia Game. Posteriormente se lanzarían para PC Trivial Pursuit: CD-ROM Edition en 1997, Trivial Pursuit: Millennium Edition en 1999 y Trivial Pursuit: Unhinged en 2004 (este último también para PS2 y XBox. Una última versión para XBox 360 apareceria en 2009.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Perico Delgado Maillot Amarillo (1989)

Nos encontramos en 1989 y, siguiendo la política de tener el nombre de un deportista famoso de la época (Michel Futbol Master Super Skills, Aspar, Fernando Martín Basket Master, Emilio Butragueño ¡Fútbol!…), Topo Soft se haría eco de los grandes éxitos en el mundo del pedal que estaba teniendo por aquella época Pedro «Perico» Delgado. El título, distribuido por Erbe, fue innovador por varias razones, por un lado el ciclismo es un deporte que no ha hecho demasiadas apariciones en el mundo del videojuego (por aquella época tan solo destacaba Milk Race de Mastertronic) y, por otro, el planteamiento arcade del título resultaría totalmente original. La autoría del juego hay que dársela a Rafael Gómez, bajo producción de Gabriel Nieto, siendo uno de los títulos de mayor éxito del catálogo de Topo Soft.

Perico Delgado Maillot Amarillo nos presenta una carrera dividida en cuatro partes, donde encontraremos los distintos perfiles que se pueden encontrar en una carrera real. La primera parte será la de los llanos, donde veremos el pelotón desde una vista cenital. Nuestra misión será la de conseguir escaparnos del pelotón, evitando salirnos de la carretera y colisionar con otros ciclistas o con los obstáculos de la calle. También tendremos que tener en cuenta nuestra energía para evitar que nos de una «pájara», por lo que habrá que ir recogiendo las bolsas de avituallamiento.

La segunda parte es la subida al puerto. En esta ocasión la perspectiva cambia, dándonos una visión lateral del ciclista. Tendremos también un perfil del puerto, que tendremos que tener en cuenta para equilibrar la cadencia de pedaleo (pulsando las teclas de izquierda y derecha), con el cambio que le pongamos a la bicicleta (pulsando las teclas de arriba y abajo). Un error en nuestra decisión y provocaremos que el cicliste pedalee mucho y avance poco, perdiendo mucha energía y valiosos segundos en la clasificación.

La tercera parte será la bajada del puerto, de mecánica similar al primer nivel, pero con una velocidad mucho más vertiginosa, por lo que el peligro de salirnos de la carretera será mucho mayor. Finalmente llegará el momento del sprint a meta, donde nos encontraremos con una gran recta en la que intentaremos llegar en primera posición evitando los empujones del resto de ciclistas.

Para analizar el aspecto gráfico, creado por ACE, hay que tener en cuenta que este juego es nativo de ZX Spectrum. Esto provoca que los «sprites» en muchos niveles sean pequeños pero, sin embargo, no se escatimó ni en detalles dentro del recorrido ni en colorido, algo no tan habitual en la máquina de Sinclair. La música del juego fue a cargo de un clásico de los videojuegos de la Edad de Oro del Soft Español, Gominolas.

Basándose en la versión de Spectrum, se lanzaron conversiones para MSX, Amstrad CPC y PC. Se trataban de conversiones directas, por lo que no se aprovechaba el potencial de las máquinas, haciendo una mejora en el colorido simplemente. Más sangrante es el caso de la versión de PC, donde se usaron gráficos CGA (4 colores) y termina resultando la conversión más pobre de todas. Un par de años más tarde, en el ocaso de Topo Soft, se lanzaría Tour 91, otro videojuego de ciclismo con características técnicas mejoradas pero utilizando una mecánica similar, pero que tendría un impacto en ventas muy pobre.

En este vídeo podéis ver cómo es la versión de ZX Spectrum:

Zaxxon (1982)

Zaxxon es un videojuego desarrollado y publicado por SEGA en 1982, aunque ciertas fuentes indican que la compañía nipona Ikegami Tsushinki también participaría en el desarrollo del juego, aunque dicha empresa es conocido por su desarrollo de productos electróncios, en especial cámaras de vídeo. Zaxxon destacaría especialmente en su momento por ser el primer videojuego en hacer uso de la perspectiva axonométrica, razón de la cual derivaría su nombre.

Aparecería inicialmente para máquinas recreativas y, debido a su éxito, saldrían distintas versiones entre 1982 y 1985 para DOS (as a booter), Apple II, Atari 400/800, Atari 2600, Atari 5200, Atari XL, MSX, ZX Spectrum, Commodore 64, Dragon 32, ColecoVision, Intellivision, SEGA SG-1000 y TRS-80 Color Computer. Por otro lado, para otros sistemas, aparecerían versiones no autorizadas bajo otros títulos: Arcturus, Zaxx y Fortress

Zaxxon nos pone a los mandos de una nave de combate con la que tendremos la misión será la de bombardear la posición enemiga de Asteroid City. De esta manera, Zaxxon se nos presenta como un típico «shoot’em up» pero desde la novedosa perspectiva que atrajo tanto a crítica como a público. Iremos aumentando nuestra puntuación según vayamos destruyendo más emplazamientos y enemigos que aparezcan en la ciudad. Nuestra nave podrá ser abatida por los impactos enemigos o porque se quede sin combustible en el tanque, el cual (irónicamente) podremos rellenar si destruimos los barriles que nos podemos encontrar en nuestro itinerario.

Evidentemente, la novedosa perspectiva axonométrica fue lo más destacado de su apartado gráfico, pero también cuenta con unos gráficos muy bien diseñados, con una paleta de colores muy amplia y que suponen un hito dentro de los videojuegos de principios de la década de los ochenta. Además, a pesar de la exigencia de la nueva perspectiva, todos los elementos móviles del juego cuentan con una extraordinaria fluidez, dando como resultado una gran experiencia jugable. Por otro lado, el catálogo de efectos sonoros era más amplio de lo habitual y bastante realista, destacando el constante ruido del motor de nuestra nave.

Zaxxon no solo sería un fenómeno de forma exclusiva de los videojuegos, ya que sería uno de los primeros títulos que tendría una importante campaña de merchandising. La conocida empresa MB lanzaría un juego de mesa basado en el videojuego, Coleco lanzaría una versión «tabletop» del mismo y Bandai una handheld que haría furor en muchos patios de colegio.

Tal fue el éxito, que el mismo año en el que se lanzó el título original aparecería la primera secuela bajo el título de Super Zaxxon. En 1987 aparecería una versión exclusiva para SEGA Master System en el que se cambia la perspectiva a una desde detrás de la nave y que tendría Zaxxon 3D como título. La última entrega oficial llegaría en 1995 para SEGA 32X y tendría el título de Zaxxon’s Motherbase 2000. Posteriormente a eso, Zaxxon hará aparición en diversos recopilatorios retro para distintas plataformas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Y en éste la entrega que salió en exclusiva para Master System:

Flicky (1984)

Flicky es un videojuego de plataformas desarrollado y distribuido por SEGA en 1984. El responsable de este videojuego sería Yoji Ishii, cuya fama vendría posteriormente por ser miembro del Sonic Team, el equipo de desarrollo de Sonic the Hedgehog. El título vería la luz inicialmente de forma simultánea para máquinas recreativas y la consola de SEGA del momento, la SG-1000. Posteriormente sería portado a MSX, Sharp X1, Fujitsu FM-7 y NEC PC-8801. El título terminaría siendo un icono de la primera época de la compañía nipona, por lo que tendría nuevas conversiones en épocas posteriores, de tal manera que volvería a publicarse en 1991 para Mega Drive. Más recientemente, Flicky ha aparecido en diversos recopilatorios retro y en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

En el juego tomamos el papel de Flicky, un pájaro azul que debe ir recogiendo a sus crías, que se encuentran en distintos lugares del escenarios, y llevarlas a casa. Para ello, una vez que encontremos una cría, ésta seguirá permanentemente a Flicky a donde vaya. Pero no todo es tan fácil, ya que nos encontraremos con dos gatos que pueden saltar entre las distintas plataformas. Si alcanzan a Flicky perderá una vida e incluso pueden cortar la «fila» de crías y que éstas se dispersen, siendo necesario volverlas a recoger (esto también ocurre al entrar en contacto con ciertos objetos del escenario). A partir del décimo nivel aparece como enemigo Iggy, la iguana, con la habilidad de trepar.

El juego está compuesto por 48 niveles, habiendo una fase bonus cada tres de ellos (donde tendremos que recoger crías que caen del aire con un cazamariposas). Una vez completados esos 48 niveles, pasaremos a repetirlos con la velocidad aumentada hasta alcanzar el nivel 96, donde de nuevo entraremos en un búcle de repetición, pero sin aumento de velocidad. Esto ocurrirá hasta el nivel 256 donde, por temas de memoria, el juego vuelve automáticamente al nivel 1, siendo la pérdida de todas las vidas la única manera de acabar el juego.

Hay dos aspectos fundamentales que destacan en el trabajo gráfico de Flicky. Por un lado está su diseño al más puro estilo de dibujos animados, con unos personajes muy expresivos y unos escenarios con un colorido que contrastaba altamente con otros títulos de la época. Por otro, una gran velocidad de juego y animación, que hacían de Flicky un título extraordinariamente dinámico. Tal es su calidad gráfica, que a tenor de las capturas parece ser un videojuego de una época posterior.

Flicky no tendría secuelas pero, Probablemente por estar Yoji Ishii detras de su desarrollo, pasado el tiempo se convertiría en un personaje habitual del universo Sonic. En los primeros títulos de la saga, era un personaje habitual usado por el Dr. Robotnik para convertirlo en badniks. Ese protagonismo en la serie es más patente y cobra más relevancia en Sonic 3D: Flickies’ Island y Sonic Adventure. También es un personaje habitual en títulos con diversos personajes de SEGA como Sega Superstars, Sega Superstars Tennis o Super Smash Bros. Brawl.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: