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Oh Mummy! (1984)

Cuando el Amstrad CPC llegó al mercado en 1984, tenía una clara desventaja temporal sobre sus competidores, a pesar de las excelencias (sobre todo gráficas) que tenía. ZX Spectrum y Commodore 64 ya llevaban dos años en el mercado y el estandar MSX existía desde 1983. Amstrad sabía que necesitaba un valor añadido para que el público se decantara para su máquina y optó por la estrategia de ofrecer una mayor cantidad de software de salida. Para ello, a la espera de que las distintas empresas desarrollaran para la nueva máquina, fundo una empresa subsidiaria conocida como Amsoft que se encargaría de ofrecer un catálogo de salida lo suficientemente amplio para reducir en lo posible la brecha con la competencia, a partir de pequeños contratos con diversas compañias desarrolladoras..

Evidentemente, sacar un catálogo de tales dimensiones en poco tiempo es una tarea ardua y difícil por lo que, en muchas ocasiones, nos encontramos con adaptaciones o clones de títulos arcade de la época. Sin embargo, a favor de los trabajadores de Amsoft hay que decir que, por regla general, solventaron la papeleta con mucho oficio y una calidad muy por encima de lo que suelen tener los desarrollos «de encargo». Uno de los títulos más destacados y recordados es este Oh Mummy! (en un juego de palabras con el éxito musical de los Pop Tops) que fue encargado a Gem Software y que se inspira en las mecáicas del arcade Amidar.

El argumento nos indica que somos una expedición mandada por el Museo Británico a explorar las pirámides de Egipto en busca de sarcófagos y todo tipo de tesoros. Cada una de las pirámides consta de cinco salas y representa lo que sería un loop como si de un videojuego arcade se tratase. Una vez completado dicha pirámide, el Museo aprueba un nuevo presupuesto y pasamos a investigar otra pirámide distinta. La dificultad en nuestra investigación llega de la mano de las momias vivientes que aparecen en las pirámides y que van aumentando en número según vamos pasando niveles.

Todas las salas están formadas por una parrilla de habitáculos 4×5 y tendremos que caminar alrededor de cada uno de esos habitáculos para descubrir lo que guarda en su interior. El objetivo es encontrar el habitáculo que esconde el sarcófago y el que esconde la llave para poder escapar, pero podremos encontrarnos otro tipo de objetos: cofres que aumentan nuestra puntuación, un pergamino que nos permite atacar a una momia o, incluso, descubrir otra momia nueva que se añadirá a nuestro grupo de enemigos.

Gráficamente nos encontramos con que todo está representado de una forma muy simple pero efectiva, al tener iconos representativos de lo que hay en cada uno de los habitáculos. Para facilitar nuestra tarea, nuestro personaje (con un parecido bastante sospechoso a Mario), va dejando un reguero de huellas para saber por qué pasillos hemos caminado ya. En lo que se refiere al sonido, se limita a la reproducción de una versión de The Streets of Cairo, más conocida como la canción de los encantadores de serpientes que, si bien ambienta bien el juego, al poco de estar sonando terminará por taladrarnos la cabeza.

Aunque tal y como hemos dicho el videojuego fue pensado para Amstrad CPC, no se quisieron limitar a las ventas a dicho hardware y también salieron versiones para ZX Spectrum, MSX, Camputers Lynx y Tatung Einstein, con una factura más pobre pero con similar éxito. Si bien no existen secuelas oficiales del juego, si es cierto que sus mecánicas han sido copiadas en multitud de ocasiones. Respecto a remakes, cabe destacar una versión que se realizó en 2012 para Mega Drive por parte de 1985 Alternativo y que cuenta con mejoras gráficas, sonoras y con diversas modificaciones en las mecánicas que le dan algo más de profundidad al juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

 

Puyo Puyo (1991)

En algunas ocasiones, un videojuego se ha clonado tanto que llega un momento en el que dejamos de saber cuál es el título original del que se ha copiado. Juegos en plena actualidad como Candy Crush nos evocan a títulos previos y no terminamos de saber el videojuego del que provienen.

Es el caso de Puyo Puyo, se han realizado tantas versiones y clonaciones de este juego que, a día de hoy, no es el más conocido ni de lejos de todas sus versiones. Sin ir más lejos, en este blog hemos hablado de Doctor Robotnik’s Mean Bean Machine mucho antes que del propio Puyo Puyo.

El primer lanzamiento de Puyo Puyo data de 1991 para MSX y NES en exclusiva para el mercado japonés. En el juego, se nos presenta el típico escenario vertical de bloques descendiendo desde la parte superior. Dichos bloques están representados por unos divertidos personajes conocidos como puyos de forma redondeada, diversos colores y ojos expresivos. Como si de Columns se tratase, al combinar cuatro o más bloques del mismo color, éstos desaparecen. La velocidad en la que caen los puyos va aumentando progresivamente y, como en tantos juegos de puzzles, la partida se pierde cuando se llena todo el escenario y no pueden descender más.

Curiosamente, en este caso, la recreativa no sería la versión original y a los salones recreativos llegó Puyo Puyo en 1992. La excesiva duración de la partida en el modo normal en las versiones de ocho bits hizo que para la versión arcade se cambiara el enfoque. Esta nueva perspectiva hace cambiar un poco la línea de otros juegos del género como Tetris o Columns; y Puyo Puyo se enfoca hacía un estilo competitivo, ya sea contra la máquina o contra otro jugador humano. Así, las mecánicas de juego son las mismas que en las versiones primigenias pero contra otro oponente que está jugando simultáneamente en la parte derecha de la pantalla. Si se realiza un combo, es decir, gracias a hacer desaparecer ciertos puyos se realiza un efecto en cadena que provocan nuevas combinaciones. Estos combos provocan que all oponente rival le caigan una serie de bloques transparentes que no son combinables y que requieren de la combinación de puyos a su alrededor para desaparecer. La cantidad de estos bloques transparentes dependerá de la calidad del combo realizado.Como es de sospechar, pierde el rival que antes se quede sin huevos para nuevos puyos.

Este modo de juego competitivo tiene una lógica razón de ser en el modo de dos jugadores, pero para el modo de un solo jugador, se le dotó de cierto peso argumental. Tomamos el papel de Arle Nadja, una chica de 16 años que ha de usar su magia para acabar con Dark Prince (en la versión original japonesa este personaje es denominado Satán) y todos sus secuaces. De esta manera tendremos doce enfrentamientos previos de dificultad creciente hasta el enfrentamiento final con Dark Prince.

De esta nueva versión ya se hicieron lanzamientos internacionales para la práctica totalidad de sistemas que había en la época. A partir de ahí, la lista de juegos oficiales se acerca a la veintena en nuestros días, por no hablar de los múltiples clones y variantes (e incluso algunas versiones piratas) que superan ampliamente la centena de títulos, por lo que podemos hablar de uno de los videojuegos de puzzles más influyentes de la historia de los videojuegos.

En este vídeo podéis ver la versión de NES de 1991:

Ángel Nieto Pole 500 (1990)

Cuando la crisis del salto a los 16 bits llegó a las compañías clásicas de la Edad de Oro del Software Español, intentaron a malas penas sobrevivir a base de reutilizar fórmulas que funcionaran en el pasado. De igual manera que Topo Soft reescribió Perico Delgado Maillot Amarillo para crear Tour 91, Opera Soft decidió recuperar la asociación de una imagen conocida a su videojuego. Además, la compañía española pasaría a basar sus lanzamientos en el ámbito deportivo, sacando el sello Opera Sport.

Dos años atrás Dinamic había lanzado Aspar GP Master y había sido todo un éxito de ventas, así que desde Opera decidieron que no había nadie mejor que el 12+1 veces campeón del mundo de motociclismo: Ángel Nieto. Sin embargo, la elección del zamorano también era un tanto extraña. Por un lado, Nieto se había retirado más de un lustro antes y en el juego iba a enfrentarse con los corredores que estaban en su punto álgido en 1990. Por otro, dando aún más rareza al título del juego, Ángel Nieto jamás había corrido en la categoría de 500 cc e, incluso, algunos de los circuitos que aparecen, ni siquiera existían cuando él corría.

Esto hace pensar que el cierre del trato con Ángel Nieto es posterior al desarrollo del videojuego, ya que en el juego en sí no hay ninguna referencia al piloto (de hecho, en la pantalla de carga no aparece su nombre en el título).

Pasando al juego en sí, estamos ante un clon del Hang-On de SEGA, pero quitándole parte de su espíritu arcade e intentando dotarle de algo más de profundidad. Contamos con el Modo Mitin, que permite correr una carrera individual y el, más interesante, modo Mundial que permite competir en los 16 circuitos e ir acumulando puntos en el Campeonato del Mundo de Motociclismo.

Antes de cada carrera, hay que configurar nuestra moto. Para ello hay que comprobar la meteorología para saber si montamos neumáticos slicks, mixtos o peludos, ya que si no elegimos sabiamente, nuestro piloto terminará por los suelos en cada curva. Por otro lado, hay que estudiar la morfología del circuito correspondiente para elegir la relación del cambio de marchas que afectará a nuestra aceleración: larga para circuitos con pocas curvas y corta para los más enrevesados.

Una vez que estamos en carrera, tenemos la famosa perspectiva que nos presentaba el título de SEGA y pasaremos inmediatamente a estar en la última posición – no existe ronda de clasificación – intentando ir adelantando a los demás corredores antes de que se acaben las vueltas que hemos definido que tendrá la carrera.

A la hora de pilotar, hay que hacer una diferencia entre las versiones de 8 y 16 bits. Si bien en todas el control responde bien, es sencillo y bastante fluido, lo cierto es que por las características del juego, las versiones de 8 bits van demasiado lentas, lo que hace la experiencia más tediosa (y fácil), mientras que en las de 16 bits va a la velocidad que debería.

La dificultad, como solía pasar con los juegos de la época, está alta de más. Aunque el control de la moto es sencillo y las curvas se toman fácilmente, la dificultad se centra en los impactos con otros rivales, lo cual nos ralentizará, sobre todo cuando éstos nos «atraviesan» desde atrás sin que podamos evitarlo, ya que no sabemos por donde nos vienen. Por otro lado, la inteligencia artificial es muy simple y se basa en que los pilotos controlados por la máquina van más lentos en ciertos puntos del circuito. Por tanto, el éxito en el juego se basa en memorizar estos puntos y procurar encontrarse cerca de otras motos al llegar a los mismos (los pilotos controlados por la computadora tienden a estar siempre cercanos a nosotros independientemente de nuestra pericia).

 

A nivel técnico tenemos unos sprites muy y bien definidos, lo que le da un buen aspecto pero lastra el rendimiento en las versiones de 8 bits. Los circuitos están bien representados en lo que se refiere a su trazado y cada uno de ellos cuenta con un detalla para asociarlo al lugar correspondiente (el monte Fuji en el circuito de Suzuka o las botella de Tío Pepe en el de Jerez). Sonoramente, las versiones de 16 bits – sobre todo la de Amiga – se encuentran muy por encima, con una buena simulación del ruido del motor y una banda sonora que, aunque cansina, casa bien con la sensación de velocidad.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

El Capitán Trueno (1989)

Capitan Trueno CoverSi los más importantes heroes del cómic han terminado pasando a ser un videojuego, era lógico pensar que en plena Edad de Oro del Software Español, los tebeos ibéricos más clásicos pasaran a las pantallas del ordenador. Y si hablamos de un tebeo clásico español, tenemos que hablar de El Capitán Trueno, obra sin igual con más de 50 años de edad creada con el guión del gran Víctor Mora, recientemente fallecido, y las ilustraciones de Miguel Ambrosio. El protagonista de este tebeo es un caballero español de la Edad Media que, junto a Goliath, Crispín y Sigrid, vive infinidad de aventuras en pos de la defensa de la justicia.

El capitan trueno screenshot 01El videojuego fue desarrollado por la compañía española Dinamic, conocida por títulos clásicos como Army Moves, El Quijote, Risky Woods, Dustin o Game Over. El lanzamiento del título data de 1989 y se lanzaron versiones para PC, ZX Spectrum, MSX y Amstrad CPC. El equipo de desarrollo estaba capitaneado por la programación de Javier Bravo Palacios, y cabe destacar que el diseño de la portada del juego fue a cargo de Luis Royo (conocido ilustrador erótico-fantástico) basándose en bocetos de Ricardo Machuca (La Momia sin Ojos, Pelón y Carlitos, etc…).

El capitan trueno screenshot 02Como muchos videojuegos de Dinamic de la época, El Capitán Trueno era FX Doble Carga, denominación que la empresa utilizaba para los videojuegos divididos en dos parte y que requerían cargarse por separado (en muchas ocasiones asociado a darle la vuelta a la cinta y teniendo que introducir una clave para acceder a la segunda carga). La primera carga se podría encuadrar en el género de la videoaventura, donde el objetivo era acabar con la maldición que se cierne sobre el Abad, Estanislao de Castiglione, y que lo tiene convertido en un monstruo inhumano y diabólico.

El capitan trueno screenshot 03Esta parte se caracterizaba por la necesidad del uso de los tres personajes principales (El Capitán Trueno, Crispín y Goliath), aprovechándonos de sus diferentes habilidades, así como interactuar con distintos elementos de la pantalla para avanzar. De esta manera, el Capitán puede atacar con su espada y saltar; Goliath no puede moverse, pero tiene una fuerza sobre humana que acaba con los enemigos de una sola vez y derriba muros; y Crispín no puede atacar, pero puede colarse en pequeños huecos y tiene la mejor capacidad de salto.

El capitan trueno screenshot 04Como indicaba el manual del juego, en la segunda carga deberás como buen caballero, cumplir con tu promesa. Recuerda: «Oh, Dios, Sigrid, Sigrid. Juro por mi estirpe que te encontraré!». Esta carga es de corte más arcade y se divide en cuatro subfases. En esta ocasión tendremos que ir acabando con todos lo enemigos que se crucen entre nosotros y Sigrid. Cuando vayamos destruyendo enemigos iremos consiguiendo talentos, los cuales se traducen en mejoras (barra de energía al máximo con 2000 talentos y vida extra con 5000). Esta segunda parte no aparece en la versión de PC.

El capitan trueno screenshot 05Técnicamente se hicieron verdaderos esfuerzos desde Dinamic para conseguir una producción de calidad de todas sus versiones, destacando negativamente la de PC que solo soportaba tarjeta gráfica CGA de 4 colores. Aún así se nota una buena labor gráfica, tanto por la fluidez de los movimientos como por el diseño, para lo que se contó con Raúl Ortega Palacios, Luis Rodríguez y Rubén Rubio, que hicieron un trabajo destacado representando las aventuras de El Capitán Trueno.

En este vídeo podéis ver la versión para PC:

Block Hole (1989)

quarth coverSi nos ponemos a pensar en géneros clásicos de las máquinas arcade de los 80, probablemente tanto los shoot’em up como los juegos de puzzle aparecerían en los primeros lugares de la lista. Desde el mítico Space Invanders hasta el mundialmente famoso Tetris, habían sido géneros que habían copado los salones recreativos. Partiendo de esa base, en 1989 Konami presenta un videojuego con un planteamiento muy original y que pretendía aunar ambos géneros en un único género. Con el nombre original de Quarth en Japón, al resto del mundo llegó Block Hole, con un ingenioso juego de palabras que ya era toda una carta de presentación de lo que pretendía ser el juego.

block hole screenshot 01Hacerse con el concepto del juego es muy sencillo: manejamos una nave espacial que, como si de Space Invaders se tratase, tan solo se puede mover de forma horizontal, siendo el resto del escenario el que se desplaza verticalmente hacia abajo. De la parte superior de la pantalla vamos a ver aparecer piezas similares a las de Tetris en diversa distribución. Nuestra misión consiste en disparar nuevos bloques individuales a dichas piezas para que terminen formando un rectángulo y, entonces, desaparezca. Esto hay que hacerlo con habilidad y rapidez ya que si las piezas llegan a la parte inferior de la pantalla perderemos la partida.

block hole screenshot 02Como podría deducirse, mientras mayores sean los bloques, mayor será la puntuación obtenida. De esta forma, según vayamos viendo aparecer las piezas tendremos que diseñar la estrategia para poder aunar el mínimo de lanzamiento de bloques posible para maximizar la rentabilidad. Esta estrategia podrá ser utilizada en distintas partidas, ya que los bloques nos van apareciendo siempre en la misma disposición. Como ayuda extra, nos encontraremos con bloques parpadeantes que, al completarlos, harán desaparecer todos los que se encuentren en ese momento en la pantalla.

block hole screenshot 04La simplicidad en el concepto no es equivalente a simplicidad en el diseño, ya que nos encontramos con un esfuerzo mayor que el que se suele aplicar a un juego de puzzle, tanto desde el punto de vista gráfico como el sonoro. Por otro lado, la inclusión de modos de dos jugadores le da un aliciente extra al título.

Un año más tarde del lanzamiento, ya definitivamente bajo el título de Quarth, se editaron versiones para MSX, PC-98, Sharp X68000, NES y Game Boy. De forma más reciente, el juego ha aparecido en formato descargable en consolas de Nintendo como Nintendo 3DS, Wii y Wii U.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores IX: Moonwalker The Computer Game

Moonwalker_The_Computer_GameEn este blog ya hemos hablado de videojuegos basados en la licencia de la película Michael Jackson’s Moonwalker. Uno de ellos es un título de acción de bastante éxito que apareció en los salones recreativos y el otro, un videojuego de plataformas exclusivo para Mega Drive, que fue utilizado en contra de Nintendo con una gran campaña de marketing. Pero aún quedaba uno más que, curiosamente, es el más fiel a la película y el de calidad más baja de los tres… y con mucha diferencia.

El título fue desarrollado por Emerald Software, una compañía que apenas llevaba un par de juegos en su haber y unas cuantas conversiones. La distribución fue llevada a cabo por US Gold en 1989, con versiones para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS, MSXZX Spectrum, manteniendo la jugabilidad en todas ellas, lo cual no es una buena noticia.

Moonwalker_The_Computer_Game screenshot 01Moonwalker The Computer Game se divide en cuatro fase, correspondientes a correspondientes escenas de la película. Hay que tener en cuenta que ya el film tiene una calidad discutible, así como un argumento bastante incomprensible. Lo cierto es que esto se traslada al videojuego con certeza, con un argumento igualmente incomprensible y una jugabilidad muy limitada.

Moonwalker_The_Computer_Game screenshot 02Empezamos la partida con la nada desdeñable cifra de ¡20 vidas! Pero si os creeis que son muchas estáis totalmente equivocados, por que los graves problemas de jugabilidad y control hacen acabar con este título una misión imposible. En el primer nivel nos encontramos en los estudios de Hollywood y, como en la película, una serie de muñecos cabezones, que representan a paparazzis y fans, empiezan a perseguirnos. Desde una vista aérea, tenemos que movernos en un escenario laberíntico para recoger inicialmente una serie de objetos de periodistas y luego, en estricto orden, las prendas que comprenden nuestro disfraz de conejo antropomórfico para, finalmente, ir en busca de una moto. Aparte de lo tedioso de la búsqueda, el control va durísimo, por lo que en más de una ocasión nos vamos a quedar enganchados en alguna esquina. Por otro lado, algunos de los enemigos van sensiblemente más rápido y nuestra única arma es realizar un sprint que tiene una duración muy limitada y que ni siquiera está representado por ningún tipo de indicador.

Moonwalker_The_Computer_Game screenshot 03El segundo nivel es más de lo mismo, solo que ahora a lomos de una motocicleta, lo que aún empeora la situación. El control sigue siendo igualmente duro, pero la velocidad es mucho más alta, por lo que la posibilidad de atascarse es mayor. Los enemigos ahora no son mas rápidos, pero encontramos algunos a pie que lanzan proyectiles y que hay que atropellar antes de que disparen porque, independientemente de hacia que dirección disparen seremos alcanzados. En esta fase, tendremos que recoger orbes que transforman nuestra moto en un coche que puede atravesar barreras, pero mientras estemos en esta transformación no podemos ser alcanzados o volveremos a quedarnos sin orbes y empezar desde el principio… y todo esto se repite ¡cuatro veces!

Moonwalker_The_Computer_Game screenshot 04El tercer nivel pasa a ser un videojuego de acción lateral, en el que la diversión empieza a vislumbrarse un poquito (aunque no mucho). Pasamos al Club 30 y tenemos que hacernos con munición para dar una buena ración de balas a los secuaces de Mr. Big. Esto suena muy bien, pero no se traduce en el juego. Los enemigos llegan por oleadas en un escenario y hay que acabar con treinta de ellos, antes de pasar al siguiente. Para ello, hay que dar vueltas por el escenario, buscando las munición y ésta es muy escasa, ya que solo aparece un cartucho a la vez, por lo que hay que encontrarlo para que aparezca otro. Ésto, unido a que el control para apuntar es horrendo y no hace más que desperdiciar balas, arruina lo que podía haber salvado el juego.

Moonwalker_The_Computer_Game screenshot 05El último nivel pasamos a una vista en la que estamos transformados en robot y tenemos un punto de mira para realizar disparos. Esta situación nos elimina el problema de la munición, por lo que, probablemente, sea el nivel más satisfactorio. Los inconvenientes son dos, que es muy poco probable que lleguemos hasta aquí con suficientes vidas y que aunque sea el mejor, el nivel también carece de un control competente para no morir de forma aleatoria.

Moonwalker_The_Computer_Game screenshot 06Si la experiencia jugable tiene sus mejores momentos en los últimos niveles del juego, a los aspectos técnicos le ocurre lo mismo. Si bien las escenas introductorias se pueden considerar como aceptables para el nivel de los ordenadores de 1989, los gráficos de los dos primeros niveles son de juzgado de guardia. El tercer nivel es el que mejor aspecto tiene y, de hecho, es el que más se parece a las escenas de la película original, lo que no quiere decir que sea ninguna maravilla. En lo que se refiere al sonido, pues el comienzo es muy prometedor con la melodía de Smooth Criminal, pero finalmente pasa a un segundo plano y en el juego en sí el sonido brilla por su ausencia.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Tour 91 (1991)

Hace ya bastante tiempo hablamos de un videojuego de ciclismo de Topo Soft basado en la figura del as del pedal Pedro Delgado. Era 1989 y el mercado español del videojuego se encontraba en plena ebullición y, por tanto, Perico Delgado Maillot Amarillo tuvo una buena penetración en el público y confirmaba el buen estado de salud de la desarrolladora creada por Erbe. Sin embargo, las cosas cambiaron mucho en tan solo un par de años: Erbe empezó a tener más interés en la distribución dejando de lado a Topo Soft, Paco Pastor tenía puesta la vista en SEGA y el software español se encontraba en plena crisis.

Los chicos de Topo Soft sobrevivían como podían y en 1991 intentaron rescatar las ideas de Perico Delgado Maillot Amarillo para conseguir volver a dar un pelotazo, actualizando un poco las características técnicas. Tour 91 se lanzó poco antes de la celebración de la edición del Tour de Francia donde Miguel Indurain consiguió su primer campeonato. A pesar de intentar aprovechar este tirón Tour 91, que se lanzó para ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX y PC, no consiguió buenas ventas y terminó por confirmar la lenta muerte de Topo Soft. Tan solo su aparición un año más tarde como regalo de la revista PC Magazine lo salvó del total desconocimiento por parte del público.

En Tour 91 se toma el esquema de juego del título de 1989, dividiendo la competición en cuatro etapas: contrarreloj, llanos, montaña y sprint. En el modo contrarreloj, nos encontramos con el típico control con dos teclas que hay que pulsar alternativamente a toda velocidad para aumentar la cadencia de pedaleo y así conseguir el mejor tiempo. Esta prueba es similar a la de la cronoescalada del Perico Delgado Maillot Amarillo, pero eliminando la dificultad añadida de los cambios de la bicicleta.

Tanto la prueba de llanos como la de montaña se realiza desde una vista cenital y manejaremos a nuestro ciclista para evitar tanto la colisión con los objetos de la calzada, como con el resto de los ciclistas. Estas pruebas tampoco tenían demasiada dificultad, ya que no había que tener más elementos en cuenta y podía pertenecer tanto a un videojuego de ciclismo como a uno de motos. La última prueba es el sprint final, similar a la contrarreloj, tenemos una gran recta y en esta ocasión con tan solo una tecla pulsar repetidamente para aumentar velocidad y, con arriba y abajo, evitar colisionar con otros ciclistas para que no perdamos velocidad.

Al finalizar las cuatro pruebas se suman los tiempos y el que tenga el valor más bajo sale ganador. Para dar una dificultad añadida, es obligatorio quedar en cada una de las pruebas entre los seis primeros, aunque sigue sin ser un reto excesivamente grande. Aparte de un control sencillo, la baja dificultad está definida por la nula inteligencia artificial de los corredores de otros equipos. Los ciclistas controlados por la máquina hacen exactamente los mismos movimientos en todas las partidas, por lo que solo hay que memorizar sus patrones para poder evitar la colisión con ellos.

Aparte de la carente inteligencia artificial, hay más elementos que lo dejaban obsoleto. Estábamos en 1991, época de la eclosión de los 16 bits y la versión de PC no era más que una mera conversión de las de 8 bits, pero con una paleta VGA de 256 colores, por lo que languidecía comparado con los títulos que se veían por aquella época. En tan solo dos años, lo que era un juego aceptable se había quedado en mediocre y, aunque es divertido y más agradecido a la hora de jugar que Perico Delgado Maillot Amarillo, estaba condenado al fracaso desde el momento de su lanzamiento.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Moon Patrol (1982)

Sin lugar a dudas, Irem es una de las grandes compañías de la historia de los videojuegos, sobre todo si nos referimos a los arcades de la década de los 80. Ninja Spirit, Hammerin’ Harry, R-Type o Lode Runner, son títulos por todos reconocibles pero que quizá han proyectado una sombra demasiado alargada sobre sus propias producciones. Antes de esa terna de títulos que llevarían a Irem a su fama internacional, la compañía nipona lanzó un videojuego que le posicionaría dentro de los salones recreativos. Se trata de Moon Patrol, un videojuego que sería distribuido en Japón en 1982 por la propia Irem pero que licenció a Williams Electronics para su distribución en Norteamérica, lo que sería clave para su éxito.

Moon Patrol lo podríamos enmarcar dentro del subgénero de los run & gun pero, como podéis suponer, esto es un poco relativo, ya que hablamos en una época en la que los videojuegos aún estaban en pañales y todas esas denominaciones llegaron a posteriori. El argumento se establece en un futuro no definido, donde nuestro rol es el de un oficial de policía asignado al sector 9 de Luna City, una supuesta ciudad que se habría establecido en nuestro satélite, donde se suelen concentrar los matones de la galaxia. Evidentemente, nuestra misión es la de ir acabando con todos los ataques enemigos al tiempo que evitamos los distintos obstáculos que se nos presentan.

El sistema de juego nos presenta un punto de vista lateral con un scroll de desplazamiento horizontal, una perspectiva y un desplazamiento que, aunque no es el primer videojuego que lo utilizaba (los shooters tipo Defender lo habían hecho ya años antes), si es cierto que no se habían visto títulos que lo utilizaran con tanta suavidad y con tantos elementos en movimiento.

En la parte superior tenemos un tablero marcador, básico para entender nuestro avance en la partida. Por un lado nos encontramos con una barra que nos va indicando el avance de nuestro vehículo a través de la superficie lunar. Por otro, tenemos tres indicadores de colores: el superior nos avisa de ataques aéreos, el central nos avisa de minas en las proximidades y el inferior indica que van a aparecer enemigos por nuestra retaguardia. No obstante, hay que tener cuidado con peligros de los que no avisan los indicadores como las rocas o los socavones, los cuales pueden estar provocados por los ataques aéreos.

En la lucha contra estas adversidades, nuestro vehículo lunar tiene la capacidad de saltar para sortear enemigos y obstáculos, además de un doble disparo (vertical hacia arriba y horizontal en el sentido de la marcha) que nos permite atacar enemigos y destruir proyectiles que vengan en nuestra contra. De esta manera, en cada uno de los segmentos del recorrido, nos irán apareciendo distintas olas de enemigos avisados por el indicador. Una vez llegado al punto de control correspondiente, si nuestra puntuación es destacable conseguiremos algún tipo de recompensa. El juego nos solicitará terminan el recorrido dos veces para poder acabar el juego.

Como hemos indicado antes, del apartado técnico lo más destacado es el uso del scroll sobre un fondo muy colorido para lo que se podía ver en otros títulos de la época. Esta característica fue heredada correctamente por regla general en las múltiples conversiones a dispositivos domésticos, donde especialmente Atari apostó por este título para sus consolas, llegando incluso a tener una versión para Atari ST tan fiel al original, que estaba bastante por debajo de las posibilidades de su hardware. Posteriormente, Moon Patrol es un habitual en los recopilatorios de clásicos arcade.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

R-Type (1987)

Hoy toca hablar de uno de los shoot’em up más exitosos que han visitado jamás un salón recreativo: R-Type. El videojuego desarrollado por Irem, fue estrenado el 1 de Julio de 1987 en formato arcade con la distribución de Nintendo, teniendo un gran éxito en poco tiempo. Tal fue dicho éxito que un año más tarde hubo una verdadera avalancha de conversiones a dispositivos domésticos, curiosamente bajo el marchamo de SEGA en muchas ocasiones.

Nos encontramos en pleno siglo XXII, a los mandos de la flamante nave R9-a Arrowhead. Nuestra misión no puede ser más simple, acabar con las hordas alienígenas del Imperio Bydo. De esta manera, nos encontramos con un shoot’em up clásico de desplazamiento horizontal, pero que incorpora algunos elementos que lo hacen único.

Para realizar nuestra misión empezaremos equipados con un láser muy simple, pero que tiene la peculiaridad de poder cargarse si mantenemos el botón de disparo pulsado, de tal manero que podremos lanzar un gran rayo de energía en el caso de que lo completemos completamente. De igual manera, tenemos una cápsula conocida como Force, que mejora nuestro armamento, ya que podremos dirigirla y lanzarla a distintas zonas para mejorar nuestra capacidad de ataque y defensa. Dicha cápsula potencia los distintos power-ups que mejoren nuestro láser. Aparte de las mejoras del láser y la cápsula, podemos encontrar a lo largo de nuestra aventura otro tipo de añadidos como pueden ser misiles teledirigidos o cápsulas fijas que nos defiendan de los ataques superiores e inferiores.

Estos elementos de ataque en nuestra nave suponían toda una innovación en el género y de hecho nos ponen bien a prueba con su uso, puesto que la cantidad de enemigos en pantalla es ingente. Ahí viene precisamente otra de las virtudes de R-Type, ya que tiene una implementación realmente optimizada y en ningún momento se resiente la fluidez en la experiencia de juego, algo que no se puede decir de otros juegos similares de la época.

Respecto a las conversiones, por regla general fueron muy acertadas. Las versiones de 8 bits fueron aclamadas por la crítica de la época, aunque se tendría el problema de la aparición de diversos clones piratas. Pero las realmente sorprendentes fueron las de 16 bits que prácticamente son conversiones 1:1 y que dicen mucho de la optimización del juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Indiana Jones and the Temple of Doom (1985)

Indiana Jones suele ser un personaje recurrente dentro de los videojuegos pero de forma casi exclusiva dentro de los dispositivos domésticos. El juego que hoy vamos a comentar es una excepción con una visita por parte de Indy a los salones recreativos. Aprovechando el tirón de la película de 1984 Indiana Jones y el Templo Maldito, Atari usó la licencia que tenía sobre la película, para llevar en 1985 al mundo arcade las aventuras del más famoso arqueólogo.

El juego se centra en la infiltración de Indy en la guarida de los Estranguladores. Allí tendrá que liberar a los niños que trabajan como esclavos, recolectar las piedras de Sankara del templo de Kali y, finalmente, acabar con el malvado Mola Ram.

Aunque al final del juego contamos con el enfrentamiento con Mola Ram, básicamente el juego está estructurado en tres tipos de niveles que habrá que repetir varias veces. El primero de ellos se localiza en las minas subterráneas, donde tendremos que liberar a los diferentes niños esclavos, los cuales están encerrados en jaulas y que liberaremos utilizando nuestro látigo sobre las cerraduras. Las minas tienen una forma de laberinto que hará que tengamos que explorar bastante hasta encontrar a todos los niños. Nuestros enemigos serán los miembros de los Estranguladores, las caídas a gran altura y los corazones de fuego que, eventualmente, nos lanzará Mola Ram, contando como única defensa con nuestro látigo.

Una vez hayamos rescatados a los niños tenemos que escapar de la mina usando para ello una vagoneta, con lo que comenzaremos el segundo nivel. De esta manera se recrea una de las escenas más míticas de la película con la persecución en la vagoneta. Pasamos a una perspectiva isométrica manejando la vagoneta de Indy quien tendrá que evitar ser alcanzado por la vagoneta enemiga. Para ello puede usar directamente su látigo contra ella o bien tumbar barriles o piedras en las vías. Hay que ser cuidadoso a la hora de seleccionar nuestra ruta para evitar trampas y enemigos, así como conseguir una velocidad que nos permita escapar, pero que no haga imposible de controlar nuestro vehículo.

Tras esto pasaremos al templo, donde tendremos que coger una de las piedras de Sankara, evitando una serie de trampas. Cuando hemos realizado esta secuencia tres veces, pasaremos a la fase del puente de cuerdas, donde tendremos que mover a nuestro protagonista a izquierda y derecha para evitar que pierda el equilibrio. Si conseguimos llevar las piedras de Sankara al otro lado del puente, conseguiremos acabar con Mola Ram.

El interés del juego no va mucho más allá del uso de la licencia, la cual está bien ambientada pero su jugabilidad peca de simpleza. Probablemente, de no ser inspirado por Indy, este juego habría caído en el olvido. A nivel técnico no es especialmente destacable más allá de las voces digitalizadas de Harrison Ford y el uso de la banda sonora de John Williams. No obstante, Atari iba a aprovechar su licencia y realizaría conversiones para todo tipo de dispositivos domésticos de la mano de US Gold, con desigual fortuna a la hora de la conversión pero buenos resultados en líneas generales en lo que se refiere a ventas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: