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The Punisher (1993)

En esta ocasión volvemos a revisar un gran éxito de los salones recreativos: The Punisher. El personaje creado por Gerry Conway es uno de los antihéroes más conocidos de la Marvel. La historia de Frank Castle es la de un hombre que pierde burtalmente a su mujer e hijos y decide acabar con el crímen imponiendo su propia ley. Su primera aparición data de 1974 en uno de los numeros de The Amazing Spiderman. A partir de ahí su gran carisma le proporcionaría un protagonismo propio y, aunque no sería uno de los personajes punteros de Marvel, tendría una buena legión de seguidores. En el mundo de los videojuegos no haría su aparición hasta 1993 en un producto desarrollado por la mítica Capcom en asociación con la división de entretenimiento de la propia Marvel.

Como solía ocurrir con los videojuegos basados en comics de la época se trataba de un beat’em up en el que el objetivo sera acabar con King Pin. La necesidad de implementar un modo de dos jugadores cooperativo, dotó al solitario de Frank Castle de un compañero: Nick Furia, uno de los agentes de SHIELD (Surpreme Headquarters International Espionage Law-enforcement Division). De esta manera, aunque se jugara de forma individual se podía elegir indistintamente a uno de los dos personajes, teniendo todos los movimientos y ataques comunes.

Al ser Capcom su desarrolladora, The Punisher cuenta con influencias de anteriores títulos de la compañía nipona, como es el caso del famoso Cadillacs & Dinosaurs. Los combates con los enemigos están basados en el cuerpo a cuerpo, si bien, este título destaca por contar con más armas de fuego a lo largo de la aventura, que lo que suele ser habitual dentro del género. La variedad de enemigos es bastante interesante, destacando especialmente los jefes de final de fase. Muchos de estos enemigos no tenían relación directa con los comics originales, estando diseñado bajo los estándares de los beat’em up.

Técnicamente destaca sobre otros títulos similares, en especial en el apartado gráfico. Los personajes son bastante más grandes de lo normal y cuentan con unos movimientos muy fluidos. La introducción de la historia se realizaba con el típico sistema de acompañar con texto y diálogos algunos momentos del juego no interactivos. Por otro lado para darle una mayor atmósfera de comic, nos encontraremos las típicas onomatopeyas, pero solo en el caso de usar armas, ya sean de fuego o no. El apartado sonoro no destacaba especialmente, con el catálogo de efectos de sonidos clásico y una banda sonora frenética pero bastante olvidable.

The Punisher llegaría a los salones recreativos en forma de las conocidas máquinas CPS-1 (fabricadas por la propia Capcom), que contaba con el sistema de audio QSound. Dicho sistema implementaba una algoritmo especial que permitía dar una sensación tridimensional con el sonido, básicamente los primeros pasos antes de llegar al sistema 5.1. En 1994 se lanzaría la única versión doméstica que existe, sería para la Mega Drive de Sega y su desarrollo fue a cargo de Sculptured Software. Aunque se basaba en el videojuego original, contaba con limitaciones significativas debido a su inferior hardware.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Striker (1992)

Striker es un videojuego de fútbol publicado en 1992 por Rage Software para diversas plataformas. Este título sería uno de los pioneros a la hora de incluir un punto de vista tridimensional en el juego. En ese año 1992, sería el principal competidor del mítico Sensible Soccer, con el que compartía la busqueda de un juego dinámico y arcade, pero teniendo en cuenta que el título de Rage Software pretendía dar un paso más allá en el aspecto tecnológico. Striker sería publicado para Commodore Amiga, PC, Atari ST, Mega Drive y Super Nintendo. Precisamente en esta última plataforma se podía encontrar el juego con diferentes títulos: World Soccer 94 – Road to Glory en EEUU y Eric Cantona Football Challenge en Francia.

Striker nos ofrece 64 selecciones nacionales de todo el mundo, para poderlas combinar en todo tipo de torneos. Cada uno de estos equipos tendrá una calidad determinada, principalmente, por la velocidad y la potencia de tiro. De esta manera nos encontraremos con una selección brasileña donde todos los jugadores son unos artistas del balón, en la selección española destacará Emilio Butragueño y en otras como la de Chile nos encontraremos con un nivel de juego mucho más inferior. Todas las selecciones se encontraban bastante bien documentadas tanto en los nombres de los jugadores como en los colores del uniforme. Aún así, contaba con un potente editor para poner los equipos a nuestro antojo. En la versión de Mega Drive se contaba, en cambio, con clubes y sin sus nombres reales. Al típico partido amistoso podíamos sumar competición de liga, torneo del K.O, entrenamiento, lanzamiento de penalties y, en algunas versiones, incluso competiciones «indoor».

Dnde el videojuego ganaba muchos enteros era en lo referente al control. Se trataba de un videojuego de fútbol tremendamente dinámico con un control muy simple, lo que permitía una experiencia divertida inmediata para todo tipo de jugador, en contrapunto de otros títulos más enfocados a la simulación como la saga Kick Off. El balón no tenía problemas de control pues se quedaba pegado a los pies de los jugadores; y los pases y chuts resultaban bastante intuitivos, siendo bastante fácil aplicarles distintos efectos.

Tecnológicamente las diferentes versiones eran bastante desiguales, destacando especialmente la calidad gráfica de las de Amiga y Super Nintendo. Aún así todas tenían como denominador común un diseño un tanto cómico de los jugadores y una acertada perspectiva del terreno de juego, que permitía jugar con bastante facilidad. En lo referente a la interfaz, nos encontramos con menús totalmente distintos de una versión a otra, teniendo el toque más personal la versión de Mega Drive. El sonido era el punto flaco de todas las versiones, con melodías muy simples y un escaso catálogo de efectos sonoros.

La prensa fue bastante desigual en el tratamiento de Striker, mientras algunas revistas apoyaban la propuesta, otras lo consideraban un título menor frente a otros de la época. Aún así, este sería el comienzo de una saga que continuaría en 1995 con Striker ’95, un título exclusivo para PC que suponía un salto tecnológico importante. La trilogía se culminaría con Striker ’96, bastante similar al anterior y que se publicaría para diversas plataformas.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Snow Bros. (1990)

Snow Bros. es un videojuego de plataformas desarrollado por Toaplan y publicado para salones recreativos por Romstar en 1990. Nos encontramos con un videojuego que cuenta con muchas similitudes y está evidentemente inspirado en el mítico Bubble Bobble. Aún así, su extraordinaria realización y el dinamismo que se le dió al juego, provocaría que fuera un verdadero éxito en los salones recreativos, habiendo muchos jugadores que aseguraban que superaba con creces al videojuego en el que estaba inspirado. Gracias a ese éxito, en 1991 aparecería una versión para NES y Game Boy distribuida por Capcom y en 1993 una versión para Mega Drive distribuida por Tengen. Se llegó a desarrollar incluso conversiones para Amiga y Atari ST, pero que Ocean Software nunca llegó a llevar al mercado.

El juego nos presenta a dos muñecos de nieve llamados Nick y Tom (nombres que forman parte del subtítulo de algunas versiones), que tendrán que enfrentarse a diferente monstruos basados en la mitología japonesa. Esta aventura se desarrolla a lo largo de 50 niveles por los que los protagonistas van ascendiendo al eliminar todos los enemigos de la pantalla (quizá la mayor similitud con Bubble Bobble). Para atacar a los enemigos los envolverán en una bola de nieve que luego lanzan para que choque con alguna plataforma, llevándose a todo el enemigo que pille por delante. Este lanzamiento hay que hacerlo rápido ya que, al cabo de un tiempo, los monstruos pueden llegar a liberarse.

Si tardamos demasiado en eliminar a todos nuestros enemigos, aparecerá una calabaza inmortal que intentará acabar con nosotros y nos lanzará fantasmas hasta que, por fín, acabemos con todos los enemigos normales. Cada diez niveles nos enfrentaremos a distintos jefes, monstruos mucho más duros que los normales y que requieren de una forma determinada para eliminarse (normalmente requieren de un mayor número de impactos o de que sean eliminados a base de golpearlos con bolas de nieve grandes).

Cuando un monstruo es matado, éste soltará algún objeto que nos servirá de ayuda. Por un lado nos aparecerá sushi que, al recogerlo nos dará puntuación extra. Pero lo más interesante son las distintas pociones que nos darán poderes extra: poción roja, que nos doblará la velocidad; poción azul, que aumenta nuestra capacidad de disparo; poción amarilla, aumenta el alcance del disparo; y poción verde, nuestro protagonista se hincha, vuela por el nível y elimina a los enemigos al tocarlos.

Gráficamente también se podría considerar como una evolución natural de Bubble Bobble, conservando el mismo tipo de estructuras y con algunos niveles muy similares. El diseño de los personajes es bastante interesante, crados con un toque de humor tanto en su aspecto como en sus movimientos. Los efectos sonoros no son muy destacados, sin afectar al conjunto en general, mientras que la banda sonora resulta bastante pegadiza y ayuda al ritmo del juego.

En 1994, Toaplan lanzaría una secuela bajo el título de Snow Bros. 2: With New Elves, que tenía una estructura muy similar, pero con unos gráficos actualizados. Probablemente por que no aportaba nada nuevo y para ese año, el estilo de juego era bastante obsoleto, no llegó a funcionar demasiado bien. Esto provocaría que no hubiese más secuelas, siendo la única noticia destacada desde entonces la liberación del la versión de Amiga en 2006, por lo que ya se encuentra disponible para los usuarios de esta máquina.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Zero Wing (1989)

Zero Wing fue lanzado originalmente para máquinas recreativas en Japón, desarrollado por la compañía Toaplan (autora del conocidísimo Snow Bros.) y distribuido por Sega. Zero Wing es un típico shoot’em up de naves con scroll horizontal y vista lateral. Como suele ser habitual en este género, el videojuego carece de argumento sólido, limitándonos a eliminar a todo enemigo en pos de salvar el universo (aunque en la versión europea se le añadió una escena introductoria algo cutre y con una pésima traducción al inglés). Tras un paso discreto por los salones recreativos, Zero Wing recalaría en la Mega Drive para Europa, donde tendría unas ventas aceptables. El videojuego no consigue poner de acuerdo a los videojuegos, mientras que a unos les parece uno de los títulos del género más entretenidos, otros lo consideran un videojuego bastante mediocre. De una manera bastante sorprendente, este videojuego terminaría apareciendo en la lista de la MTV de los 10 peores juegos de la Historia, un poco honroso título que no se merece ni por asomo.

Nos ponemos a los mandos de la nave Zig, con la que tendremos que ir destrozando a todos los variopintos enemigos que se nos vayan cruzando. Para ello tendremos como arma principal un cañón con tres tipos de disparo diferentes según los colores de los power-ups que vayamos recogiendo. El arma roja será el disparo disperso, el láser el azul y el arma verde serán misiles teledirigidos. Por otro lado, al recoger dichos power-ups, aparecerán dos dispositivos extras de disparo arriba y abajo de la nave, que también pueden destruir unidades enemigas al contacto con éstos. Como protección extra también podremos encontrar un escudo que se pone al frente de la nave y que también podremos lanzar contra otros enemigos.

Gráficamente nos encontramos con un videojuego aceptable para máquinas recreativas en 1989 y algo obsoleto para 1991, cuando fue lanzado al mercado europeo. El diseño de las naves y enemigos era correcto y el juego se movía con buena soltura, siendo bastante dinámico, pero los escenarios pecaban de simples, teniendo en muchos casos simplemente un fondo negro. La banda sonora tiene un marcado estilo nipón, siendo algo repetitiva, pero bastante superior al resto del apartado sonoro, ya que simplemente se limitaba a disparo y explosión.

Zero Wing debería ser un videojuego que tendría que haber pasado desapercibido, en buena parte por su ausencia en el mercado doméstico estadounidense, pero la introducción llena de errores garrafales de grámatica inglesa le devolvería a la fama. Ese redscubrimiento data de 1999, cuando usuarios de Internet se interesaron por lindezas como «Somebody set up us the bomb», «You have no chance to survive make your time.», «For Great Justice» o «All your base are belong to us». Esta última frase supondría todo un fenómeno en Internet, siendo términos muy usados en foros anglófonos de aficionados de los videojuegos.

En este vídeo podeis ver como era el juego y la polémica introducción:

Samurai Shodown (1993)

Cuando Samurai Shodown llegó a los salones recreativos, éstos se encontraban repletos de videojuegos de lucha, producto del éxito de Street Fighter II. Pero Samurai Shodown destacó dentro de esa vorágine de videojuegos, gracias a ser uno de los pocos que aportaban novedades al género, además de tener un estilo muy particular. Esto le daría una legión de seguidores realmente fiel, a lo largo de su larga saga. El videojuego fue lanzado en 1993 por SNK para la NeoGeo. Dentro de los videojuegos de esa máquina, también Samurai Shodown es especial, ya que es uno de los pocos títulos desarrollados para NeoGeo que tendría versiones para otras plataformas. De esta manera, se harían conversiones para Mega Drive, Game Gear, 3DO, Master System, Super Nintendo, Game Boy y, por supuesto, la versión doméstica de la NeoGeo.

Samurai Shodown se ambienta en el siglo XVIII en Japón. Un hombre llamado Tokisada Amakusa crea una religión satánica. Este hombre en realidad está poseido por Ambrosia, que desea sumir al mundo en la oscuridad. Un grupo de guerreros de todo el mundo se enfrentarán entre ellos para buscar el guerrero más poderoso y enfrentarse finalmente a Ambrosia.

La principal novedad que ofrecia Samurai Shodown dentro del género de lucha era que cada uno de los distintos personajes estaban equipados con algún tipo de arma. Este juego de lucha estaba más enfocado hacia el intercambio de golpes que al uso de combos y magias, lo que se traducía en una serie de luchas muy dinámicas y que permitían hacerse con los controles rápidamente. Contamos con una barra de furia, que al llenarse podremos realizar golpes más potentes. También era novedosa la introducción de elementos adicionales en el escenario como animales o bombas, que podían cambiar el curso del combate, así como de un árbitro que nos va indicando los golpes certeros de cada luchador. Cuando se finalizaba un combate podemos ver una escena con bastante violencia similar a los fatalities de Mortal Kombat y que sería censurado en algunas versiones domésticas.

Aparte de las novedades que introducía en el sistema de juego, Samurai Shodown sorprendió por su gran factura técnica. El aspecto visual era magnífico, con unos diseños de personajes con un marcado estilo Anime y con unas animaciones muy dinámicas y bien realizadas. Por otro lado usaba el sistema de zoom sobre la acción que ya habíamos visto en Art of Fighting. La banda sonora también era bastante interesante con una fusión bastante curiosa de música electrónica y tradicional japonesa.

Tras el éxito del juego en 1994 SNK lanzaría Samurai Shodown II, de forma exclusiva para recreativas (aunque posteriormente aparecería en algún recopilatorio). En 1995 se lanzaría Samurai Shodown III: Blades of Blood y en 1996 Samurai Shodown IV: Amakusa’s Revenge. EN 1997 aparecerían dos títulos, por un lado Samurai Shodown 64 para la Hyper NeoGeo 64 y por otro Samurai Shodown RPG donde la saga saltaba a otro género. En 1998 Samurai Shodown: Warriors Rage que tendría su correspondiente versión para Play Station. En 2003 se lanzaría Samurai Shodown V y en 2005 Samurai Shodown VI. La siguiente entrega está prevista para mediados de 2008 bajo el título de Samurai Shodown: Edge of Destiny.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Raiden (1990)

Un género que estuvo muy de moda en los salones recreativos a finales de los 80 y principios de los 90, era el del arcade de combate aéreo (conocido popularmente como «juego de naves»). Eran videojuegos en los que nos poníamos a los mandos de algún tipo de aeroplano y desde una vista desde arriba, teníamos que ir destruyendo naves enemigas con una gran variedad de armas. Un buen ejemplo de este tipo de videojuegos lo encontramos con Raiden, un título desarrollado por la empresa nipona Seibu Kaihatsu Inc. y distribuido por Fabtek.

El videojuego se ambienta en el año 2090, cuando la Tierra se ve amenazada por el ataque de aliens. La Alianza Mundial de Naciones decide desarrollar como defensa Raiden, una nave supersónica experimental, que va a ser gobernada por un experto piloto, que deberá encargarse de acabar con el ejército alienígena y devolver la paz al planeta. De esta manera tendremos que ir destruyendo todo elemento que se mueva, a lo largo de los 8 niveles que conforman el juego. Como era habitual por aquella época, al dinalizar el último nivel volvemos al primero, pero con enemigos más rápidos y poderosos.

El control es muy sencillo, con le joystick manejamos la dirección de la nave y con el botón de acción primario disparamos. Con el botón de acción secundario podemos lanzar bombas mucho más poderosas (acaba con todos los enemigos que se encuentren en ese momento por la pantalla), pero de las que tendremos un número limitado que solo podremos aumentar con las que vayamos recolectando por el camino. También podremos recoger distintas mejoras para nuestra arma principal, aumentando su capacidad destructiva, así como medallas que aumentan nuestra puntuación. Como enemigos nos encontraremos con una gran variedad de artefactos militares, así como un enemigo más fuerte al final de cada fase.

Gráficamente se encontraba por encima de la media del género, contando con un scroll que no se limitaba a moverse verticalmente, sino que también permitía un cierto movimiento lateral, lo que aumentaba el escenario de juego considerablemente. Los diseños de los enemigos era bastante correcto, con una gran variedad y unos movimientos bastante realistas. Aunque lo que más destacaba era el gran nivel de detalle con el que contaban los escenarios de los ocho niveles. El apartado técnico se completaba con una banda sonora y unos efectos de sonido que hacían su papel perfectamente.

Un año después de su lanzamiento para recreativas aparecerían las conversiones domésticas para Super Nintendo, Mega Drive, FM Towns, Turbografx, Atari Lynx, Atari Jaguar, PC y NEC PC Engine. En 1993 llegaría la primera secuela con Raiden II, siendo al año siguiente cuando se lanzara Raiden DX, que incluía un nivel extra en su modo experto. La siguiente entrega sería en 2005 con Raiden III, un título que conservaba el espíritu original pero con una tecnología renovada. En esta nueva era de la saga aparecería Raiden IV en 2007, siendo el último título producido hasta la fecha. Por otro lado cabe destacar la serie Raiden Fighters, que sería un spin-off de Raiden, al igual que el videojuego Viper Phase.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Y en este otro imágenes de Raiden III:

Lakers vs Celtics and the NBA Playoffs (1989)

Lakers vs Celtics and the NBA Playoffs sería el primero de una serie de videojuegos basados en la más famosa liga de baloncesto. Dichos videojuegos comprendían la fase final del campeonato (playoff) y contaba en su título con dos equipos con tradicional rivalidad, y que terminaría derivando en la famosa saga NBA Live. Sería también el primer videojuego esponsorizado por la propia NBA, lo que le permitió tener todas las licencias de los equipos quellegaron a los playoffs ese año. Además, sería uno de los primeros videojuegos en dar una visión de simulación a un juego de baloncesto, alejándose del concepto arcade habitual por aquella época. El videojuego, lanzado por Electronic Arts, sería distribuido originalmente para PCs en 1989, apareciendo un año más tarde disponible para la SEGA Mega Drive, con alguna mejora gráfica pero la misma esencia.

El juego nos permitía tanto partidos de exhibición con los equipos que formaron los playoffs de aquella temporada, así como por los equipos All-Star de cada una de las conferencias. En este modo exhibición se podía configurar tanto la duración de cada cuarto, como la dificultad y el nivel de simulación. En el caso de que eligieramos disputar el torneo, la simulación era total, ya que había que disputar los mismo partidos que en la vida real, y el tiempo estaba fijo a 12 minutos por cuarto (como las reglas oficiales de la NBA).

Cada equipo contaba con sus plantillas reales, por lo que podíamos poner en acción a las grandes estrellas de la época como Larry Bird, Kareem Abdul-Jabbar, James Worthy, «Magic» Johnson, Michael Jordan, Pat Ewing o Tom Chambers. Además contabamos con la posibilidad de hacer sustituciones, así como de poder solicitar los distintos tiempos muertos. Sería el videojuego que más fiel seguiría el reglamento hasta la fecha, estando implementados los dobles, 5 segundos de saque, faltas personales, campo atrás, etc…

A pesar de su gran nivel de simulación, el control era verdaderamente sencillo, basándose en pase y tiro. La precisión de tiro de cada personaje venía determinada por los datos reales del jugador en cuestión. Si nos encontrábamos cerca del aro el jugador intentaría hacer un mate (cuyo éxito dependería de su nivel de cansancio), encontrándonos con un catálogo muy extenso de mates ditinto, contando algunas de las superestrellas con jugadas personale fácilmente reconocibles (como los ganchos de Abdul-Jabbar).

Técnicamente nos encontráramos ante el título más potente hasta la fecha. En el apartado gráfico destacaban los jugadores, con rasgos físicos que diferenciaban unos de otros, siendo algunos muy reconocibles: color de pelo, altura, uso de gafas, color de la piel, etc… El catálogo de movimientos era bastante amplio, sobre todo en los mates, aunque la fluidez de estos no terminaba de estar redonda. Por último, nos encontrábamos con un pabellón estático pero lleno de detalles propios de una cancha de la NBA. En el caso de la versión de Mega Drive, se contbaa con retratos de los jugadores al visualizar el quinteto inicial, más movimientos y un sonido muy mejorado con voces digitalizadas (el sonido de la versión de PC estab muy poco cuidado).

Las novedades que aportaban este videojuego lo convirtieron en un gran éxito, apareciendo diferentes secuelas. En 1991 aparecería Bulls vs Lakers and the NBA Playoffs, siendo pionero en la inclusión de repetición de la jugada. En 1992, aprovechando el tirón de los Juegos Olímpicos de Barcelona se lanzó Team Usa Basketball, en esta ocasión con selecciones nacionales. Volveríamos a la NBA con Bulls vs Blazers and the NBA Playoffs en 1993. Un año más tarde aparecería NBA Showdown 94 y en 1995, la saga cambiaría el nombre por el de NBA Live, denominación con la que aún sigue hoy día.

En este vídeo podeis ver la versión de PC:

A Toda Máquina IX: SEGA Mega Drive

La Mega Drive fue la primera videoconsola de 16 bits reales que aparecería en el mercado. Su aparición fue de forma paulatina, apareciendo primero en Japón el 29 de Octubre de 1988, en EEUU el 14 de Agosto de 1989 y en Europa el 30 de Noviembre de 1990. El origen de su lanzamiento lo encontramos en el relativo fracaso de su predecesora, la Master System. Aunque en Europa y América del Sur vendió bastante bien, lo cierto es que en Japón y EEUU se quedaría muy por detrás de su principal competidora, la NES, con más de un 90% de la cuota de mercado.

En un intento de dar la vuelta a la situación, los dirigentes de SEGA decidieron desarrollar una máquina con el poder técnico de los ordenadores de 16 bits de la época como el Commodore Amiga. De esta manera los juegos se equipararían con los de las máquinas recreativas System 16, también lanzadas por SEGA y que eran un gran éxito, lo que facilitaba la posible portabilidad de juegos de los salones recreativos a la nueva videoconsola.

El nombre de la videoconsola sería Mega Drive en Europa, Asia, Australia y Brasil. Por problemas de licencias en el resto de América se tuvo que cambiar el nombre por el de SEGA Genesis, mientras que en Corea del Sur recibiría el nombre de Super Gam*Boy (debido a que la Master System fue comercializada como Gam*Boy). La videoconsola tuvo una gran acogida, apoyada por el éxito de Sonic the Hedgehog, que en muchas ocasiones era el juego promocional que acompañaba a la videoconsola, y lideraría el mercado en EEUU de 1991 a 1994.

La Mega Drive contaba con un procesador Motorola 68000 de 16 bits a7.6 Mhz y unZilog Z80 de 8 bits a 3.5 Mhz para funciones sonoras. Respecto a la memoria contaba con 64 KB de memoria principal, 64 KB para vídeo y 8 KB para sonido. Los cartuchos tenían una capacidad máxima de 4 MB. Su procesador gráfico VDP le permitíasoportar una resolución de 320×224 con 512 colores. El sonido contaba con un chip principal Yamaha YM2612 con6 canales y uno adicional de 4 canales desarrollado por Texas Instruments.

En 1994 empezaron a tener capacidad de desarrollar videojuegos que no eran soportados por la videoconsola, así que se intentó actualizarla a base de actualizaciones. El primer intento sería el Mega CD, que permitía el uso de CD-ROM aumentando la capacidad de almacenamiento, y en 1995 llegaría el SEGA 32x que permitía convertirla en una consola de 32 bits. Ambos periféricos fracasaron, principalmente por su precio y porque muchos usuarios decidieron esperar al lanzamiento de la Saturn en vez de colapsar de gadgets su Mega Drive (de hecho se suponía que la capacidad de la Mega Drive con los dos periféricos era equiparable a la de la Saturn).

En este vídeo podeis ver alguno de los videojuegos que tuvo la consola:

The Games: Winter Challenge (1991)

Un año antes del lanzamiento de The Games: Summer Challenge, Accolade ya había iniciado la serie con un videojuego también basado en los Juegos Olímpicos, pero en esta ocasión a las ediciones de Invierno.

No se centraba en ninguna edición de las Olimpiadas en concreto de forma oficial, aunque no deja de ser cierto que al año siguiente fue la edición que se celebró en Albertville. Con The Games: Winter Challenge ocurre un caso curioso ya que, a pesar de contar con algunos problemas e imperfecciones, se trata de uno de los títulos de este subgénero que mejores recuerdos evoca a todo el que jugó en su momento.

The Games: Winter Challenge cuenta con ocho de las pruebas más importantes de los deportes de invierno: patinaje sobre hielo, biathlon, slalom gigante, bosleigh, luge, descenso, carrera de fondo y salto. Dichas pruebas pueden realizarse de forma individual a modo de entrenamiento, competir en un Torneo Completo en el cual se participa en todas las categorías, o bien un torneo personalizado en el que se seleccionan las pruebas que se desean que integren nuestro particular campeonato.

Posteriormente pasamos a personalizar los jugadores con los que vamos a participar. Para ello contamos con un gran número de paises que representar y un interesante catálogo de rostros a elegir para nuestro personaje. Este rostro nos acompañará en la pantalla de juego y aparecerá en la ceremonia de entrega de medallas, en un esfuerzo interesante para la época a la hora de personalizar la experiencia. Uno de los principales puntos a favor del juego se encuentra en el hecho de que podemos incluir hasta diez jugadores humanos que, evidentemente, participan por turnos. El resto de los competidores hasta completar los diez, si prociede, serán controlados por la máquina definidos a partir del nivel de dificultad que elijamos entre los tres disponibles.

El control difiere de una prueba a otra, pero se basa en los cursores direccionales más un botón de acción. En el caso del descenso y el slalom se usan las direcciones para mover al personaje, así como para acelerar y frenar el descenso. En esquí de fondo, patinaje de velocidad y biathlón, la aceleración se realiza pulsando repetidamente el botón de acción; además, en el caso del biathlón, nos permiten mover la punta de mira y disparar sobre las dianas. El bosleigh y el luge cuentan con un control similara en el que nos movemos a izquierda o derecha para seguir la ruta trazada.  Por último contamos con el salto, en el cual con los cursores definimos la ruta en la rampa de descenso y con el botón de acción hay que cordinar el momento de impacto de los esquís con el suelo.

Si bien el control está bien planteado y puede tomarse como referencia sobre cómo debe plantearse un videojuego de este tipo, lo que hace que desde un principio jugarlo es algo satisfactorio, lo cierto es que hay algunos fallos a nivel técnico que estropean un tanto la experiencia. El videojuego da la sensación de no estar testeado correctamente. Esto se ve claramente en la prueba del patinaje de velocidad, dónde un bug hace que en la última vuelta el patinador tienda a irse a la derecha en las curvas con el peligro de impactar contra el muro y perder la partida. En la prueba de biathlón, el intento de simular el pulso del deportista hace que sea prácticamente imposible acertar en las dianas. Por último, en muchas pruebas las marcas de los personajes controlados por la CPU son excesivamente buenas, incluso en el nivel más bajo, llegando en algunos puntos a unos niveles que son imposibles de alcanzar por el jugador humano. Lo bueno del juego es que, a pesar de estos problemas, ha conseguido calar en el público de forma generalizada.

En la parte gráfica contamos con un trabajo bastante bueno considerando lo que había en el mercado del PC en su fecha de lanzamiento, con un rudimentario motor que imitaba la tridimensionalidad con bastante acierto. Para las limitaciones de la época, animaciones, personajes y escenarios fueron bien resueltos para dar un producto de calidad en su conjunto. Quizá el aspecto sonoro quede un tanto deslucido por escaso, más que por la falta de calidad del mismo.

El videojuego fue lanzado para PC y Mega Drive. Aunque no hubo secuelas directas, si se ha vuelto a utilizar el nombre de la franquicia para un videojuego desarrollado en 2006 por la compañía francesa Cyanide y distribuido por Friendware. El videojuego bebe bastante del original pero, a pesar de las mejoras técnicas, no termina de tener el calado del original.

En este vídeo podéis ver como es el juego:
Y en este la versión de Cyanide:

World Cup Italia’90 (1990)

Basados en el campeonato del mundo de fútbol de 1990 en Italia, encontramos hasta tres videojuegos distintos con sus correspondientes licencias. Por un lado teníamos un videojuego de U.S. Gold que salió en exclusiva para ordenadores personales (del que ya hablaremos más adelante), heredero de World Cup Carnival y con una perspectiva que terminaría influyendo a Sensible Soccer. Por otro nos encontramos con World Trophy Soccer, un título de Novotrade con un carácter más arcade y, por qué no decirlo, cutre. Por último nos encontramos con World Cup Italia’90, un título que SEGA lanzaría para sus consolas (Master System y Mega Drive) y PC. Este último (del que vamos a hablar hoy) cogería gran popularidad gracias a que acompañaba a la compra de la consola Mega Drive en un pack conocido como Mega Pack, al que acompañaban Sonic the Hedgehog, Super Hang-On y Columns.

No nos encontramos ante una marvailla de videojuego, ni siquiera para la época de la que estamos hablando, pero este título tenía un encanto especial que enganchó a miles de jugadores. Para empezar, a pesar de la licencia, las bases de datos eran de chiste. En la versión de Mega Drive no tenía correctos los paises participantes (apareciendo Perú en vez de Irlanda) y las plantillas estaban basadas en las de Mexico’86 (por lo que diferían bastante de la realidad). De hecho existen diversas versiones en distintos países con resultados de lo más bizarros, existiendo alguna versión en la que incluso aparece Pelé.

Contábamos con el sistema de grupos típico de esta competición, primero nos enfrentamos a los tres equipos de nuestro grupo y, si quedamos bien clasificados pasamos a rondas de eliminación. Una vez elegido nuestro equipo, pasaremos a modificar su formación (que mantendremos durante todo el campeonato sin posibilidad de cambio). Cada jugador contará con cuatro atributos distintos numerados de 1 a 5, aunque realmente el que tenía una mayor importancia era el de la velocidad.

En los partidos contamos con una perspectiva aérea y el manejo del videojuego es verdaderamente arcade. Básicamente podemos pasar y chutar en ataque; y hacer una entrada en defensa, no existiendo ningún tipo de falta o sanción. Además de los jugadores de campo, controlamos el portero, lo cual es realmente dificil, recibiendo más de un gol porque el portero resultaba bastante inmanejable. La perspectiva del juego solo cambiaba en el caso de los lanzamientos de corners y si llegábamos a la tanda de penaltis, quedando en ese caso una perspectiva más «artística».

En lo que respecta a su apartado gráfico, no era especialmente notable. La perspectiva hacía que tan solo viéramos la cabeza de los jugadores, los cuales contaban con un diseño muy simple, así como el terreno de juego. Tan solo destacaba el trabajo de los lanzamientos de corner y penalti, y la celebración del gol (a pesar de ser una imagen estática. El apartado sonoro tampoco mejoraba mucho, ya que se limitaba a unos horribles efectos y a una banda sonora muy pegadiza pero de una calidad musical discutible.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego en su versión de Mega Drive: