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Shadow Dancer (1989)

Tras el gran y sorprendente éxito mundial de Shinobi, SEGA pretendía volver a repetir la fórmula. De esta manera, en 1989 sacaría una secuela bajo el título de Shadow Dancer (Kage no Mai en Japón que significa «La danza de las sombras»). Aunque sin llegar al nivel del primer título, Shadow Dancer tuvo una gran acogida entre el público y derivarían en conversiones para Amiga, Atari ST, Commodore 64, SEGA Master System, SEGA Mega Drive y ZX Spectrum que, aunque diferían del título de la máquina recreativa. De estas versiones hemos podido ver reediciones recientemente para PS2, PSP y Virtual Console.

El argumento varía según la zona de distribución. En la versión nipona Shadow Dancer se encuentra protagonizado por Hayate, hijo de Joe Musashi (protagonista de la primera entrega), el cual llegaría a EEUU de la mano de Dick C. Kato y acompañado por su fiel perro Yamato. Una misteriosa organización conocida como Union Lizard asesina a Kato, por lo que Hayate decide tomar venganza junto al fiero Yamato. En la versión para el resto del mundo, el protagonista es el propio Musashi, que es discípulo de Kato, dueño de Yamato.

A pesar de esta variación por motivos desconocidos del argumento, éste no afecta al sistema de juego. De hecho, encontramos muchas similitudes con el Shinobi original, con el uso de estrellas ninjas como principal arma del protagonista y la existencia de magia para acabar con todos los enemigos de la pantalla. De hecho, muchos de los enemigos se repiten respecto a la primer entrega y hasta hay ciertas similitudes en el formato de las fases bonus, con una perspectiva en primera persona donde tendremos que lanzar estrellas a enemigos que se nos acercan.

La principal novedad está en el uso del perro, qu eutilizaremos para que sujete a los enemigos y podamos atacarlos con mayor facilidad. Esto no es una simple ayuda, ya que la dificultad de ciertos enemigos hará indispensable el uso del perro. Cuando éste sea herido, se convertirá en un cachorrito y no será capaz de atacar de nuevo hasta que consigamos el correspondiente «power up».

A nivel técnico, aunque se conserva la perspectiva original bidimensional en tercera persona, nos encontramos con una mejora gráfica importante. Los personajes se encuentran bien definidos y con animaciones mejoradas y, sobre todo, los escenarios se encuentran mucho más completos que en la primera edición. El apartado sonoro sigue siendo bastante pobre, un punto negativo menor contrarrestado por la buena jugabilidad que conserva.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Streets of Rage (1991)

Al comienzo de la vida de este blog, estuvimos analizando Streets of Rage 2, el título más destacado de la saga «beat’em up» más importante de SEGA. Hoy toca hablar de Streets of Rage, título que iniciaría la saga y que demostaría que este subgénero podía triunfar en los dispositivos domésticos, aunque tradicionalmente fuese relacionado con las máquinas recreativas. El lanzamiento fue un rotundo éxito, dando lugar a una saga que llegaría a su cima en su segundo entrega,, con uno de los videojuegos más populares de la 16 bits de SEGA. Streets of Rage sería publicado en 1991 para Mega Drive, aunque posteriormente habría las correspondientes versiones para Master System y Game Gear. Actualmente podemos disfrutar de él en diversos recopilatorio y, desde 2007, en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

Streets of Rage nos sitúa en una ciudad apocalíptica, donde un sindicato del crimen, liderado por el misterioso Mr. X, ha sembrado el caos en sus calles. Tres jóvenes policias, Axel, Adam y Blaze, crean una unidad especial contra dicha amenaza, pero terminan siempre coartados por sus superiores mientras el caos aumenta. Es por esto que deciden atacara a Mr. X al margen de la ley por el bien de la ciudad.

La estructura del juego es la típica del género, una cámara lateral con scroll horizontal que nos acompañará según avanzamos por la ciudad. Cada cierto tiempo no podremos avanzar, llegará una ráfaga de enemigos y, al acabar con ella, avanzaremos un poco más hasta llegar al final del nivel donde nos encontraremos al jefe correspondiente. Los enemigos son los típicos de este tipo de juegos (punkies, ninjas, mujeres con látigos, etc…) y muchos de ellos se aparecerán en las siguientes entregas de la saga. Destaca la aparición de la barra de energía de los enemigos, dándonos una idea de lo que nos queda para acabar con ellos.

Los gráficos definirían el estilo de la saga, en especial en los escenarios, definiendo el aspecto de la ciudad, que llegaría a su punto álgido en la segunda entrega. Aunque se mejoraría en versiones posteriores, los personajes tenían animaciones interesantes, que resultan muy efectivos para representar los distintos movimientos a ejecutar. A pesar de tan solo contar con tres botones de acción (salto, ataque y «magia»), la variedad de movimientos era muy alta, dependiendo de las situaciones (por ejemplo al agarrar un enemigo), lo que nos permite combinar distintos tipos de ataque. El apartado sonoro cuenta con la magnífica banda sonora de Yuzo Koshiro, que encontraría en esta saga una de las mayores inspiraciones de su carrera.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Alisia Dragoon (1992)

Alisia Dragoon es un videojuego de plataformas publicado en 1992 de forma exclusiva para SEGA Mega Drive. Fue desarrollado por Game Arts (quien también se encargaría de su distribución en Japón y contaría con el apoyo del estudio de animación Gainax en el desarrollo de la historia y el apartado gráfico. El videojuego, a pesar de contar con unas buenas críticas, no termino de dar las ventas que se esperaban. Esto se debe a que la campaña de marketing se centró en Japón, donde la videoconsola estaba a años luz en popularidad sobre las de Nintendo, en vez de en el resto del mercado, donde podía haber tenido un mejor calado, al ser una consola mucho más popular.

Alisia Dragoon nos presentaba a una protagonista femenina cuando aún no era muy común encontrarlas. La historia varía según el mercado donde se vendía, de tal manera que en Japón Alisia es la hija de un mago que ha sido secuestrado, torturado y asesinado por Baldour, por lo que quiere venganza. En el resto del mundo se nos presenta como una gladiadora que quiere erradicar los monstruos que asolan la región. Sea como fuera, dicha historia tiene nula influencia en el desarrollo del juego.

El sistema de juego mezcla los géneros de plataformas y acción, moviéndonos en un mundo bidimensional con desplazamiento lateral. Alisia Dragoon está dividido en diversos niveles donde tendremos que ir enfrentándonos a tod tipo de monstruos hasta llegar a un jefe de final de fase para poder avanzar a la siguiente. Como método principal de ataque, Alisia puede lanzar con sus manos rayos de luz. Dichos rayos no son infinitos, sino que disminuyen con cada ataque, necesitando un cierto tiempo de recuperación. Además, con la barra de energía repleta podrá lanzar un ataque especial en el que eliminará a todos los enemigos que se encuentren en ese momento en la pantalla.

Pero Alisia no se encuentra sola en su aventura, ya que contará con algunas mascotas con distintos tipos de ataque. Éstas serían: Frye, el dragón, que puede lanzar bolas de fuego;  Lizard puede lanzar boomerangs; Raven emite truenos letales y Ball O’ Fire abrasa a los enemigos que entran en contacto con él.

En el apartado gráfico se puede ver el típico estilo nipón, con una bidimensionalidad muy marcada, sin efectos de profundidad y que recuerda bastante a los videojuegos de la saga Castlevania. Para el mercado occidental se modificó el aspecto de Alisia para que tuviera un estilo menos «anime». Otro tanto se puede decir del apartado sonoro, donde tanto los efectos de sonido como la banda sonora, tienen un acentuado estilo japonés.

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Winter Olympics: Lillehammer 94 (1993)

Tras el éxito de The Games: Winter Challenge, se vió que los deportes de invierno eran un filón importante a la hora de desarrollar videojuegos. Es por esto que US Gold, especialista en este tipo de licencias por aquella época, se haría con los derechos de las Olimpiadas de Invierno de 1994, que se celebraban en la ciudad noruega de Lillehammer. Winter Olympics: Lillehammer 94 sería desarrollado por iD Software y Tiertex (en un equipo dirigido por Dave Stead, Jez Sherlock y Carleton Handley), y distribuido por la propia US Gold para PC, SEGA Mega Drive, Commodore Amiga, Super Nintendo y SEGA Master System.

El videojuego tendría una buena acogida tanto por parte del público como de la crítica e iniciaría la serie de licencias sobre los Juegos Olímpicos de Invierno que, aún hoy, sigue sin faltar puntualmente a la cita.

Antes que nada, tendremos que elegir nuestra nacionalidad y nuestro nombre para ya poder ponernos a competir. Como es habitual en este tipo de juegos, podremos competir en una Olimpiada completa, crearnos nuestra mini-Olimpiada personalizada o practicar algún evento. El catálogo de competiciones es muy completo con Descenso, Slalom Gigante,  Super Gigante, Slalom, Bobsleigh, Luge, Salto, Biathlon, etc…

Los controles son muy similares a los de The Games: Winter Challenge, si bien incluía alguna novedad, por ejemplo, en la prueba de salto. Lo que si es cierto, es que la respuesta del control está muy optimizada y resulta más facil (y «arcade») que el juego de Accolade. Esto facilitó el manejo en las videoconsolas, donde el uso del gamepad suele dificultar este tipo de videojuegos.

Tecnológicamente nos encontramos con un juego bastante destacado. Aunque dependia de la capacidad del hardware de cada consola, por lo general nos encontramops con unos gráficos de diseño detallado y animación suave. incluso en las pruebas de bobsleigh y luge, nos encontramos con un entorno tridimensional bastante destacado. Por otro lado, el aspecto musical y sonoro no destacaba especialmente pero cumplía su función.

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World Cup USA ’94 (1994)

La Copa Mundial de Fútbol de 1994 se celebraría en Estados Unidos, siendo todo un hito al ser un país donde, tradicionalmente, este deporte no ha tenido mucho seguimiento y su elección como sede tuvo mucha polémica. El tiempo quitó la razón a esta polémica ya que jamás se han conseguido unos resultados económicos en un Mundial como en esta ocasión y batiría todos los récords de asistencia que había hasta ese momento.

Sea como fuere, en lo que respecta a los videojuegos, por segunda vez en la competición, se presentaría un título como producto oficial del evento, siendo desarrollado y distribuido por US Gold y lanzado para Mega Drive, Mega CD, Super NES, Master System, Game Gear, Game Boy, PC y Amiga.

El juego se centra en la fase final del campeonato (se obvia la fase clasificatoria), respetando la asignación de grupos y el calendario de la competición real. De esta manera, empezaremos en una fase de grupos donde los 24 equipos se dividen en seis grupos, donde se clasifican los dos primeros de cada uno. Tras esta fase, comienza una fase eliminatoria a partido único, comenzando en octavos de final y contando con una final de consolación.

El punto fuerte de este videojuego de fútbol respecto a otros similares, se encuentra en la gran cantidad de opciones configurables con las que cuenta. Dichas opciones abarcan desde la duración del partido hasta la edición de los uniformes, pasando por cambiar, incluso, ciertas normas de juego. Las alineaciones y estrategias son modificables e incluso se pueden incluir en la competición algunas selecciones que no se clasificaron. A pesar de ser una licencia oficial, ésta no incluía los nombres de los jugadores, por lo que eran inventados y sin similitudes a los reales.

Tanto gráficamente, como en su sistema de juego, nos encontramos con un título que recuerda mucho a Sensible Soccer. Su perspectiva a vista de pájaro y su diseño de los jugadores es muy similar al juego de Sensible software, además de primar el dinamismo en los partidos. Probablemente se encontraba algo desfasado en comparación con otros videojuegos de fútbol de la época, pero la jugabilidad del mismo estaba a su favor.

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The Simpsons: Bart’s Nightmare (1992)

Durante la época de los 16 bits, una de las licencias estrella sería la de la conocidísima serie de animación The Simpsons. Hasta ocho títulos nos encontramos para ese tipo de máquinas a principios de los 90 y, ni siquiera, tenemos en cuenta otra gran cantidad de títulos que se lanzaron para máquinas de 8 bits. Tan prolífica producción derivó en juegos de todo tipo, algunos muy originales, como es el caso del que hoy vemos, The Simpsons: Bart’s Nightmare. Un título cuyo principal valor es la originalidad de su planteamiento y que, con una mejor aplicación, podría haberse convertido en uno de los juegos más interesantes de la saga. The Simpsons: Bart’s Nightmare sería desarrollado por Sculptured Software y distribuido por Acclaim, viendo la luz por primera vez en Norteamérica en 1992, llegando a Europa y Japón un año más tarde para Mega Drive y Super Nintendo.

El juego comienza con Bart realizando la tarea que le han mandado en el colegio y viendo como, totalmente agotado, se queda dormido. De esta manera entra dentro de una pesadilla en la que ve como sus apuntes salen volando por la ventana. De esta manera, la misión de Bart será buscar toda su tarea por un mundo imaginario y conseguir volver a la realidad.

Comenzaremos manejando a Bart por la calle buscando sus apuntes y evitando ser atacado por enemigos fantásticos como pueden ser buzones vivientes, abuelas que lanzan besos, el director Skinner… Cuando Bart encuentra una hoja de su tarea, se mete en ella, se encontrará entre dos puertas a elegir y al abrir una empezará un minijuego. Éstos son de los más variado y veremos a nuestro protagonista caracterizado de Bartman, Indiana Bart o Bartzilla. La vida de Bart vendrá definida por una serie de «zetas» típicas de la representación de los sueños que, al perderlas todas, veremos como Bart se despierta con un mal final. Si conseguimos hacer todos los minijuegos veremos un mejor final para el protagonista.

Estos minijuegos le dan una gran variedad al título al tocar muchos géneros y sirve de contrapunto a la escasa duración del mismo (aunque su dificultad le da algo más de vida). Gráficamente nos encontramos con un juego menos inspirado que otros de la saga y los personajes de Springfield no terminan de estar bien definidos. Aún así, es más que suficiente para lo que requiere el sistema de juego.

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Soleil (1994)

Soleil (conocido como Crusader of Centy en América y Ragnacënty en Japón) es un videojuego, enmarcado dentro del género de los RPG de acción, que fue desarrollado por Next Entertainment para la Mega Drive en 1994. Con este título, SEGA pretendía comer un poco de terreno a Nintendo en un género en el que siempre estuvo por detrás. Aunque no llegara a los niveles de los títulos de su rival, lo cierto es que Soleil es uno de los RPG de acción más destacados que podemos encontrar para la 16 bits de SEGA. Aún así, la enmarcación de este título nunca ha quedado bien claro, ya que para muchos se trata de un simple juego de aventuras con perspectiva cenital, ya que tiene menos elementos de rol que otros juegos similares.

Nuestro protagonista es Corona, un chaval que en su decimocuarto cumpleaños recibe como regalo la espada que fue usada por su padre. Este hecho coincide con el permiso que recibe por parte del Rey para que inicie su carrera como soldado, iniciando su entrenamiento en Rafesa. Coincidiendo con su entrada en el ejército, criaturas milenarias monstruosas han aparecido con el objetivo de acabar con el mundo de los seres humanos.

El desarrollo del juego se basa en unir a nuestra causa diversos animales con distintas habilidades, que serán esenciales para continuar nuestra aventura. De esta manera, el pingüino tiene la capacidad de congelar todo a su paso, la ardilla permite que nuestra espada rebote en las paredes, el guepardo nos da mayor velocidad, el león convierte tu espada en fuego, etc…

A nivel técnico el juego sigue los estándares de los RPG de la época, tanto en la perspectiva cenital que comentamos antes, como en el diseño de los personajes y escenarios. De hecho contiene mucho de los clichés que ya eran habituales de Nintendo. Esto también se da en la banda sonora, compuesta por Noriyuki Iwadare, en la que se mezclan melodías trepidantes en las escenas de acción con otras más pausadas en las transiciones.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Spirou (1995)

Bélgica ha sido una tierra que ha producido algunos de los cómics más exitosos internacionalmente, viniéndonos a la cabeza personajes como Tintín, Astérix, Lucky Luke o el propio Spirou & Fantasio. La compañía gala Infogrames se encargaría durante los años 90 en hacer diversas adaptaciones de los más famosos tebeos franco-belgas y Spirou no sería una excepción. Este personaje nacería en 1938 de la pluma de Rob-Vel como estreno de la publicación homónima En 1946 André Franquin empezaría a encargarse de darle vida, pasando la labor a Jean-Claude Fourner a partir de 1969, pasando más adelante por diversos autores. Spirou fue comercializado para PC, Super Nintendo, Mega Drive y Game Boy, llegando a existir un prototipo para Game Gear, que no llegaría a ver la luz por los malos resultados de dicha consola.

La historia nos situa al conde de Champignac en Nueva York presentando alguno de sus últimos inventos. El profesor es secuestrado por el malvado androide Cyanure. Mientras Fantasio se ocupa de recabar información sobre este extraño androide, Spirou tendra que empezar un periplo por la Gran Manzana en busca de su amigo el profesor. Pero Cyanure consigue escapar de la ciudad y refugiarse en una guarida secreta, lo que obligará a Spirou a recorrer todos los rincones del mundo para evitar los planes de dominación del mundo del androide.

A partir de aquí comienza un típico juego de plataformas bidimensional con vista lateral. El título pone especial énfasis a retos que depende de nuestra habilidad a los mandos con multitudes de trampas a evitar y mecanismos a accionar, siendo el número de enemigos que nos encontraremos relativamente bajo. Como ayuda en su aventura Spirou contará con algunos de los inventos del conde de Champignac como la pistola de impulsos o estiércol de crecimiento rápido. Además, Spip la ardilla ira acompañando a Spirou dándole indicios sobre cual es el siguiente paso a seguir.

Respecto al trabajo gráfico Spirou no decepciona. El videojuego contaba con un nivel bastante alto de sprites, lo que nos daba como resultado una buena caracterización de los personajes, fácilmente reconocibles. Así mismo el diseño de los fondos resultaban bastante fieles a la historieta original, pudiendo relacionarse con varios álbumes como Spirou en Nueva York, Los Valles de los desterrados, El nido de Marsupilami o QRN sobre Betelzburg. La variedad de movimientos es realmente amplia, como consecuencia de la gran cantidad de acciones distintas que puede realizar nuestro personaje. Este trabajo se ve algo ensombrecido por una jugabilidad no del todo fina que dificultaba la ejecución de los saltos. La banda sonora cumple funcionalmente su cometido, sin haber ninguna melodía especialmente destacable.

En este vídeo podeis ver el prototipo de Game Gear que no vería la luz:

Worms (1994)

Nos encontramos a mediados de los 90, la mayoría de las compañías de videojuegos para ordenador pretenden sacar el videojuego tecnológicamente más avanzado y con los gráficos más espectaculares, aunque, para ello, sacrifiquen la jugabilidad. Y en medio de toda esta vorágine tecnológica aparece Team 17, compañía totalmente desconocida para todo aquel que no tuviese en sus manos un Commodore Amiga (para el que publicaron Alien Breed, Full Contact, Body Blows, y lanzan Worms, un juego simple, sin alardes tecnológicos, pero que resulta tremendamente divertido, convirtiéndose en poco tiempo en un auténtico superventas.

El padre de la criatura es Andy Davidson cuando participara en un concurso de programación con Blitz Basic organizado por una revista sobre el Commodore Amiga. Su creación sería Total Wormage (en clara referencia a Total Carnage y, aunque no ganó el concurso, Davidson lo enviaría a diversas compañías sin éxito. Finalmente, en la convención European Computer Trade Show, Davidson mostraría su creación en el stand de Team 17, donde rápidamente le ofrecieron la posibilidad de desarrollar y publicar el videojuego (con apoyo de Ocean Software en la distribución).

Worms es un videojuego de estrategia militar por turnos, pero con la peculiaridad de estar protagonizado por unos gusanos guerreros. Cada batalla estará compuesta por dos o más equipos, formados por cuatro gusanos cada uno, siendo el objetivo ser el último equipo en caer, teniendo al menos uno de nuestros gusanos como supervivientes. En cada turno le corresponderá el movimiento a uno de los gusanos, pudiéndo moverse y realizar un ataque (aunque algún arma como la escopeta permite dos ataques en un mismo turno).

El escenario podrá geerarse de forma aleatoria, basado en unas temáticas principales. De esta manera contamos con infinidad de niveles distintos que hacen que cada partida sea distinta. Estos escenarios pueden estar cerrados o abiertos. En el último caso, si el gusano sale por un lateral de la pantalla, por ejemplo como efecto de una explosión, terminará muriendo, evento que también ocurrirá si cae al agua. Los escenarios se ven afectados por el desarrollo de la batalla, modificándose su morfología como efecto de las distintas explosiones. Cuando un gusano muere en tierra, éste explotará pudiendo la onda expansiva afectar a la energía de otros gusanos (ya sean enemigos o amigos).

Para el ataque tendremos un amplio armamento (bazookas, escopetas, granadas, misiles teledirigidos…). así como diversos ataques cuerpo a cuerpo y elementos que nos servirán para evitar dificultades del terreno (cuerdas, paracaidas, teletransporte, etc…). Muchos de estos elementos estarán limitados o bloqueados, aunque podremos conseguirlos a través de «cajas sorpresa» que irán apareciendo aleatoriamente en diversos puntos del escenario. Cada arma tiene su propias peculiaridades en el uso, habiendo que tener en cuenta el efecto que el viento (indicado en una barra inferior) pueda tener sobre ellas.

Como ya hemos dicho, el apartado tecnológico no es para nada espectacular, con unos gráficos y un apatado sonoro muy simple. Tanto es así, que si obviamos los vídeos humorísticos que hacían las veces de intermedio, el viedojuego apenas ocupa 1 MB, a pesar de la gran variedad de escenarios que podía generar. En el desarrollo se le dió más importancia a la jugabilidad, lo cual se nota pues nos encontramos con uno de los videojuegos más adictivos de la época, en buena parte gracias a la facilidad para hacer partidas multijugador en un mismo ordenador.

El videojuego original sería publicado para Commodore Amiga, Amiga CD32, Apple Mac, PC, Mega Drive, Atari Jaguar, PlayStation, Sega Saturn, Super Nintendo y Game Boy. Como expansiones aparecerían Worms Reinforcements o Worms Plus (1995), Worms & Reinforcements United (1996) y Worms: The Director’s Cut (1997). La primera secuela llegaría en 1997 con Worms 2 donde se le dotaba al juego de un aspecto de dibujos animados y que tendría sus correspondientes expansiones: Worms Pinball (1999), Worms Armageddon (1999) y Worms World Party (2000). El salto a las tres dimensiones llegaría en 2002 con Worms Blast y se continuaria con Worms 3D (2003), Worms Forts: Under Siege (2004), Worms 4: Mayhem (2005), Worms XBLA (2007) y Worms: A Space Oddity (2008). Por último, existe una saga paralela con el sistema de juego tradicional para consolas portátiles, bajo el título de Worms: Open Warfare.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Dynamite Duke (1989)

Tras el éxito de Cabal, diversas compañías se plantearon explotar el subgénero de acción que dicho juego había puesto de moda, surgiendo diversos títulos con sus principales características. Es el caso de Dynamite Duke, desarrollado por Seibu Kaihatsu y distribuido por Sega, que también se encargaría de realizart las distintas conversiones para Master System y Mega Drive.

Dynamite Duke se ambienta a comienzos del siglo XXI, cuando el problema del agujero de la capa de ozono está siendo más que preocupante. Esto provoca que se reuna un conjunto de los más importantes científicos de la Tierra para buscar una solución. Pero uno de los miembros del programa se rebela y, utilizando el trabajo del equipo, crea su propio ejército de mutantes. El único que puede arreglar el conflicto es «Dynamite» Duke, un veterano armado con un subfusil de asalto y un brazo biónico.

En el juego nos encontraremos la típica perspectiva del subgénero, en tercera persona y una vista desde atrás del personaje protagonista. Como novedad, no nos encontraremos con escenarios estáticos, sino que habrá un suave scroll horizontal que nos hará avanzar por el nivel. Sobre dicho escenario podremos ver nuestro punto de mira para dirigir nuestros disparos, los cuales debemos procurar realizar antes de que los enemigos nos ataquen. Si éstos llegan cerca de nuestras inmediaciones, nuestro personaje podrá hacer uso de su brazo biónico para lanzar un «Dynamite Punch». Por otro lado, nuestro protagonista podrá agacharse y moverse rápidamente para evitar las balas.

Gráficamente podemos destacar la complejidad de sus escenarios que, debido al scroll que se incorporaba a este juego, son bastante amplios y llenos de detalles. La variedad y el diseño de los personajes, tanto los enemigos como el protagonista, era bastante interesante. No deja de ser curioso el torso transparente del que se le dota al protagonista para evitar tapar demasiado de la zona de juego. Por último se ha de destacar la gran labor de conversión para los dispostivos domésticos, en especial en el caso de Mega Drive.

En este vídeo podeis ver como era el juego: