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The Revenge of Shinobi (1989)

El título que hoy nos ocupa sería una secuela no oficial del conocido Shinobi de 1987 (la oficial llegaría también en 1989 con Shadow Dancer), intentando aprovechar el tirón del título original, tomando parte del nombre del juego. A pesar de esta falta de «oficialidad», nos encontramos con uno de los títulos más populares de la SEGA Mega Drive, (en buena parte por su inclusión en diferentes packs como el Mega Games II o el Mega 6). The Revenge of Shinobi (The Super Shinobi en Japón) sería desarrollado por la propia SEGA, con un equipo dirigido por Noriyoshi Ohba y que contaba con Shizuoka Taro como principal diseñador.

El argumento de The Revenge of Shinobi toma lugar tres años después de los sucesos del título original, cuando la organización criminal Zeed se reorganiza bajo el nombre de Neo Zeed, con la intención de vengarse de Joe Musashi y su clan. Para esto, deciden asesinar al Maestro del clan Oboro Ninja y secuestrar a la prometida de Musashi, Naoko. Joe decide vengar a su Maestro y viajar por todo el mundo en busca de su amada.

The Revenge of Shinobi tiene una estructura similar al título original, siendo un plataformas en dos dimensiones con scroll horizontal, dividido en ocho zonas, antes del enfrentamiento final con el jefe de Neo Zeed. Aunque tiene elementos de acción y una buena cantidad de enemigos saldrá a nuestro paso, The Revenge of Shinobi no es totalmente lineal, teniendo en ciertos momentos elementos de puzzle que, en ocasiones, nos hará volver sobre nuestros pasos.

Contaremos como arma principal una serie de dagas limitadas que nos permitirá realizar lanzamientos a distancias, así como una espada para los enfrentamientos a corta distancia. Nuestras armas podrán ser cambiadas y mejoradas, recogiendo los correspondientes «power ups». De los movimientos del personaje destaca el doble salto, que permitirá alcanzar zonas más altas del escenario, así como realizar un lanzamiento en abanico de dagas.

Por otro lado, nuestro personaje podrá utilizar, una vez por cada nivel, una técnica de Ninjutsu: Ikazuchi, que proporcionará un escudo de luz; Karyu, dos columnas de fuego en forma de dragón alrededor del personaje; Fushin, que aumentará la capacidad de salto de Musashi; Mijin, con el que nuestro explotará y eliminará todos los enemigos de la pantalla a costa de perder una vida.

En lo que se refiere al aspecto gráfico, sigue las directrices y estética de Shinobi, pero con una notable mejora en el diseño, tanto de escenarios como de personajes. Cabe destacar el diseño de los jefes de final de nivel, con aspecto muy similar a personajes cinematográficos como SpiderMan, Rambo o Godzilla, en ocasiones para promocionar ciertas licencias, pero cuyos gráficos se fueron modificando en versiones posteriores disimulando ese parecido. La banda sonora, sin ser de sus mejores, cuenta con la calidad de Yuzo Koshiro, toda una leyenda dentro de las bandas sonoras de SEGA.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

American Gladiators (1991)

American Gladiators era un programa de la televisión americana con éxito internacional, que fue emitido entre 1989 y 1993. Se trataba de un concurso en el que los participantes tenían que realizar diferentes pruebas físicas y, en muchas ocasiones, enfrentarse a una serie de atletas que formaban parte de la plantilla del programa y que le daban el toque característico al show. El buen recibimiento del programa por parte del público, derivaría en una potente política de merchandising que incluiría series de animación, bandas sonoras, lanzamientos en DVD y, por supuesto, el correspondiente videojuego.

El trabajo fue llevado a cabo por Incredible Technologies, con una distribución por parte de Gametek. El título saldría para Mega Drive, PC, Commodore Amiga y Super Nintendo, existiendo una versión diferente para NES, siendo el único dispositivo de 8 bits que tendría lanzamiento. El título no tuvo excesivas buenas críticas, aunque gracias a la popularidad del programa no tendría malas ventas.

Al igual que en el programa de televisión, la competición se divide en una serie de diferentes pruebas donde se van acumulando puntos, hasta llegar al circuito final. De esta manera, el videojuego nos presenta un modo torneo que simula el desarrollo completo del programa y un modo Head-to-head para competir en una prueba en concreto. En las versiones de 16 bits nos encontramos con representaciones muy fieles a las pruebas originales, mientras que en la versión de NES se encuentran adaptadas a la potencia de la máquina.

Una vez hayamos elegido el sexo de nuestro concursante (que no tendrá ninguna influencia en el desarrollo del juego), iremos compitiendo en cada una de las siete pruebas (Assault, Human Cannonball, Atlasphere, Joust, Powerball, y The Wall), en las cuales nos enfrentaremos a otro concursante (que podrá ser controlado por un humano), así como contra los gladiadores, que intentarán que no consigamos ganar la prueba.

Por cada prueba ganada se consiguen diez puntos, si se sobrevive a la prueba pero no se gana cinco puntos y si un gladiador nos elimina no se consiguen puntos en la prueba correspondiente. Tras realizar las siete pruebas pasaremos al circuito final, en el que nos enfrentaremos al otro concursante durante 60 segundos y tendremos que sortear una serie de obstáculos. En el caso de caer en alguna de las zonas del circuito se nos descontarán 10 puntos de nuestro marcador y, en el caso de ganar el circuito, se nos añadirán diez puntos extras.

La representación gráfica de las diferentes pruebas está bastante conseguida, en especial en las versiones de 16 bits (la versión de 8 bits tiene una vista cenital y modificaciones sobre las pruebas). Más simple es la representación de los personajes, ya que no existen diferencias entre unos gladiadores y otros, a pesar de que al inicio del juego se nos muestran fotos y pequeñas biografías de los mismos. El control del juego es irregular dependiendo de la prueba, habiendo algunas especialmente difíciles por culpa de un control no muy manejable. La parte sonora es algo discreta, con una música muy repetititva y machacona y prácticamente ausencia de efectos de sonido.

En este vídeo podéis ver cómo es la versión de 16 bits:

Y en este, la versión de NES:

Galería de los Horrores IV: Shaq Fu

Shaquille O’Neal es uno de los jugadores de baloncesto más famosos y carismáticos de las últimas dos décadas, habiendo pasado por equipos tan míticos como Orlando Magic, Los Angeles Lakers, Miami Heat, Phoenix Suns o Boston Celtics. Por eso, no sería de extrañar que tan destacado deportista terminara siendo protagonista de un videojuego, sobre todo en la década de los 90, donde estaba en la cima de su fama y muchas desarrolladoras de videojuegos deseaban tener a un deportista de fama en la carátula de su videojuego. Esto ocurriría en Octubre de 1994, sin embargo, de las mentes de Delphine Software no salió un videojuego de baloncesto, sino uno de lucha bajo el título de Shaq Fu, que terminaría siendo recordado como uno de los peores títulos de la historia y que parece increíble que una compañía como Electronic Arts, normalmente cuidadosa con sus lanzamientos, terminara distribuyendo este título.

Como podéis imaginar, para justificar todo esto necesitamos un argumento de lo más bizarro. Nos encontramos con el bueno de Shaq teniendo que disputar un partido amistoso en Japón. Mientras pasea por la ciudad, nuestro protagonista decide entrar en un dojo, donde un anciano lo reconoce como el «enviado de las estrellas». Le indica que su misión es la de rescatar a un niño llamado Nezu que se encuentra en poder del malvado Sett-Ra. El caso es que el anciano convence a Shaq, que se va a la trastienda del dojo y entra en una nueva dimensión donde tendrá que enfrentarse a toda una serie de luchadores hasta el combate final con Sett-Ra.

El número de personajes elegibles y de niveles varía según la versión (Shaq Fu vería la luz en Super Nintendo, Game Boy, Mega Drive, Commodore Amiga y Game Gear), donde nos aparecería una serie de enemigos que parece una compìlación de personajes de otros videojuegos de la época, a tenor de la poca originalidad de sus ataques, que eran clones de los vistos en Street Fighter II. Por otro lado, aunque la respuesta de los mandos era correcta, el juego solo contaba los golpes dados justo en el centro del enemigo, lo que le daba una dificultad al juego absurdamente alta, además de desesperar a los jugadores que veían como sus golpes parecían no afectar en absoluto a los enemigos.

En el apartado técnico, lo único salvable es la parte gráfica, ya que nos encontramos con unos personajes con un diseño correcto (quizás de un tamaño demasiado reducido que, en combinación con el control, aumenta la dificultad del títulos) y unas animaciones razonablemente fluidas. Sin embargo, el apartado sonoro es bochornoso, con unas melodías repetitivas y sin alma, y unos efectos de sonido para «salir del paso».

A pesar de que EA le daría un cierto bombo al juego en la campaña navideña de 1994, la crítica no tuvo piedad con Shaq Fu, haciendo hincapié en su ridículo argumento y su injugable control. De esta manera, Shaq Fu se llevaría el honor de quedar en el sexto puesto del Top 10 Worst Game Concepts y en el décimo del Top 10 Most Underrated Mega Drive games por parte de GameFaq.com y en el cuarto del Top Ten Best and Worst Video Games por parte de Gametrailers.com, haciéndose ganador de un hueco en nuestra Galería de los Horrores.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble II (1987)

Tras el éxito a escala mundial que tuvo Bubble Bobble desde su lanzamiento en 1986, era evidente que no tardaría en aparecer una secuela para el mismo. Sin embargo, es de recibo destacar que Taito no se limitó a hacer un juego similar con algún pequeño añadido (sobre todo teniendo en cuenta el poco tiempo que pasó entre un título y otro), tomando una serie de riesgo y sorprendiendo a muchos con el lanzamiento de Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble II. El proyecto sería liderado por Fukio Mitsuji y, aparte de las versiones arcade, llegaría a haber conversiones para Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Atari ST, Amiga, NES, Master System, Turbografx, FM Towns, WonderSwan, Game Boy Color, SEGA Saturn, Play Station y Mega Drive.

El juego se ambienta justo después de lo ocurrido en la primera entrega, con Bob y Bub recuperando su forma humana y siendo denominados con sus nombres reales: Bobby y Bubby. Un dragon burbuja gigante conocido como el «Jefe de la Sombra Oscura» ha convertido a todos los habitantes del archipiélago de las Rainbow Islands en dragones burbuja. De esta manera, nuestros protagonistas tendrá que ir por todas las islas para acabar con los secuaces del dragón gigante hasta el gran enfrentamiento final.

Los niveles quedan representados por cada una de las diez islas que componen el archipiélago (cada una de las islas consta de cuatro niveles). En cada isla tendremos que actuar rápidamente, ya que éstas se van hundiendo poco a poco en el mar, por lo que tendremos que ir subiendo por las plataformas hasta llegar a la cima de la isla y enfrentarnos al jefe final.

Para ello contamos con la capacidad de crear pequeños arcoiris por los que podremos ir subiendo para alcanzar los lugares más altos. Por otro lado, dichos arcoiris también nos servirán para atacar a los enemigos e incluso para recoger «power ups» que no estén a nuestro alcanza. Dichas mejoras nos permitirán enlazar varios arcoiris, la velocidad de los mismos o caminar más rápidamente.

A nivel técnico nos encontramos con un salto de calidad importante respecto a Bubble Bobble, a pesar de la cercanía en el tiempo de ambos lanzamientos. Aparte de la aparición del scroll en el nivel en vez de las pantallas fijas, nos encontramos con una paleta de colores más extensa dando un resultado más amigable. Por otro lado, se pone un mayor esfuerzo en el diseño de niveles y fondos (que en el primer título apenas tiene variaciones), proponiendo diversos temas dependiendo del nivel en que nos encontremos. Estas mejoras también se pueden ver en las escenas introductorias y menús, así como en la banda sonora.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Joe Montana Football (1991)

En 1991, SEGA lanzaría para Mega Drive un videojuego sobre fútbol americano con desarrollo por parte de Electronic Arts, basado en el conocido jugador delos San Francisco 49ers, Joe Montana. Con origen en este videojuego, SEGA of America le hizo un contrato de cinco años a Montana con una remuneración de 1.7 millones de dólares para la utilización de su imagen en videojuegos. Sin embargo, esto provocó controversia entre las secciones japonesa y americana de SEGA, ya que desde el país nipón no creían que se fueran a cubrir dichos gastos con las ventas del juego. Por otro lado, SEGA of America no estaba en disposición de un desarrollo largo y en la sección japonesa no habían realizado nunca un videojuego basado en fútbol américano. Tras un primer acercamiento a Mediagenic, desde SEGA of America se dieron cuenta que si querían llegar a las Navidades de 1990, deberían basarse en un videojuego ya realizado, por lo que encargaron el trabajo a Electronic Arts, experimentados con la saga Madden, aunque no terminarían a tiempo y el título sería finalmente lanzado en Enero de 1991.

Probablemente debido al alto coste del contrato de Joe Montana, el videojuego carece de licencias y los equipos quedarían denominados de forma genérica con ciudades de Estados Unidos, el campeonato se denomina SEGA Bowl y el propio Joe Montana sería el unico jugador no ficticio del título. Esta circunstancia sería el principal handicap que tendría el título frente a John Madden Football, que si contaba con las licencias de la NFL.

Aunque sería desarrollado por la misma empresa, Joe Montana Football tiene un carácter más arcade que John Madden Football, lo que lo hace un videojuego más adecuado a un usuario más general. Antes de comenzar cada encuentro, Joe Montana nos dará una visión general de los equipos y el posible enfoque a darle al partido. Ya sea para defensa o para ataque, el juego nos presenta 24 jugadas predefinidas para seleccionar en cada una de las paradas. Como tanta opción podía ser abrumador para jugadores sin experiencia en este deporte, el juego también nos da la opción de escoger «la jugada de Joe», dándonos la estrategia más adecuada para las circunstancias de ese momento (aunque se elimina el factor sorpresa).

Cuando estemos en una jugada de ataque, dependiendo de la estrategia escogida, tendremos el manejo del «quarterback», el jugador con el balón, el receptor o el «kicker». Por contra, en defensa podremos ir cambiando a cualquier jugador para intentar hacer el placaje al rival. Como juego arcade, Joe Montana funciona muy bien, siendo más dinámico y entretenido que otros títulos basados en el mismo deporte. Sin embargo, se echa en falta más poder de decisión desde el punto de vista del entrenador. Por otro lado, la falta de estadísticas y atributos de los jugadores, hacen a los rivales muy lineales. A nivel técnico, también nos encontramos con un estilo muy arcade, con una vista cenital y vertical, que facilita el discurso del partido.

Aunque no llegaría a los niveles de su principal rival, las ventas del juego no fueron mal, en especial en Estados Unidos, lo que derivaría inicialmente en una versión para PC mucho más completa, con una perspectiva lateral, acercándose más al terreno de la simulación, ya que permitía crear nuestras propias tácticas. Con ese estilo también se lanzaría una versión para Master System. En 1991 se lanzaría Joe Montana II: Sports Talk Football, cuya principal innovación fue la de la inclusión de comentarios de la jugada. La siguiente entrega sería en 1992 con NFL Sports Talk Football ’93 Starring Joe Montana, incluyendo por primera vez licencias oficiales, aunque en los comentarios solo apareciera el nombre de Montana. En 1993, acercándose el final del contrato con el jugador SEGA lanzaría dos títulos para cerrar la saga: Joe Montana’s NFL Football para Mega CD y NFL Football ’94 starring Joe Montana para Mega Drive.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Primal Rage (1994)

A mediados de la década de los 90, era difícil darle un toque de originalidad a un videojuego de lucha, debido a la gran cantidad de títulos diversos que aparecerían a partir de Street Fighter II. Sin embargo, desde Atari Games apostaron por un planteamiento diferente, sustituyendo los típicos luchadores por criaturas similares a los dinosaurios (y de paso aprovechar el tirón que por aquella época tenía Parque Jurásico). Del desarrollo de la versión original para máquinas recreativas se ocuparía la propia Atari, mientras que sería Probe la encargada de las versiones domésticas (PlayStation, 3DO Interactive Multiplayer, Sega 32X, Atari Jaguar CD, Sega Saturn, Commodore Amiga, SEGA Mega Drive, Super Nintendo, SEGA Game Gear, Game Boy y PC).

Un meteorito ha caido en la Tierra devastándolo todo y llevando a la civilización a un retraso tal, que los seres humanos que quedan vuelven a reunirse en tribus, con un nivel de avance tecnológico similar a la Edad de Piedra. El impacto también ha provocado cambios en la morfología y características del planeta, por lo que nuevas especies emergen y evolucionan. Dichas especies tienen características sobrenaturales, hasta ser considerados dioses de un diferente aspecto de la naturaleza. Dichos dioses, lucharan por la supremacía en la Tierra.

El planteamiento del videojuego es el clásico de un título de lucha bidimensional, pero con los peculiares protagonistas que hemos comentado. Dichas criaturas se dividen en dos tipos, por un lado nos encontramos con las bestias virtuosas (Sauron, Armandon, Blizzard y Talon), que son dioses de los aspectos de la bondad. Las de la maldad serían las bestias destructivas (Chaos, Diablo y Vertigo).

Aparte de las características de juego para dos jugadores confrontados, Primal Rage cuenta con un modo campaña para un jugador en el que nos vamos enfrentando a cada uno de las demás bestias, con un nivel de dificultad con crecimiento paulatino. Quizá por la escasez de personajes, se implementaría una fase final en la que nos enfrentaremos a todos. Para ello tendremos una barra de vida más grande de lo normal que definiremos con un minijuego antes de la batalla final.

Como es tradicional en los títulos de lucha, cada uno de los personajes tienen sus propias características de lucha. La forma de ejecutar los golpes difiere de otros títulos similares, ya que no se basan en el movimiento del joystick y luego pulsar un botón sino, de forma inversa, pulsar los botones pertinentes y entonces realizar el movimiento. En posteriores revisiones de la máquina se volvería al método tradicional. En el escenario podremos ver varias tribus de seres humanos adorando a su Dios, que podrán ser devorados para recuperar energía.

A nivel técnico destacan la calidad de sus gráficos de corte realista. Las distintas bestias tienen un modelado muy detallado y cuentan con un «efecto 3D» bastante efectivo y que encaja perfectamente con los escenarios. Las animaciones de las bestias son bastante suaves, lo que ayuda también a una experiencia realista, combinado con unos escenarios muy dinámicos. A nivel sonoro también nos encontramos un trabajo correcto, sobre todo en lo que se refiere a los efectos en la lucha.

Atari puso bastante empeño en la promoción de Primal Rage e incluso se lanzó una línea de figuras de acción. De cualquier forma, lo cierto es que la máquina funcionó bastante bien y se proyecto para 1996 una secuela bajo el nombre de Primal Rage II. Sin embargo, dicho videojuego nunca vería la luz. El juego tendría personajes con apariencia humana que serían llamados The Avatars (por razones muy similares a las de la película de James Cameron). Aunque el juego no sería lanzado, si existiría un libro (Primal Rage: The Avatars) basado en el argumento y escrito por John Vornholt.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Bonanza Bros. (1990)

Hace un cierto tiempo hablamos de la compilación de videojuegos nipona conocida como Puzzle & Action: Tant-R, que llegaría al mundo occidental por cauces poco legales, pero que llegaría a tener un gran éxito (a pesar de que uno de esos minijuegos era injugable sin tener conocimientos de japonés). El diseño de los personajes protagonistas de aquel título se basaban en el juego que hoy analizamos, Bonanza Bros., desarrollado y distribuido por SEGA (algunas versiones domésticas distribuidas por US Gold) en 1990, se lanzaría originalmente para máquinas recreativas aunque terminaría habiendo versiones para Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga, SEGA Master System, TurboGrafx-CD, SEGA Mega Drive, Sharp X68000 y ZX Spectrum, apareciendo recientemente una versión para el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

Los protagonistas son los hermanos Robo y Mobo (en algunas versiones son Mike y Spike), que se dedican al poco noble oficio de ladrones. Precisamente, se preveía que dicho argumento podría tener problemas de polémica fuera de Japón, por lo que en algunas versiones se presenta a los protagonistas como dos personajes dedicados a testear las medidas de seguridad de los distintos edificios (de un modo algo cutre, ya que al perder la partida seguiremos apareciendo encerrados en prisión). Así, nuestra misión será la de allanar diferentes edificios (un banco, la mansión de un millonario, una galería de arte, un casino, etc…), evitar a los guardias, robar una serie de objetos y subir hasta el tejado para ser recogidos por un zeppelin.

El juego se nos presenta como un plataformas con tintes de acción, de tal manera que nuestro protagonista podrá moverse por el escenario y hacer uso de un arma para acabar con los guardias, aunque también podremos elegir escondernos en determinadas zonas para que no nos encuentren.

A nivel gráfico nos encontramos con un diseño simple pero original, con unos personajes que se mueven de forma divertida. Utiliza una división horizontal de la pantalla para el modo de dos jugadores cooperativos, con cada una de las zonas mostrando el área donde se encuentra cada jugador. Curiosamente, aunque juguemos en el modo de un jugador, la pantalla seguirá dividida, dejando un mensaje instando a otro jugador que participe en la otra zona de juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Nintendo World Cup (1990)

Nintendo World Cup es un videojuego de fútbol publicado por Technos originalmente para NES en 1990 y para Game Boy en 1991, siendo en esta última versión donde el título se haría extremadamente popular. Diseñado por Noriyuki Tomiyama, Hiroyuki Sekimoto y Mitsuhiro Yoshida, su título original es Nekketsu Kōkō Dodgeball Bu: Soccer Hen en la versión de NES y Nekketsu Kōkō Soccer Bu: World Cup Hen en la de Game Boy, siendo el cuarto título de la franquicia Kunio-Kun. Esta franquicia es poco conocida en el mundo occidental, donde se cambiaron los títulos para localizarlos y no se unieron bajo una saga, si bien sus entregas son reconocibles por el caricaturesco diseño de sus personajes, teniendo entre sus títulos juegos tan dispares como Renegade o el que hoy analizamos. De esas versiones originales se harian conversiones para Mega Drive y PC Engine, pero exclusivamente en Japón, siendo un título exclusivo de Nintendo para el resto del mundo. Recientemente ha vuelto al candelero por su inclusión en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

El título nos presenta dos modos distintos de juego. En el modo Torneo, una vez elegido equipo, tendremos que enfrentarnos uno por uno a los trece combinados restantes antes de alzarnos con la ansiada copa. El modo Versus llegó a convertirse en muy popular por lo divertido que resulta competir contra otro contrincante humano sobre diferentes terrenos de juego (arena, suciedad o hielo). Además, el juego permite hasta cuatro jugadores en NES usando el NES Four Score o el NES Satellite.

Nintendo World Cup nos da una visión bastante arcade de un encuentro de fútbol. Los equipos están formados por seis jugadores (incluyendo al portero), no existiendo ni el fuera de juego ni las faltas. De hecho, de las entradas agresivas dependerá nuestra posibilidad de victoria, ya que podremos conseguir que uno de nuestros contrincantes quede lesionado durante un periodo corto de tiempo. Además, durante el partido podremos hacer uso de hasta cinco lanzamientos especiales que resultarán mucho más difíciles de placar para el guardameta contrario.

Los gráficos siguen los cánones de la franquicia, con unos personajes cabezones y paticortos. Las animaciones no son espectaculares pero si bien cargadas de sentido del humor, de tal manera que se adapta perfectamente al estilo de juego. A nivel sonoro no es un título destacable, con una banda sonora bastante olvidable y unos efectos sonoros estándares de la videoconsola. Sin embargo, esto no empaña el hecho de que Nintendo World Cup es uno de los videojuegos de fútbol más divertidos que podemos probar.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Pac-Mania (1987)

Decir que Pac-Man es todo un icono de los videojuegos es una obviedad, sin embargo, intentar relanzar la franquicia ocho años después de su aparición inicial requería una renovación profunda del título, y eso es lo que se intentó con Pac-Mania. La propia Namco sería la encargada de su desarrollo, si bien la distribución en Estados Unidos y Europa sería llevada a cabo por Atari Games. Pac-Mania no es más que una reinterpretación del clásico pseudotridimensional (más bien, con perspectiva isométrica), manteniendo los pilares esenciales de su jugabilidad. El título aparecería originalmente para máquinas recreativas aunque no tardarían en aparecer versiones para Amiga, Atari ST, Commodore 64, SEGA Mega Drive, Nintendo Entertainment System, SEGA Master System, Sharp X68000, ZX Spectrum, MSX y Acorn Archimedes.

El objetivo principal es el mismo, el personaje protagonista tendra que recorrer los laberínticos escenarios comiéndose todas las bolas de cada nivel. En nuestra contra tendremos una serie de fantasmas que procurarán alcanzarnos para que no podamos conseguir nuestro objetivos, si bien podremos comerlos durante un corto periodo de tiempo al comer una bola especial.

Sin embargo, Pac-Mania contiene una serie de diferencias respecto al original. La más destacada de todas es su perspectiva isométrica, que no se queda en un simple cambio de vista, ya que permite la implementación del salto de nuestro personaje, que podrá ser usado para evitar a los fantasmas. A los cuatro fantasmas originales (Blinky, Pinky, Inky y Clyde), se unen uno púrpura (Sue), otro verde (Funky) y uno gris (Spunky), el más peligroso ya que saltará a la vez que Pac-Man, lo que hará imposible saltarlo.

A nivel visual existen más mejoras aparte del cambio de perspectiva. Nos encontramos con cuatro niveles distintos (Block Town, Pac-Man Park, Sandbox Land y Jungle Steps), con diferentes motivos en los escenarios, más un quinto nivel oculto, Coin Town, que se desbloquea si terminamos Block Town sin utilizar ninguna bola especial.

De esta versión en concreto no existe una secuela clara (de hecho, posteriormente solamente encontramos la rareza de Pac-Man VR en 1996), pero si que inspiró variaciones para los múltiples clones de la saga, siendo un buen ejemplo Mad Mix Game 2: En el castillo de los fantasmas de Topo Soft.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Alien Storm (1990)

Alien Storm es un videojuego desarrollado y distribuido por SEGA en 1990, lanzándose originalmente para máquinas recreativas. El videojuego es un beat’em up que recordaba hasta cierto punto al clásico Golden Axe (probablemente parte del equipo de desarrollo de ambos juegos sea el mismo) pero ambientado en un futuro apocalíptico lleno de aliens. Alien Storm funcionó extraordinariamente bien, por lo que no tardarían en aparecer versiones para SEGA Mega Drive/Genesis, SEGA Master System, Commodore Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad CPC. Más recientemente aparecería el videojuego dentro del catálogo de Virtual Console para Nintendo Wii, así como en diferentes recopilatorios retro.

La historia es tan simple como exige un videojuego de este subgénero. Una virulenta horda de extraterrestres ha invadido la tierra. La única esperanza de la raza humana son unas fuerzas especiales creadas bajo el nombre de los «cazaaliens» formada por Karent, Garth y el robot Scooter, encargados de hacer desaparecer a cualquier ser extraterrestre que se cruce en su camino

Alien Storm está compuesto por seis misiones a completar (ocho en el caso de Mega Drive), para lo que elegiremos entre los personajes anteriormente citados, pudiendo jugar simultáneamente tres jugadores en la versión arcade y dos en la 16 bits de SEGA. En cada una de las misiones tendremos que ir por las calles de la ciudad acabando con los aliens que salen de la madre nodriza, la cual encontraremos al final del nivel, donde tendremos que enfrentarnos a un rival más fuerte.

La capacidad de nuestras armas vienen definidas por la barra de energía (existe otra de vida). Dicha barra podrá mejorarse al disparar a las cabezas flotantes que aparecen cuando conseguimos acabar con una cantidad importante de aliens. También podremos recoger diferentes power ups que, entre otras cosas, nos permitirán tener la posibilidad de usar los ataques especiales que tienen cada uno de los personajes. Por otro lado, hay fases de bonus con una vista en primera persona que recuerdan poderosamente a las de Shinobi.

Como hemos dicho antes, el videojuego se asemeja a Golden Axe. Esto es especialmente destacado en el caso del apartado gráfico. Los diseños de los personajes tienen un estilo similar, salvando la distancia de las distintas temáticas. También es notorio en las animaciones de los personajes, en especial de algunos de los aliens. Como es de esperar por la temática, esta similitud es menor en lo que se refiere al sonido, tanto en la banda sonora como en los efectos de sonido, estando enmarcados claramente en la ambientación de ciencia-ficción.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: