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Star Control (1990)

Star Control es un videojuego de ciencia ficción desarrollado por Toys for Bob y con distribución de Accolade, que se lanzaría en 1990 para Commodore Amiga, Amstrad CPC, Commodore 64, PC, SEGA Mega Drive y ZX Spectrum.

El título se basaba en el concepto de Spacewar!, un videojuego experimental de 1962 que fue implementado en un PDP-1 por Steve «Slug» Russell, Martin «Shag» Graetz y Wayne Witaenem en el Massachusetts Institute of Technology, donde había dos naves intentándose destruir mutuamente. Este concepto fue rescatado y se le añadió una profundida estratégica que daría como resultado Star Control. Aunque en su momento no sería un superventas, si tuvo una legión de seguidores de fieles que lo han convertido en un título de culto (incluso se ha escrito una novela basada en la franquicia).

El juego cuenta con dos modos de juego principales: Melee y Full Game. En Melee se rescata el espíritu de Spacewar! en el que se hacen combates entre dos naves, a elegir entre las distintas opciones de los dos bandos, la Alianza, y la Jerarquía Ur-Quan. Cada nave tiene sus características propias de manejo y tipo de proyectil, cambiando totalmente la experiencia de juego en las distintas combinaciones de contendientes. Los combates son de corta duración, por lo que se convertiría en un juego ideal para jugar en grupo, en batallas a dos jugadores.

Esto vendría complementado en el modo Full Game con el componente estratégico. Existen diversas misiones con pequeños argumentos pero que básicamente consistirán en tomar el control un sistema solar a base de colonizar planetas y enfrentarse a otras naves que están pretendiendo hacer lo mismo. Aunque su sistema de juego estratégico hoy en día está muy superado, en su momento fue bastante original, sobre todo por su aplicación dentro de la temática de ciencia-ficción.

En las batallas el apartado gráfico respeta el estilo del juego en el que se inspira, siendo realmente simple, con un sistema de zoom para centrarse en la acción muy primitivo pero efectivo. También tendremos unos indicadores de combustible y resistencia de la nave, así como una imagen del tripulante y sus reacciones a las distintas incidencias de la confrontación. En la parte estratégica tendremos un mapa conceptual pseudotridimensional, que servirá para movernos entre los distintos planetas.

Tras el lanzamiento de la primera entrega, en 1992 se lanzaría en Star Control II: The Ur-Quan Masters, con un sistema de juego muy similar, pero aprovechando la mejora tecnológica. La tercera entrega llegaría en 1996 con Star Control 3. Esta terminaría siendo la última entrega hasta la fecha, a pesar de que hubo un proyecto conocido como StarCon, aplicando el concepto de la saga a las tres dimensiones pero que sería finalmente cancelado.

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Ms. Pac-Man (1981)

En plenos albores de la historia de los videojuegos, la falta de regulación sobre los derechos de autor dentro del ocio interactivo provocaba situaciones realmente curiosas, como es el caso de Ms. Pac-Man.

El origen de este juego no se encuentra en Namco (creador del Pac-Man original), sino en Midway que, ni corto ni perezoso, se decidió a realizar una secuela no autorizada en EEUU, lanzada en 1981 y protagonizada por la supuesta esposa del conocido personaje amarillo. El caso es que Ms. Pac-Man tuvo una gran repercusión en el mercado norteamericano y a Namco no le quedó más remedio que licenciarlo como un título oficial para volver a controlar la saga.

El concepto de juego de Ms. Pac-Man es similar al del título original, nuestro personaje tendrá que comerse todos los puntos en cada uno de los laberintos y repeler el ataque de los fantasmas, ya sea esquivándolos o comiéndolos si hemos obtenido los puntos especiales. Sin embargo, existen algunas diferencias, como es el aspecto del personaje protagonista, ataviado con un lazo en su cabeza y el nombre del fantasma Clyde, que pasa a ser Sue, siendo caracterizado como un fantasma femenino en futuras ocasiones.

Nos encontramos en los diferentes niveles con cuatro laberintos distintos, que se nos presentan en diferentes combinaciones de colores, teniendo un mejor resultado visual respecto a la primera entrega. Las frutas que proporcionan puntuación extra aparecen en movimiento, pasando de un túnel de escape a otro. Pero quizá, una de las cosas que más choca a los jugadores del título original, es el caracter pseudoaleaotorio de los movimientos de los fantasmas, que no parecen responder a un patrón fijo.

Tras el tremendo éxito del juego, tendremos una lista bastante impresionante de conversiones: Coleco haría un hardware propio para una versión propia; Atari lanzaría versiones para Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-bit y Atari Lynx; por esa misma época también saldrían las correspondientes versiones para Commodore VIC-20, Commodore 64, ZX Spectrum, IBM PC, Apple II y Texas Instruments TI-99/4A; años más tarde, Tengen lanzaría el juego para Mega Drive y Master System, y Williams Electronics para Super Nintendo. Por otra parte, Ms. Pac-Man ha sido un título muy recurrente en las recopilaciones retro y un personaje habitual en los spin-offs de la saga.

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Bubsy in: Claws Encounters of the Furred Kind (1993)

En 1993 se iniciaría la saga Bubsy, creada por Michael Berlyn, un clásico en el mundo de la programación que iniciaría su carrera en 1979 codificando para Apple II. El primer título de la saga sería Bubsy in: Claws Encounters of the Furred Kind, lanzado por parte de Accolade. Dicho juego se encuentra protagonizado por un gato antropomorfo y seguiría la estela de otros juegos de plataformas bidimensionales. De hecho, el marketing de la compañía llegó a afirmar que Bubsy era el nuevo Sonic the Hedgehog, algo que terminó siendo contraproducente, ya que las expectativas fueron demasiado altas y a su buen resultado de ventas no se le dio la relevancia que se merecia. El título saldría originalmente para Super Nintendo y posteriormente para Mega Drive, obteniendo buenos resultados de crítica y público en ambas versiones. Una versión con los gráficos mejorados sería desarrollado para Windows 95 bajo el título de Super Bubsy.

La historia nos cuenta como una raza de aliens conocida como los woolies, los cuales se han hecho con todas las bolas de hilo del mundo. El más perjudicado de esta situación es Bubsy que era poseedor de la mayor colección de bolas de hilo que existe, por lo que sin ninguna duda se pone manos a la obra para recuperarlas. Bubsy in: Claws Encounters of the Furred Kind se desarrolla en cinco localizaciones diferentes, haciendo un total de 15 niveles, más un nivel final.

El sistema de juego se basa en las dos principales habilidades de Bubsy, saltar y planear, pudiendo acabar con los enemigos saltando sobre ellos, al más puro estilo de Super Mario Bros., lo cual también le servirá para coger impulso y llegar a lugares más altos. Nos encontraremos con diversos items de ayuda: madejas de hilo que acumulan puntos, camisetas que dan vidas extras, etc… Como curiosidad, indicar que, como Bubsy es un gato, iniciamos el juego con nueve vidas (en algunas culturas se dice que nueve en vez de siete) en el modo normal, aunque existen otras configuraciones de dificultad.

A nivel gráfico nos encontramos con uno de los juegos de plataformas más destacados de la época. A un buen diseño de escenarios y personajes, hay que añadir una serie de rutinas de animación que nos recuerdan a los típicos dibujos animados de la Warner. El otro punto a destacar es la banda sonora, compuesta por Matt Berardo, el cual repetiría en la segunda entrega de la serie.

Tras los buenos resultados de esta primera entrega, en 1994 hubo un doble lanzamiento: para Atari Jaguar se lanzaría Bubsy In: Fractured Furry Tales y para Game Boy, Super Nintendo y Mega Drive, se desarrollaría Bubsy II. En 1996 llegaría el salto a las tres dimensiones con Bubsy 3d, que también sería la última entrega de la serie.

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Sonic 3D: Flickies’ Island (1996)

Pasado el primer lustro de los 90 y en plena revolución tridimensional en el mundo de los videojuegos, SEGA pretendía actualizar a su personaje más conocido, llevando a Sonic the Hedgehog a las tres dimensiones. La compañía nipona encargaría su desarrollo a Traveller’s Tales, por aquella época de bastante actualidad por Mickey Mania y Disney’s Toy Story. Con la producción de Kats Sato
y Yutaka Sugano, el diseño del título fue capitaneado por Takao Miyoshi.

Sonic 3D: Flickies’ Island sería lanzado principalmente para SEGA Saturn, pero también tendría versiones para Mega Drive y PC, y actualmente se puede conseguir mediante el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

El argumento se desarrolla en una isla donde se encuentran unas aves de colores conocidas como Flickies, las cuales tienen la capacidad de viajar a otras dimensiones a través de portales con forma de anillo gigante. El Doctor Robotnik decide aprovechar estas capacidades para sus malvados robots y se hace con el control de la isla. Cuando Sonic se va a visitar a los Flickies, se encuentra con una isla repleta de robots, por lo que no le quedará más remedio que enfrentarse por enésima vez al Doctor Robotnik.

La «tridimensional» del juego consistía en una perspectiva isométrica que simulaba dicha sensación. Esto provocó que se provocaran diversas modificaciones en el sistema de juegos respecto a titulos anteriores. El objetivo recuerda al de Flicky (en el que se inspiran los pájaros de la isla), teniendo que ir recogiendo a todos los pájaros y llevándolos al portal dimensional, acabando además con los badniks.

En los gráficos destacan el buen trabajo para cambiar de perspectiva al personaje sin que esto hiciese perder el espíritu del mismo (aunque algunos jugadores clásicos no se quedaran del todo convencidos con el cambio). El juego se movía con soltura y conserva el dinamismo clásico de la saga, adaptado a la nueva perspectiva. Como es habitual en la serie, el apartado sonoro vuelve a ser destacado con una banda sonora compuesta por Tatsuyuki Maeda, Seirou Okamoto, Jun Senoue y Masaru Setsumaru, que repetirían equipo dos años más tarde con Sonic Adventure.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

King of the Monsters (1991)

King of the Monsters es un original juego de lucha que sería lanzado por SNK en Japón el 1 de Julio de 1991. Originalmente, el videojuego saldría en exclusiva para las máquinas NeoGeo, habiendo posteriores conversiones para Mega Drive y Super Nintendo realizadas por Takara.

En pleno apogeo de los juegos de lucha a comienzos de los 90, nos encontramos con un título que destaca por su originalidad en el planteamiento. Nos encontramos con una lucha de monstruos de gigantescas proporciones, que luchan entre ellos en seis ciudades japonesas (Tokyo, Kyoto, Kobe, Osaka, Okayama and Hiroshima), en un claro homenaje a las películas niponas tipo Godzilla, con muchos de los personajes inspirados en dichas películas.

Tenemos seis monstruos diferentes para escoger: Geon, un dinosaurio que nos recuerda a Godzilla; Woo, un gorila gigante similar a King Kong; Poison Ghost, inspirado en Hedorah, una criatura creada de basura tóxica; Rocky, una gigantesca criatura de roca; Beetle Mania, un escarabajo de gigantescas proporciones; y Astro Guy, un superhéroe que recuerda a Ultraman. King of Monsters cuenta con doce niveles en los que tendremos que enfrentarnos por dos veces a cada uno de los monstruos, incluido el que nosotros elijamos, con la posibilidad de hacerlo con un compañero de forma cooperativa.

El sistema de juego se acerca más al wrestling que a un juego de lucha convencional, donde el cuadrilátero está delimitado por unos campos de fuerza en la ciudad y los monstruos cuentan con los puñetazos y patadas como principales ataques, pudiendo además agarrar al contrincante y realizarle llaves al más puro estilo Pressing Catch. También se podrá hacer uso de diferentes elementos de la ciudad, como coches o edificios, para atacar a nuestro enemigo, así como diferentes «power ups» que conviertan a nuestro personaje en un ser más poderoso. Simultáneamente, los ciudadanos intentan salvar su ciudad, así que harán uso de tanque y rayos láser que podrán herir tanto a nuestro personaje como a nuestro contrincante.

En el apartado técnico destacan especialmente los gráficos, con unos personajes bien diseñados y unas ciudades que, aunque en ocasiones pueden llegar a ser monótonas, tienen muy buen trabajado la interacción entre los luchadores y los elementos urbanos. El apartado sonoro es correcto, destacando los efectos sonoros, y termina de completar un apartado técnico que mantiene la buena línea de los productos de SNK.

Aunque no fue un superventas, el juego tuvo su cierta repercusión y en 1992 se lanzaría King of the Monsters 2: The Next Thing, con un cambio total del planteamiento al cambiarse el genero al «beat’em up», donde Geon, Astro Guy y Woo deben defender la Tierra. Este título se encontraba bastante por debajo de otros de ese mismo género y propiciaría que se acabara ahí la saga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Chase H.Q. (1988)

Chase H.Q. es un videojuego desarrollado y publicado por Taito en 1988, que aúna los géneros de las carreras y el arcade de acción. El proyecto se encontraba liderado por Hiroguki Sakou, que ya había participado en otro título similar conocido como Full Throttle (no confundir con la aventura gráfica de Lucas Arts de la década de los 90).

Chase H.Q. aprovecha el tirón que tenía la serie Miami Vice por aquella época y nos pone en el papel de un policía de Miami, especializado en la persecución en coche. Antes de cada nivel seremos informados del criminal que buscamos, al que tendremos que encontrar y abatir antes de que se acabe el límite de tiempo de 60 segundos.

El juego consta de cinco niveles, correspondiente a cinco criminales que tendremos que capturar, por lo que la duración del juego es realmente corte, ya que realizar las cinco capturas no lleva más de diez minutos. Sin embargo, la alta dificultad del título provocaba que no fuese nada sencillo conseguir todas las capturas con un único crédito.

Al comienzo de cada nivel, empezaremos con un juego de conducción típico en el que tendremos que evitar colisionar con otros vehículos o salirnos de los limites de la carretera, lo que nos haría reducir bruscamente nuestra velocidad y las posibilidades de capturar al villano. En pantalla tendremos un mapa esquemático en el que podremos ver a que distancia se encuentra nuestro enemigo y, además, tendremos indicaciones de las curvas más peligrosas del recorrido.

Si conseguimos alcanzar al vehículo rival antes de agotar el límite de tiempo, dicho límite volverá a aumentar y tendremos que empezar a colisionar con éste, hasta conseguir que su coche se estropee y se pare, lo cual vendrá indicado por una barra de energía creciente. Si conseguimos destruir su vehículo antes del límite de tiempo, el coche del criminal se detendrá y se procederá a su detención.

Los gráficos de Chase H.Q. beben principalmente de títulos clásicos como Out Run, contando con la misma perspectiva y dando especial relevancia a la sensación de velocidad, no obstante, cuenta con las mejoras propias de ser un videojuego desarrollado dos años más tarde. Del apartado sonoro destaca la banda sonora, compuesta por Takami Asano, autor actualmente conocido por su participación en diversos juegos de Nintendo DS.

Debido a la buena acogida por parte del público, a lo largo de los siguientes años se hicieron conversiones para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Game Boy, Game Boy Color, Game Gear, MSX, Master System, Mega Drive, Super Nintendo, Famicom, TurboGrafx-16 y ZX Spectrum. Más reciente es el lanzamiento para la Virtual Console de Wii.

En 1989 aparecería la primera secuela del juego bajo el título de Special Criminal Investigation, con un concepto similar en el que se incluía el uso de armas pero, a pesar de las mejoras, no tuvo buena acogida. En 1992 aparecería Super Chase: Criminal Termination, que presentaba una vista en primera persona. En 1997, cuando Taito lanzó Ray Tracers, afirmó que el juego se encontraba inspirado por Chase H.Q.. Sin embargo, la secuela «oficial», no llegaría hasta 2006 cuando se lanzara Chase H.Q. 2.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Kid Chameleon (1992)

En la búsqueda de videojuegos de plataformas que hicieran frente a los destacados títulos de Nintendo, SEGA fue publicando diversos títulos de calidad para su Mega Drive. Es el caso de Kid Chameleon, un interesante plataformas que incluía ciertos puntos novedosos en el género y que, con el tiempo, se ha convertido en uno de los mejores representantes del género para la 16 bits de SEGA.

Un nuevo videojuego de realidad virtual con el título de WildSide ha llegado al salón recreativo de la ciudad, siendo un tremendo éxito, con todos los chavales haciendo cola para jugar. Todo parece normal, pero poco a poc se va observando que muchos de estos chavales empieza a desaparecer, y es que el jefe final del juego, Heady Metal, ha conseguido liberarse del código de programación y está raptando a todos los niños que no consiguen terminar el juego. Casey, más conocido por Kid Chameleon, consigue introducirse en el juego y solo podrá vencer a Heady Metal si termina con éxito todos los niveles del juego.

Inicialmente el planteamiento es similar a los de otros plataformas, tenemos que ir avanzando a través del nivel hasta dar con una bandera que nos de el paso al siguiente nivel. La principal característica de Kid Chameleon es que, haciendo uso de máscaras que se encuentra a lo largo de la aventura, puede transformarse y conseguir diferentes habilidades, esenciales para pasar ciertos puntos de cada nivel.

De esta manera, Kid Chameleon podrá convertirse en el Caballero de Hierro (el de mayor resistencia, con capacidad de romper ciertas plataformas y que puede escalar muros), Red Stealth (un samurai que es el más rápido y que puede hacer uso de su espada), Berzerker (atravesar paredes), Maniaxe (al estilo de Jason Voorhees puede lanzar hachas), Juggernaut (un tanque que lanza calaveras), MicroMax (una mosca que puede meterse por huecos pequelos), EyeClops (que puede encontrar bloques escondidos, SkyCutter (un skater volador) y Cyclone (que puede volar girando como un tornado).

Kid Chameleon cuenta con 135 niveles, aunque solo unos 50 corresponden a la ruta principal, estando el resto ocultos, alargando considerablemente la longitud y rejugabilidad del título. Por otro lado, también habrá una cantidad de «objetivos secundarios» que nos permitiran aumentar la puntuación, tales como terminar el nivel dentro de un tiempo límite o terminarlo sin recibir un solo impacto. Al final del juego tendremos un enfrentamiento final con Heady Metal.

Técnicamente nos encontramos con un diseño muy clásico, con plataformas sin profundidad y colocadas de forma laberíntica, así como escenarios muy coloridos. La clave está en el diseño de los personajes, en especial de las diferentes identidades que puede adquirir el protagonista. La banda sonora, sin destacar especialmente, cumple su cometido y se mueve por los estándares de los juegos desarrollados por la propia SEGA.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Pete Sampras Tennis (1994)

Pete Sampras es, sin duda, uno de los más grandes del mundo de la raqueta (probablemente el más grande con permiso de Roger Federer) y a mediados de los 90 se encontraba en pleno zénit de su carrera, donde su dominio era debilmente contestado por otros maestros como Andre Agassi o Boris Becker.

Esto le convertiría en uno de los deportistas más admirados de la época no solo en EEUU sino a nivel internacional, por lo que el mundo de los videojuegos no fue ajeno a tal popularidad y en 1994 la empresa británica Codemasters publicaría un título desarrollado por Zeppelin Games, siendo lanzado para Mega Drive y Game Gear, bajo el título de Pete Sampras Tennis. Dicho título iniciaría una trilogía que supondrían algunos de los títulos basados en el deporte de la raqueta, más populares de los 90.

El juego nos presenta tres modalidades principales de juego. En Challenge Match disputaremos un partido de exhibición, pudiendo personalizarse duración, superficie, tenistas participantes (el único real será Pete Sampras, habiendo otros 29 con diversas características) y si el partido sera simple o de dobles. En Tournament podremos montar un torneo eliminatoria en el que podrán participar de cuatro a ocho tenistas. Por último, tenemos el World Tour, donde disputaremos 18 torneos en diversos lugares del planeta.

Aparte de estas modalidades normales, introduciendo cierto password podremos acceder a dos modalidades bloqueadas. Una de ellas es Crazy Tennis, un minijuego de estilo arcade donde vamos acumulando puntos según golpeamos la pelota, la cual puede tener comportamientos extraños debido a diversos elementos en la pista. Además, tendremos una serie de power ups que facilitarán la consecución de punto como agrandar la bola o modificar su dirección. El último modo desbloqueable es muy interesante, ya que se trata de Huge Tour, donde nos encontramos con una simulación de una temporada completa de tenis: torneos de hombres, mujeres y mixtos; ranking que determina que torneos podemos participar, etc…

El juego se puede desarrollar en tres tipos de superficies (tierra batida, hierba y pista dura), afectando de forma diferente al bote y la velocidad de la bola. Se buscó que el control fuera realista, pero no muy dificil, ya que se quería evitar que la complejidad del mismo provocaran fallos que no serían lógicos en un partido real. De esta manera, en el saque, podremos usar un tiro automático de fuerza media o bien manejarlo por nosotros mismos. Con la bola el juego, tendremos tres golpes principales: lob, tiro normal y tiro potente, siendo este último la clave de los puntos y el más difícil de manejar.

El apartado técnico es notable en ambas versiones, de hecho, sorprende la calidad gráfica de la versión de Game Gear. Los diseños de los tenistas son simples pero muy efectivos a la hora de jugar, con una respuesta casi perfecta a los controles. En el sonido, son muy destacables los efectos durante el partido, donde no se limita al golpeo de la bola y podremos oir desde los aplausos del público, hasta las indicaciones que va dando el juez de silla.

Tras la buena acogida por crítica y público de Pete Sampras Tennis, al año siguiente Codemasters publicaría Pete Sampras Tennis 96, en exclusiva para Mega Drive, con un estilo muy similar y ligeras mejoras técnicas. La trilogía se cerraría con Pete Sampras Tennis 97, en esta ocasión para PC y PlayStation, cambiando radicalmenta a un entorno tridimensional.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego en su versión de Mega Drive:

Y en éste, la versión de Game Gear:

Battletoads & Double Dragon: The Ultimate Team (1993)

El título que hoy analizamos se encuentra dentro de ese grupo de juegos que son toda una rareza en su concepción, pero que, sorprendentemente, funcionan razonablemente bien en el mercado. A priori, mezclar las franquicias de Double Dragon y Battletoads podría parecer impensable, pero eso es lo que nos ofrece Battletoads & Double Dragon: The Ultimate Team. Al igual que el título original de las ranas mutantes, el juego sería desarrollado por Rare, mientras que la publicación dependería de la plataforma y de la zona. Tradewest se encargaría de la distribución en EEUU (para Mega Drive, Super Nintendo, Game Boy y NES), mientras que en Europa el asunto estuvo más repartido: Nintendo se encargaría de la versión de NES y Sone Imagesoft de las versiones de Super Nintendo y Game Boy.

Tan bizarra mezcla de personajes y sagas no podía tener un argumento menos raro. Dark Queen, principal enemiga de Battletoads realiza un pacto con Shadow Boss, archienemigo de los hermanos Lee en Double Dragon. Juntos pretenden aunar fuerzas y hacerse con el control del Universo. Como no podía ser de otra manera, tanto las ranas mutantes como los hermanos Lee crean su propia alianza para ir en contra de esta amenaza.

Battletoads & Double Dragon: The Ultimate Team cuenta con siete niveles, lo que no quiere decir que nos encontremos ante un videojuego precisamente corto ya que, aparte de cada nivel tiene una longitud considerable, nos encontramos con uno de los shoot’em up considerados más complicados en su época. El juego nos permite elegir entre los dos protagonistas de Double Dragon y los tres de Battletoads. En este título, la elección del personaje es más relevante que de costumbre, ya que conservan muchas de las características de los videojuegos originales, tan diferentes uno de otro.

Aunque se conservan enemigos de ambas franquicias, el estilo está claramente inclinado por Battletoads. De hecho, al carecer el proceso de desarrollo de ninguna conexión con los creadores del Double Dragon original, existen algunas inconsistencias con el primer título, pero ninguna que afecte a la jugabilidad. Los gráficos siguen el patrón de Battletoads tanto en animaciones como en personajes y escenarios, por lo que nos encontramos con un resultado tan positivo como en el título original. Esto se hace más patente en las versiones de NES y Game Boy, donde nos encontramos con un nivel técnico muy superior a la media de los juegos de dichas plataformas.

Battletoads & Double Dragon: The Ultimate Team recibió buenas críticas en todas las plataformas, pero especialmente en las versiones de 8 bits, donde fue destacado como uno de los mejores títulos del año. El público también contestó bien a la oferta ya que, a pesar de su alta dificultad, se trata de un juego realmente divertido y con un destacado modo de dos jugadores. Por último, destacar que en 2008 UGO Networks le otorgó el puesto undécimo en la lista de los mejores «crossovers» de la historia del videojuego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Vectorman (1995)

Tras el lanzamiento de la SEGA Saturn y la PlayStation, estaba claro que la vida de la Mega Drive estaba dando sus últimos coletazos, quedando dicha máquina en un segundo plano a la hora de extender su catálogo de títulos relevantes. Probablemente, Vectorman sería la última saga en la que la compañía puso un gran esfuerzo para promocionar, dentro de los juegos de su consola de 16 bits. Aunque sería la propia SEGA la encargada de su distribución, el desarrollo fue llevado a cabo por BlueSky Software (Ninja Gaiden, PGA Tour Golf, Joe Montana Football, Shadow Run…. Jerry Markota y Jennifer Cleary actuarían como productores, y Rich Karpp y Mark Lorenzen como diseñadores. Vectorman saldría a la calle en EEUU el 24 de Octubre de 1995, llegando a Europa un mes más tarde.

Vectorman nos sitúa en el año 2049, momento en la historia en el que la población humana de la Tierra se encuentra en un proceso de colonización de otros planetas del Universo, debido al desastre en el que se ha convertido su propio planeta. Mientras realizan estos viajes estelares, dejan la Tierra a cargo de los «orbots» (robots formados a partir de orbes), encargados de limpiar y reconstruir el planeta. Raster, uno de los «orbots» más avanzados, es alcanzado por un misil nuclear, variando su funcionamiento y convirtiéndose en un malvado «orbot» dictatorial, autodesignado como Warhead, dueño del planeta, teniendo como único objetivo en mente acabar con todo ser humano que quede en el planeta. La única esperanza es Vectorman, un «orbot» que no ha estado bajo la influencia de Warhead, al haber estado fuera del planeta llevando resuidos tóxicos al sol.

Vectorman es un plataformas de acción, en el que manejaremos el «orbot» a través de los distintos niveles, intentando acabar con las hordas de warhead. Las habilidades básicas de nuestro protagonista son el doble salto y el lanzamiento de proyectiles. La vida de Vectorman está definida por cuatro orbes, los cuales se van consumiendo según se van recibiendo impactos. Orbes que nos recargen la vida son algunos de los distintos items que podemos encontrar a lo largo de nuestra aventura, aparte de diversas mejoras del arma e incluso transformaciones para nuestro «orbot» que puedan ayudarle a avanzar a través de los 16 niveles que componen el juego.

Como exigía el mercado de la época, Vectorman es todo un alarde del potencial de SEGA Mega Drive, más que por hacer frente a las nuevas consolas de 32 bits, por no perder el pulso con Super Nintendo, que había hecho lanzamientos de gran potencial gráfico como Donkey Kong Country. Es por esto que, a pesar de ser un videojuego bidimensional, Vectorman cuenta con gráficos renderizados que simulan el 3D, aparte de unas animaciones muy fluidas. Además, cuenta con una de las mejores bandas sonoras de la época compuesta por Jon Holland. Todo esto hacía de Vectorman el título más avanzado a nivel técnico de todo el catálogo de Mega Drive.

Vectorman sería uno de los últimos éxitos de SEGA Mega Drive, teniendo una gran acogida tanto por parte de la crítica como del público. Tanto es así, que el título ganaría el Best Sega Mega Drive Game of 1995 de Electronic Gaming Monthly. Este éxito provocó el lanzamiento un año más tarde de Vectorman 2, en una línea continuista respecto al primer título. Ahí se acabaría la historia de la saga, habiendo solo un proyecto en 2001 de hacer una versión para PlayStation, pero que sería cancelada definitivamente en 2003.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: