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Captain America and the Avengers (1991)

Aunque no sería el primer videojuego que tuviera al Capitán América como protagonista (Captain America in: The Doom Tube of Dr. Megalomann en 1987y Spider-Man and Captain America in Doctor Doom’s Revenge en 1989), Captain America and the Avengers sería el título más carismático de los liderados por el héroe de Marvel. Desarrollado por Data East y publicado conjuntamente por esa misma compañía y Mindscape, este título estaría inspirado por la serie de comics The Avengers, que contaba las peripecias de un equipo formado por la élite de los superhéroes.

El objetivo del grupo es acabar con los planes de The Red Skull, que ha aglutinado a un equipo de supervillanos formado por Klaw, the Living Laser, Whirlwind, el Mago, Grim Reaper, Fenómeno, Master Mold, el Mandarín, Controlador, Ultron Crossbones y Red Skull. Nuestro equipo está formado por el Capitán América, Iron-Man, Vision y Ojo de Halcón, aunque harán apariciones otros personajes como Wonder Man o Quicksilver.

Captain America and the Avengers es un clásico beat’em up, donde lo importante es ir repartiendo estopa. A parte de las fuerza de los puños, cada héroe tenía un poder especial que podía usar, mientras el Capitán Ameríca hacía uso de su escudo, Vision era capaz de lanzarrayos laser. Su control era bastante sencillo y el juego en general era bastante dinámico y entretenido, alternado los niveles típicos en los que teníamos que ir acabando con todos los enemigos, y aquellos que se realizan desde el aire. La posibilidad de juegar hasta cuatro personas a la vez aumentó el éxito del juego.

Los gráficos intentaban seguir fielmente el estilo de comic. Los golpes que ibamos dando iban seguidos de una onomatopeya que aparecía escrita en la pantalla (THACK! KABOOM!). A los gráficos le acompañaba una banda sonora típica, voces digitalizadas para los personajes y unos efectos sonoros bastante interesantes.

Tras el éxito en los salones recreativos vendrían múltiples conversiones. En 1992 saldría para Mega Drive, en 1993 para Super Nintendo y Game Gear, y en 1994 para Game Boy. Estas versiones recreaban el juego original arcade, excepto las de 8 bits que, motivado por las limitaciones técnicas tuvo el mismo título pero era un juego totalmente distinto donde solo podías escoger al Capitán América o a Ojo de Halcón.

En este video podeis ver la versión para recreativas:

Comix Zone (1995)

Comix Zone supuso una de las propuestas más originales que se habían hecho hasta la fecha dentro del género de los «beat’em up». Su desarrollo fue llevado a cabo por un estudio que dependía de SEGA llamado SEGA Technical Institute (responsable de títulos como Sonic the Hedgehog 2, Virtua Cop o Golden Axe), siendo el jefe del proyecto Peter Morawiec. La idea principal del videojuego era la de traer el mundo del cómic a la pantalla, de tal manera que éste se presenta como un cómic interactivo donde tendremos que manejar al protagonista y luchar contra sus enemigos, teniendo las páginas del cómic como campo de batalla.

La historia comienza cuando Sketch Turner (dibujante de comics y guitarrista de rock, está dibujando su nuevo cómic titulado Comix Zone. Su argumento habla de un Nuevo Imperio Mundial que intenta defender a la Tierra del ataque de hordas extraterrestres. Una noche durante una tormenta un tremendo rayo cae sobre su apartamento que afecta tanto a Sketch como a su libro, intercambiando los papeles con el villano protagonista y quedando atrapado en su propio cómic. Ya dentro del universo de Comix Zone, Sketch se encuentra a la General Alissa Cyan, que cree que Sketch es un superhéroey le manda la misión de acabar con los alienígenas.

El videojuego se divide en tres episodios: Night of the Mutants en Newer York City, Welcome to the Temple en el Himalaya y Curse of the Dead Ships en los atolones de Nueva Zelanda. Cada uno de estos episodios se encontraban dividido por dos niveles. Aunque el videojuego no era excesivamente largo, su gran dificultad le alargaba la vida. De hecho tan solo contamos con una vida durante toda la partida. El escenario es un cómic, pudiendose interactuar con él (por ejemplo golpeando las separaciones de viñetas), en un alarde de imaginación que sorprendió a todo el mundo.

Durante el desarrollo del juego, Sketch deberá derrotar a todo tipo de alienígenas (algunos dibujados incluso en tiempo real por el malvado villano). Para ello debera usar la fuerza de sus puños y su inteligencia a la hora de usar ciertos objetos que se puede ir encontrando durante su aventura. También iremos recibiendo instrucciones de nuestra general por radio.

Para aumentar su aspecto de cómic, en el trabajo gráfico estuvieron diversos artistas profesionales del mundillo, por lo que los dibujos tienen el aspecto de cualquier tebeo de Marvel o DC. A estos excelentes gráficos se le añadieron unos efectos sonoros típicos de las series de animación de dichos comics y fue acompañado por la banda sonora de Howard Drossin, autor de la música de Sonic the Hedgehog 3, Sonic & Knuckles y Baldur’s Gate II.

El videojuego fue lanzado originalmente para la Mega Drive, siendo hasta hace poco la única manera de tenerlo. En la versióneuropea seincluía un CD bonus de Audio con interpretaciones de los temas del juego y en la americana los tmas eran interpretados por agrupaciones del país. Posteriormente se haría una conversión para Game Boy Advance y otra para PC. Este título formaría parte de la colección Sega Mega Drive Collection, disponible para PSP y PlayStation 2. En Enero de 2007 aparecería para Wii dentro del Wii Virtual Console.

En este video podeis ver como era el juego:

Puggsy (1993)

Puggsy fue un juego de plataformas que fue desarrollado por Traveller’s Tales (compañía responsable del original Lego Star Wars) y tuvo la distribución internacional de Psygnosis. Inicialmente fue lanzado para el Commodore Amiga aunque posteriormente sería portado a Mega Drive y Mega CD. El proceso de elaboración de Puggsy fue bastante original, haciendo uso del concepto de «videojuego piloto». Esta técnica, muy utilizada en series de televisión, no ha sido explotada en los videojuegos y éste es uno de los pocos ejemplos que existen. Esta promoción consistió en el lanzamiento de una demo para Amiga bajo el título de Puggs in Space, que tendría el mismo protagonista que el juego que hoy analizamos y sería la plataforma de lanzamiento del mismo.

El protagonista de Puggsy es un extraño alienigena de formas parecidas a la de una pelota saltadora deshinchada. Viajando por el espacio nuestro protagonista sufre una avería en su nave espacial y choca en un desconocido planeta, Allí su nave es robada por unos mapaches nativos del lugar. El objetivo de nuestro amigo será encontrar su apreciado vehículo y poder volver a casa. De esta manera empezaremos a llevar al protagonista por un gran número de niveles (57 en total si tenemos en cuenta los niveles secretos).

El videojuego mostraba una estructura clásica de un plataformas bidimensional, pero se le dio bastante importancia a la interacción con los objetos de los distintos niveles. De esta manera nos encontraríamos objetos como llaves o armas cuya utilidad era bastante evidente, pero en muchas ocasiones deberemos utilizar los objetos para resolver puzzles. Además conseguiremos distintos objetos que nos darán ciertas habilidades como aumentar nuestra velocidad o hacernos invencibles durante un periodo limitado de ejemplo.

Los objetos respondían a una física bastante estudiada, que había que tenerlo en cuenta a la hora de lanzarlos o moverlos. Las reacciones de los objetos al caer eran bastante lógicas y cada uno tenía un peso específico. Este aspecto fue totalmente novedoso y se adelantó a su tiempo, ya que no había sido tan cuidado ni en los juegos que había por aquella época ni en los que vinieron durante un tiempo más adelante.

En el apartado técnico contaba con unos gráficos típicos de los plataformas, con una mejora importante en las versiones de Commodore Amiga y Mega CD. Los objetos respondían a una física bastante estudiada, que había que tenerlo en cuenta a la hora de lanzarlos o moverlos. Las reacciones de los objetos al caer eran bastante lógicas y cada uno tenía un peso específico. Este aspecto fue totalmente novedoso y se adelantó a su tiempo, ya que no había sido tan cuidado ni en los juegos que había por aquella época ni en los que vinieron durante un tiempo más adelante. Lo extenso del juego hacía indispensable que existiera la posibilidad de guardar la partida. El sistema era algo engorroso ya que no utilizaba la memoría, sino que se usaba un código de 27 caracteres. Este hecho ha llegado incluso a provocar incompatibilidades con alguno de los emuladores actuales.

En este video podeis ver la versión de Mega CD:

Where in the World is Carmen Sandiego? (1985)

El origen de esta famosa saga educativa se remonta a 1983, cuando antiguos miembros de la factoría Disney ( Gene Portwood, Mark Iscaro, Dane Bigham y Lauren Elliott) recalan en Broderbund. Su intención era idear una fórmula que pudiera motivar a los más pequeños el estudio de la geografía. Para ello decidieron crear un personaje ficticio que fuera el protagonista de las aventuras, Carmen Sandiego, que tomaba su apellido de la ciudad de donde eran sus creadores: San Diego, California.

Carmen Sandiego es una criminal de fama internacional, lider de laz organización criminal VILE. Sus principales fechorías constan de robos de piezas famosas e importantes, con las que Carmen reta su propia capacidad. Nosotros somos miembros de ACME, una organización que colabora con la Interpol y que tiene como principal misión capturar a Carmen. Para conseguir nuestro objetivo tendremos que ir haciendo pesquisas alrededor del mundo tras la pista de Carmen Sandiego.

La fórmula de Where in the world is Carmen Sandiego? es la siguiente: cada misión empieza con un comunicado que llega a las oficinas que informa de un absurdo robo. Nos trasladaremos al lugar de los hechos y deberemos ir buscando pistas a lo largo del mundo para ir rellenando una petición de arresto para el juez. Si el informe es correcto, el arrestro tendrá éxito y conseguiremos capturar a alguno de los secuaces de Carmen Sandiego. Además conseguiremos mejorar nuestra graduación dentro de ACME. Evidentemente el último villano a arrestar es la propia Carmen Sandiego.

La interfaz era muy simple. En la pantalla nos encontramos con una foto del lugar donde nos encontramos en ese momento y algún personaje que ha sido testigo y nos da pista de lalocalización del criminal. Desde alli podríamos ir escribiendo el informe o viajar a una nueva parte del mundo gracias a las pistas que nos dan. El videojuego contaba con unos guiones muy divertidos, con muchos juegos de palabras y rimas que hacíanmás amena la búsqueda para los más pequeños.

El videojuego original sería distribuido para EEUU y Canadá para Apple II, aunque posteriormente tendría una distribución mundial para Commodore Amiga, Amstrad CPC, Commodore 64, Mega Drive, PC, Master System y Super Nintendo. El éxito del videojuego provocaría lo llevaría a ser la primera piedra de una larga franquicia que contaría con los siguientes títulos: Where in the U.S.A. is Carmen Sandiego? (1986), Where in Europe is Carmen Sandiego? (1988), Where in Time is Carmen Sandiego? (1989), Where in the World is Carmen Sandiego? Deluxe (1990), Where in America’s Past is Carmen Sandiego? (1991), Where in Space is Carmen Sandiego? (1993), Where in the U.S.A. is Carmen Sandiego? (1994), Carmen Sandiego: Junior Detective Edition (1995), Where in the World is Carmen Sandiego? (1996), Where in the U.S.A. is Carmen Sandiego? (1996), Where in Time is Carmen Sandiego? (más adelante conocido como Carmen Sandiego’s Great Chase Through Time) (1997), Carmen Sandiego Word Detective (1997) y Carmen Sandiego Math Detective (1998).

El mismo concepto fue llevado a la televisión por todo el mundo, en España bajo el nombre de ¿Dónde se esconde Carmen Sandiego?. Estos programs fueron tanto dibujos animados que enseñaban datos geográficos, como diversos concursos de televisi ón para los más pequeños que se fueron organizando en cada país.

En este vódeo podéis ver cómo es el juego:

Y en este imágenes de la serie de dibujos animados:

Altered Beast (1988)

Altered Beast es un videojuego de acción desarrollado y lanzado por SEGA en 1988 para máquinas recreativas. Los responsables principales del proyecto eran Makoto Uchida (uno de los padres de Golden Axe) y Rieko Kodama (una de las mujeres más destacadas del mundo de los videojuegos y que estuvo involucrada en superventas como Sonic the Hedgehog, Alex Kidd o Shinobi).

El título tuvo una importante acogida en los salones recreativos y SEGA no tardaría en hacer conversiones para sus videoconsolas de la época, aunque terminaría expandiéndose por todo tipo de plataformas. Muchas de estas conversiones a otros dispositivos domésticos fueron publicadas por la distribuidora Activision.

Tomamos el papel de un héroe mitológico que ha sido resucitado por Zeus, ya que su hija, Atenea, ha sido secuestrada por el maléfico dios Neff: Nuestra misión será la de ir luchando con la horda de demonios de Neff hasta encontrar donde se haya el malvado dios para derrotarlo y poder llevar a Atenea al lado de Zeus. Todo esto bajo un escenario ambientado en la antigua Grecia.

Altered Beast es un beat’em up con un cierto toque de plataformas. Durante nuestro camino deberemos ir recogiendo las Bolas de Espíritu, que incrementarán nuestra fuerza y poder. Dichas bolas las conseguiremos al derrotar a los lobos blancos de dos cabezas. Existen tres niveles de mejora: el primero, el hombre gigante; segundo, el superhombre y tercero, la bestia. Al transformarnos en bestia adquiriremos habilidades especiales y sera condición indispensable para finalizar cada fase.

Durante el camino nos encontraremos con todo tipo de enemigos, algunos inspirados en la mitología griega y otros son demonios imaginarios creados para el juego (dependiendo de la versión la variedad de monstruos varia). Alfinal de cada nivel nos encontraremos con un monstruo final que será, ni más ni menos que Neff con diversas formas.

Aunque técnicamente tampoco era excepcional (tenía gráficos correctos desarrollados por Rieko Kodama pero el sonido fallaba un poco, de hecho se decía en EEUU que Zeus tenía la voz de Elmer Fudd, el cazador enemigo de Bugs Bunny), fue todo un éxito gracias a su originalidad. La posibilidad de ir pasando por diferentes niveles de transformación hasta llegar a la bestia sorprendió y encandiló a los jugadores.

Gracias a este éxito se han realizado conversiones para DOS, Amstrad CPC, MSX, NES, Atari ST, Commodore Amiga, SEGA Master System, SEGA Mega Drive/Sega Genesis, Turbografx CD, Commodore 64, Windows, Dreamcast, PlayStation 2 y PSP Recientemente ha sido lanzada una versión para Wii Virtual Console. Las secuelas se hicieron esperar, en 2002 se publicaría Altered Beast: Guardian of the Realms para GBA. En 2005 se público un juego bajo el mismo título (Jūōki: Project Altered Beast en Japón) que no se llegaría a publicar en EEUU y que destacaba por su violencia.

En este video podeis ver como era el juego:

Y en este video un trailer de la versión de 2005:

James Pond: Underwater Agent (1990)

Esta divertidísima parodía de James Bond fue creada por Millenium Interactive y lanzada por Electronics Arts. El diseñador jefe era Chris Sorrell, actualmente conocido por ser el responsable de la exitosa saga Medievil. Se trataba de un plataformas que ironizaba con el conocido personaje de Ian Fleming , haciendo referencias contínuas a las aventuras de 007 como, por ejemplo, en los títulos de los niveles (License to Fish en referencia a License to Kill). James Pond: Underwater Agent fue lanzado inicalmente para Commodore Amiga, siendo uno de los videojuegos más recordados por los poseedores de este ordenador. Sin duda es uno de los plataformas más originales y divertidos que han pasado por nuestras pantallas.

Nuestro protagonista es Pond, James Pond, un intrépido pez que trabaja como agente secreto submarino. Deberá ir solucionando los diversos objetivos que se nos proponen en cada nivel. Las misiones son las típicas de todo agente secreto que se precie: rescatar rehenes, destruir construcciones, encontrar objetos ocultos, etc… De esta manera se desmarca de los juegos típicos de plataformas, ya que no hay un objetivo final, sino que se van realizando las distintas misiones.

El medio acuático da originalidad al sistema de juego. Al ir nadando podremos desplazarnos practicamente a cualquier lugar del escenario, llegando incluso a salir a la superficie en determinados momentos. Para defendernos lanzamos burbujas de aire que atraparán a nuestros enemigos. La exploración es esencial para conseguir los objetivos, utilizando todo tipo de objetos que encontramos e incluso usando otros animales a modo de vehiculos.

En el apartado técnico prima la parodia a James Bond. Con una música de fondo que recuerda a las películas de 007, nos encontramos con unos gráficos muy coloridos donde podremos ver al intrépido pececillo ataviado con un elegante smoking. La dificultad es bastante elevada (siendo las fases más avanzadas todo un reto), lo que contrarrestaba hasta cierto punto el reducido número de niveles.

Aparte de la versión de Amiga, se produjeron conversiones para Atari ST, Acorn Archimedes, Amiga CD32, Mega Drive/Genesis, Super Nintendo, Game Boy y Game Gear. El videojuego tuvo una cierta popularidad y su secuela llegaría en 1991 con James Pond: Codename Robocod, que incluso tendría un mayor éxito. Más adelante se lanzaría The Aquatic Games, un videojuego deportivo con James Pond como protagonista. La última entrega de la saga llegaría en 1993 para Mega Drive/Genesis, Commodore Amiga y Amiga CD32 bajo el título de James Pond 3: Operation Starfish, que no tendría la influencia de sus predecesores.

En este video podeis ver el videojuego original de Commodore Amiga:

Blockout (1989)

De manos de la empresa estadounidense California Dreams sería lanzado en 1989 Blockout. Este videojuego, ideado por Alexander Ustaszewski y Mirek Zablocki, consistía en trasladar el archiconocido Tetris hasta la tercera dimensión. El videojuego fue lanzado originalmente para salones receativos, siendo su «nacionalidad» dificil de definir ya que la empresa desarrolladora era californiana; la empresa encargada de fabricar las máquinas era Technos, de origen japonés; el término Blockout está registrado por Kadon Enterprises, una compañía de Maryland; y, para colmo, las conversiones a ordenadores personales fueron realizadas por diferentes programadores polacos.

La esencia del videojuego es muy similar a la de Tetris. En esta ocasión, en vez de la perspectiva lateral, tenemos una perspectiva «desde arriba». La misión no es conseguir líneas, sino cuadriláteros que ocupen la superficie del juego. Las rotaciones de las piezas se pueden realizar en todas las direcciones de los ejes xyz. Los distintos polígonos son muy similares a los tetrominos de Tetris, aunque existirían algunos especiales adaptados al nuevo sistema de juego.

Blockout cuenta con tres modos. Demo mode, que no se trataba de una partida pregrabada, sino de un algoritmo de inteligencia artificial preparado para jugar bajo ciertos parámetros, por lo que no tenía siempre el mismo comportamiento. Un modo de práctica, donde las piezas no caen y el jugador puede utilizar todo el tiempo que desee para decidir la posición de las piezas. Y, por supuesto, el modo normal con tiempo limitado, ya que las piezas irán descendiendo poco a poco hasta el fondo.

Blockout era altamente configurable, se podían elegir el conjunto de piezas que participarían en nuestro juego. Además podíamos elegir el tamaño de nuestro tablero de juego (desde 3x3x6hasta 7x7x18), de tal manera que podíamos conseguir hasta 195 tableros distintos los cuales, combinados con el conjunto de piezas, hacían un total de 585 tipos de partida distintas. Ante tan abrumador número, el juego nos daba tres modos predefinidos a elegir: «Flat Fun», «3D Mania»,y «Out of Control»,utilizando distintos tipos de piezas.

El videojuego, aunque no llego ni por asomo al éxito de Tetris, tuvo una cierta acogida y se realizaron conversiones para Mega Drive, PC, Atari Lynx y Commodore 64. aunque no existen secuelas oficiales, a lo largo del tiempo se han ido lanzado diferentes clones de este videojuego que, aún hoy, son utilizados por muchos usuarios. De hecho el videojuego original se puede jugar en ordenadores actuales utilizando cualquier emulador de MS-DOS.

En este video podeis ver la versión de PC:

Prince of Persia (1989)

Tras su éxito con Karateka , Jordan Mechner volvería a la carga con otro título que superaría al anterior en calidad y que terminaría siendo un icono del mundo de los vcideojuegos: Prince of Persia. Para este videojuego Mechner se preocupó mucho de la calidad de las animaciones, buscando el mayor realismo posible. Para ello utilizó técnicas rotoscópicas a partir de videos en los que grabó a su hermnano David con ropa blanca, realizando los movimientos esenciales del videojuego. Tras mucho tiempo estudiando esas imágenes se pondría manos a la obra con el juego, publicándose inicialmente en 1989 para Apple II bajo el sello de Broderbund.

El videojuego se encuenta ambientado en la antigua Persia. El protagonista es un huérfano que vive en las calles de Persia y que visita clandestinamente a la Princesa de Persia. Con motivo de una guerra, el Sultán de Persia debe marchar, ocasión que aprovecha el malvado visir Jaffar para hacerse con el poder. Tanto nuestro protagonista como la Princesa son hechos prisioneros. Las intenciones de Jaffar son casarse con la Princesa por lo que le da una hora para decidir, casarse con él o morir. De esta manera nuestro protagonista tendrá una hora para escapar, salvar a la Princesa y matar a Jaffar.

Prince of Persia mezcla las plataformas con la aventura y la acción. Se desarrolla en tiempo real, por lo que tendremos 60 minutos para completar el juego. Aunque en posteriores versiones si se tenía esta opción, en el juego original no se podía guardar la partida. La única forma de que se acabe el juego es terminarlo o que se acaben los 60 minutos. Si el personaje muere, comenzará de nuevo al principio del nivel correspondiente (o en algún punto intermedio en determinadas fases). Este sistema de juego fue bastante novedoso y el público fue un poco reacio al principio.

Nuestro protagonista encontrará por el camino una espada, que será el único arma disponible para eliminar a los hombres de Jaffar. Aún así nos encontraremos con pocos enemigos, ya que lo realmente interesante de Prince of Persia es la resolución de los múltiples puzzles. Para ello haremos uso de la gran agilidad del personaje, saltando y agarrándose a cornisas, para activar los distintos mecanismos secretos que nos iremos encontrando y que abrirán las puertas que nos acercarán a los siguientes niveles. Encontraremos también diversas pociomes que tendrán efectos tanto positivos como negativos, además de un montón de sorpresas que ayudaron a una mayor originalidad en el juego.

En el apartado técnico destacan sobre todo sus animaciones. Gracias a las técnicas rotoscópicas se alcanzó un nivel de realismo no visto hasta entonces y que sentaría las bases para posteriores juegos como Flashback o Another World. Los gráficos eran simples pero efectivos, unos personajes bien diseñados y un fondo negro sobre el que se fueron superponiendo las distintas paltaformas. De todas maneras el diseño variaba mucho de una conversión a otra, intentando aprovechar el potencial de cada máquina.

Tras la versión de Apple II, vinieron en 1990 las de Atari ST, Commodore Amiga, PC y diversas máquinas de 8 bits. En 1992 llegaría al mundo de las videoconsolas para Sega Master System, NES, Mega CD y Game Boy. Ese mismo año saldría una version mejorada, con ocho niveles nuevos y doblando el tiempo, para Super Nintendo y Apple Macintosh. En 1993 saldría la versión para Genesis/Mega Drive y Game Gear. En 1999 llegaría una versión para Game Boy Color y en 2000 versiones para teléfonos móviles.

La saga Prince of Persia es realmente longeva, ya que hoy en día siguen apareciendo títulos. La primera secuela sería Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame en 1994 con unos gráficos muy mejorados y amplias zonas que explorar. En 1999 llegaría Prince of Persia 3D, el gran fiasco de la saga, un entorno 3D que no contentó ni a crítica ni público. En 2003 se publicaría Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, con lo que la serie volvería al éxito con una buena historia y gráficos revolucionarios. El siguiente título de esta etapa es Prince of Persia: El Alma del Guerrero en 2004. Esta nueva trilogía se cierra con Prince of Persia: Las Dos Coronas publicado en 2005. Posteriormente habría una versión para PSP titulada Prince of Persia Revelations, una versión ampliada de El Alma del Guerrero y Battles of Prince of Persia para Nintendo DS. Para Wii tenemos Prince of Persia: Rival Swor y para las consolas de nueva generación de nuevo se rescata el título de Prince off Persia, en una nueva versión con aspecto de cómic.

En este video podeis ver el videojuego original:

Shadow of the Beast (1989)

En esta ocasión vamos a hablar de una de las sagas más míticas para los jugadores de Commodore Amiga. Shadow of the Beast comenzaría su aventura en 1989, se trataba de un juego de plataformas desarrollado por Reflection Interactive y distribuido por Psygnosis en 1989.

Shadow of the Beast fue uno de los plataformas más revolucionarios para la máquina de Commodore gracias a su gran apartado técnico, que lo convertiría en uno de los videojuegos más sorprendentes de finales de los 80 y, que viéndolo actualmente parece increible que sea de esa época.

La historia nos habla de un hombre llamado Aarbron que fue secuestrado en su infancia y convertido en el guerrero sirviente del monstruo Maletoth. El malvado ser ha conseguido lavar el cerebro de Aarbron. Un día llega a ver como su padre es ejecutado, lo que le hace recobrar la memoria sobre su vida humana. A partir de ahí Aarbron jura vengarse por la muerte de su padre.

Shadow of the Beast es un típico plataformas de acción, donde nuestro objetivo es llegar al final de cada nivel eliminando todo enemigo que se cruce en nuestro camino. La variedad de enemigos era realmente grandiosa, aparte de multiples puzzles que tendríamos que ir resolviendo dentro de sus laberínticos escenarios, llenos de todo tipo de mecanismos que nos quebarían la cabeza.

Técnicamente era toda una delicia, Commodore podía alardear de toda la potencia de su máquina. Toda una belleza gráfica, con unos escenarios impresionantes, con un mayor número de colores que los juegos de la época y con una definición que se adelantaría a su tiempo. El diseño de los personajes, en especial de los enemigos también gozaba de una gran definición. A esto había que añadir una notable banda sonora de manos de David Whittaker.

Evidentemente el juego obtuvo unas grandes críticas por parte de la prensa especializada, ya que nunca antes se había visto un videojuego así. Por contra, parte del público fue reacio, ya que la dificultad del juego era excesivamente elevada. Esto no fue óbice para que fuera uno de los videojuegos más exitosos de Amiga y que hubiera conversiones para Atari ST, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Mega Drive, Atari Lynx, Turbo Grafx, Master System y Commodore 64, con suertes bastante diversas. En 1990 saldría Shadow of the Beast II, también con bastante éxito, cosa que no puede decirse de Shadow of the Beast III, exclusivamente para Amiga que pasó sin pena ni gloria.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Doctor Robotnik’s Mean Bean Machine (1993)

El origen de este videojuego lo debemso encontrar en Japón en 1991. En esas fechas la compañía nipona Compile lanzaría Puyo Puyo, un videojuego de habilidad basandose en los personajes creados por Madoh Monogatari. Este videojuego, inspirado en Tetris y Mario, tendría un gran éxito en Japón y en la búsqueda de un éxito internacional se decidió crear videojuegos similares con personajes populares de las videoconsolas, creándose así Kirby’s Ghost Trap en Europa para SuperNintendo, Kirby’s Avalanche también para Super Nintendo pero en EEUU y el que hoy nos ocupa, Doctor Robotnik’s Mean Bean Machine, basado en los personajes de Sonic the Hedgehog.

La historia narra como el doctor Robotnik esta pensando en un plan para que la diversión y la música desaparezca de Mobius. Para ello secuestra a los habitantes de Beanville y los convierte en malvados robots gracias a una máquina llamada «Mean Bean-Steaming Machine». El jugador debe luchar contra Arms, Frankly, Humpty, Coconuts, Davy Sprocket, Skweel, Dynamight, Grounder, Spike, Sir Ffuzzy-Logik, Dragon Breath, Scratch, y, finalmente, con el propio Robotnik para conseguir parar sus malvados planes.

El videojuego cuenta con varios modos de juego, el más importante el Scenario Mode, basado en el Puyo Puyo original. En pantalla vemos comoel juego está partido, en un lado estaremos nosotros y en el otro el robot con el que nos enfrentemos en cada momento.Debemos agrupar 4 alubias (puyos) del mismo color o más para que desaparezcan y lanzarlas alubias refugiadascontra tu oponente. Las alubias refugiadas son especiales, no desaparecen al agruparlas, sino al hacer desaparecer alubias normales a su alrededor.Mientras más agrupemos mayor será el número que lancemos a nuestro oponente. Pierde el jugador que llene la columna central.

Los otros modos son el Versus y el Ejercicio. En el primero el videojuego permitía jugar a dos humanos de forma competitiva, existiendo diferentes niveles de dificultad que determinan la variedad de colores y la cantidad de alubias refugiadas que caen. En el modo Ejercicio (también conocido como Endless Puyo), podíamos practicar, ya que contenía los mismos niveles de dificultad que el modo Versus pero no existen alubías refugiadas. En esta ocasión vamos ganando puntos y cada cierto número ascendemos de nivel.

El videojuego se basaba en el Puyo Puyo original aunque con ciertas mejoras. En la parte gráfica adquirió un estilo «Sonic» aunque tan solo es reconocible el Doctor Robotnik. Se supone que el jugador hace el papel de Sonic, aunque nunca se le llega a ver. Otra diferenciarespecto al original es que existía un sistema de contraseñas para ir directamente a un nivel, debido a que esta versión tenía una mayor dificultad que el oriinal. La música estaba compuesta por Katsume Tanaka, siendo remezclas de los temas de Puyo Puyo.

Este sería el primer videojuego derivado de Sonic the Hedgehog, inicialmente no seria lanzado en Japón gracias al éxito dePuyo Puyo, aunque sería publicado años más tarde con el recopilatorio Sonic Mega Collection. El videojuego no tuvo secuelas en sí, pero ayudo a introducir el universo Puyo Puyo fuera de Japón apareciendo posteriormente juegos basados en éste, como las versiones para Master System y GameGear bajo el nombre de Puzlow Kids.

En este video podeis ver como era el juego: