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MDK (1997)

Tras el gran éxito que les dió la novedosa saga de Earthworm Jim, la compañía de Carolina del Sur fundada por David Perry, Shiny Entertainment (con distribución de Interplay) lanzaría otro título con el que rompieron esquemas y que los consagraría como desarrolladora puntera de la década de los 90. Se trataba de MDK, un shooter en tercera persona que suponía una revolución tecnológica, siendo uno de los primeros videojuegos para PC que requería como mínimo un Pentium para ejecutarse, y que tendría una gran acogida por el público y una aclamación unánime por parte de la prensa especializada. El ambicioso proyecto estaba dirigido por el trío de diseñadores formado por Nick Bruty, Bob Stevenson y Tim Williams.

En MDK tomamos el papel de Kurt Hectic, ayudante del doctor Fluke Hawkins. Dicho doctor había descubierto unas órbitas de reborde en la Tierra y había construido una estación espacial a la que se fue acompañado por su ayudante, debido a las burlas de la comunidad científica respecto a sus investigaciones. Pero tiempo después dichas órbitas se descubrirían como un medio de transporte alienígena, con la intención de invadir el planeta. El doctor Hawkins debe poner a salvo a la Tierra, pero ya es demasiado mayor, así que manda a Kurt con su más importante invento, una armadura llamada Coil Suit que repele balas, incorpora un rifle con munición infinita y otra serie de mejoras.

El videojuego se desarrolla a traves de seis niveles (siendo el primero de entrenamiento), con un sistema de juego típico de los shooters en tercera persona. Este sistema de juego cambia cuando nos ponemos en modo francotirador, Kurt se pone el rifle en la cabeza a mod de casco y podemos realizar tiros a larga distancia. Lo novedoso del sistema de juego está en las múltiples situaciones con las que nos encontramos. No nos limitaremos a correr y disparar, sino que puede que la acción se desarrolle sobre algún vehículo o cayendo en picado desde las alturas.

El control en el modo normal es tremendamente sencillo, lo que ayuda a un mayor dinamismo en el desarrollo de la acción. Eso no quiere decir que no haya variedad, de hecho son múltiples las mejoras y armas que nos encontramos por el camino: granadas de mano, mini-bombas nucleares, muñecos-señuelo, martillos, vacas que aplastan a los enemigos, etc… Todo estos poderes tenían un efecto distinto en los enemigos (por ejemplo hay una bomba que hace que se despisten) e incluso si nos enfrentamos a un batallón y eliminamos al jefe, el resto huirá espantado.

Tecnológicamente nos encontramos con uno de los mejores videojuegos de la época, en el momento de su lanzamiento no se había jugado a nada parecido. Contaba con una novedosa tecnología que combinaba la aceleración software (requería bastante RAM) y hardware dando un resultado espectacular. Movimientos realmente fluidos (creados con técnicas rotoscópicas), animaciones impresionantes y unos escenarios de ciencia ficción tan detallados que, aún hoy, sorprenden. A esto acompañaba una calidad sonora practicamente inédita en aquella época y que ayudaba a crear la atmosfera ideal para el juego.

MDK fue desarrollado originalmente para PC (con versiones tanto para MS-DOS como para Windows 95) y MacIntosh, aunque su tremendo éxito hizo que en poco tiempo apareciera una versión para PlayStation. En 2000 se lanzaría MDK 2 para PC y Dreamcast, llegando a la PlayStation 2 un año más tarde bajo el título de MDK 2: Armageddon. En esta ocasión sería desarrollado por Bioware y aunque también se trataba de un buen juego, no llegaría a conseguir la popularidad de la primera entrega.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Panzer General (1994)

Panzer General fue un videojuego de estrategia publicado por Strategic Simulations, toda una compañía especialista en este tipo de videojuegos. Aparte de por la calidad del propio juego, este título supondría un hito en el mundo de los videojuegos ya que fue uno de los primeros basados en la Segunda Guerra Mundial, que permitía jugar en el bando de los alemanes. En el empeño de sus creadores estaba la realización de un videojuego que fuera sencillo para el jugador pero que, a la vez, fuera lo suficientemente realista. Su éxito le llevaría a ser el punto de inicio para una larga franquicia de videojuegos de estrategia.

Panzer General utilizaba el sistema de estrategia por turnos, y nos presentaba una especie de tablero con casillas hexagonales por donde debíamos mover nuestras tropas. De esta manera podíamos encontrar una cierta similitud entre el videojuego y los clásicos juegos de mesa de Squad Leader. Este sistema de juego no era para nada innovador, pero quizá fue Panzer General el primer juego de grandes proporciones que usara dicho sistema.

Como es habitual en este tipo de juegos, tendremos la opción de jugar el modo campaña o bien misiones de forma individual. Para la realización de las misiones existe un número de turnos a utilizar, de tal manera que conseguiremos una victoria mayor si lo hacemos dentro del margen, menor si lo hacemos en más turnos o derrota si no conseguimos el objetivo. Dependiendo del tipo de victoria desbloquearíamos unas u otras misiones. Normalmente el objetivo consistía en conseguir una localización estratégica para nuestras tropas. El modo campaña también nos permitía utilizar tropas de unas misiones a otras, pudiéndose ir confeccionando el ejercito que mas nos convenga.

En este videojuego los gráficos tomaban un papel secundario. De hecho eran bastante funcionales, no nos mostraban ningún alarde tecnológico, pero eran lo suficientemente buenos como para poder llevar a cabo la partida con fluidez. Por contra, tanto los efectos de sonido como su banda sonora destacaban por su gran calidad.

El videojuego tuvo el favor tanto del público como de la crítica, que le concedió el Best Strategy or Military Game de 1995. Esto provocaría que se lanzaran conversiones para PlayStation, 3DO y Macintosh;y comenzara un verdadero goteo de secuelas. Entre 1995 y 1999 se lanzaron cinco títulos: Panzer General II: Allied General, Fantasy General, Star General, Pacific General y Panzer General 3D, cada uno con su temática pero que terminarían por quemar la franquicia.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mad Dog McCree (1990)

En 1990 American Laser Games lanzaría uno de los títulos que más sorprendieron a los habituales en los salones recreativos. Se trataba de Mad Dog McCree, un videojuego ambientado en el lejano Oeste y que contaba con imágenes reales. El realismo que proporcionaba el enfrentarse a personajes reales, en vez de a dibujos, fue determinante para el éxito de videojuegos que incluso atrajo a jugadores no habituales y consiguió un gran reconocimiento por parte de la crítica.

La banda de forajidos liderada por Mad Dog MacCree ha raptado a la hija del alcalde y han encerrado al sheriff en su propia celda. Nosotros encarnamos a «El extraño», un desconocido que llegaa la ciudad y cuya habilidad con el revolver ha impresionado al alcalde, lo que le lleva a pedirnos que vayamos al rescate de su hija. Para ello tendremos que ir acabando con los secuaces de Mad Dog McCree hasta dar con él y rescatar a la muchacha.

El juego se desarrollaba en una perspectiva en primera persona, muy influenciada por Operation Wolf, y, aunque en algun momento en concreto había que tomar alguna decisión, básicamente había que ir eliminando los forajidos de la pantalla intentando evitar dañar a inocentes. Para ello se contaba en la máquina con un revolver con el que apuntar a la pantalla y disparar (en versiones domésticas el ráton o el gamepad tendría esta función). Con el arma también recogeríamos objetos y eligiríamos los lugares a donde ir. Contánbamos con una munición ilimitada, pero había que ir recargando la pistola cuando se agotaba la que había en el cargador. Se contaba con tres vidas, que se perdían cuando eramos disparados por algún villano, tras lo cual nos aprecería un pequeño video con algún comentario.

Evidentemente lo más sorprendente eran los gráficos que eran escenas de vídeo. No solo se limitaba a los momentos de acción, sino que existían vídeos introductorios que nos iban llevando el hilo argumental. La calidad de los vídeos era notable, perfectamente escenificados y localizados, y con un trabajo correcto por parte de los distintos actores.

Las máquinas recreativas solían ser un reproductor Laserdisc o una 3DO, que permitían una calidad de vídeo excepcional (bastante superior a la de un DVD). En las conversiones para los dispositivos domésticos se intentó mantener la calidad, por lo que solo estuvo disponible para los aparatos con una tecnología más avanzada: el fallido CDi, PCs con CD-ROM y, más recientemente, reproductres de DVD. Tras eléxito de este título, American Laser Games lanzaría más juegos en la misma línea, entre los que se encontraba la secuela Mad Dog II: The Lost Gold, que contaba con un mayot número de opciones.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Abuse (1995)

En un momento en el que en los videojuegos de acción se estaban imponiendo los entornes tridimensionales, aún quedo hueco para un gran título en dos dimensiones. Se trataba de Abuse, desarrollado por Crak Dot Com y distribuido por Electronic Arts (Red Hat la versión de Linux). El título salió para DOS, Macintosh y Linux. Abuse contaría con un sistema de control realmente novedos que fascinó a la prensa especializada. Por desgracia, en un principio, no tuvo el beneplácito del público y se quedaría como el único título desarrollado por Crak Dot Com. Aún así, esto no ha impedido que, con los años, se haya convertido en un verdadero videojuego de culto y sea uno de los mejor valorados de los círculos del «abandonware».

La acción se situa en 2009, tomando el papel de Nick Vrenna, injustamente encarcelado en una prisión en la que se están realizando experimentos genéticos ilegales con los reclusos. Alan Blake, el encargado principal de los estudios científicos, ha conseguido aislar el gen que genera la violencia y la agresividad en los humanos. Dicha sequencia genética es llamada «Abuse» y se ha propagado por toda la prisión creando criaturas llenas de agresividad. Por alguna razón eres inmune a ella y debes conseguir escapar de la prisión.

La principal novedad que presentaba Abuse se encontraba en su control. Éste se realizaba usando simultáneamente el teclado y el ratón. Con las teclas de los cursores podíamos hacer mover el personaje por los laberínticos escenarios, mientras que con el ratón se dirigía el arma. Aunque resultaba un tanto extraño al principio, este tipo de control daba una gran libertad de movimientos y, con experiencia, se hacía ideal para el manejo del arma. Aún así Abuse era un videojuego realmente dificil, incluso en los niveles más básicos, por lo que terminarlo requería de muchas horas de juego.

Los gráficos, a pesar de ser bidimensionales, tenían un acabado muy detallado, si bien los escenarios podían resultar algo monótonos, ya que consistían en multitud de pasadizos oxidados. Los efectos de las explosiones son, probablemente, las animaciones más conseguidas. El juego contaba con un extenso catálogo de efectos sonoros que ambientaba estupendamente. Abuse permitía el juego multijugador mediante IPX/SPX y, aunque en un principio estaba planeado, se canceló la posibilidad de hacerlo mediante TCP/IP.

Aparte de las versiones anteriormente mencionadas, más adelante hubo conversiones tanto para Amiga como para Accorn Archimedes. Sobre secuelas, mucho se ha dicho pero poco se ha hecho. Ideás para una nueva entrega fueron intercambiadas en el site abuse2.com y en un principio contó con el apoyo de Crack Dot Com hasta su desaparición, por lo que no se llegó a completar. Paralelamente se ha ido desarrollando por fans una secuela tridimensional dirigida por Jeremy Scott y JAS, utilizando el motor de Quake IIpero, tras nueve meses de trabajo, diferencias en el equipo llevó al traste también este proyecto. De esta manera solo se pueden encontrar modificaciones del original, gracias a la liberación del código fuente.

The Incredible Machine (1992)

Este curiosísimo juego de habilidad apareció por primera vez Macintosh en 1992, viniendo después versiones para PC y 3DO. Aun así, el concepto original data de bastante antes, ya que fue proyectado en 1984 para el Commodore 64, pero Dynamix, su desarrollador, abandonó el proyecto para centrarse en Arcticfox para Amiga, no retomandose la idea hasta años más tarde. Fue desarrollado por Jeff Tunnell Productions, siendo distribuido por Sierra y Dynamix. The Incredible Machine fue uno de los videojuegos de habilidad e ingenio más originales que se han producido y, a la postre, de más éxito lo que le valió numerosos premios y una gran aceptación por parte del público.

El objetivo del juego es crear alguna de esas máquinas increibles que hemos visto en numerosos anuncios y películas, al más puro estilo del profesor Franz de Copenague del TBO. Para ello utilizaremos desde objetos de lo más simple como balones o cesto hasta todo tipo de artilugios como generadores, cañones, cobayas, etc… con el objetivo de conseguir hacer que nuestra máquina «funcione».

The Incredible Machine contaba con un gran número de niveles, cada uno con un objetivo concreto («mete el balón en la cesta», «revienta todos los globos», etc…). Para la realización de la máquina contábamos en la pantalla con algunos objetos ya fijos, a los que podíamos añadir otros que nos aparecía en un catálogo que variaba dependiendo del nivel. Cada objeto tenía unas características especiales que había que tener en cuenta, por ejemplo no pesa lo mismo una bola de tenis que una de bolos. Por otro lado algunas máquinas como los generadores requerían ser activados por un interruptor o tener un enchufe cerca. Además los objetos podían ser invertidos con distintos efectos, especialmente importante a la hora de usar balancines y poleas.

El diseño del juego contaba con unos gráficos simples, pero originales por la gran variedad de objetos. La física del juego fue muy bien estudiada, habiendo niveles en los que influían cambios en la «gravedad». Los puzzles estaban muy cuidados, con una dificultad creciente muy bien medida y que en los últimos niveles representaban verdaderos retos. Además, existía un potente editor con el que crear nuestras propias máquinas.

Tras la buena acogida del juego, se editó una versión extendida con hasta 160 niveles titulada The Even More Incredible Machine. En 1993 se publicó Sid & Al’s Incredible Toons, con un estilo de dibujos animados y basados en la historia de un gato y un ratón. En 1994 llegarían dos títulos: The Incredible Machine 2 (que permitía un modo de dos jugadores) y The Incredible Toon Machine. En 1995 llegaría la tercera entrega de la saga optimizada para Microsoft Windows 95 y no habría otra hasta 2000 con Return of the Incredible Machine: Contraptions tanto para PC como Macintosh y un año más tarde su expansión titulada The Incredible Machine: Even More Contraptions.

En estos vídeos podéis ver cómo es el juego:

Broken Sword: La Leyenda de los Templarios (1996)

El primer videojuego de esta famosa saga fue publicado el 5 de Noviembre de 1996 para PC por Virgin Interactive. El proyecto fue desarrollado por la compañía britanica Revolution Software y capitaneado por Charles Cecil. Broken Sword fue un éxito absoluto de crítica y público, siendo uno de las pocas aventuras gráficas que han pasado por la PlayStation. La clave del éxito fue la conjunción del típico sistema «point & click» (apuntar y pulsar), un gran guión y un magnífico apartado técnico especialmente cuidado. Tal fue el éxito del videojuego que iniciaría una exitosa franquicia que aún sigue cosechando exitosas secuelas.

La acción se inicia en París. el protagonista es George Stobbart, un abogado americano,que se encuentra en la terraza deun típico café parisino. De repente vemos como un payaso entra en el café y sale rápidamente. Repentinamente el café explota y el protagonista se salva milagrosamente. Stobbart decide investigar lo sucedido, empezando a descubrir una enredosa trama relacionada con los Templarios. En sus pesquisas conocerá a Nicole Collard, una reportera francesa que sacó instantaneas de la explosión y que ayudará a Stobbart en su objetivo.

El juego tenía una trama realmente adictiva y emocionante, con un guión de los más cuidados que han pasado por un videojuego. A esto había que añadir una excelente ambientación, con localizaciones que pasaban por Francia, Irlanda, España, Siria y Escocia. No sería muy equivocado decir que Broken Sword ayudó a que la temática templaria se pusiera aún más de moda y que tanta literatura y cine ha dado en los últimos años.

La calidad técnica del videojuego era excelente. Los gráficos bidimensionales eran de lo mejor que se había hecho hasta entonces. A pesar de su aspecto de dibujos animados, eran tremendamente detallistas, en especial en los escenarios, lo que ayudaba enormemente a la inmersión en su historia.Broken Sword contó además con un doblaje profesional liderado por Rolf Saxon, un veterano actor secundario americano que ha trabajado en películas como Salvar al Soldado Ryan o 1984. Para rematar, contaba con una excelente banda sonora compuesta por Barrington Pheloung, compositor de la London Contemporany Dance Theatre.

Un mes después de su salida para PC y Mac, aparecería la versión de PlayStation con un éxito arrollador. En 2002 aparecería una versión para GBA y, posteriormente, han sido lanzadas distintas versiones para PDAs y teléfonos móviles. En 1997 sería publicadoBroken Sword II: Las Fuerzas del mal, donde manejábamos a los dos personajes protagonistas. En 2003 se lanzaría Broken Sword: El Sueño del Dragón, siendo la primera aventura tridimensional de la serie. La última versión data de 2005 bajo el título de Broken Sword: El Ángel de la Muerte. Actualmente un grupo de fans alemanes está desarrollando una nueva entrega con el sistema bidimensional tradicional y que pretende ser lanzado en 2008. Por último cabe destacar que se espera para 2009 una película basada en la saga.

En este video podeis observar la excelenta calidad gráfica del juego:

Carmageddon (1997)

Carmageddon es uno de los títulos más polémicos que ha dado el mundo de los videojuegos. Se trata de un juego de conducción con altas dosis de violencia. Carmageddon fue desarrollado por Stainless Games, que actualmente se están encargando de la creación del videojuego de Happy Tree Friends, y su distribución fue a cargo de SCI e Interplay. Su lanzamiento para PC y Mac OS fue el 30 de Junio de 1997, con una gran polémica debido a su violencia. De hecho la calificación por edades variaba en cada país (BBCC+18 y ELSPA+15 en Reino Unido, Mature en EEUU, y USK+12 en Alemania), así como diversos intentos por ilegalizar el videojuego.

En Carmageddon debemos competir en una alocada carrera contra otros vehículos. Existe un tiempo límite para terminar la carrera, pero dicho tiempo puede ser incrementado de varias formas (algunas bastante sádicas). Basta con pasar por los checkpoints a tiempo, conseguir bonus, dañar vehículos enemigos o… ir atropellando peatones. De esta manera aparte de llegando el primero, existen dos formas más para ganar la carrera: destruir todos los coches rivales o atropellar a todos los peatones del nivel.

Esta violencia (para muchos injustificada) fue la clave del éxito del juego, ya que lo hizo muy llamativo. Estaba claro que la polémica estaba servida, mucho se escribió sobre el videojuego. Mientras algunos expertos opinaban que era una influencia negativa que podría tener nefastas consecuencias, otros afirmaron que era una forma ideal para descargar tensiones tras un día duro. En Alemania, que siempre ha sido bastante censora con los videojuegos, se sustituyeron los peatones humanos por zombies y robots (aunque el juego era exactamente el mismo), y en EEUU se adoptó esa medida en una pequeña cantidad de copias, aunque al final se volvería al videojuego original. Carmageddon abriría la veda para la creación de videojuegos dirigidos a un público más adulto debido a su violencia realista.

Más allá de la polémica, el videojuego tenía una excelente factura. Su motor gráfico 3D era bastante potente y estaba combinado con una física bastante realista. El diseño gráfico del juego dejó mella en el sector y posteriores juegos como GTA III o Driver están muy influenciados por este título, incluso en el tema de los atropellos. El apartado sonoro se encontraba abanderado por el tema principal, a cargo de Fear Factory y su álbum Demanufacture.

Su éxito en los PC derivó en versiones para PlayStation (1999), Nintendo 64 (2000) y GameBoy Color (2001). La primera secuela llegaría en 1998 bajo el título de Carmageddon 2: Carpocalypse Now. A finales de 2000 se lanzó Carmageddon TDR 2000, que aparte de las carreras tenía diversos objetivos y no llegó a calar entre los seguidores de la saga. Para 2005 se esperaba el lanzamiento de Carmageddon 4, pero fue cancelado sin que aún se sepa el motivo o si hay alguna posibilidad de que finalmente tenga salida.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

King’s Quest: Quest for the Crown (1984)

Aunque el catálogo de aventuras gráficas de  es bastante amplio, lo cierto es que su saga emblema es King’s Quest (con el permiso de Leisure Suit Larry), ya que su primera entrega supuso todo un salto de calidad respecto a las aventuras conversacionales previas de la compañía.

El argumento de la historia, a cargo de Roberta Williams, nos narra la historia del Reino de Daventry que se encuentra en peligro ya que los tres objetos mágicos que protegen al reino: el espejo, el cofre y el escudo; han sido sustraídos y dejará a merced a Daventry sin remedio ante la inminente muerte del rey Edward. Viendo el peligro, el monarca manda a sir Graham para que recupere los objetos, prometiéndole ser heredero de la Corona en el caso de llevar a buen puerto la misión.

Como hemos comentado al principio, este título suponía un salto de calidad en los productos lanzados por la compañía norteamericana. Esto venía provocado por el estreno para este título del parser AGI (Adventure Game Interpreter) que permitía combinar el uso de línea de comandos de las aventuras conversacionales clásicas con el movimiento interactivo del personaje protagonista dentro del entorno gráfico para dirigirlo a los distintos objetos y localizaciones, acercando el género al concepto de aventura gráfica que tenemos actualmente.

Estas innovaciones hicieron que el proyecto fuese costoso y arriesgado. Fueron invertidos 700.000 dólares y trabajaron seis programadores a jornada completa durante 18 meses, algo impensable para la época, cuando los videojuegos eran programados por una sola persona en poco tiempo. Desarrollado originalmente para el IBM PCjr, salió al mercado en 1984 junto a una versión para Apple II. Este lanzamiento inicial tuvo una recepción tibia que hacía pensar lo peor pero la sucesión de las distintas conversiones (para Atari ST, Commodore Amiga y Mac en 1986, para MS-DOS en 1987, Apple IIgs en 1988 y Master System en 1989) fueron aumentando su popularidad hasta convertirse en todo un clásico y simultanear su existencia con nuevas entregas de la saga.

Tal fue esta popularidad que cuando Sierra empezó a desarrollar los videojuegos con su nuevo motor SCI (Sierra’s Creative Interpreter), relanzó el juego en 1990 utilizando esta tecnología, lo que permitía hacer uso del ratón pero aún necesitando la línea de comandos para indicar las distintas acciones. No obstante, este relanzamiento no funcionó también como lo esperado y se cancelaron los proyectos de relanzar en SCI el resto de títulos de la saga que fueron desarrollados en AGI.

Finalmente podemos decir que el juego fue un éxito y la serie King’s Quest se convertió en emblema de Sierra. En 1985 fue lanzado King’s Quest II: Romancing of the Throne con sir Graham ya convertido en rey. Un año más tarde llegó al mercado King’s Quest III: To Heir is Human, siendo el primero en no ser protagonizado por Graham. En 1988 se lanzó King’s Quest IV: The Perils of Rosella, publicado simultáneamente en AGI y SCI, fue el primer videojuego de PC que hacía uso de la tarjeta de sonido. En 1990, con King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! fue el primer título de la saga exclusivo en SCI, con una mejora gráfica notable. King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow llegó en 1992 con una gran avance técnico al introducir elementos en 3D y un doblaje profesional. En 1994, King’s Quest VII: The Princeless Bride con un estilo de dibujos animados y en 1998, King’s Quest: Mask of Eternity, ya en los comienzos de la crisis del género, lo que hizo que la saga se parase. No fue hasta 2015 que la saga fue retomada oficialmente por Activision para realizar lanzamientos por episodios tanto para PC como para videoconsolas. Por último, cabe destacar diversos remakes que se han ido haciendo a lo largo del tiempo, ya sean oficiales o no, que han ido adaptando el clásico a distintas épocas.

En este video podéis ver el videojuego AGI original:

Y en este la versión SCI:

WarCraft: Orcs & Humans (1994)

Aunque ya existían algunas experiencias con la estrategía en tiempo real, no sería hasta mediados de los 90 cuando este género llegara a su máximo esplendor con títulos como Age of the Empires, Dune o el que analizamos hoy: WarCraft. Con WarCraft se impuso el punto de inflexión en la estrategia en tiempo real, pasando de ser un género de minorías a un superventas. Fue desarrollado y publicado por Blizzard en Enero de 1994 en EEUU, y un año más tarde en Europa con la distribución a cargo de Interplay.

WarCraft estaba inspirado por el famoso juego de mesa de estrategia por turnos Warhammer. Emplaza su historia en el reino de Azeroth, un área del mundo ficticio del Universo WarCraft (desarrollado a lo largo de la saga). En esa tierra viven los humanos gobernados por el rey Lane Wyrne III. Un portal dimensional ha sido abierto por el último guardían Thirisfal Medivh, dando paso a una horda de salvajes horcos dirigidos por el Señor de la Guerra Blackhand (controlado secretamente por el brujo Gul’dan), empezando la Gran Guerra entre orcos y humanos.

El videojuego nos permite ponernos a los mandos de cualquiera de los dos bandos. El juego no consiste simplemente en batallar, sino que tiene un montón de funciones, siempre inspiradas por los tópicos de la literatura fantástica. Por un lado tendremos que construir distintos edificios para preparar nuestro ejercito como casas o cuarteles. Para ello deberemos conseguir materias primas como madera u oro, por lo que también necesitaremos casas para los distintos trabajadores, almacenes… A la hora de atacar podíamos coger las distintas unidades, ya fuera individualmente o en grupo, para atacar a las distintas unidades enemigas o a las diferentes construcciones.

Técnicamente no destacaba especialmente, sus gráficos eran bidimensionales y no eran una gran maravilla. El sonido tampoco destacaba especialmente. Pero esto no fue impedimento para el éxito, ya que su punto fuerte estaba en una poderosa inteligencia artificial y una dificultad bien medida. Unido a una historia que engancha y un sistema de juego que, aunque recordaba a Dune, tenía sus pecularidades que lo hacían único.

El juego se convirtió en un autentico superventas y no tardó en salir su secuela. Fue a finales de 1995 con WarCraft II: Tides of Darkness con su correspondiente expansión WarCraft II: Beyond the Dark Portal, que suponían una importante mejora en todos sus aspectos, con unas cifras de ventas muy superiores al original. Tras un tiempo de silencio llegaría en 2002 WarCraft III: Reign of Chaos y la expansión Warcraft III: The Frozen Throne, donde se daba el salto a las tres dimensiones y aumentaba exponencialmente las virtudes del juego. En 2005 se lanzaría World of WarCraft, una versión online que ha revolucionado la forma de jugar a través de la red. Cabe destacar todo el material paralelo que ha tenido la saga, en forma de libros, novelas y comics manga, además de un proyecto para hacer una versión cinematográfica.

En este video podeis ver la intro de WarCraft: Orcs & Humans (1994):

Y en este como se jugaba:

Command & Conquer (1995)

Command & Conquer (también conocido como Tiberian Dawn) es una de las series de estrategia en tiempo real más influyentes de la historia del videojuego. Además puede presumir de tener un gran número de secuelas y expansiones y de ser uno de los títulos de mayor calidad dentro de la estrategia en tiempo real, un género que sería clave en la decada de los 90 y que hoy en día aún sigue en alza con series como Age of the Empires o WarCraft. Su creador sería la compañía estadounidense Westwood Studios, creadora de otros grandes juegos como Eye of the Beholder o Dune II.

El argumento comienza en 1995 con la caida de un meteorito de origen extraterrestre que llega a la Tierra. Este meteorito muta el ecosistema natural y empieza a extraer los recursos de él. a su vez los humanos descubren que el meteorito es una excelente materia prima, llamada Tiberium. Pero debido a su poder destructivo se produce una desorganización en la estructura política del planeta llevando al poder a distintas organizaciones terroristas. Todo esto crea dos faciones, el GDI (Global Defense Iniciative) creada por los paises democráticos para la defensa contra el terrorismo y la Hermandad de Nod, una secta terrorista con ansias de poder y que declara la divinidad de su lider: Kane.

Al empezar el juego podemos elegir campaña con el GDI o campaña con la Hermandad de Nod. Si elegimos la primera opción cogemos el mando de las tropas de GDI con el objetivo de eliminar a las fuerzas europeas de Nod, siendo nuestro objetivo final asaltar la fortaleza de Kane. Para ello contamos con todo el arsenal y la maquinaria de los ejercitos de los paises aliados. Si elegimos la campaña de la Hermandad de Nod estaremos bajo las órdenes de Kane. La misión será intentar hacernos con el control de todo el tiberium del mundo y destruir ela base del GDi con armamento nuclear.

El sistema de juego de Command & Conquer está basado en gran aprte en el de Dune II. Será esencial la utilización del ratón para seleccionar unidades y darles ordenes. Hay varias cosas que contolar, por un lado tenemos que ir construyendo distintos edificios que nos permitan preparan las distintas unidades y almacenar los distintos recursos que necesitemos. Hay que controlar las finanzas que se tengan con los recursos, para que tengamos lo suficiente para poder construir. Por otro lado tendremos que controlar nuestras unidades, habiendo una gran variedad, desde infanteria hasta maquinaria pesada pasando por unidades preparadas para conseguir recursos. Por otro lado existen unidades especiales llamadas «unidades heroe» que serían mucho más poderosas. Por último están los «supermisiles» que tendrían un poder extraodinario y que eran ideales para atacar ciertos objetivos.

Técnicamente era un juego destacado en el género. los gráficos eran correctos con un buen abanico de animaciones. Los efectos sonoros y los diálogos estaban muy bien y la excelente banda sonora estaba compuesta por Fran Klepacki, autor de la musica de las series Dune, Lands of Lore y The Legend of Kyrandia y que también pondría la música en las secuelas posteriores. Pero lo más sorprendente del juego fueron sin duda las escenas cinemáticas que eran de gran calidad.

Aunque fue originalmente concebido para PC (sobre todo por el tema de la interfaz), su gran éxito hizo que se hiceran diversas conversiones, entre las cuales están SEGA Saturn, PlayStation, Nintendo 64, Apple Macintosh y Mega Drive. También existe una versión libre para Linux. Respecto a secuelas, primeramente vino la expansión The Covert Operations, para seguir con Command & Conquer: Sole Survivor y Command & Conquer: Tiberian Sun (que tendría su expansión Firestorm y después vendría Command & Conquer: Renegade. Paralelamente saldrían otras dos series con argumentos distintos y sus correspondientes expansiones llamadas Red Alert, Red Alert 2 y Generals.

En este video podeis ver la introducción del juego, donde se puede ver la calidad de las escenas cinemáticas: