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Fallout (1997)

Si hablamos de la saga Fallout, sin duda tendremos en mente una de las sagas de rol más exitosas de los últimos años y que no falta en ninguna lista de los juegos más vendidos de cualquier consola. Sin embargo, esta saga se inició fuera de estas plataformas, siendo la primera entrega exclusiva para PC y Mac. El videojuego, desarrollado y distribuido por Interplay, estaba compuesto por Tim Cain, verdadero padre del concepto del juego, en el que estuvo trabajando solo durante los primeros meses; Leonard Boyarsky, como director artístico del proyecto, siendo responsable del peculiar estilo de la saga; Christopher Taylor, en labores de diseño; y Jason Anderson, principal responsable del motor gráfico y la interfaz.

Fallout nos sitúa en un escenario post-apocalíptico en un momento de invierno nuclear en 2161, en el sur de California. El rol protagonista lo adquiere uno de los habitantes de los búnkeres antinucleares (Vaults), los cuales han sido construidos por la empresa Vault-Tec, con el objetivo de preservar la raza humana mientras se restablece la situación. Por desgracia, el chip que proporciona el agua al búnker se ha estropeado y es misión de nuestro protagonista conseguir uno.

Esta introducción tan escueta es el inicio de una aventura que puede alargarse hasta un punto insospechado, ya que uno de los elementos más importantes en el juego es el tiempo. Dependiendo de cuantos días requiramos para finalizar esta primera misión, se nos plantearán nuevos retos o bien será demasiado tarde, dándose diversas formas de finalizar el juego. Nuestro personaje tendrá que moverse por ekl universo Fallout e ir interactuando con otros personajes, que nos propondran ciertos retos que consigan mejorar nuestro karma y puntos de experiencia, esencial para el desarrollo del personaje. Los combates en el juego, como en los juegos de rol clásico, serán por turnos.

El sistema de juego se encuentra controlado por el sistema SPECIAL (Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility and Luck), que determina los atributos del personaje. La evolución de dichos atributos nos permitirá acceder a las 18 habilidades distintas que nos ofrece Fallout, divididas en tres categorías: combate, activa y pasiva. Por otro lado, como hemos indicado antes, está el kharma, definido por la bondad o maldad de nuestras acciones que, aunque no tienen una influencia importante en la trama, si nos definirá el caracter en tres categoría: Campeón, Berserker o Mataniños.

Si el sistema de juego ya es lo suficientemente atractivo, el apartado técnico no se quedaba atrás, sobre todo teniendo en cuenta los estándares de los juegos de rol. Aparte de unas cinemáticas muy interesantes, Fallout nos presenta una perspectiva isométrica en tercera persona, lo que nos deja un gran visionado del espacio de juego. Sin embargo,aparte de la buena adaptación para la experiencia de juego, nos encontramos con un gran trabajo de diseño. Escenarios post-apocalípticos con muchas influencias cinematográficas (Mad Max) y una curiosa mezcla entre la ciencia ficción y el diseño de la cultura de la paranoia nuclear de los años 50, obra de Leonard Boyasky y que terminaría siendo la seña de identidad de la saga. Esta ambientación se completa con una buena banda sonora a cargo de Mark Morgan (que seguiría poniendo la partitura en el resto de la saga).

Aunque con este juego se iniciaría la saga, lo cierto es que son muchos los que afirman que Fallout es la secuela de Wasteland, videojuego desarrollado por la propia Interplay en 1987 y que sería lanzado por Electronic Arts, poseedora de los derechos e hipotética razón por la que no conservó el nombre. El siguiente título de la saga sería Fallout 2, desarrollado por Black Isle en 1998, con un sistema de juego similar y algunas mejoras técnicas. Tras la cancelación del proyecto de una tercera entrega por parte de Black Isle, hubo que esperar a 2008 para que Bethesda lanzara Fallout 3, cambiando por completo la saga, llevándolo a un entorno totalmente 3D y un sistema en tiempo real. La última entrega hasta la fecha, spin-offs aparte, sería en 2010 con Fallout: New Vegas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Star Wars Episodio I: Racer (1999)

Si sondeamos a cualquier aficionado al cine sobre Star Wars Episodio I: La Amenaza Fantasma, probablemente no dirá nada bueno sobre la película excepto por un aspecto, la secuencia de la carrera de vainas.

Lucas Arts, poseedora de los derechos de la serie, no fue ajeno a esto y decidió lanzar un videojuego basado exclusivamente en esa escena, Star Wars Episodio I: Racer. El juego sería lanzado en Mayo de 1999, apareciendo para máquinas recreativas, Nintendo 64, Microsoft Windows, Game Boy Color, Macintosh y SEGA Dreamcast.

En esta ocasión hay que diferenciar claramente la versión arcade de la domésticas (de hecho la de recreativas tenía como nombre Star Wars Episode I: Racer Arcade). La versión de recreativas se basa en una mayor calidad gráfica y espectacularidad en el manejo, ya que la cabina imitaba el sistema de conducción de la película, aunque tenía un numero limitado de circuitos (cuatro para ser concretos). Las versiones domésticas sin embargo, eran juegos mas profundos (empezando por el número de circuitos: 25 pistas, 7 en el torneo amateur, 7 en torneo semi-pro, y 7 en torneo galáctico, además de 4 especiales que se ganan una vez que se completó un torneo) y serán la base del análisis.

La clave del juego se encuentra en la perfecta ambientación y en la asociación con la película. De hecho, cuenta con todos los pilotos que aparecen en la película: Anakin Skywalker, Sebulba, Bozzie Baranta, Aldar Beedo, Dud Bolt, Toy Dampner, Ebe Endocott, Gasgano, Mars Guo, Clegg Holdfast, Neva Kee, Elan Mak, Ody Mandrell, Mawhonic, «Bullseye» Navior, Teemto Pagalies, Slide Paramita, Ben Quadinaros, Jinn Reeso, Boles Roor, Ark «Bumpy» Roose, Wan Sandage, Fud Sang, Ratts Tyerell y Cy Yunga. Igualmente, los circuitos están basados en mundos como Tatooine, Mon Gaza o Malastare.

Aparte de los clásicos modos de Carrera Libre, Contrarreloj y Dos Jugadores de este tipo de videojuegos, lo más destacado de Star Wars Episode I: Racer se encuentra en su modo Torneo. Esta modalidad consta de cuatro competiciones de dificultad creciente: Amateur, Semi-pro, Galáctico y Especial, cada una con su conjunto de circuitos. Según los resultados que vamos obteniendo en los torneos, podremos ir desbloqueando nuevos circuitos, así como acumular dinero para conseguir nuevas piezas, vehículos o pilotos.

Como hemos indicado al principio, la clave del título está en la ambientación y nos encontramos con un trabajo gráfico encomiable de representación del universo de la película, así como unas animaciones que exprimían al máximo el hardware de la época. Igualmente, el apartado sonoro cuenta con la espectacular música de la película y una serie de efectos sonoros que ponen la guinda en la ambientación.

La gran campaña de promoción que tuvo el estreno de la película fue el mejor espaldarazo que podía tener el juego y, a pesar de que la crítica fue algo reticente, el apoyo del público fue total. Star Wars Episode I: Racer llegó a los 3.12 millones de unidades vendidas en todo el mundo, llegando a ser el videojuego de carreras de ciencia ficción más vendido de la historia, por encima de franquicias tan importantes como Wipeout o F-Zero. En 2002 se lanzaría para PlayStation 2 Star Wars Racer Revenge, única secuela del juego y que no tuvo unos resultados tan espectaculares como la primera entrega.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

SimCity 2000 (1993)

Tras el correspondiente (y sorprendente) éxito de SimCity, y después de explotar el fénomeno «Sim» de mil y una maneras, estaba claro que desde Maxis tendrían que sacar una secuela del juego que los llevo al éxito. Cuatro años después de la primera entrega, se lanzaría SimCity 2000 para Mac y PC, y en 1994 para Amiga y Acorn Archimedes. Los buenos resultados del título llevaría al juego a dar el salto desde los ordenadores a las consolas de la mano de Electronic Arts, apareciendo versiones para Super Nintendo, SEGA Saturn, PlayStation, Nintendo 64 y Game Boy Advance (esta última desarrollada por Full Fat y distribuido por Zoo Digital). Actualmente, SimCity 2000 se encuentra disponible para descarga en PlayStation Network.

El concepto del sistema de juego conserva el espíritu original, siendo SimCity 2000 una mejora notable a nivel técnico y un aumento de las posibilidaes de juego y opciones, pero siempre bajo la premisa original. Podremos empezar en escenarios prediseñados (algunos inspirados en ciudades reales) o comenzar desde cero con una porción de terreno y algo de dinero para empezar a edificar y desarrollar una ciudad lo suficientemente atractiva como para que la gente emigre a ella. A partir de ahí tendremos el manejo de los diferentes aspectos de la gestión de la ciudad: abastecimiento, transportes, seguridad, financiación y desarrollo industrial.

Respecto al juego original se aumentaron exponencialmente la variedad de edificios públicos, lo que deriva en nuevas cuestiones que gestionar (colegios, bibliotecas, centros de salud, zoológicos, prisiones…). En el tema del abastecimiento ya no nos limitaremos a la red eléctrica (que contará con una mayor diversidad de fuentes de energía), sino que también tendremos que abastecer de agua corriente todos los puntos de la ciudad, teniendo la posibilidad de tener una visión subterránea de nuestra ciudad.

En las comunicaciones, se incluye las estaciones, supliendo un vacío del anterior juego, donde podíamos crear carreteras y red ferroviaria, pero tan solo puertos y aeropuertos. Por otro lado, se nos da la posibilidad de comunicar mediante medios de transporte nuestra ciudad con otras, lo que facilitará el movimiento migratorio hacia nuestra población si la gestionamos bien (o hacia la otra si lo hacemos mal). El sistema financiero también se hace más complejo y profundo, ya que no solo nos limitaremos a aplicar un porcentaje de impuesto y tendremos que tener más elementos en cuenta.

En el aspecto visual nos encontramos con un gran cambio, ya que desde la perspectiva cenital pasamos a una visión isonométrica. Este nuevo punto de vista facilitaría la creación de edificios con un mayor nivel de detalle y reconocibles por su forma. Además, los elementos animados se aumentaron y mejoraron, dando un aspecto más realista de una ciudad en movimiento. De igual manera, el catálogo de sonidos se aumentó considerablemente, en consonancia con los nuevos elementos con los que contaría el juego, además de contar con una banda sonora que nos acompaña en el desarrollo del juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Pro Pinball: The Web (1995)

Antes de la irrupción de los videojuegos, durante la segunda mitad del siglo XX, uno de los entretenimientos más populares serían los pinball, flipper, petacos, máquinas del millón o uno de los múltiples nombres que recibiría según el lugar geográfico. Desde los inicios de los videojuegos, han sido múltiples los títulos que han simulado el juego de este tipo de máquinas, adaptándolo a los distintos hardwares de cada época. Sin embargo, a mediados de los 90, Cunning Developments intentaría dar un paso más iniciando una saga de videojuegos que fueran una simulación 1:1 de un pinball real. La primera entrega del proyecto sería Pro Pinball: The Web y el diseño del mismo sería obra de Adrian Barritt, contando con la distribución de Empire Interactive, existiendo versiones para PC, SEGA Saturn, PlayStation y Mac.

Al contrario que muchos títulos del subgénero, Pro Pinball: The Web tan solo incluía una máquina (lo normal es que aparecieran varias a elegir o que se pudieran desbloquear. Esto fue el principal bastión de las críticas al título en su momento pero, por contra, Pro Pinball: The Web ofrecia una experiencia interactiva como no se había visto antes en un videojuego de pinball.

The Web es un pinball de tres flippers, con multitud de trampillas, rampas y zonas de bonus. Según vayamos jugando se irán desbloqueando misiones, que requerirán de impactar con ciertos elementos en un determinado orden o realizar diversos minijuegos. Una vez que se completan las cinco misiones existentes, nos tendremos que enfrentar a Dark Queen, la antagonista del juego, en una misión final.

Como hemos comentado, el principal valor de Pro Pinball: The Web se encuentra en el alto realismo que posee. Para la parte visual se utilizaron gráficos pre-renderizados a partir de un modelo 3D que da un aspecto increible para las fechas que hablamos (permitía resoluciones de 1024×768 con 32.768 colores). Pero más allá de los gráficos, el juego destaca por un concienzudo estudio de las físicas del comportamiento de la bola a la hora de impactar con los distintos elementos. También, para evitar falta de realismo, se eliminó la posibilidad d eotod tipo de trucos o animación de las que solían ser típicas en los videojuegos del subgénero. El apartado técnico se completa con una buena banda sonora con calidad CD.

A pesar de la arriesgada propuesta, el título funcionó bastante bien y apostaron por seguir con la franquicia. En 1997 aparecería la segunda máquina bajo el título de Pro Pinball: Timeshock!. En 1999 habría un doble lanzamiento: Pro Pinball: Big Race USA y Pro Pinball: Fantastic Journey. En 2000 se reunirían los cuatro títulos en un pack bajo el título de Gamefest: Pinball Classics y en 2001 habría otra compilación en la que faltaría la primera entrega y que se titularía Pro Pinball: Trilogy.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

The Legend of Kyrandia (1992)

En esta ocasión vamos a ver uno de los intentos de crear una aventura gráfica de éxito, fuera del binomio formado por Lucas Arts y Sierra Online. Sin llegar al nivel de los títulos de esas compañías, Westwood Studios lanzaría The Legend of Kyrandia, un juego diseñado por Michael Legg, Rick Parks y Paul S. Mudra, que conseguiría el suficiente éxito para que se terminara completando una trilogía (de hecho, posteriormente, al juego se le pondría el título de Book One en referencia a dicha trilogía).

The Legend of Kyrandia sería publicado para Commodore Amiga, FM Towns, Macintosh, PC y NEC PC-9801, lanzándose los dos títulos restantes de la trilogía en 1994 y 1995 respectivamente.

El juego nos presenta la isla de Kyrandia, donde el rey William y la reina Catherine han sido asesinados por el malvado Malcom. Kallak, consejero del rey, ha conseguido esconder a Brandon, el príncipe para que no corra la misma suerte, haciéndole creer que es su nieto. Malcom se ha hecho con el poder, gracias al uso de la «Kyrogema» y empieza un reinado de destrucción, encontrando a Kallak y convirtiéndolo en piedra. Brandon descubre cuál es su pasado y se pone en marcha para recuperar la «Kyrogema» y acabar con Malcom.

En la aventura tendremos que ir recolectando una serie de elementos para conseguir montar un poderoso artefacto mágico con el que luchar contra Malcom. A priori, el manejo del juego es similar a otras aventuras gráficas, usando el típico sistema de «point and click». Pero existían algunas diferencias, la principal la falta de una serie de acciones a realizar, existiendo una «acción única» para realizar todas las actividades. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el avance en la aventura se basa en el uso de objetos de inventario pero, como novedad, el juego nos permite también dejar un objeto una vez obtenido, una acción esencial para solucionar algunos de los puzzles.

En el apartado técnico lo más destacados son los gráficos, creados por un enorme equipo de artistas formado por Rick Parks, Ren Olsen, Louise Sandoval, Joseph B. Hewitt IV, Judith Peterson, Aaron E. Powell, Elie Arabian y Eric Shults. Nos encontramos con una perfecta ambientación del mundo fantástico de Kyrandia, con muchas influencias «tolkenianas», de hecho, sus gráficos pueden recordar a Simon the Sorcerer o King’s Quest. Esta destacada ambientación se completa con la partitura de Frank Klepacki, un fijo en las producciones de Westwood Studios y uno de los compositores más destacados en el mundo de los videojuegos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

I Have No Mouth, and I Must Scream (1995)

I Have No Mouth, and I Must Scream es uno de los relatos cortos más conocidos del autor de literatura fantástica Harlan Ellison, aunque quizá sea más conocido por su trabajo como guionista de series como Star Trek, La Dimensión Desconocida, Más Allá del Límite y Babylon 5. Dicho relato cuenta la historia de un malvado ordenador llamado AM que ha extinguido a la humanidad a excepción de 5 personas a las que lleva 109 años torturando y que les da la oportunidad de redimirse.

Basándose en dicho relato y con la colaboración del propio Ellison, la compañía The Dreamers Guild, conocida por ser la responsable de A-Train, desarrolló el videojuego en un proyecto liderado por David Mullich y David Sears. El título fue distribuido para PC y Mac por parte de Cyberdreams, compañía que ya había tenido sus incursiones en el terreno de las aventuras de terror cyberpunk con Dark Seed.

Después de los 109 años de tortura, AM decide dar una oportunidad a esos cinco humanos de liberarse jugando a un juego que les haga enfrentarse a su pasado. De esta manera, participaremos en el particular juego de cada uno de los personajes: Gorrister, una suicida atormentada; Benny, un antiguo héroe de guerra; Nimdok, un científico loco; Ted, un timador enamorado de Ellen, una persona bondadosa que aporta la serenidad al grupo. Podremos ir desarrollando la historia de cada uno de los personajes en el orden que deseemos.

Nos encontramos con un clásico point & click de principios de los 90, basándose su jugabilidad en un cursor y un conjunto de verbos que definen las acciones a realizar con los diferentes elementos del entorno. No obstante el desarrollo de los puzles está más encorsetado por su dependencia de la historia que en otras aventuras, de tal manera que nos encontraremos con situaciones muy claras porque contamos con pocas acciones a realizar en un espacio reducido. En todo momento veremos el rostro del protagonista de la historia que estemos jugando y cómo le afectan las acciones que vamos realizando. Esto nos da varias posibilidades de final, tanto buenos como malos, dependiendo de las decisiones que vamos tomando.

A nivel gráfico hay que destacar la ambientación cyberpunk que tiene, lo que le da un permanente aspecto oscuro y deprimente, tal y como vimos en su momento con Dark Seed. Sin embargo, en este caso nos encontramos con un desequilibrio entre los fondos que están realizados con gran calidad y unos personajes menos inspirados y que se mueven torpemente, lo que hace que en general no haya envejecido especialmente bien en este aspecto. En el apartado sonoro, los efectos de sonido y la banda sonora quedan eclipsados por un doblaje al castellano bastante pobre, no por la calidad del doblaje en sí sino por la infinidad de errores tanto gramaticales como de asignación de textos que hacen que la experiencia inmersiva se pierda hasta cierto nivel.

El juego contó con una campaña de promoción bastante amplia a la estela de Dark Seed, pero los resultados no fueron los esperados en comparación con otras aventuras gráficas de la época.

En esta lista de reproducción tenéis la guía completa del juego podéis ver cómo es el juego:

Warcraft II: Tides of Darkness (1995)

Tan solo un año después del sorprendente éxito de Warcraft: Orcs & Humans, Blizzard Entertainment (que también sería la compañía distribuidora) ya tenía desarrollado una nueva entrega de la saga bajo el título de Warcraft II: Tides of Darkness, de forma exclusiva para PC y Mac.

El título cosecharía aún más éxitos que su predecesor, con un apoyo unánime de la crítica (se hizo prácticamente con todos los premios de su género en 1996) y llegando a las dos millones de unidades vendidas, una cifra realmente mareante para un juego de estrategia en PC.

Basicamente nos encontramos con el mismo concepto de juego, pero con una cantidad de mejoras importante. El juego nos situa en la Segunda Gran Guerra seis años. Azeroth está en ruinas, y la nación de Stormwind buscó refugio en las zonas del norte. La humanidad ha formado la Alianza de Lordaeron para poder detener a los orcos y sus aliados, que se acercan por el sur, sembrando el terror a su paso. De nuevo, nos encontramos con el enfrentamiento entre orcos y humanos pero, en esta ocasión, cada una de estas razas tendrán el apoyo de otras. Así, los humanos serán ayudados por elfos, enanos y gnomos, y los orcos contarán con la ayuda de trolles, ogros y goblins.

Ya sea en el modo campaña o en escenarios individuales, tomaremos el control de uno de los dos bandos y la partida se desarrollará en tiempo real, es decir, ambos ejércitos ejecutarán acciones simultáneamente. La misión será destruir el otro bando, para lo cual se tendrá que ir recolectando recursos (madera, oro…) con las unidades básicas, que también construirán los distintos edificios, para que se pueda crear y entrenar un poderoso ejército. Cada tipo de unidad tendrá una serie de parámetros que lo hacen bueno en cierto tipo de combate. Existirán también personajes destacados de la historia de Azeroth como Lightbringer, Zul’jin y Cho’gall, que podrán ser utilizables en ciertas fases del juego y que cuentan con habilidades potenciadas.

En el apartado técnico cabe destacar el gran salto de calidad que hay respecto a la entrega anterior en el escaso periodo de un año. Esto pudo realizarse gracias a los beneficios de Warcraft: Orcs & Humans, que permitió a Blizzard contratar a una extensa plantilla de programadores de alto nivel. De esta manera, aunque seguimos contando con una perspectiva cenital bidimensional, nos encontramos con un acabado gráfico más fino, con una sensación de profundidad y unos personajes que se mueven con extraordinaria fluidez. A nivel sonoro, también se mejora en todos los aspectos, destacando las voces digitalizadas de los personajes. En lo que se refiere al modo multijugador, Warcraft II: Tides of Darkness permitía la conexión por módem e IPX en MS-DOS; y por TCP/IP y Appletalk en Mac.

Tras la buena acogida del título, en 1996 se lanzaría la primera expansión, Warcraft II: Beyond the Dark Portal, en la que se daba una especial importancia a los personajes destacados. La versión definitiva del juego llegaría en 1999 con el lanzamiento de Warcraft II: Battle.net Edition, que incluía tanto el videojuego original como la expansión, se corregía la compatibilidad con Windows y, principalmente, se incluía un modo online a través de la plataforma Battle.net de Blizzard.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Quake (1996)

Tras revolucionar el mundo de los FPSs con la saga Doom, el público se encontraba totalmente ansioso por el nuevo lanzamiento de iD Software: Quake. El desarrollo del título fue anunciado y seguido a bombo y platillo por todas las revistas del sector, creando una expectación que pocas veces se había visto hasta la fecha.

Como no podía ser de otra forma, la mayor parte de la programación del juego fue llevada a cabo por John Carmack, mientras que en la parte del diseño el proyecto estaría liderado por John Romero. El equipo principal se completaría con otros grandes como American McGee, Sandy Petersen y Tim Willits.

El gobierno ha estado realizando una serie de experimentos sobre teletransportación, pero un enemigo conocido con el nombre de Quake, ha utilizado dichos experimentos para enviar tropas de muertos para testear la resistencia de los humanos. El personaje protagonista que controlaremos será enviado a través de un portal para acabar con esta amenaza.

El modo de un jugador de Quake se encuentra dividido en cuatro episodios (el primero llegó a distribuirse shareware), cada uno de los cuales cuenta con aproximadamente ocho niveles y algún que otro nivel secreto (uno de los cuales es una verdadera curiosidad antigravitatoria). Quake nos deja elegir entre cuatro niveles de dificultad, estando el más dificil oculto en una zona del episodio 4 ya que, según el manual, «debe estar escondido para que nadie entre por accidente».

El sistema de juego es muy similar a Doom, ya que en cada nivel apareceremos en un edificio laberíntico y tendremos que ir recorriéndolo acabando con los enemigos y recogiendo objetos (llaves y otros mecanismos para acceder a otras zonas del nivel), hasta encontrar la salida que nos llevará hasta el siguiente nivel. Al final de cada episodio tendremos que recoger una runa mágica que nos de acceso a otro, habiendo un jefe al final del episodio.

Como hemos comentado, Quake es bastante similar a Doom en el planteamiento, estando las principales diferencias en una gran mejora en el apartado gráfico. El motor gráfico desarrollado por Carmack estaba diseñado completamente en 3D, lo que permitía los saltos y el movimiento antigravitatoria, siendo la principal diferencia con Doom. Por otro lado, también es destacable su potente modo multijugador que, en algunos casos, resultó hasta más importante que el normal. De esta manera, se iniciaría una saga que se convertiría en todo un clásico dentro de los juegos para red.

Quake sería lanzado para Amiga, Falcon, IRIX, Macintosh, PC, Nintendo 64, Risc PC, Saturn y Solaris. Un año más tarde sería lanzado Quake II, cuyo argumento no tiene nada que ver con el original y que parece ser una estrategia de márketing más que otra cosa siendo, sin embargo, similar el estilo de juego. En 1999 se lanzaría Quake III Arena, un videojuego totalmente enfocado al multijugador y que se convertiría en todo un clásico en esta categoría. En 2005 sale a la calle Quake 4, que es una secuela directa de la segunda entrega. En 2007 se lanza una nueva entrega con el título de Enemy Territory: Quake Wars y en 2009 aparecería la beta pública de Quake Live, una versión revisada de Quake III Arena.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993)

El meteórico éxito que tuvo en su momento Prince of Persia tuvo rápidamente la consecuencia de la correspondiente secuela, la cual llegaría en 1993 bajo el título de Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame. De nuevo, Jordan Mechner se encontraría como responsable del proyecto, siendo desarrollado y distribuido por Brøderbund.

El título sería lanzado originalmente para PC, apareciendo para Mac en 1994 y para Super Nintendo en 1995. Más recientemente han ido apareciendo versiones para PlayStation 2 y XBox, como contenido desbloqueable de algunas ediciones de Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo.

El juego se ambienta once días después de los hechos con los que acabaron la primera entrega, con el príncipe elevado a la categoría de héroe por haber derrotado a Jaffar y se hacen los preparativos para la petición de mano de la princesa. Sin embargo, cuando se acerca al palacio resulta tener aspecto de mendigo, nadie le reconoce y una persona con su mismo aspecto, Jaffar disfrazado, ya está pidiendo la mano de la princesa. Nuestro héroe es perseguido por los guardias del palacio y debe huir en un barco mercante. A partir de ahí empieza una avetura en busca de recuperar su posición y derrotar definitivamente a Jaffar.

El sistema de juego se basa en el de la primera entrega, con nuestro personaje moviéndose en un mundo bidimensional donde podrá atacar con su espada y muchos de los movimientas se basarán en su habilidad en el salto. Al igual que en la entrega original, tendremos un limite de tiempo total para poder finalizar la aventura y contaremos con diversas ayudas en forma de pócimas. Sin embargo, existen diferencias con la primera parte, sobre todo en el hecho de que muchos de los escenarios de la nueva entrega se desarrollan en exteriores. Esto favorece a un numero mayor de combates que en la primera parte, por lo que la habilidad con la espada toma una importancia similar a la resolución de puzzles.

A nivel técnico nos encontramos con un importante salto gráfico, con un trabajo mucho más complejo. Al utilizar una mayor variedad de escenarios (en la primera parte solo había dos modelos de niveles), los fondos cobran una especial relevancia y son tratados con una gran calidad. En este aspecto destaca la versión de MAC que contaba con una resolución mucho mayor que las otras versiones (640×480 frente a 320×200). El trabajo sonoro también es espectacular con la calidad tanto de los efectos de sonido como de la banda sonora con reminiscencias árabes.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! (1990)

El título que vamos a recordar hoy fue uno de los más destacados de Sierra, no sólo por la calidad argumental de la aventura en sí, sino porque suponía el verdadero salto técnico de Sierra, en busca de hacerle sombra a los títulos de Lucasfilm Games. De esta manera, King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! es pionero dentro de la compañía en tres aspectos: el primer título en soportar gráficos VGA de 256 colores, el primero en estar traducido a castellano y el primero en utilizar la interfaz «point & click» bajo el motor Adventure Game Interpreter (que pretendía ponerse a la altura del SCUMM). El título sería diseñado de nuevo por Roberta Williams, siendo una de sus obras más destacadas, y de la distribución se encargaría Sierra, a excepción de la versión para NES, que sería distribuida por Konami. El título sería lanzado para PC, NES, Mac, Amiga, FM Towns y NEC PC-9801, cancelándose el proyecto de una versión para Atari ST.

El juego rescata el personaje del rey Graham, que no aparecía en la saga desde la segunda entrega. Tras tiempos de inestabilidad, la familia real de Daventry parece vivir sin problema en sus dominios. Sin embargo, un día que el rey Graham sale a pasear por los bosques de la región, el malvado brujo Mordack hace desaparecer con un torbellino el castillo real con todas las personas que se encontraban en su interior. A la vuelta de su paseo, Graham encuentra el vacío donde debería estar el castillo y Cédric, un búho parlante, le indica todo lo ocurrido y le propone ir a Serenia, donde vive el mago Crispín, inciándose una aventura en busca de rescatar al resto de la familia real.

La calidad argumental del juego mantiene e incluso supera el nivel de los títulos anteriores de la serie, notándose en todo momento la mano de Roberta Williams. El juego está repleto de puzzles muy ingeniosos y cuya resolución suele ser bastante lógica, lo que no quiere decir que estemos ante una aventura fácil, ni mucho menos. Siguiendo la línea de la mayoría de la aventuras de Sierra (y desmarcándose del estilo Lucas Arts), tomar decisiones equivocadas puede acarrear la muerte del personaje, teniendo que volver a rehacer todo desde la última vez que se grabara la partida.

Como hemos comentado al principio, más allá de la aventura en sí, King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! destaca por el avance tecnológico que supuso no solo dentro de la saga King’s Quest en particular, sino dentro del catálogo de Sierra en general. El uso exclusivo del ratón provoca una experiencia jugable más satisfactoria e inmediata, además de hacer uso de iconos para representar los verbos, lo que hace que se gane en espacio de juego al no tener que mostrar los verbos. No obstante, en su momento Sierra fue criticado por el uso de este sistema, ya que facilitaba la resolución de los puzzles, aunque el tiempo terminaría dándoles la razón.El trabajo gráfico es excelente, con unos fondos de corte realista a base de dibujos reales digitalizados y luego retocados; además de unos personajes de diseño y animaciones correctas. La banda sonora también representa una mejora sensible, con el uso del sintetizador MIDI para hacer sonar las composiciones de Mark Seibert y Ken Allen.

El lanzamiento de King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! fue uno de los productos estrella para ordenadores compatibles de su año. No en vano, conseguiría en 1991 el premio a la mejor aventura gráfica del año por parte de la revista especializada Computer Gaming World. Aparte de la edición normal, se editaría una versión en CD-Rom con voces digitalizadas (con miembros de Sierra haciendo de improvisados actores de doblaje). Posteriormente, la saga continuaría con tres títulos más pero, probablemente, ninguno llegaría al nivel de esta quinta entrega.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: