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Klax (1989)

El juego fue diseñado en 1989 por Dave Arkers y Mark Stephen Pierce utilizando el lenguaje BASIC de Amiga, necesitando tan solo unas semanas para realizarlo. Sus creadores buscaban un juego adictivo y que se pudiera distibuir rápidamente. Esta claramente influenciado por Tetris y OXO (el clásico tres en raya). Precisamente debido a los litigios judiciales que mantenía Atari con Nintendo sobre los derechos de Tetris, Atari se hizo con los derechos de Klax para poder tener una alternativa en los salones recreativos mientras el proceso judicial se desarrollaba.

Fichas de diferentes colores van rodando desde lo alto de la pantalla, nosotros debemos recogerlas en una plataforma, que es cpaza de soportar hasta cinco fichas, y depositarlas en la zona de juego. El objetivo es ir colocando las fichas en la zona de juego formando lineas de tres o más fichas en línea, que al formarse es eliminada. En cada nivel habrá un número determinado de líneas a realizar y un número máximo de fichas que se nos pueden caer.

El juego constaba de 100 niveles, y había distintas maneras de superarlos dependiendo del nivel. En cada secuencia de cinco niveles había al menos uno en el que tenías que conseguir un cierto número de líneas, normalmente múltiplo de 5. En otros tenías que hacer un número determinado, normalmente múltiplo de 3, de líneas diagonales. También existiían niveles en los que tenían que sobrevivir un número determinado de fichas. Otro tipo de nivel exigía llegar a una puntuación en concreto. Y por último existían niveles en los que tenías que acumular filas horizontales. En cuanto la puntuación variaba según el tipo de línea que se consiguiera, habiendo además bonus por vaciar la zona de juego.

Técnicamente el juego no destacaba. Los gráficos eran bastante simple, si bien hay que decir que según la plataforma variaban sustancialmente en calidad. Respecto al sonido, cumplía simplkemente e incluso en algunas versiones llegaba a ser bastante molesto (sobre todo el sonido de las fichas rodando). Lo más importante de este juego era su jugabilidad y el reto que suponía para nuestras habilidades.

El juego llegó a los salones en 1990, teniendo una buena acogida. Su popularidad y su coste reducido derivó en múltiples conversiones para dispositivos domésticos: ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Amstrad CPC+, Commodore Amiga, Atari ST, SAM Coupé, Atari 2600, Turbografx, Atari 7800, Amstrad GX4000, NES, SEGA Master System, SEGA Mega Drive, Atari Lynx, Game Boy y SEGA Game Gear. Recientemente salió una versión para Game Boy Advance en un pack junto a Marble Madness y diferentes versiones para PlayStation, GameCube, Xbox, PSP y PC.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

OutRun (1986)

Outrun fue creado para SEGA en 1986 por Yu Suzuki, conocido diseñador de juegos nipón con obras como After Burner o Virtua Fighter. De hecho para muchos está al mismo nivel creador que el mítico Shigeru Miyamoto de Nintendo. El videojuego originalmente fue concebido para salones recreativos. Actualmente la franquicia se ha vuelto a poner de moda por la salida de una secuela, conmemorando el 20 aniversario del juego original, llamada: Outrun 2006: Coast 2 Coast.

En el juego nos ponemos al volante de un flamante Ferrari Testarossa con nuestra novia sentada en el asiento del copiloto.

Empezando en la zona conocida como Coconut Beach, tendremos que ir pasando distintos puntos de control (checkpoints) antes de qeu se nos acabe el tiempo, mostrando todas nuestras habilidades al volante. Tras pasar el punto de control teníamos que elegir si cogíamos el camino de la izquierda (más dificil) o el de la derecha (más fácil). Al final llegabas a una meta en la que, dependiendo del camino elegido, salía una animación final distinta. De esta manera haía múltiples (hasta dieciseis) posibilidades después de cada punto de control, algo en lo que el juego fue pionero, ya que los juegos de conducción de la época te dejaban ir solo por un recorrido predefinido.

El juego fue lanzado inicialmente para recreativas existiendo cuatro máquinas distintas: algunas simplemente con un volante y un pedal en el suelo, mientras que otras eran unas cabinas intentando parecerse rudimentariamente al Testarossa (como la de la imagen). El resto de las diferencias se encontraban en la resolución de los monitores de las distintas máquinas. Estas novedosas cabinas provocaron que muchos salones recreativos se aprovecharan de mostrar una tecnología novedosa para poner el precio de la partida hasta cinco veces más cara que en otros videojuegos.

Outrun supuso uno de los mayores éxitos que jamás se han visto dentro del mundo de las recreativas y para muchos es el mejor juego de conducción arcade (no pretendía ser un simulador de conducción sino plantear diversión inmediata). Fue tal su éxito que su banda sonora se hizo muy popular y muchos chavales se pasaban las tardes silbándolas. Antes de empezar la partida salía una radio en la que elegías que canción querías escuchar mientras conducías. Estos temas fueron compuestos por Hiroshi «Hiro» Miyauchi, y en las versiones posteriores se mantuvieron las mismas canciones, solo que con una grabación de más calidad.

Las conversiones no se hicieron esperar y este juego ha sido practicamente portado a todas las plataformas (excepto las de Nintendo logicamente por ser su mayor rival de la época). De hecho hoy en día han sido lanzadas conversiones para PS2, PSP y dispositívos móviles. Respecto a las secuelas este juego ha tenido multitud no oficiales en las que Suzuki no participaba. En 1989 se lanzó Turbo Outrun en el que el recorrido era desde Nueva York a Los Ángeles. De este hubo una versión para europa llamada Outrun Europe. En 1992 vino otra secuela no oficial llamada Outrunners siendo uno de los úlitmos juegos en 2D de Sega que triunfaron. Por fin en 2003 llga la primera secuela oficial bajo la supervisión de Yu Suzuki, llamada como no podía ser de otra forma Outrun 2, creándose tan solo para XBOX y para recreativas (con el nombre de Outrun 2 SP). Este juego aprovecha las nuevas tecnologías y el entorno 3D. Será este mismo juego el que en 2006 se edite para el resto de plataformas bajo el nombre de Outrun 2006: Coast 2 Coast.

En este video podeis ver cómo es el juego:

Y en éste la versión de PC:

Greendog, the Beached Surfer Dude! (1992)

Durante el comienzo de la década de los 90, la rivalidad entre Nintendo y Sega monopolizaba el mundo de las consolas. La dura batalla entre sus máquinas (Mega Drive vs Super Nintendo, Game Gear vs Game Boy) provocó que estas compañías crearan juegos de forma exclusiva. De esta forma la elección sobre que consola comprar no se quedaba simplemente en la potencia de la máquina sino que también en el catálogo de videojuegos. Greendog es un ejemplo de esta práctica por parte de SEGA.

En el juego encarnamos a Greendog, un surfista de California que tras una tremenda ola es lanzado a la playa, donde le aparece colgado un colgante dorado y no es capaz de quitarselo. El colgante provoca que los animales se vuelvan locos y le ataquen y además no le deja surfear. Su única salida es viajar hasta la antigua civilización azteca y recuperar los seis trozos de un tesoro perdido (curiosamente con forma de tabla de surf).

El juego es típico del género de las plataformas, donde manejamos nuestro personaje que estaba armado con un disco que lanzaba para defenderse de los ataques y activar diversos mecanismos. Greendog interactuaba bastante con su entorno, pudiéndose colgar de lianas, activar puertas, etc… Por otro lado había niveles en los que podía avanzar más rápidamente gracias a un monopatín o patines, o incluso fases en las qeu teníamos que ir bajo agua buscando zonas para conseguir oxígeno. Al final de cada nivel teníamos que enfrentarnos con un «jefe» para poder conseguir cada una de las piezas del tesoro y poder volver a California.

Lo más destacado del juego era su aspecto gráfico, con un diseño de personajes muy simpático y unos escenarios excelentes. La banda sonora era bastante correcta y había una variedad aceptable de efectos de sonido. El juego era bastante divertido gracias a su gran variedad de niveles, cada una con sistemas de juego diferentes. Por otro lado aunque su dificultad era mayor que la media de los juegos de plataformas, ésta no llegaba a ser desesperante.

El juego tuvo una gran acogida tanto por el público, como por la crítica que alabó la calidad de sus gráficos. De esta manera al año siguiente de la publicación en Mega Drive, se lanzó para Game Gear, la portátil de SEGA. Ésta versión era muy similar a la de Mega Drive, diferiendo en la calidad gráfica, pero manteniendo intacta su jugabilidad.

En este video podéis ver cómo es el juego:

Lemmings (1991)

En esta ocasión hablamos de un clásico que más de quince años después está en plena vigencia, de hecho en 2006 se ha hecho una conversión para Sony PSP que está teniendo bastante éxito. Esta versión es simplemente un lavado de cara gráfico, ya que conserva abslutamente todos los niveles y el sistema de juego original. El juego fue creado por DMA Design (ahora Rockstar North) y distribuido por Psygnosis. Originalmente fue creado para las máquinas de Commodore, tanto para Amiga como para la Commodore 64, aunque posteriormente se han hecho conersiones para practicamente todas las plataformas posibles, ya sean de 8, 16 o 32 bits.

El sistema de juego era totalmente novedoso para la época. Tenemos que dirigir las acciones de una tribu de lemmings (unos extraños bichos de pelo verde). Los bichos en cuestión son bastante tontos y simplemente tiran para delante sin importarle si eso le lleva a la muerte, por lo que nuestra misión será salvar un número determinado de lemmings en cada nivel. Para ello le podemos asignar distintas habilidades a cada uno de los lemmings: cavador, escalador, minero, constructor…, que ayudaran al resto de los lemmings a ir sorteando los distintos obstáculos. Aparte tenemos que hacerlo antes de que transcurra un tiempo prefijado. Un lemming está salvado cuando llega a la puerta de salida. En el juego original de Amiga había una modalidad de 2 jugadores aprovechando la capacidad de estos ordenadores de tener más de un ratón. Esta opción solo sería portada a SEGA Megadrive (Genesis), Super Nintendo y Atari ST.

Como ya habíamos comentado la gran popularidad del juego hizo que la lista de portabilidades sea interminable: 3DO, Acorn Archimedes, Amstrad CPC, Apple IIGS, Atari Lynx, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga CD32, Commodore CDTV, DHTML, DOS, Hewlett-Packard HP-48 series, Macintosh, dispositivos móviles, NES, Nintendo Game Boy, Nintendo Game Boy Color, Super Nintendo, OS/2, Palm, Philips CD-i, SAM Coupé, Game Gear, Sega Master System, Sega Megadrive (Genesis), ZX Spectrum, Sony PlayStation, Sony PSP, TI-83 plus, UIQ, y Windows. Incluso se llegó a crear un prototipo para recreativos que nunca llego a terminar de desarrollarse.

Este éxito también provocó que el mismo año se lanzara una expansión titulada Oh No! More Lemmings!, además de diferentes lanzamientos entre 1991 y 1994 de Xmas Lemmings, una especie de versión navideña. La segunda parte real vino en 1993 con Lemmings 2: The Tribes donde se aumentaban el número de habilidades de los lemmings. Al año siguiente se lanza All New World of Lemmings en la que se introdujeron enemigos y distintas maneras de conseguir habilidades. En 1995 3D Lemmings que perdía mucho del espíritu original y fue un fracaso estrepitoso. En 2000 se publicaría Lemmings Revolution con un éxito muy discreto. Además se publicaron un par de juegos con los mismos personajes pero mecánica de juego distinta: Lemmings Paintball y The Adventures of Lomax. La popularidad de la saga fue perdiendo fuerza hasta que en 2006 se editó un remake del original para PSP, que le daba un lavado de cara al videojuego original y añadía nuevos niveles.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Arch Rivals (1989)

Arch rivals coverArch Rivals fue lanzado en 1989 por la compañía Midway, distribuido por ella misma para recreativas y por Acclaim para las cónsolas domésticas. El subtítulo de este juego era «A basket brawl», algo así como una reyerta de baloncesto, y eso es lo que era. Aquel jugador que estuviera buscando un simulador de baloncesto cercano a la realidad, donde elegir diferentes tácticas y jugadas, podía ahorrarse los cinco duros y olvidarse del juego.

Este juego innovó fusionando lo que era un juego deportivo con un juego de acción, aplicandole también unas buenas dosis de humor, siendo todo un éxito en los salones recreativos y, posteriormente, en diversos dispositivos domésticos.

arch rivals screenshot 01En un principio el juego podía parecer un juego de baloncesto como cualquier otro. Había cuatro cuartos de cuatro minutos cada uno y el objetivo era anotar más puntos que el rival. Los partidos eran en la modalidad dos contra dos, pudiendo elegir entre ocho personajes distintos. El jugador controla totalmente a uno de ellos mientras que del otro solo controla la posibilidad de tirar o pasar. Hasta aquí todo era más o menos normal.

arch rivals screenshot 02La verdadera novedad venía cuando nos poníamos a los mandos. Empezabamos a practicar un baloncesto totalmente anárquico, es decir, podíamos dar puñetazos a los rivales para robarles el balón, tratar de bajarle los pantalones para desequilibrarlos, el público lanzaba objetos al campo con los que había que tener cuidado para no tropezar, había un perro en la banda incordiándonos… En resumen diversión en estado puro cuando jugabamos contra un colega, una mezcla de géneros que provocaba que el juego fuera atractivo tanto a los aficionados habituales del baloncesto como a los que no.

Pero el principal problema del juego es que la diversión era grande solamente cuando se jugaba en el modo 2 jugadores. El juego era poco prfundo, solo se podía jugar un partido, no había torneos de ninguna clase y el modo un jugador era relativamente fácil y perdía mucho interés. Esto provocó que aunque fue todo un éxito en recreativas (los chavales se agolpaban en las máquinas), no funcionó nada bien en sus conversiones a consolas domésticas. En 1990 se hizo una versión para NES y en 1992 se hicieron para Mega Drive y Game Gear. La versión para Mega Drive fue una gran decepción ya que, a pesar de salir tres años después del original, no tenía ninguna mejora aparte de un poco en lo gráfico (tampoco mucho, ya estaba desfasado), desaprovechando totalmente la potencia de la máquina y echándose de menos la posibilidad de jugar torneos. De todas maneras este juego fue la primera piedra de Midway para la exitosa serie de juegos NBA Jam que vendría más adelante.

En este vídeo podéis ver la versión arcade:

Sonic the Hedgehog (1991)

Había empezado la década de los 90, Nintendo era el líder de los videojuegos con su serie Super Mario Bros y SEGA no conseguía hacerle frente con su Alex Kidd. En abril de 1990 SEGA se planteó que necesitaba la creación de un videojuego que al menos vendiera un millón de copias y que sustituyera a Alex Kidd como mascota de la compañía. En diversos bocetos se buscó un personaje que encajara (un armadillo, un perro, un señor obeso en el que después se basaría Eggman el enemigo de Sonic y un conejo). Finalmente la balanza se inclinó hacia una creación de Naoto Oshima, un erizo azul del mismo color que el logotipo de SEGA. De esta manera el Sonic Team comenzaría el desarrollo capitaneados por Yuji Naka.

Sonic the Hedgehog debe salvar sus amigos animales secuestrados por el maléfico Doctor Ivo Robotnik (Dr. Eggman) que quiere utilizarlos como fuente de enegía de su ejercito de robots para intentar conquistar el planeta Mobius.Para conseguir su objetivo Sonic debe recolectar las 6 Chaos Emeralds.

El juego era un plataformas que realmente supuso una alternativa a Super Mario Bros., su principal diferencia era que Sonic the Hedgehog ganaba en velocidad, los movimientos del erizo azul eran trepidantes y la velocidad del juego infernal, dándole un gran dinamismo, cosa que se echaba algo de menos en el título de Nintendo. Además había una gran cantidad de objetos que se podían coger para aumentar nuestras habilidades, destacando las botas rojas que multiplicaban nuestra velocidad.

El juego se componía de 7 niveles, los seis primeros divididos en tres actos, y los 5 primeros con un jefe final que era el doctor Robotnik montado en diversas máquinas. La dificultad de los jefes finales no era muy alta y se podía pillar rapidamente cual era el truco para acabar con él. Si cogíamos el número suficiente de anillas pasábamos a una fase bonus para buscar las diferentes Chaos Emeralds. En la séptima fase teníamos un encuentro final con el doctor Robotnik.

La aparición de Sonic fue un boom mundial, el juego se vendía como rosquillas llegando a los 4 millones de copias. En EEUU el personaje fue elegido como el más querido y conocido por los niños por delante de Mickey Mouse y Michael Jordan. Se sacaron versiones para las consolas tanto de 8 como de 16 bits. SEGA no tardó en sacar en 1992 Sonic the Hedgehog 2, en el que le acompañaría en la aventura un pequeño zorro llamado Tails. Posteriormente vendrían muchas secuelas Sonic 3, Sonic & Knuckles, Sonic 3D, Sonic Adventure Además de juegos paralelos como Sonic Spinball o Sonic Drift, una copia de Super Mario Kart, pero con los personajes de SEGA. El éxito del personaje es tal que existen libros, películas, comics y series de animación con el erizo de protagonista, incluso se actualmente se editan juegos con Sonic y se están preparando próximos lanzamientos.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Golden Axe (1989)

Golden Axe fue lanzado por SEGA en 1989 originalmente para maquinas recreativas System 16, aunque posteriormente se harían conversiones más o menos afortunadas para Master System, Game Gear, Mega Drive y PC. Las diferencias básicamente estaban en lo que respecta a la parte técnica (si bien la versión de Game Gear tenía más diferencias), siendo quizá la mejor la de PC donde nos encontrabamos los mejores gráficos aunque el sonido en esta versión dejaba mucho que desear (de hecho es un defecto común de las conversiones desde arcade a PC de la época).

El juego se ambienta en la Edad Media donde el dictador Death Adder aterroriza a los lugareños y ha raptado a la princesa Yuria y a su compañero Alex.

Encarnaremos a un enano llamado Gilius Thunderhead, de las minas de Wolud cuyo hermano gemelo fue asesinado por los soldados de Death Adder; a un bárbaro llamado Ax Battler sediento de venganza por el asesinato de su madre; o a una bella amazona llamada Tyris Flare cuyos padres fueron asesinados por Death Adder.

La mecánica del juego es bien simple, hay que ir acabando con las hordas de Death Adder a lo largo de esos mundos fantásticos hasta llegar a su castillo y rescatar a la princesa. Para ello cada uno de los héroes tienen sus distintas características y armas. Por ejemplo, la amazona tenía una magia más potente, pero el enano era más fuerte. La variedad de enemigos es bastante grande, con muchas inluencias «tolkenianas», donde destacan los gigantes de final de nivel que tenian una mayor dificultad.

Entre las muchas posibilidades de movimientos de los personajes estaba la de subirse en unos pequeños dragones que escupían fuego y tenían una potencia de ataque mayor que la de las armas normales. Las magias eran muy variadas y espectaculares, había que ir recogiendo unas vasijas azules y mientras más tuvieramos, más potente era el ataque mágico. Estas vasijas y vida extra la conseguíamos mediante unos enanos con sacos que aparecían de vez en cuando y en las fases de bonus intermedias.

El juego fue un tremendo éxito, siendo el arcade más importante de la época. Esto provocó que tuvieran su propio comic en Inglaterra y que aparecieran secuelas como Golden Axe II, Golden Axe III o Golden Axe: The Revenge of Death Adder. Posteriormente se harían versiones para DreamCast y PlayStation 2 con resultados muy discretos. En 2008 se lanzaría Golden Axe: Beast Rider, título que no calaría ni entre el público ni entre la crítica especializada:

En este vídeo podéis ver cómo es el juego en su versión arcade:

Y en éste, la versión de PC:

Sensible Soccer (1992)

Este juego, popularmente conocido como Sensi, fue uno de los más populares a principio de los 90. Fue editado originalmente para PC, Atari ST y Amiga, aunque posteriormente se hicieron versiones para Super Nintendo, Mega Drive, Game Gear, Game Boy, Mega CD y Atari Jaguar.

Lo primero que llamaba la atención en este juego era su extensa base de datos (aunque en algunas versiones eran sin nombres reales), con un gran número de equipos nacionales, todos los equipos europeos que participaban en competición continental en la época y una serie de equipos «de usuario», que ya venían por defecto, algunos con nombres de jugadores muy curioso (por ejemplo existía el equipo Flower, cuyos jugadores tenían nombres de flores). Todos estos equipos eran personalizables, tanto nombres, equipación y aspecto de los jugadores (esto último de forma algo rudimentaria).

También era apabullante la cantidad de competiciones, todas las oficiales, más la posibilidad de crear ligas y torneos personalizados, más algunos por defecto que no eran oficiales pero muy interesantes. La personalización era total pudiéndose elegir clima, fecha, sistema de competición… y como no había la posib ilidad de celebrar partidos amistosos también totalmente personalizables.

En lo que respecta al juego en sí, tenía una cámara «a vista de pájaro» con un scroll vertical. Los gráficos que no eran especialmente destacables, donde los jugadores tenían tanto diseños como animaciones muy simples, dando a entender desde el primer momento que esto no era lo más importante del juego. El sonido tampoco era muy destacable, a excepción de la pegadiza melodía principal del juego aunque, sí es cierto, que en ciertas versiones la banda sonora era algo más extensa.

Si bien tecnicamente ya existían juegos superiores a este en la época, el punto fuerte era su tremenda jugabilidad y dinamismo. La rapidez del juego era vertiginosa, haciendo necesario una gran habilidad y práctica para destacar. Los partidos, aunque eran cortos, eran tremendamente intensos sin dejar ni un momento al descanso. Y donde ya la cosa era increíble era jugando a dos jugadores, entonces la diversión subía exponencialmente y se realizaban verdaderamente piques entre colegas.

El éxito del juego hizo inevitable la aparición de infinitas secuelas que quemaron el producto. Entre 1992 y 1997 aparecieron Sensible Soccer 92-93, Sensible World of Soccer, Sensible World of Soccer European Championsip Edition, Sensible World Of Soccer 96-97 y Sensible World Of Soccer 97-98; donde prácticamente la única novedad era la actualización de los equipos, sin añadir mejora gráfica alguna. En 1998 se editaron dos versiones 3D que fueron un rotundo fracaso y que perdieron en buena parte el espíritu del juego. En 2006 se editó Sensible Soccer 2006 en el que se recuperaba parte de dicho espíritu, con unos gráficos en 3D pero en tono humorístico; y de nuevo una gran jugabilidad y dinamismo, aunque el juego pasó sin pena ni gloria.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: