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NBA Jam (1993)

NBA Jam supuso todo un cambio en el mundo de los simuladores deportivos, dando un enfoque menos realista y más espectacular, buscando la diversión inmediata. De todas maneras la idea no es totalmente original ya que está basada en otro conocido videojuego de baloncesto, Arch Rivals. NBA Jam fue desarrollado por Midway y distribuido para máquinas recreativas por Acclaim Entertainment en 1993. Esta primera versión estaba basada en la temporada 92/93, teniendo las licencias de algunas de las estrellas de la NBA de la época como Dominique Wilkins,Stacey Augmon, Clyde Drexler, Terry Porter, Larry Johnson, Alonzo Mourning, Karl Malone, John Stockton, Scottie Pippen, Horace Grant, Tim Hardaway, Chris Mullin, Hakeem Olajuwon, Otis Thorpe, Derrick Coleman, Kenny Anderson, Rony Seikaly, Harold Miner, Mark Price o Brad Daugherty.

El videojuego consta de partidos de baloncesto 2 contra 2 entre los equipos de la NBA. Aunque en un principio NBA Jam parece un videojuego normal y corriente, pronto nos damos cuenta de que no es así. El juego es totalmente arcade no existiendo ningún tipo de sanción por faltas. Tampoco afectan otro tipo de infracciones como el capo atrás o la zona. Pero lo más espectacular del juego está al encestar: saltos imposibles, mates estratosféricos y tapones altísimos. El juego era todo un espectáculo visual lleno de dinamismo y generando grandes dosis de diversión.

El juego nos permitía elegir cualquier equipo de la NBA. Tras esto elegimos entre varios jugadores los dos que saltarán a la cancha y entonces comienza el espectáculo. Controlamos sólo uno de los dos jugadores, aunque siempre podremos pedir un pase al otro jugador o influenciarle para que intente un tiro. En la parte superior tenemos una barra de turbo que, al pulsar uno de los botones, ira bajando e intensificará nuestras habilidades dándonos más velocidad, salto, etc… La variedad de jugadas que se podían realizar era impresionante, por lo que tras varias partidas aún nos sorprendíamos con alguna jugada nueva.

Técnicamente impresionó bastante gracias a su potente apartado gráfico, con unas canchas muy bien realizadas y una variedad y calidad de animaciones muy buenas. El apartado sonoro también destaca con unos buenos efectos de sonidos y voces que hacían las veces de comentarista que le daban dinamismo al juego. Por otro lado, la posibilidad de jugar cuatro jugadores a la vez ayudo al éxito del juego.

El juego arrasó en los salones recreativos, llegando a facturar unos ingresos de 1000000000 dolares. No estuvo exento de polémica debido a los altos precios de cada partida, ya que se cobraban en EEUU dos créditos por cuarto y un partido completo hasta ocho, llegando a los 2 dolares por partida. Pero este problema no entorpeció su éxito por lo que enseguida empezaron a salir las distintas conversiones para Super Nintendo, SEGA Mega Drive, SEGA Game Gear, Game Boy Pocket y Mega CD, pero en esta ocasión basado en la temporada 93/94.

En 1994 saldría la primera secuela, NBA Jam Tournament Edition, muy parecido al original aunque con algunas opciones más como la posibilidad de jugar con jugadores cabezudos, más jugadores, un modo torneo o sustituciones. En 1995 salió una versión con los jugadores de la liga universitaria titulada College Smash que pretendía popularizar el formato de Final Four que adquiría esta liga. En 1996 llegaría la primera versión 3D con NBA Jam Extreme. NBA Jam 99 llegaría dos años más tarde y en 1999 saldrían dos títulos NBA Jam 200 y NBA Show Time: NBA on NBC. También dos títulos se lanzarían en 2001 con NBA Hoopz y NBA Jam 2002. Con el mismo título que el original aparecerían versiones para PS2 y XBox en 2003, y para PS3, Wii y XBox360 en 2010.

Aquí podeis ver el NBA Jam original:

Earthworm Jim (1994)

Durante el año 1994 se lanzaron dos juegos cuyos protagonistas eran gusanos, algo curioso, ya que no son unos personajes habituales en los videojuegos y no existía ningún tipo de relación directa entre ambos títulos. Por un lado estaba Worms, un título que se convertiría en uno de los juegos de estrategia por turnos de los últimos doce años. El otro es Earthworm Jim creado por Shiny Entertainment, compañía fundada por David Perry, y distribuido por Virgin interactive. Un juego de plataformas que, con un estilo desenfadado y cómico, irrumpió de forma espectacular en el mundo de los videojuegos, siendo todo un éxito de crítica y público. Tal sería el éxito del juego que aún es recordado y, recientemente, ha sido lanzada una versión para XBox Live Arcade.

Nuestro protagonista es Jim, un gusano de tierra que estaba acostumbrado a hacer cosas típicas de gusanos. Mientras, en el espacio exterior el malvado Psy-Crow ha enrolado a un piloto de naves que había robado el Ultra-high-tech-indestructible- super-space-cyber-traje, creado por el profesor Monkey-For-A-Head, por orden de la Reina Pulsating, Bloated, Festering, Sweaty, Pus-filled, Malformed, Slug-for-a-Butt para conseguir conquistar la galaxia. Durante una batalla el traje cayó en la Tierra encima de Jim, mutándose y convirtiéndose en un superhéroe.

El juego se desarrolla durante 14 niveles, donde Jim visitará variopintos lugares con originales nombres como New Junk City o Buttville. Las habilidades de Jim son múltiples, aparte de manejar una potente pistola láser, puede utilizar su propio cuerpo como látigo para golpear a sus enemigos y utilizar todo tipo de objetos en el escenario para sortear las distintas dificultades. El control era sencillo a pesar de las múltiples acciones que podía realizar Jim.

Earthworm Jim tiene en sus gráficos un estilo de dibujos animados. El humor está presente tanto en los dibujos como en las animaciones y los diferentes sucesos que ocurren. Los escenarios estaban muy bien detallados. El sonido también estaba bastante bien, ayudando al clima cómico del videojuego. Respecto a la dificultad, el juego alternaba zonas relativamente fáciles con otras en las que había que exprimirse las neuronas para saber cual era el siguiente paso a realizar.

El juego fue lanzado para Mega Drive en 1994, apareciendo también ese año para Super Nintendo, pero solo en EEUU. Sería en 1995 cuando aparecería para el resto del mundo, además de para PC, Game Boy y Game Gear. Ese mismo año saldría la primera secuela, Earthworm Jim 2 para Mega Drive, SEGA Saturn, Sony PlayStation, Super Nintendo, PC y más adelante para Game Boy Advance. Esta secuela mantenía el sistema de juego en la mayoria de niveles, aunque había algunos que proponían un control alternativo. En 1999 saldría Earthworm Jim 3D para PC y Nintendo 64 y Earthworm Jim: Menace 2 the Galaxy para Game Boy Color, ambos creados sin la participación de Shiny y con unos resultados mediocres. En 2010 aparecería la versión para XBox Live Arcade. A parte de los videojuegos, el protagonista ha tenido su propia serie de dibujos animados y dos colecciones de comics.

En este video podeis ver el primer nivel de la versión de Super Nintendo:

Evander Holyfield’s Real Deal Boxing (1992)

Evander Holyfield es uno de los boxeadores más carismáticos de este deporte. Aparte del «incidente» que tuvo con Mike Tyson en 1997, sus números a lo largo de su carrera lo colocan como uno de los reyes de este deporte. Comenzó su fama como boxeador en las olimpiadas de Los Ángeles 84 y en su carrera profesional cuenta con 50 victorias y tan sólo 8 derrotas, siendo uno de los boxeadores más carismáticos de las últimas décadas.

En el momento más alto de su carrera SEGA consiguió hacerse con la licencia para realizar un videojuego con él de protagonista titulado Evander Holyfield’s «Real Deal» Boxing. El desarrollo fue a cargo de la semidesconocida Acme Interactive.

El videojuego tan solo contaba con la licencia de Holyfield, por lo que el resto de los boxeadores eran inventados. Esto, que quizá hoy en día tendría su importancia, carecía de valor gracias a la alta calidad del producto. El videojuego permitía por un lado realizar combates de exhibición, ya fuera contra la máquina o contra otro jugador. Pero lo más interesante del juego se encontraba en un muy logrado modo carrera, en el que nuestro objetivo será, emopezando desde abajo, arrebatar a Evander Holyfield del título mundial de los pesos pesados.

En el modo carrera empezamos creando nuestro boxeador. El juego nos permitía personalizar bastante a nuestro personaje ya que, aparte de diversos modelos de calzones de boxeador, nos daba una gran gama de rostros y tonos de piel. Tras haber personalizado nuestro boxeador y haberle dado un nombre, tenemos que regular las habilidades del boxeador. Esto se realiza mediante unas barras que nos indican el nivel de las distintas cualidades, empezamos con poco márgen pero según vayamos avanzando en nuestra carrera podremos mejorar las habilidades del boxeador. Una vez hecho esto ya estamos preparados para empezar nuestra carrera. Inicxialmente estamos en el puesto más bajo del ranking, retaremos a boxeadores de rango superior y si vencemos nos haremos con su puesto. No podemos retar a cualquiera, porque si nuestro ranking es bajo, habrá boxeadores con uno muy alto que no querrán «rebajarse» a pelear con nosotros. Igualmente podremos ser retados por boxeadores de ranking inferior.

¡Y empieza el combate! Éste se desarrolla en un entorno pseudo-3d, aunque la perspectiva principal es lateral y bidimensional, en la parte superior de la pantalla podíamos ver nuestra posición en el cuadrilátero. Los parámetros a controlar eran varios, por un lado la barra de energía que si se vaciaba caeríamos fulminados al suelo y tendríamos que pulsar rapidamente los botones para intentar levantarnos, si no se consigue, habrá sido un KO. Por otro lado el estado de salud del boxeador, representado por dibujos de la cabeza y el torso, si el nivel de alguno de estos se vaciaba el médico tirará la toalla y se decretará un KO Técnico. Tras cada asalto habra una puntuación a cada boxeador y si el combate termina sin ningún KO, ganará el boxeador con mayor puntuación acumulada. Tras el combate apsaremos al gimnasio donde podremos regular nuestra condición física.

Técnicamente tenía un gran acabado. lo sgráficos estaban realmente bien, con una buena cantidad de movimientos y muchos detalles cuidados. El sonido era de lo mejor del juego, con unos grandes efectos sonoros, con voces del árbitro y un público que reaccionaba según fuera el combate (incluso abucheando si era aburrido). Pero el mejor aspecto era la inteligencia artificial y la dificultad. Estaba muy bien medida, siendo un factor esencial la condición física que tuviera el personaje. Los enemigos nos daban problemas acorde con su posición en el ranking, llegando a ser todo un desafio vencer a Evander holyfield.

SEGA lanzó versiones tanto para Genesis/MegaDrive como para Game Gear, ambas con un gran acabado que se tradujo en unas ventas más que aceptables para este género de minorías. Probablemente sea, si no el mejor, el título más profundo sobre boxeo que publicó SEGA. Como curiosidad existió una versión para PC en la que no se tenía la licencia de Holyfield, por lo que el juego era muy similar pero sin aparecer este personaje.

En este video se puede ver como es Evander Holyfield’s Real Deal Boxing:

Columns (1990)

Columns coverCon el gran éxito que tuvo Nintendo con Tetris, a sus competidores le surgieron dos problemas. Por un lado los lógicos de la gran venta de unidades de Tetris y por otro el que ese juego creara un nuevo tipo de jugador, un jugador no habitual (lo que ahora se conoce como «casual») y que podía llegar a comprarse una videoconsola simplemente para juegos de ese estilo.

Todo esto provocó un giro en la industria del videojuego y obligó a que cada compañía sacara su «versión» e hiciera juegos de puzzle similares. Ninguno llegaría a la popularidad del título de Nintendo, pero en el caso de SEGA fue Columns, que llegó a tener una cierta repercusión y ayudó sensiblemente a las ventas de sus consolas Mega Drive y Game Gear.

En el juego también caían piezas de arriba a abajo pero en esta ocasión todas tenían la misma forma. Se trataban de columnas formadas por tres cuadros que imitaban a piedras preciosas de diferentes colores. Los movimientos que se podían hacer a la pieza eran cambiar el orden de los colores y moverla hacia los lados, no pudiendose modificar la orientación de la pieza. El objetivo es conseguir alinear 3 o más bloques del mismo color, pudiendo ser la línea tanto horizontal como vertical como diagonal. Al conseguir esa linea, ésta desaparece afectando a la posición de las que ya estaban. En ocasiones aparece una pieza especial, «Magic Jewel», que al posarse elimina todos los bloques que tengan el mismo color.

En algunas de las versiones existían otros modos de juego: Time Trial, un tiempo límite de tres minutos para conseguir el máximo de puntos posibles; Doubles, con dos jugadores jugando cooperativamente; Versus, con dos jugadores jugando uno contra el otro; Flash Columns, compitiendo por conseguirla en el menor tiempo posible.

El juego fue inicialmente creado para todas las consolas de Sega: Mega Drive, Master Sytem y Game Gear, esta última con una versión distinta. También se hizo la correspondente versión para recreativas. Posteriormente ha habido conversiones para otras máquinas, incluso de la competencia: Turbografx, Game Boy Color, Game Boy Advance, PlayStation 2, Sega CD, Game Gear, Saturn y Dreamcast. Respecto a secuelas aparecería Columns II: The Voyage Through Time exclusivamente para recreativas. En 1994 se lanzó Columns III: The Revenge of Columns para Mega Drive y recreativas. en 1997 apareció para recreativas y Sega Saturn Columns ’97. En noviembre de 2006 se lanzó un recopilatorio para PS2 que incluia el juego llamado Sega Genesis Collection, además se ha confirmado que Columns estará disponible en descarga para la nueva Nintendo Wii.

En este video podeis ver como es el juego original:
Y en éste la versión de Game Gear:

Chuck Rock (1991)

Chuck Rock fue lanzado en 1991 por Core Design, compañía que cogería mucha fama años más tarde haciendose cargo de un gran número de los videojuegos de la saga Tomb Raider (y los más destacados, por cierto). Chuck Rock se encuentra inspirado por un dibujo de un cavernícola que el diseñador gráfico Lee Pullen hizo en su Atari ST.

Chris Long y Bob Churchill serían los encargados de darle vida al juego a partir de ese boceto original. Bob Churchill también sería el encargado de realizar las labores de testeo del videojuego y de asesoramiento de los propios programadores, haciendo en buena medida las funciones de jefe de proyecto.

Chuck Rock es el típico cavernícola que vive tranquilamente en su cueva disfrutando de los partidos del domingo y de la buena cerveza. Toda esta paz se vera tremendamente interrumpida cuando su esposa, Ophelia, es secuestrada por Gary Gritter. Chuck no se lo piensa dos veces y sale fuera de su cueva dentro del peligroso mundo prehistórico para intentar rescatar a su chica.

El juego es un típico plataformas con algunos aspectos originales basados en un gran sentido del humor. Para empezar, nuestra arma más letal será nuestra barriga. Será a base de barrigazos como deberemos ir eliminando a todos los dinosaurios que nos vayan saliendo. Pero no todos los bichos son malos, hay algunos que nos ayudarán a salvar dificultades como pterodáctilos que nos llevan a lugares inalcanzables para Chuck. También podemos coger las rocas y lanzárselas a nuestros enemigos.

Lo primero que impresiona nada más empezar el juego es su gran colorido. Los gráficos estaban en un estilo de comic muy acertado y simpático, consiguiendo sacarnos una sonrisa, sobre todo con el aspecto de alguno de los jefes finales. Las animaciones estaban bastante bien y eran muy simpáticas, estando quizá peores las del personaje protagonista. El sonido acompañaba muy bien la estética del videojuego y el grito de «¡unga bunga!» que Chuck emitía al principio de cada nivel se convirtió en muy característico.

En líneas generales el juego estaba muy acertado y era muy divertido, por lo que tuvo una aceptación bastante buena que se tradujo en conversiones a todo tipo de plataformas: Acorn Archimedes, Amiga, Amiga CD32, Atari ST, Commodore 64, Game Boy, Game Gear, Mega CD, Sega Master System, Sega Mega Drive/Genesis y SNES. Tendría una secuela, Chuck Rock II: Son of Chuck, en la que el protagonista sería el hijo de Chuck que sería el encargado de repartir toratas a los dinosaurios. Aunque el juego también estaba muy bien y era muy divertido, no llegó a tener la repercusión del primero.

En este video podeis ver la versión de Sega Mega Drive:

Paperboy (1984)

Cuando hablamos de un juego de habilidad a todos se nos pasa por la cabeza la imagen de bloques cayendo, o bolas explotando, etc… y en títulos como Tetris o Columns.

Pero existen ciertos juegos de habilidad que se basan en argumentos tan originales como el que tenemos hoy. Paperboy fue publicado por Atari en 1984, inicialmente para máquinas recreativas y en él tomamos el papel de un chaval cuyo primer trabajo va a ser el típico oficio adolescente de América: repartidor de periódicos. Con este planteamiento tan simple, llegaría a los salones recreativos uno de los títulos más exitosos de la década de los ochenta, y no sólo en recreativas, ya que a lo largo de los años siguientes, el título llegaría a todo tipo de dispositivos domésticos.

Que repartir periódicos sea nuestro primer trabajo no significa que vaya a ser tarea fácil, sobre todo porque nuestro jefe es bastante exigente. Para empezar tendremos que repartir el periódico a todos los suscriptores del diario. por otro lado hacer gamberradas en las casas en las que viva gente que no está suscrita. y todo esto esquivando todo tipo de obstáculos y coches que no tendrán ninguna consideración contigo.

Nuestra jornada laboral empezará al comienzo de la calle. controlamos tanto la velocidad de nuestra bicicleta (mientras más rápido hagamos el reparto más puntos) como el lanzamiento de periódicos. A los suscriptores tendremos que dejar el periodico en el buzón o en la escalera de entrada, mientras que a los no suscriptores intentaremos romper los cristales con el periódico. Si por error rompemos el cristal al suscriptor o no le dejamos el periódico en el lugar indicado, corremos el peligro de perder su suscripción. A todo esto hay que estar atentos a los obstaculos que van desde bocas de riego y coches hasta breakdancers y moscas.

Al final de la calle llegamos a una zona de entrenamiento en la que podremos conseguir puntos extra. Al día siguiente llegamos de nuevo a la calle con una nueva lista de suscriptores y nos damos cuenta de que los obstáculos han aumentado sensiblemente. El videojuego termina (si no hemos perdido todas las vidas) con el reparto del Domingo, especialmente díficil porque con la cantidad de suplementos que trae pesa bastante más y no podemos lanzarlo a largas distancias.

El gran éxito que tuvo en los salones recreativos se vio en la cantidad de conversiones que se hicieron a partir de 1986. Acorn Electron, BBC Micro, Commodore 64, ZX Spectrum (1986), DOS, Nintendo Entertainment System (1988), Atari ST, Amiga (1989), Apple IIGS, Game Boy, Sega Master System, Atari Lynx (1990), Game Gear, Mega Drive/Genesis (1991) y Game Boy Color (1999). De estas versiones salió la secuela Paperboy 2 (aunque no para recreativas) que era básicamente el mismo juego con gráficos mejorados. Posteriormente se publicaría una versión para Nintendo 64 con resultados bastante discretos. Actualmente es posible encontrar el juego para diversas plataformas en el recopilatorio Midway Arcade Treasures y está en preparación un modo online para XBox 360.

En este video podeis ver como es el juego:

FIFA International Soccer (1993)

En esta ocasión hablamos de una de las sagas más famosasy longevas en la historia de juegos deportivos, ya que hoy en día siguen apareciendo nuevas versiones año tras año. De hecho durante bastante tiempo tuvo un monopolio casi total en lo que se refiere a videojuegos de fútbol, teniendo algún rival duro en la época de Actua Soccer y en la actualidad con Pro Evolution Soccer, que parece ser la primera saga que le está haciendo verdadera sombra.

La compañía encargada del juego era Electronic Arts, que por aquella época se dedicaba casi exclusivamente a videojuegos deportivos, todos ellos de una gran calidad, pero que aún no había conseguido unas cotas internacionales como las que vendrían a partir de la publicación de este título.

Esta primera versión del juego fue lanzada en las Navidades de 1993 bajo el nombre de Fifa International Soccer (aunque más adelante se conocería como FIFA 94). Su gran campaña de marketing explotab su novedosa vista isométrica. esta perspectiva era realmente novedosa, ya que hasta ese momento los juegos estabn de forma vertical u horizontal. Dicha perspectiva, tambien la usaría Electronic Arts para las primeras entregas de su serie NBA NBA Live 95 (1994)Live.

En el juego podíamos controlar las distintas selecciones nacionales (aunque los jugadores no tenían nombres reales) y podíamos disputar todo tipo de torneos y ligas, además de otros modos como entrenamiento o partido de exhibición. El juego era bastante dinámico y aunque al principio el control se presentaba algo dificil, una vez que se le cogía el tranquillo podíamos hacer todo tipo de jugadas.

Los gráficos eran correctos pero estaban muy potenciados por la sensación tridimensional que daba la perspectiva isométrica. por otro lado si eran muy destacables las animaciones, que tenían una gran variedad. Además tenía un novedoso sistema de repeticiones que daba mucho control al usuario para volver a visualizar sus mejores jugadas. También destacó una gran inteligencia artificial, que hacía un reto los partidos, ya que los jugadores que controlaba la máquina no eran nada torpes. Otro punto que destacó en el juego fueron las posibilidades multijugador, además del tradicional modo competitivo el juego incluía un modo cooperativo (los dos jugadores en el mismo equipo) que resultó muy interesante y se convirtió en estandar dentro de los juegos de fútbol.

A la gran campaña de marketing se unió un lanzamiento masivo a todo tipo de soportes. Originalmente se lanzaron versiones para Mega Drive, PC, Commodore Amiga, 3DO, Game Gear, Super Nintendo, Game Boy y Master System. Las ventas fueron increibles y el éxito convirtió a un juego esporádico en el principio de una saga verdaderamente influyente en el mundo de los videojuegos.

Tras esa primera versión vino Fifa 95 cuya principal novedad fue la de incluir clubes. Con Fifa 96 llegó el salto a los 32 bits, con lo que se introdujo un motor 2D sobre un estadio en 3D llamado «Virtual Staium» (aunque para consolas de 16 bits se lanzó una versión similar a sus predecesores). Con Fifa 97 vino el salto definitivo al 3D con capturas de movimientos reales de David ginola, además de traer un modo indoor. A partir de ahí vendrían diversas versiones que irían mejorando los apartados técnicos y refinando año tras año el sistema de juego.

Aquí podeis ver un video de como era esa primera versión:

Mortal Kombat (1992)

Con el gran éxito que tuvo Street Fighter II hubo una revolución en el mundo de los videojuegos de lucha. un género que hasta entoces había sido minoritario se convirtió en un fenómeno de masas. El mercado se llenó (e incluso saturó) de títulos de lucha, muchos de ellos con una calidad cuestionable. Pocas fueron las compañías que decidieron lanzar un título que fuera una alternativa real al título de Capcom. una de esas pocas fue Midway que en 1992 lanzó Mortal Kombat.

El juego original constaba de 7 luchadores seleccionables(Johnny Cage, Sonya, Sub Zero ,Liu Kang, Scorpion ,Kano y Rayden), 2 jefes finales (Goro y Shang Tsung anciano) y un personaje secreto (reptile). Nuestra misión sera conseguir ser el campeón del torneo de Mortal Kombat, para ello debemos ir eliminando a los demás aspirantes y finalmente a los jefes finales. La variedad de golpes era bastante impresionante, diferenciándose mucho entre unos personajes y otros. El juego era tremendamente violento, e incluso al final de cada combate podíamos usar un «fatality» que le daría una muerte a nuestro enemigo extremadamente violenta y gore.

Del apartado técnico destacaban sus gráficos. Aunque los escenarios no eran una cosa del otro mundo, la definición de los personajes era muy buena para lo visto hasta ahora, dándole un aspecto realista. Para ello se utilizaron actores reales para caracterizar a cada uno de los personajes. Por otro lado el sonido también estaba muy bien conseguido y la banda sonora de Dan Forden pasa a entrar dentro de las melodías míticas del mundo de los videojuegos.

Como era de esperar el juego suscitó mucha polémica. muchos criticaron su violencia gratuita y en algunos momentos se llegó a prohibir, hasta que Estados Unidos instauró una clasificación por edades en el mundo de los videojuegos. Lo cierto es que esta polémica no hizo otra cosa sino aumentar la popularidad del juego y sus ventas. Esto no resta mérito a la calidad del producto, que ofrecía una alternativa real, ya que tenía un sistema de juego y varias caracteristicas distintas a Street Fighter II.

Gracias a esta popularidad pronto la distribuidora Acclaim lanzaría conversiones para Sega Genesis/Sega Mega Drive, Amiga, Game Boy, PC, Sega Master System, Sega Game Gear y Super Nintendo/Super Famicom en 1993, y Mega CD en 1994. De estas cabe destacar la versión de Master System, que a pesar de sus 8 bits tenía una gran calidad técnica. Por otro lado su popularidad se traduciría en dos películas (de calidad cuestionable, aunque la primera tuvo una buena taquilla) y todo tipo de merchandising.

EL juego dejó una gran legión de seguidores y empezaría una de las grandes sagas. En 1993 saldría para recreativas Mortal Kombat II que tendría sus conversiones un año más tarde. Mortal Kombat 3 llegaría simultaneamente en 1995 para recreativas y Nintendo, y un año más tarde para Sega, teniendo una revisión llamada Ultimate Mortal Kombat 3 en 1996, año en el que se lanzó el recopilatorio Mortal Kombat Trilogy. En 1997 llegaría Mortal Kombat 4 con coversiones para PC, Playstation, N64 y Game Boy Color. En 2002 aparecería Mortal Kombat: Deadly Alliance para PS2, GameCube y Game Boy Advance. Dos años más tarde vendría Mortal Kombat: Deception para PS2 y XBOX, y en Canadá y EEUU también para GameCube. Actualmente se desarrolla Mortal Kombat: Armageddon para PS2, XBOX y Nintendo Wii.

En este video podeis ver los fatalities de las primeras versiones:

Y en este otro imágenes de una de las películas con su banda sonora principal:

Rastan (1987)

Taito publicó Rastan Saga (conocido en Europa y EEUU como simplemente Rastan) en 1987, originalmente para máquinas recreativas. El juego se encontraba a caballo entre un juego de acción y uno de plataformas.

Gracias a este juego Taito reforzó el más que alto prestigio que tenía en la época en los salones recreativos. A finales de los 80 no tenía rival y sus juegos se encontraban entre los más populares.La originalidad y la gran calidad técnica de sus juegos provocó que pasaran muchos años años antes de que cedieran ese privilegiado puesto y, de hecho, hoy en día sobrevive a base de remakes y recopilatorios de aquella época.

En el juego cogemos el rol de un bárbaro en una especie de universo tolkeniano. Al principio el protagonista sentado en su trono nos cuenta que ha sido toda su vida solía ser un ladrón y un asesino, porque de otra manera no habría sobrevivido y nos introduce a conocer la historia de como llegó a ser rey. El juego basicamente trataba de ir con nuestra espada cortando por la mitad a todo bicho que se nos pusiera por delante.

Aunque en un primer momento el juego parece bastante simple, al poco de jugar nos sorprendemos de la gran cantidad de movimientos que puede realizar el personaje. El juego tenía una dificultad elevada debido sobre todo a que el protagonista no tenía mucha vida. Para ayudarnos podíamos usar diferentes armas que nos encontrabamos por el camino, destacando la espada de fuego. Además, al matar alguno de nuestros enemigos aparecían diversos objetos para facilitarnos la tarea. El juego constaba de seis fases divididas cada una en dos: exteriores y castillo. Al final de cada fase nos encontramos con el dueño del castillo, al que habrá que derrotar para poder ir al siguiente nivel.

Técnicamente era un juego muy destacado en su tiempo. los gráficos eran de gran calidad y con mucho colorido, sobre todo en lo que se refiere a escenarios, que eran muy variados. Los enemigos no eran tan variados, pero una gran combinación en su aparición hace que esto no represente un problema. Los efectos sonoros estaban muy bien conseguidos y destacaba la banda sonora compuesta por Naoto Yagishita y Masahiko Takaki. En lineas generales el juego era muy completo, con una jugabilidad grande y una dificultad, que aunque grande, tenía unavolución suficiente partida tras partida.

Su buen funcionamiento en los salones recreativos desembocó en conversiones a muchos dispositivos domésticos. Sucesivamente Ocean se encargó de hacer sucesivas portabilidades a PC (1990), Sega Master System (1988), Commodore 64 (1987), ZX Spectrum (1987), MSX (1988), Amstrad CPC (1988), Apple IIGS (1990), y Game Gear (1991). Además gracias al recopilatorio Taito legends el juego también está disponible para PlayStation 2, Xbox, y Windows (2005).

En 1998 se lanzó Rastan Saga II con una aceptación mucho menor que su predecesor (debido principalmente a que su calidad era mucho menor, parecía unjuego hecho con prisas). Tras este primer intento fallido, Taito lo volvió a intentar con Warrior Blade: Rastan Saga Episode III en 1991, pero tampoco terminó de cuajar, por lo que la empresa nipona decidió parar aquí la serie.

En este video podeis ver el juego en su versión original para recreativas:

En este otro podeis ver su primera secuela y comprobar su menor calidad:

Bubble Bobble (1986)

Este sería el debut de los famosos dragones Bub y Bob (en la versión japonesa del juego tienen como nombres Bubblun y Bobblun), que años más tarde volverían a estar en el candelero gracias a la serie de juegos de habilidad Puzzle Bobble, también publicados por Taito y que serían un auténtico éxito en los salones recreativos por lustros. En esta primera aparición se trata de un juego de plataformas, que introducía diversas novedades al panorama y que luego servirían de base para otros juegos como puede ser la saga de Snow Bros.

Nuestros dos protagonistas se trasladan a la Cueva de los Monstruos para, como no podía ser de otra forma, rescatar a sus novias de las garras del malo malísimo.

Armados unicamente con su capacidad de lanzar pompas donde dejar atrapados a sus enemigos, Bob y Bub deben pasar por los distintos niveles. Cada nivel era una pantalla fija sin scroll, en la que había una serie de enemigos, siendo el objetivo de cada pantalla dejarla limpia de ellos. Para eliminar un eneigo había que introducirlo dentro de una pompa y entonces reventarla con la cola espinosa de uno de los dos dragones. Además había diferentes pompas en la pantalla con objetos que nos ayudaban en nuestra aventura como cascadas de agua o rayos. Tras eliminar un enemigo, éste se transformaba en un alimento que nos servía para aumentar nuestra puntuación.

Existían 7 enemigos distintos normales, con sus diferentes características. Además había un jefe final llamado Grumple Gromit con un tamaño mayor que los normales. Además si tardabamos demasiado en eliminar a todos los enemigos aparecía uno especial que era invencible y que no desaparecía hasta eliminar a todos los enemigos. De este tipo había dos distintos: Baron von Blubba y Rubblen, que aparecía en unos niveles secretos a los que se accedía al llegar al nivel 20, 30 o 40 sin perder ninguna vida.

Lo novedoso del juego resultaba la posibilidad de jugar dos jugadores simultaneos, ya que en aquella época lo habitual en juegos de plataformas era que jugaran de forma alternativa. Aunque Taito ya había lanzado dos juegos previos con una mecánica parecida que sirvió de base: Chack’n Pop y Faityland Stoyry. Tecnicamente su diseño era simple, con gráficos discretos y que cumplían. Respecto al sonido, los efectos estaban bien, y durante todo el juego te acompañaba una melodía muy repetitiva y pegadiza que pronto se hizo muy conocida.

A pesar de que en un principio el juego parecía simple, algunos entresijos de su programación hizo que se retrasaran las conversiones a sistemas domésticos a pesar del gran éxito con las recreativas. De hecho la última fue en 1994 para Game Gear. La lista de conversiones es: Commodore 64, ZX Spectrum, Commodore Amiga, Atari ST, MSX, Amstrad CPC, X68000, PC (MS-DOS, 1989 y 1996), Apple II, Sega Master System, Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance, Nintendo DS, PlayStation, SEGA Saturn, Nintendo Entertainment System, Famicom Disk System, Game Gear, teléfonos móviles (Sprint PCS) y UltraCade’s Taito Arcade Classics. En 2005 salió para XBox y PS2 dentro del recopilatorio Taito Legends.

La secuela del juego vino en 1987 de una forma muy original. Se trata de Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble 2, en la que los protagonistas en esta ocasión tienen forma humana. A éste le seguiría Rainbow Islands Extra Version que era exactamente igual pero con los niveles con el orden alterado. En 1991 Parasol Stars, el tercer juego de la saga con más parecido visual al segundo. Siguiendo la misma linea en 1994 se edita Bubble Symphony. En 2005 se editaría para Nintendo DS una nueva versión que, aunque en 2D, aprovecha las nuevas tecnologías bajo el nombre de Bubble Bobble Revolution.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: