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Samurai Shodown (1993)

Cuando Samurai Shodown llegó a los salones recreativos, éstos se encontraban repletos de videojuegos de lucha, producto del éxito de Street Fighter II. Pero Samurai Shodown destacó dentro de esa vorágine de videojuegos, gracias a ser uno de los pocos que aportaban novedades al género, además de tener un estilo muy particular. Esto le daría una legión de seguidores realmente fiel, a lo largo de su larga saga. El videojuego fue lanzado en 1993 por SNK para la NeoGeo. Dentro de los videojuegos de esa máquina, también Samurai Shodown es especial, ya que es uno de los pocos títulos desarrollados para NeoGeo que tendría versiones para otras plataformas. De esta manera, se harían conversiones para Mega Drive, Game Gear, 3DO, Master System, Super Nintendo, Game Boy y, por supuesto, la versión doméstica de la NeoGeo.

Samurai Shodown se ambienta en el siglo XVIII en Japón. Un hombre llamado Tokisada Amakusa crea una religión satánica. Este hombre en realidad está poseido por Ambrosia, que desea sumir al mundo en la oscuridad. Un grupo de guerreros de todo el mundo se enfrentarán entre ellos para buscar el guerrero más poderoso y enfrentarse finalmente a Ambrosia.

La principal novedad que ofrecia Samurai Shodown dentro del género de lucha era que cada uno de los distintos personajes estaban equipados con algún tipo de arma. Este juego de lucha estaba más enfocado hacia el intercambio de golpes que al uso de combos y magias, lo que se traducía en una serie de luchas muy dinámicas y que permitían hacerse con los controles rápidamente. Contamos con una barra de furia, que al llenarse podremos realizar golpes más potentes. También era novedosa la introducción de elementos adicionales en el escenario como animales o bombas, que podían cambiar el curso del combate, así como de un árbitro que nos va indicando los golpes certeros de cada luchador. Cuando se finalizaba un combate podemos ver una escena con bastante violencia similar a los fatalities de Mortal Kombat y que sería censurado en algunas versiones domésticas.

Aparte de las novedades que introducía en el sistema de juego, Samurai Shodown sorprendió por su gran factura técnica. El aspecto visual era magnífico, con unos diseños de personajes con un marcado estilo Anime y con unas animaciones muy dinámicas y bien realizadas. Por otro lado usaba el sistema de zoom sobre la acción que ya habíamos visto en Art of Fighting. La banda sonora también era bastante interesante con una fusión bastante curiosa de música electrónica y tradicional japonesa.

Tras el éxito del juego en 1994 SNK lanzaría Samurai Shodown II, de forma exclusiva para recreativas (aunque posteriormente aparecería en algún recopilatorio). En 1995 se lanzaría Samurai Shodown III: Blades of Blood y en 1996 Samurai Shodown IV: Amakusa’s Revenge. EN 1997 aparecerían dos títulos, por un lado Samurai Shodown 64 para la Hyper NeoGeo 64 y por otro Samurai Shodown RPG donde la saga saltaba a otro género. En 1998 Samurai Shodown: Warriors Rage que tendría su correspondiente versión para Play Station. En 2003 se lanzaría Samurai Shodown V y en 2005 Samurai Shodown VI. La siguiente entrega está prevista para mediados de 2008 bajo el título de Samurai Shodown: Edge of Destiny.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

F-15 Strike Eagle (1985)

El F-15 Strike Eagle es un conocido cazabombardero biplaza del ejército de los EEUU, que además es usado por los ejércitos de Israel, Corea del Sur y Arabia Saudí. Esta nave ha sido utilizada en diversos enfrentamientos y sería tristemente conocido gracias a la Guerra del Golfo. Dentro de su interés por los simuladores de vuelo, el conocido Sid Meier diseñaría un videojuego basado en este avión y que sería publicado por MicroProse en 1985. F-15 Strike Eagle no solo demostraría el talento tanto de Sid Meier como de Microprose en el género, sino que iniciaría una de las sagas más exitosas de simuladores de combate aéreo, siendo referencia sensible en posteriores videojuegos.

F-15 Strike Eagle cuenta con siete misiones basadas en operaciones reales llevadas acabo en las décadas de los 70 y 80 en Oriente Medio. Las distinta operaciones se basan en cumplir una serie de objetivos, principalmente la destrucción de objetivos tanto terrestres como aéreos. Como es habitual en Meier, se hizo un verdadero esfuerzo en intentar simular al máximo posible el vuelo real, siendo uno de los títulos que mejor lo conseguía, teniendo en cuenta los productos de la época. A pesar de esto, F-15 Strike Eagle era asequible para cualquier tipo de jugador gracias a la inclusión de tres niveles de dificultad y un modo arcade.

Nuestro avión se encuentra equipado con una potente ametralladora, así como de misiles guiados para abatir otros aviones y bombas para los objetivos terrestres. En los ejércitos enemigos nos encontraremos tres tipos distintos de naves basadas en modelos reales y tres tipos distintos de misiles SAM. El control del juego era bastante completo y respondía bastante bien, siendo sensiblemente más satisfactorio cuando se usaba el joystick. En lo que respecta a los gráficos, entre unas versiones y otras las diferencias más notables estaban en las escenas introductorias, ya que el juego en sí era bastante similar, con escenarios amplios pero algo escuetos.

Originalmente el videojuego aparecería para las máquinas de 8 bits (MSX, ZX Spectrum, Apple II, Commodore 64 y Amstrad CPC. A partir de 1992 aparecerían nuevas versiones para NES, Game Boy y Game Gear, de gran calidad y que explotaban muy bien la potencia de estas máquinas. La primera secuela llegaría en 1992 con F-15 Strike Eagle II para PC, Amiga y Atari ST, cuya gran acogida por parte de crítica y público derivaría en un disco de expansión titulado F-15 Strike Eagle II: Operation Desert Storm Scenario Disk basado en la reciente Guerra del Golfo. La última entrega llegaría en 1993 con F-15 Strike Eagle III en exclusiva para PC, siendo toda una maravilla gráfica.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Side Pocket (1986)

En 1986 la compañía japonesa Data East lanzaría Side Pocket, un videojuego que nos lleva hacia el mundillo del billar americano. El billar americano es el que nos solemos encontrar en cualquier, diferenciándose básicamente del Europeo por tener agujeros donde hay que ir colando las diversas bolas.

Este videojuego intentaba aprovechar el tirón de la temática que produjo la película de Martin Scorsese El color del Dinero, protagonizada por Tom Cruise y Paul Newman, muy popular por aquellos días. De hecho, las posteriores portadas de las versiones domésticas del videojuego evocaban dicha película aunque no fuera expuesto explícitamente.

El objetivo del juego era bien sencillo, se nos iban mostrando mesas de billar en las que habían dispuestas una serie de bolas, teniendo que colar todas ellas por los distintos agujeros. Para ello contábamos con dos tacadas al principio, si al golpear no conseguíamos colar ninguna perderíamos una de esas tacadas, mientras que si metíamos alguna conseguiríamos conservar nuestras tacadas de reserva. Si conseguíamos hacer series de bolas seguidas o en orden, conseguiríamos más puntos extra. Según la puntuación que fueramos consiguiendo podíamos llegar a obtener tacadas de reserva. Si acabábamos con todas las bolas se pasaba a la siguiente mesa, eso sí, teniendo antes una fase bonus. Dicha fase consistía en un reto cada vez más complicado que había que conseguir de una sola tacada y que nos reportaría una buena cantidad de puntos.

Tras el éxito en los salones recreativos, saltaría a partir del año siguiente a los dispositivos domésticos, donde se le hizo una profunda revisión al videojuego. Para empezar, se le intentó dotar de argumento al juego, mostrándonos como cruzábamos todo EEUU para participar en diferentes ciudades. Ya no bastaba con colar todas las bolas, sino que para pasar al siguiente nivel había que conseguir una puntuación mínima, por lo que cogía mayor relevancia el conseguir series consecutivas.

Por otro lado evolucionaría técnicamente, mejorando los gráficos y el sonid de forma sustancial dependiendo de la potencia de la máquina. De esta manera se puede afirmar que la versión definitiva es la de Mega Drive que tenía un aspecto visual más atractivo, aunque en lo que se refiere a sistema de juego poco difería de las demás versiones. Por otro lado se aumentarían las posibilidades para dos jugadores. La primera versión doméstica sería la de NES que llegaría en 1987. En 1990 aparecería la de Game Boy, llegando a SEGA en 1992 para Mega Drive y en 1994 para Game Gear. La última conversión llegaría en 1999 para WonderSwan. Paralelamente se lanzaría una secuela bajo el título de Side Pocket 2 para la extinta Sega Saturn y Side Pocket 3 aparecería tanto para SEGA Saturn como para Play Station.

En este vídeo podéis ver la versión de Mega Drive:

Dynamite Headdy (1994)

En 1994 SEGA lanzaría Dynamite Headdy, un juego de plataformas desarrollado por Treasure Co para Mega Drive. Aunque dicha compañía es japonesa, curiosamente el videojuego fue publicado un día antes en Estados Unidos (4 de Agosto) que en Japón, llegando a Europa algo más tarde.

Posteriormente se harían conversiones para Game Gear y Master System. Se llegó a planear una versión para la SEGA 32x, pero debido al gran fracaso que supuso dicha consola, no se llegoó a editar. Recientemente el videojuego ha vuelto a estar en boca de todos gracias a su aparición en la Virtual Console de la Nintendo Wii, un emulador de juegos clásicos con cierto éxito.

Nuestro protagonista es Headdy, una marioneta que es laestrella principal de la obra teatral Dynamite Headdy. Tomándose un descanso decide regresar a North town para encontrarse a sus viejos amigos, pero una vez allí ve como el rey Dark Demon ha atacado a la población y está decidiendo que marionetas deben vivir y cuales deben pasar a su malvado ejercito. Headdy es capturado por el Robo-Collector y será rechazado, siendo lanzado a un recolector de basura camino del incinerador. Headdy consigue escapar y se decide a acabar con el malvado rey.

El videojuego tiene la típica división de los plataformas en escenarios y actos. Al final de cada nivel tendremos que enfrentarnos a un «keymaster», uno de los mejores sicarios de Dark Demon. La principal herramienta que tiene Headdy es su propia cabeza, que se encuentra despegada del cuerpo. De esta manera puede lanzarla en ocho direcciones distintas para atacar a sus oponentes. Además con su cabeza podrá ir enganchándose a diferentes ganchos que se encontrará en su camino y que le permitirá llegar a zonas de dificil acceso.

Durante su aventura podrá encontrarse nuevas cabezas que son intercambiables con la suya y que le proporcionan nuevas habilidades. De esta manera tendremos un total de 15 cabezas que nos permitirán disparar tres cabezas a la vez, volar, volvernos invisibles, correr más rápido, recuperar vida, etc… La mayoría con un tiempo de duración determinado hasta que recojamos otra. Este novedoso concepto de los «power-ups» le daba el toque de distinción a este plataformas respecto al resto.

Los gráficos eran realmente coloridos y tenían diseños de personajes muy originales. En algunos trances del juego destacaba el gran dinamismo que poseía, lo que hacía que se requiriera una cierta habilidad para tener éxito. Dynamite Headdy contaba con un apartado sonoro correcto, con las típicas melodías de los plataformas japoneses y una buena cantidad de efectos sonoros distintos.

En este vídeo podeis ver cómo es ell juego:

Alien Syndrome (1986)

Alien Syndrome sería lanzado por SEGA en 1986 para su recreativa System 16. Tendría una aceptación más que buena por parte del público, y en posteriores años sería llevado a todo tipo de dispositivos portátiles.

En 1988 sería «portado» a Commodore Amiga, Atari ST, SEGA Master System, Amstrad CPC y Commodore 64. En 1989 llegaría para PC, ZX Spectrum y NES; y en 1992 para SEGA Game Gear. Alien Syndrome ha vuelto a ponerse de actualidad gracias a una nueva versión lanzada en 2007 para Sony PSP y Nintendo Wii, siguiendo el espíritu del juego pero con nuevas tecnologías.

Cogemos el papel de los soldados Rick y Mary, debiendo visitar diferentes estaciones espaciales que han sido infestadas por alienigenas. Nuestra misión sera ir rescatando a distintos rehenes que tienen los alienígenas y salir de cada estación antes de que se acabe el tiempo y explote. Esto se llevaba a cabo a lo largo de ocho niveles distintos, para al final enfrentarse a un jefe final antes de volver a nuestra nave.

Alien Syndrome nos presentaba una perspectiva aérea de las distintas estaciones. Éstas estaban formadas por laberínticos pasillos en los que había que ir buscando el número de rehenes indicados al principio del nivel. Una vez rescatados, había que ir en busca de la puerta de salida, donde nos encontraremos a un peligroso guardián.Para dar buena cuenta de los alienígenas contamos con un arma que podremos ir mejorando con los distintos «power ups» que nos encontremos en algunas paredes. Además podremos encontrar mapas que nos mostrarán momentaneamente la situación de los distintos rehenes.

El juego resultaba realmente complicado, ya que eran mucho los factores a tener en cuenta que podían acabar con nosotros. Además de ir contrarreloj a causa de las bombas, no existía una barra de vida, sino que al recebir un impacto, directamente moríamos, requiriéndose una gran habilidad. Los gráficos no sorprendían especialmente por su diseño, pero si por sus animaciones, bastante realistas para la época sobre todo en lo que se refiere a los alienígenas. Respecto al sonido y la música, seguía los estándares de la época sin destacar especialmente. Si destacaba, en cambio, la posibilidad de jugar dos personas simultaneamente, que ya se iba imponiendo como norma.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Puzzle Bobble (1994)

Puzzle Bobble (Bust-A-Move en EEUU y Canadá) fue un videojuego de habilidad creado por Taito para recreativas en 1994. Los protagonistas del videojuego eran Bub y Bob, los personajes del conocido juego de plataformas Bubble Bobble. Gracias a un sistema de juego que enganchó al público y a la popularidad de la franquicia, Puzzle Bobble fue uno de los éxitos más arrolladores de mediados de los 90.

El sistema de juego era muy simple. Nos encontrábamos con una pantalla rectangular y vertical, de la parte superior van apareciendo bolas de colores y bajan por la pantalla. El objetivo es hacer desaparecer todas las bolas antes de que lleguen a la parte inferior. Para ello, los dragoncillos protagonistan van lanzando otras bolas de colores. Cuando conseguimos juntar tres o más estas desaparecen

Los colores de las bolas de los dragones salen aleatoriamente pero en proporción a las que en ese momento aparecen en la pantalla, es decir, si solo quedan bolas verdes, los dragones solo lanzaran bolas verdes. Las desapariciones de algunas bolas podían tener efectos sobre otras, si hacíamos desaparecer algunas que tuvieran otras colgando, éstas caerían al vacío.

Puzzle Bobble contaba con 30 niveles, cada uno de los cuales tenía disposiciones inicales de las bolas distintas. Según ibamos subiendo de nivel el número de bolas aumentaba, su disposición era más complicada y había una mayor gama de colores, aumentando la dificultad.Además, en cada nivel, si tardábamos demasiado en completarlo cada vez bajaban las bolas con mayor rapidez.

El videojuego contaba con un modo de dos jugadores. La pantallase dividía en dos y cada jugador teníasu zona. Si uno de los competidores hacía desaparecer cuatro o más bolas, se las mandaba a su contrario. Este modo también podía jugarse con un solo jugador humano que competía contra la máquina. El estilo de juego de Puzzle Bobble sería despues copiado por infinidad de juegos que intentaron repetir la fórmula con peor suerte.

El éxito de la máquin provocó multitud de conversiones: 3DO, PDA, Game Gear, Nokia N-Gage, móviles, Neo Geo Pocket, PC, PS2, PSP, Super Nintendo, VG Pocket Caplet, Wonderswan, Xbox, Nintendo DS, PlayStation y Gamecube. La saga continuaría en 1995 con Puzzle Bobble 2, que tendría una edición especial de Navidad bajo el nombre de Puzzle Bobble 2X. La tercera entrega llegaría en 1996 y en 1997 se lanzaría Puzzle Bobble 4. 1999 iniciaría una nueva sería compuesta por Super Puzzle Bobble, Super Puzzle Bobble 2 (2002) y Super Puzzle Bobble All Stars (2003). Ultra Bust-A-Move para XBOX sería lanzado en 2004 para EEUU y Japón. En 2007 ha sido lanzada una versión para Wii bajo el título de Ultra-Bust-A-Move Bash.

En este video podeis ver como era el juego:

Captain America and the Avengers (1991)

Aunque no sería el primer videojuego que tuviera al Capitán América como protagonista (Captain America in: The Doom Tube of Dr. Megalomann en 1987y Spider-Man and Captain America in Doctor Doom’s Revenge en 1989), Captain America and the Avengers sería el título más carismático de los liderados por el héroe de Marvel. Desarrollado por Data East y publicado conjuntamente por esa misma compañía y Mindscape, este título estaría inspirado por la serie de comics The Avengers, que contaba las peripecias de un equipo formado por la élite de los superhéroes.

El objetivo del grupo es acabar con los planes de The Red Skull, que ha aglutinado a un equipo de supervillanos formado por Klaw, the Living Laser, Whirlwind, el Mago, Grim Reaper, Fenómeno, Master Mold, el Mandarín, Controlador, Ultron Crossbones y Red Skull. Nuestro equipo está formado por el Capitán América, Iron-Man, Vision y Ojo de Halcón, aunque harán apariciones otros personajes como Wonder Man o Quicksilver.

Captain America and the Avengers es un clásico beat’em up, donde lo importante es ir repartiendo estopa. A parte de las fuerza de los puños, cada héroe tenía un poder especial que podía usar, mientras el Capitán Ameríca hacía uso de su escudo, Vision era capaz de lanzarrayos laser. Su control era bastante sencillo y el juego en general era bastante dinámico y entretenido, alternado los niveles típicos en los que teníamos que ir acabando con todos los enemigos, y aquellos que se realizan desde el aire. La posibilidad de juegar hasta cuatro personas a la vez aumentó el éxito del juego.

Los gráficos intentaban seguir fielmente el estilo de comic. Los golpes que ibamos dando iban seguidos de una onomatopeya que aparecía escrita en la pantalla (THACK! KABOOM!). A los gráficos le acompañaba una banda sonora típica, voces digitalizadas para los personajes y unos efectos sonoros bastante interesantes.

Tras el éxito en los salones recreativos vendrían múltiples conversiones. En 1992 saldría para Mega Drive, en 1993 para Super Nintendo y Game Gear, y en 1994 para Game Boy. Estas versiones recreaban el juego original arcade, excepto las de 8 bits que, motivado por las limitaciones técnicas tuvo el mismo título pero era un juego totalmente distinto donde solo podías escoger al Capitán América o a Ojo de Halcón.

En este video podeis ver la versión para recreativas:

Prince of Persia (1989)

Tras su éxito con Karateka , Jordan Mechner volvería a la carga con otro título que superaría al anterior en calidad y que terminaría siendo un icono del mundo de los vcideojuegos: Prince of Persia. Para este videojuego Mechner se preocupó mucho de la calidad de las animaciones, buscando el mayor realismo posible. Para ello utilizó técnicas rotoscópicas a partir de videos en los que grabó a su hermnano David con ropa blanca, realizando los movimientos esenciales del videojuego. Tras mucho tiempo estudiando esas imágenes se pondría manos a la obra con el juego, publicándose inicialmente en 1989 para Apple II bajo el sello de Broderbund.

El videojuego se encuenta ambientado en la antigua Persia. El protagonista es un huérfano que vive en las calles de Persia y que visita clandestinamente a la Princesa de Persia. Con motivo de una guerra, el Sultán de Persia debe marchar, ocasión que aprovecha el malvado visir Jaffar para hacerse con el poder. Tanto nuestro protagonista como la Princesa son hechos prisioneros. Las intenciones de Jaffar son casarse con la Princesa por lo que le da una hora para decidir, casarse con él o morir. De esta manera nuestro protagonista tendrá una hora para escapar, salvar a la Princesa y matar a Jaffar.

Prince of Persia mezcla las plataformas con la aventura y la acción. Se desarrolla en tiempo real, por lo que tendremos 60 minutos para completar el juego. Aunque en posteriores versiones si se tenía esta opción, en el juego original no se podía guardar la partida. La única forma de que se acabe el juego es terminarlo o que se acaben los 60 minutos. Si el personaje muere, comenzará de nuevo al principio del nivel correspondiente (o en algún punto intermedio en determinadas fases). Este sistema de juego fue bastante novedoso y el público fue un poco reacio al principio.

Nuestro protagonista encontrará por el camino una espada, que será el único arma disponible para eliminar a los hombres de Jaffar. Aún así nos encontraremos con pocos enemigos, ya que lo realmente interesante de Prince of Persia es la resolución de los múltiples puzzles. Para ello haremos uso de la gran agilidad del personaje, saltando y agarrándose a cornisas, para activar los distintos mecanismos secretos que nos iremos encontrando y que abrirán las puertas que nos acercarán a los siguientes niveles. Encontraremos también diversas pociomes que tendrán efectos tanto positivos como negativos, además de un montón de sorpresas que ayudaron a una mayor originalidad en el juego.

En el apartado técnico destacan sobre todo sus animaciones. Gracias a las técnicas rotoscópicas se alcanzó un nivel de realismo no visto hasta entonces y que sentaría las bases para posteriores juegos como Flashback o Another World. Los gráficos eran simples pero efectivos, unos personajes bien diseñados y un fondo negro sobre el que se fueron superponiendo las distintas paltaformas. De todas maneras el diseño variaba mucho de una conversión a otra, intentando aprovechar el potencial de cada máquina.

Tras la versión de Apple II, vinieron en 1990 las de Atari ST, Commodore Amiga, PC y diversas máquinas de 8 bits. En 1992 llegaría al mundo de las videoconsolas para Sega Master System, NES, Mega CD y Game Boy. Ese mismo año saldría una version mejorada, con ocho niveles nuevos y doblando el tiempo, para Super Nintendo y Apple Macintosh. En 1993 saldría la versión para Genesis/Mega Drive y Game Gear. En 1999 llegaría una versión para Game Boy Color y en 2000 versiones para teléfonos móviles.

La saga Prince of Persia es realmente longeva, ya que hoy en día siguen apareciendo títulos. La primera secuela sería Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame en 1994 con unos gráficos muy mejorados y amplias zonas que explorar. En 1999 llegaría Prince of Persia 3D, el gran fiasco de la saga, un entorno 3D que no contentó ni a crítica ni público. En 2003 se publicaría Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, con lo que la serie volvería al éxito con una buena historia y gráficos revolucionarios. El siguiente título de esta etapa es Prince of Persia: El Alma del Guerrero en 2004. Esta nueva trilogía se cierra con Prince of Persia: Las Dos Coronas publicado en 2005. Posteriormente habría una versión para PSP titulada Prince of Persia Revelations, una versión ampliada de El Alma del Guerrero y Battles of Prince of Persia para Nintendo DS. Para Wii tenemos Prince of Persia: Rival Swor y para las consolas de nueva generación de nuevo se rescata el título de Prince off Persia, en una nueva versión con aspecto de cómic.

En este video podeis ver el videojuego original:

Ninja Gaiden (1988)

Como ya comentamos con Shinobi y Strider, a finales de los 80 el tema ninja estaba bastante de moda, así que la empresa japonesa Tecmo no dudó en sacar su propio videojuego de acción ninja para recreativas bajo el título de Ninja Gaiden (Ninja Ryukenden en Japón), que en Europa y Australia también se conocía bajo el nombre de Shadow Warriors. En un principio el videojuego iba a tener el título de Ninja Dragon, pero se desestimó porque por aquella época Data East estaba pensando en poner a su juego 2 Crude Dudes el título de Bad Dudes vs Ninja Dragon.

Ninja Gaiden cuenta la historia de Ryu Hayabusa miembro del Clan del Dragón, que ha recibido la noticia de que su padre, Ken, ha perecido en un duelo. Ken le deja la «Espada del Dragón Shinobi» y le indica que debe viajar a EEUU para encontrarse con su amigo el Dr. Smith. Al llegar a EEUU, Ryu es atacado por figuras de la oscuridad. Tras salir vencedor en una serie de enfrentamientos,es sedado por una mujer llamada Irene Leu. Ryu despierta en una celda donde Irene le da una estatuilla con la misión de protegerla. Tras esto sale de la prisión y el Dr. Smith le indica que esa estatuilla es una de las dos estatuillas del «Demonio». Su estatuilla es robada y, tras el asesinato del Dr Smith, recibe el encargo de la CIA de recuperar las dos estatuillas antes de que Jacquio las utilice para despertar al demonio.

El juego era el típico para esta temática, es decir, un juego de acción plataformas. Se encontraba dividido en seis actos que tenían un número de etapas variables, encontrándonos en la última etapa de cada acto a un jefe final (a excepción del acto final en el que nos enfrentamos a tres incluyendo a Jacquio). El personaje era manejado con dos botones, uno para saltar (donde dependíala altura del tiempo presionado) y otro para atacar. Combinando ambos botones con las direcciones era posible conseguir diversos movimientos y ataques especiales.

El apartado técnico del juego era correcto, sus gráficos eran buenos (en especial el diseño de los escenarios), aunque en algunas de las versiones resultaban faltos de color. Sin embargo, lo que quedaría para la historia sería el uso de escenas introductorias de los niveles, desarrollando el argumento, de una manera que no se había visto hasta entonces. Por su parte, el apartado sonoro no destaca especialmente, cumpliendo simplemente su cometido. En lo que se refiere a la experiencia de juego, el dinamismo y la velocidad son las señas de identidad del título.

El juego tuvo diversas conversiones, destacando la de NES que empezaría una trilogía completada con Ninja Gaiden II: la Espada del Caos y Ninja Gaiden III: El Arca de la Perdición. Otra conversión destacable fue la de Commodore Amiga que mejoraba gráficos y aumentaba funcionalidades, como la posibilidad de jugar dos jugadores de forma cooperativa (la versión original solo permitía un jugador). Después vendrían versiones para Master System, PC y Atari Lynx, además de una para Mega Drive que nunca vería la luz pero que actualmente se puede conseguir con emulación. Super Nintendo tendría la trilogía de NES mejorada gráficamente y también habría versión para Game Boy y Game Gear. En 2004 se lanzaría una versión revisada con gráficos 3D para XBOX y está en preparación una versión para la nueva PlayStation 3llamada Ninja Gaiden Sigma.

En este video podeis ver como era el juego:

Aquí podeis ver el trailer de la versión de XBOX:

Columns Overflow

El «overflow» o desbordamiento es un fenómeno informático que ocurre cuando sobrepasamos la capacidad de una memoria. Por ejemplo, en binario con un byte podemos codificar cifras desde el 0 hasta el 15, si quisieramos una cifra más alla el computador no la podría codificar, se desbordaría y no pdríamos predecir su comportamiento. Un ejemplo de esto lo tenemos con Columns de Game Gear, cuya memoria permitía calcular puntuaciones de hasta 999999 ptos. En este video podemos ver como un jugador sobreprasa esta cifra, en la puntuacion salen simbolos extraños y la consola se bloquea.

El video no permite visión dentro de otras webs, así que os dejo el enlace de YouTube.