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Mortal Kombat II (1993)

Hace bastante tiempo analizábamos la primera entrega de Mortal Kombat, sin duda una de las sagas de lucha más importantes de la historia de los videojuegos. En esta ocasión vamos a recordar Mortal Kombat II, para muchos el mejor título de la serie y que sería todo un referente en el mercado en el momento de su lanzamiento.

Mortal Kombat II sería desarrollado y publicado por Midway Games, en un proyecto liderado por Ed Boon y John Tobias, que ya habían diseñado la primera entrega. Esta segunda entrega era muy esperada en su momento y al lanzamiento para máquinas recreativas le acompañaría un impresionante despliegue en todo tipo de plataformas domésticas con la distribución de Acclaim: Mega Drive, Game Gear, Super Nintendo, Game Boy, Sega 32X, Amiga, PC, Master System, Sega SaturnPlayStation, la mayoría con un nivel de fidelidad en la conversión muy interesante. Actualmente se puede conseguir en diversas recopilaciones para todo tipo de plataformas.

Tras fracasar en su intento de derrotar a Liu Kang, el malvado hechicero Shang Tsung consigue convencer a su maestro Shao Kahn, señor de Outworld, para que convoque un torneo que llame la atención de los más poderosos guerreros y así poder acabar con ellos de manos del propio Shao Kahn. De esta manera, volvemos a tener un torneo eliminatorio en el que hay que ir eliminando a todos los contrincantes hasta llegar a los enfrentamientos finales contra Kintaro y Shao Kahn.

En esta nueva entrega se recuperan seis personajes del primer título: Reptile, Scorpion, Liu Kang, Johnny Cage, Shang Tsung y Raiden; se añaden seis personajes nuevos: Baraka, Kitana, Mileena, Sub-Zero, Kung Lao y Jax; existen tres personajes ocultos: Noob Sabiot, Smoke y Jade; y se incorporan los dos jefes, Kintaro y Shao Kahn; todos ellos luchando sobre diez escenarios diferentes.

A Mortal Kombat II lo podemos considerar como una actualización de la primera entrega, con una serie de elementos que se incorporan sobre los originales. Para empezar, se conserva el catálogo básico de golpes del juego original y se añaden algunos como un nuevo tipo de puñetazo agachado, así como diferenciación de los golpes según la posición del ejecutante. De igual manera, los nuevos personajes tendrán sus propios golpes especiales y «fatalities» (que también dependerán del escenario). Como extra, Mortal Kombat II también nos proporciona los «babalities» (convertimos a nuestro enemigo en un bebé) y los «friendship» donde realizaremos una acción no violenta con el derrotado como, por ejemplo, bailar.

En lo que se refiere a los aspectos técnicos, el poco tiempo entre un lanzamiento y otro no da para muchas evoluciones. Los gráficos se basan en los de la primera entrega, con una mayor gama de colores y un aspecto algo más oscuro. La banda sonora, obra de Dan Forden, rescata alguna melodía del título original e incluye algunos temas nuevos dentro del mismo estilo (no en vano estamos ante el mismo compositor). Sin duda, lo más destacado a nivel técnico es el trabajo que se hizo con las conversiones, donde algunas de ellas sorprenden por su calidad respecto al hardware, como puede ser el caso de la versión de Master System.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Super Monaco GP (1989)

Diez años después del lanzamiento de Monaco GP, SEGA llevaría a los salones recreativos su secuela: Super Monaco GP. El título original arcade estaba basado en el Gran Premio de Mónaco, añadiéndose un modo con el campeonato completo del mundo en las versiones domésticas: Mega Drive, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Game Gear, Master System y ZX Spectrum. Las versiones de Mega Drive, Masters System y Game Gear serían publicadas por la propia SEGA, mientras que el resto sería distribuida por US Gold.

La versión arcade consta únicamente de la carrera del Gran Premio de Mónaco, que se encuentra representado con un circuito que no es el mismo que el original, pero que contiene algunos elementos en común (como puede ser el túnel).

Antes de empezar seleccionaremos el tipo de transmisión de nuestro vehículo: automática, manual de 4 velocidades o manual de 7 velocidades, que definirá la dificultad del juego. Inicialmente tendremos que realizar una ronda de clasificación en un circuito reducido, teniendo que acabarlo antes de 45 segundos para clasificarnos para la carrera.

Una vez en carrera, tendremos que darle tres vueltas al circuito. Tendremos una dificultad añadida, ya que tendremos un puesto límite, que empieza en el vigésimo y que aumenta progresivamente al pasar puntos de control hasta quedarse en el tercero al final de la carrera. Si nos encontramos por debajo de la posición límite y llegamos al siguiente punto de control se terminará la partida.

De las versiones domésticas, que incluían más circuitos, la más destacada es la de Mega Drive. Contempla 16 circuitos distintos, correspondientes al campeonato de la FIA de 1989. Los equipos y conductores no están licenciados, pero están inspirados en los pilotos de dicho año. Comenzaremos en la escudería más modesta, Minarae (Minardi), pero podremos ir desafiando a uno de los demás pilotos, consiguiendo adquirir su coche y escudería si quedamos por delante de él. Si conseguimos ganar el campeonato, nos darán acceso a la escudería más potente, Madonna (McLaren), pero al inicio de la temporada siguiente seremos desafiados por G. Ceará, un piloto extraordinariamente bueno y si perdemos dos carreras con él perderemos el puesto con Madonna y pasaremos a Dardan (Dallara). De esta manera tendremos que recuperar nuestro prestigio y ganar la segunda temporada para terminar el juego.

El apartado técnico del juego original es bastante espectacular para la época, con un circuito repleto de detalles como no se habían visto por entonces pero que, sin embargo, no afectaban para la fluidez del juego, siendo una experiencia bastante dinámica. Las conversiones domésticas se basan en este modelo, simplemente bajando el nivel de detalles para conservar el dinamismo sin colapsar el hardware. Por desgracia, es el apartado sonoro el que flojea un poco, donde los efectos del motor son poco realistas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Land of Illusion Starring Mickey Mouse (1992)

Tras el tremendo éxito que tuvo Castle of Illusion Starring Mickey Mouse, SEGA no dudó en continuar la saga, pero dando títulos exclusivos a cada consola. Mientras que para Mega Drive saldría World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck, para Master System el título sería Land of Illusion Starring Mickey Mouse, que sería lanzado en 1992 y aparecería para Game Gear un año más tarde.

La historia nos cuenta cómo Mickey Mouse está leyendo su libro favorito en un día de frío y lluvia y cómo termina quedándose dormido. Al abrir de nuevo los ojos se da cuenta que ya no se encuentra en su casa, sino en un poblado sacado de un cuento de hadas, donde una lugareña (interpretada por Daisy) le comenta que el poblado se encontraba normalmente protegido por un cristal mágico, el cual había sido robado por un fantasma. El poder de dicho cristal le ha permitido hacerse con el poder de toda la comarca y la aldeana pide a Mickey que le ayude a recuperar el cristal y liberar el poblado.

El juego se divide en diversas etapas, representadas en un mapa conceptual. Cuando finalicemos una etapa desbloquearemos la siguiente, aunque muchas de ellas podremos volver a jugarlas para descubrir posibles secretos u objetos que no hubiesemos conseguido inicialmente, algunas habrá que recorrerlas varias veces y en otras tendremos que obtener un objeto esencial para avanzar. No obstante hay algunas que no podrán rejugarse. Cada etapa contará con su propia localización: El Bosque, El lago, El Castillo del Herrero, El castillo en ruinas, La caverna diminuta, El campo de flores, El taller de los juguetes, El palacio en ruinas, Los acantilados escarpados, Desierto/pirámide, El castillo de la princesa buena, El castillo de arena, La isla y el enfrentamiento final en El castillo del fantasma.

El sistema de juego es muy similar a la primera entrega, nos encontramos ante un juego de plataformas bidimensional en el que manejaremos a Mickey Mouse, que tendrá varias vidas, cada una de las cuales permitiendo dos impactos. Mickey Mouse puede saltar y utilizar su trasero para atacar a la mayoría de los enemigos desde el aire. Por otro lado, puede coger diversos objetos que podrá utilizar para arrojarlos o como apoyo para alcanzar zonas de dificil acceso. Así mismo habrá objetos como llaves o interruptores que son esenciales para conseguir acceder a algunas zonas.

Por otro lado, algunos de los objetos que encuentra por el camino pueden servir para utilizarlos mágicamente: la Flauta Mágica, que nos servirá para finalizar instantáneamente una etapa (siempre que ya la hubieramos completado anteriormente); la Poción Reductora, que permite reducir a nuestro protagonista y acceder a ciertos lugares; la Cuerda, que nos permitirá escalar por las paredes; el Frijol Mágico, que nos creará una enredadera gigante y que es esencial para acceder a «La Isla; Zapatos para Nubes, esencial para acabar «La Isla».

Gráficamente nos encontramos con uno de los juegos más completos de las consolas de 8 bits de SEGA. La representación de los personajes es muy fiel a los dibujos animados, no solo Mickey, sino otros personajes que hacen cameos como Goofy, Donald, Horacio o Minnie. La localización de los escenarios también está muy conseguida y con una gran cantidad de detalles, pero que no afectan al rendimiento del juego. La banda sonora, aún sin destacar especialmente, se acopla perfectamente al tipo de juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Space Harrier (1985)

Aunque Yu Suzuki es más conocido por ser responsable de títulos como Hang-On, Out Run o After Burner, antes de dichos títulos ya había tenido una producción de éxito y que, de hecho, es el origen de su peculiar concepción de los videojuegos: Space Harrier.

Este título, lanzado inicialmente para salones recreativos en Octubre de 1985, se encontraba muy influenciado en su desarrollo por otro título de SEGA, Buck Rogers: Planet of Zoom que data de 1982. Space Harrier sería un soplo de aire fresco en el mundo de los videojuegos, tanto por su tecnología emulando la sensación de tridimensionalidad (poniendo los cimientos de futuros títulos de Suzuki) como en el original diseño fantástico de los distintos conceptos del juego.

Space Harrier nos emplaza en «Fantasy Zone» un universo imaginario con aspecto psicodélico donde nos atacarán todo tipo de criaturas, que tendremos que conseguir vencer mediante el lanzamiento de proyectiles y utilizando nuestra habilidad para correr y volar.

El juego nos presenta a nuestro protagonista en tercera persona con una perspectiva desde atrás, mientres este corre sin parar en un recorrido «sobre raíles». Podremos mover a nuestro personaje libremente por el espacio de la pantalla con una doble misión: por un lado para apuntar los proyectiles que vayamos lanzando y por otro poder esquivar tanto los ataques enemigos, como los distintos obstáculos que se nos acercan vertiginosamente en nuestra alocada carrera.Space Harrier cuenta con 18 niveles (siendo el quinto y el duodécimo fases de bonus), en los cuales irán apareciendo olas de enemigos y un jefe al final de cada uno de los mismos.

En primera instancia destaca a nivel técnico el trabajo gráfico realizado, con unos colores muy brillantes (y poco utilizados en los videojuegos normalmentes) que ayudan al aspecto psicodélico de los escenarios y a la recreación tan particular del universo de «Fantasy Zone». El movimiento de los distintos elementos en capas, aumentando según se acercan al personaje principal da una sensación de tres dimensiones muy lograda para la época y que luego Suzuki rescataría en sus juegos posteriores de éxito. En el apartado sonoro destaca el uso de voces digitalizadas y la banda sonora compuesta por Hiroshi Kawaguchi, un clásico en las músicas de SEGA. Por último cabe destacar la fabricación de algunas cabinas con asiento, siendo pionero en esto y marcando una línea que seguiría la compañía nipona en los siguientes años.

Space Harrier tendría una buena acogida en los salones recreativos y contaría con dos títulos más en 1988,  Space Harrier 3-D y Space Harrier II, así como un spin-off en 2001 bajo el título de Planet Harriers. Ese éxito también se traduciría en conversiones para Amiga (1988), Amstrad CPC (1987), Atari ST (1988), Commodore 64 (1986), DOS (1989), Game Gear (1991), NES (1989), PC-88 (1987), SEGA 32X (1994), SEGA Master System (1986), SEGA Saturn (1995), TurboGrafx-16 (1988), Wii (2008) y ZX Spectrum (1986).

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ristar (1995)

Ristar (tambien conocido como Ristar: The Shooting Star) es un videojuego de plataformas desarrollado por Sonic Team (grupo responsable de la saga Sonic the Hedgehog) y distribuida por SEGA en 1995 para Mega Drive y Game Gear. El proyecto estaba dirigido por Akira Nishino y Takeshi Niimura, producido por Hiroshi Aso, y diseñado por Takumi Miyake, Yuji Naka y Yuji Uekawa. Actualmente, el juego se puede conseguir a traves de Virtual Console para Nintendo Wii y Steam para PC. Aunque el juego tuvo unas buenas críticas respecto a su calidad, tuvo el problema de ser lanzado en plena transición de SEGA desde la Mega Drive a la Saturn, lo que se resintió en las ventas y, probablemente, fue la razón de que no hubiese más secuelas. Sin embargo, su calidad queda fuera de toda duda, ya que es un habitual en los recopilatorios de la época de los 16 bits.

En un primer vistazo el juego recuerda poderosamente a Sonic the Hedgehog y, de hecho, existe una relación directa entre Ristar y el título del erizo más famoso de los videojuegos. Cuando Sonic the Hedgehog era tan solo un prototipo llamado Feel, se estaba pensando en que el protagonista fuera un conejo que usara sus orejas para recoger objetos. Sin embargo, cuando el juego fue adquiriendo mayor velocidad y dinamismo, se optó por la capacidad de salto y de hacerse una bola, para darle la forma definitivamente de erizo. Sin embargo, la idea de los apéndices extensibles no quedó en el olvido y se recuperó para este juego.

La historia nos cuenta cómo Greedy, un pirata espacial que tiene como objetivo hacerse con el control de una galaxia. Su plan consiste en lavar el cerebro a los líderes de todos los planetas y forzarlos a obedecerle. El planeta Flora hace una llamada desesperada a Ristar, una estrella hijo del mayor héroe espacial que también ha sido secuestrado por Greedy. Ristar tendrá que ir de planeta en planeta para ir acabando con los secuaces de Greedy, hasta finalmente acabar con el tirano y salvar a su padre.

Ristar se encuentra dividido en la visita a seis planetas: Neer, Undertow, Scorch, Sonata, Freon y Automaton. Cada uno de los planetas está dividido en tres subniveles, en los que en el primero y el tercero nos enfrentaremos a un jefe final (a excepción del último planeta, con el enfrentamiento con Greedy).

El sistema de juego nos presenta un plataformas bidimensional con vista lateral, al más puro estilo del Sonic Team. Sin embargo, las habilidades propias del personaje protagonista son más limitadas que en otros juegos del género, en especial el salto. No obstante tiene la habilidad de extender sus brazos con los que puede coger a los enemigos y destruirlos (si saltas sobre ellos será dañado, al contrario que en otros juegos. Pero la base del juego está en que el uso de sus brazos no se limita a los enemigos, ya que para realizar los saltos más grandes, activar mecanismos o descubrir zonas secretas también tendrán que usarse. De esta manera, se cambia el dinamismo típico de los juegos de plataformas por la introducción de un mayor componente de puzzle para interactuar con los distintos elementos.

A nivel técnico se nota claramente que es el Sonic Team el que está detrás del diseño de Ristar. En la parte gráfica encontramos muchas similitudes en los escenarios con la serie Sonic the Hedgehog, teniendo más particularidades en el diseño de los personajes. La banda sonora está compuesta por Tomoko Sasaki, Naofumi Hataya y Masafumi Ogata, y también recuerdan a las melodías de la saga del erizo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

GP Rider (1990)

Siguiendo la estela del éxito de la saga Hang-On, SEGA continuaría la temática del motociclismo para un nuevo videojuego, GP Rider. El título llegaría a los salones recreativos en 1990, siendo desarrollado por el equipo especializado Sega-AM2 y tendría una buena aceptación por parte del público. De esta manera, SEGA también publicaría en 1992 una versión para Master System y en 1994 para Game Gear (curiosamente no se publicaría para Mega Drive, a pesar de que era la consola abanderada de la compañia japonesa por aquellas fechas).

En GP Rider nos encontramos el típico juego de carreras arcade que tan bien ha sabido explotar SEGA. Inicialmente tendremos que elegir entre usar una moto con cambio automático o manual, lo que definirá en buena medida la dificultad y precisión de conducción en la partida. Tras esto comenzaremos inmediatamente con la primera carrera, en la que tendremos que luchar en dos frentes: la posición que obtengamos en la carrera y el tiempo que se nos da para pasar por los diferentes puntos de control. Recibiremos puntos y segundos extras dependiendo de la posición en la que crucemos la línea de meta en cada vuelta. Consiguiendo superar cierta barrera de puntos podremos acceder al siguiente circuito (los circuitos eran los del campeonato mundial de motociclismo de 1989).

En las versiones de 8 bits contamos con una vuelta de calificación para definir la pole y se simplifica el sistema de puntuación, dependiendo el desbloqueo de la siguiente carrera de la posición obtenida. En el caso de Master System, tendremos permanentemente la pantalla dividida en dos, independientemente de que juguemos en modo de dos jugadores o no. En el caso de que solo juegue un corredor humano, su parte de la pantalla representará uno de los competidores controlados por la máquina.

Como es natural, los gráficos distan mucho desde la versión arcade hasta las de 8 bits, pero tienen como denominador común una sensación de velocidad muy conseguida. En la versión arcade se ve una gran mejora respecto a la saga Hang-On, con un trabajo más fino en las animaciones y un efecto muy realista de tridimensionalidad, que sorprende para ser de los albores de la década de los 90. Las versiones de 8 bits también se posicionaría en un lugar muy destacado técnicamente respecto al catálogo de las respectivas consolas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego arcade:

Y en este la versión de Master System:

Chase H.Q. (1988)

Chase H.Q. es un videojuego desarrollado y publicado por Taito en 1988, que aúna los géneros de las carreras y el arcade de acción. El proyecto se encontraba liderado por Hiroguki Sakou, que ya había participado en otro título similar conocido como Full Throttle (no confundir con la aventura gráfica de Lucas Arts de la década de los 90).

Chase H.Q. aprovecha el tirón que tenía la serie Miami Vice por aquella época y nos pone en el papel de un policía de Miami, especializado en la persecución en coche. Antes de cada nivel seremos informados del criminal que buscamos, al que tendremos que encontrar y abatir antes de que se acabe el límite de tiempo de 60 segundos.

El juego consta de cinco niveles, correspondiente a cinco criminales que tendremos que capturar, por lo que la duración del juego es realmente corte, ya que realizar las cinco capturas no lleva más de diez minutos. Sin embargo, la alta dificultad del título provocaba que no fuese nada sencillo conseguir todas las capturas con un único crédito.

Al comienzo de cada nivel, empezaremos con un juego de conducción típico en el que tendremos que evitar colisionar con otros vehículos o salirnos de los limites de la carretera, lo que nos haría reducir bruscamente nuestra velocidad y las posibilidades de capturar al villano. En pantalla tendremos un mapa esquemático en el que podremos ver a que distancia se encuentra nuestro enemigo y, además, tendremos indicaciones de las curvas más peligrosas del recorrido.

Si conseguimos alcanzar al vehículo rival antes de agotar el límite de tiempo, dicho límite volverá a aumentar y tendremos que empezar a colisionar con éste, hasta conseguir que su coche se estropee y se pare, lo cual vendrá indicado por una barra de energía creciente. Si conseguimos destruir su vehículo antes del límite de tiempo, el coche del criminal se detendrá y se procederá a su detención.

Los gráficos de Chase H.Q. beben principalmente de títulos clásicos como Out Run, contando con la misma perspectiva y dando especial relevancia a la sensación de velocidad, no obstante, cuenta con las mejoras propias de ser un videojuego desarrollado dos años más tarde. Del apartado sonoro destaca la banda sonora, compuesta por Takami Asano, autor actualmente conocido por su participación en diversos juegos de Nintendo DS.

Debido a la buena acogida por parte del público, a lo largo de los siguientes años se hicieron conversiones para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Game Boy, Game Boy Color, Game Gear, MSX, Master System, Mega Drive, Super Nintendo, Famicom, TurboGrafx-16 y ZX Spectrum. Más reciente es el lanzamiento para la Virtual Console de Wii.

En 1989 aparecería la primera secuela del juego bajo el título de Special Criminal Investigation, con un concepto similar en el que se incluía el uso de armas pero, a pesar de las mejoras, no tuvo buena acogida. En 1992 aparecería Super Chase: Criminal Termination, que presentaba una vista en primera persona. En 1997, cuando Taito lanzó Ray Tracers, afirmó que el juego se encontraba inspirado por Chase H.Q.. Sin embargo, la secuela «oficial», no llegaría hasta 2006 cuando se lanzara Chase H.Q. 2.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Pete Sampras Tennis (1994)

Pete Sampras es, sin duda, uno de los más grandes del mundo de la raqueta (probablemente el más grande con permiso de Roger Federer) y a mediados de los 90 se encontraba en pleno zénit de su carrera, donde su dominio era debilmente contestado por otros maestros como Andre Agassi o Boris Becker.

Esto le convertiría en uno de los deportistas más admirados de la época no solo en EEUU sino a nivel internacional, por lo que el mundo de los videojuegos no fue ajeno a tal popularidad y en 1994 la empresa británica Codemasters publicaría un título desarrollado por Zeppelin Games, siendo lanzado para Mega Drive y Game Gear, bajo el título de Pete Sampras Tennis. Dicho título iniciaría una trilogía que supondrían algunos de los títulos basados en el deporte de la raqueta, más populares de los 90.

El juego nos presenta tres modalidades principales de juego. En Challenge Match disputaremos un partido de exhibición, pudiendo personalizarse duración, superficie, tenistas participantes (el único real será Pete Sampras, habiendo otros 29 con diversas características) y si el partido sera simple o de dobles. En Tournament podremos montar un torneo eliminatoria en el que podrán participar de cuatro a ocho tenistas. Por último, tenemos el World Tour, donde disputaremos 18 torneos en diversos lugares del planeta.

Aparte de estas modalidades normales, introduciendo cierto password podremos acceder a dos modalidades bloqueadas. Una de ellas es Crazy Tennis, un minijuego de estilo arcade donde vamos acumulando puntos según golpeamos la pelota, la cual puede tener comportamientos extraños debido a diversos elementos en la pista. Además, tendremos una serie de power ups que facilitarán la consecución de punto como agrandar la bola o modificar su dirección. El último modo desbloqueable es muy interesante, ya que se trata de Huge Tour, donde nos encontramos con una simulación de una temporada completa de tenis: torneos de hombres, mujeres y mixtos; ranking que determina que torneos podemos participar, etc…

El juego se puede desarrollar en tres tipos de superficies (tierra batida, hierba y pista dura), afectando de forma diferente al bote y la velocidad de la bola. Se buscó que el control fuera realista, pero no muy dificil, ya que se quería evitar que la complejidad del mismo provocaran fallos que no serían lógicos en un partido real. De esta manera, en el saque, podremos usar un tiro automático de fuerza media o bien manejarlo por nosotros mismos. Con la bola el juego, tendremos tres golpes principales: lob, tiro normal y tiro potente, siendo este último la clave de los puntos y el más difícil de manejar.

El apartado técnico es notable en ambas versiones, de hecho, sorprende la calidad gráfica de la versión de Game Gear. Los diseños de los tenistas son simples pero muy efectivos a la hora de jugar, con una respuesta casi perfecta a los controles. En el sonido, son muy destacables los efectos durante el partido, donde no se limita al golpeo de la bola y podremos oir desde los aplausos del público, hasta las indicaciones que va dando el juez de silla.

Tras la buena acogida por crítica y público de Pete Sampras Tennis, al año siguiente Codemasters publicaría Pete Sampras Tennis 96, en exclusiva para Mega Drive, con un estilo muy similar y ligeras mejoras técnicas. La trilogía se cerraría con Pete Sampras Tennis 97, en esta ocasión para PC y PlayStation, cambiando radicalmenta a un entorno tridimensional.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego en su versión de Mega Drive:

Y en éste, la versión de Game Gear:

Galería de los Horrores IV: Shaq Fu

Shaquille O’Neal es uno de los jugadores de baloncesto más famosos y carismáticos de las últimas dos décadas, habiendo pasado por equipos tan míticos como Orlando Magic, Los Angeles Lakers, Miami Heat, Phoenix Suns o Boston Celtics. Por eso, no sería de extrañar que tan destacado deportista terminara siendo protagonista de un videojuego, sobre todo en la década de los 90, donde estaba en la cima de su fama y muchas desarrolladoras de videojuegos deseaban tener a un deportista de fama en la carátula de su videojuego. Esto ocurriría en Octubre de 1994, sin embargo, de las mentes de Delphine Software no salió un videojuego de baloncesto, sino uno de lucha bajo el título de Shaq Fu, que terminaría siendo recordado como uno de los peores títulos de la historia y que parece increíble que una compañía como Electronic Arts, normalmente cuidadosa con sus lanzamientos, terminara distribuyendo este título.

Como podéis imaginar, para justificar todo esto necesitamos un argumento de lo más bizarro. Nos encontramos con el bueno de Shaq teniendo que disputar un partido amistoso en Japón. Mientras pasea por la ciudad, nuestro protagonista decide entrar en un dojo, donde un anciano lo reconoce como el «enviado de las estrellas». Le indica que su misión es la de rescatar a un niño llamado Nezu que se encuentra en poder del malvado Sett-Ra. El caso es que el anciano convence a Shaq, que se va a la trastienda del dojo y entra en una nueva dimensión donde tendrá que enfrentarse a toda una serie de luchadores hasta el combate final con Sett-Ra.

El número de personajes elegibles y de niveles varía según la versión (Shaq Fu vería la luz en Super Nintendo, Game Boy, Mega Drive, Commodore Amiga y Game Gear), donde nos aparecería una serie de enemigos que parece una compìlación de personajes de otros videojuegos de la época, a tenor de la poca originalidad de sus ataques, que eran clones de los vistos en Street Fighter II. Por otro lado, aunque la respuesta de los mandos era correcta, el juego solo contaba los golpes dados justo en el centro del enemigo, lo que le daba una dificultad al juego absurdamente alta, además de desesperar a los jugadores que veían como sus golpes parecían no afectar en absoluto a los enemigos.

En el apartado técnico, lo único salvable es la parte gráfica, ya que nos encontramos con unos personajes con un diseño correcto (quizás de un tamaño demasiado reducido que, en combinación con el control, aumenta la dificultad del títulos) y unas animaciones razonablemente fluidas. Sin embargo, el apartado sonoro es bochornoso, con unas melodías repetitivas y sin alma, y unos efectos de sonido para «salir del paso».

A pesar de que EA le daría un cierto bombo al juego en la campaña navideña de 1994, la crítica no tuvo piedad con Shaq Fu, haciendo hincapié en su ridículo argumento y su injugable control. De esta manera, Shaq Fu se llevaría el honor de quedar en el sexto puesto del Top 10 Worst Game Concepts y en el décimo del Top 10 Most Underrated Mega Drive games por parte de GameFaq.com y en el cuarto del Top Ten Best and Worst Video Games por parte de Gametrailers.com, haciéndose ganador de un hueco en nuestra Galería de los Horrores.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Primal Rage (1994)

A mediados de la década de los 90, era difícil darle un toque de originalidad a un videojuego de lucha, debido a la gran cantidad de títulos diversos que aparecerían a partir de Street Fighter II. Sin embargo, desde Atari Games apostaron por un planteamiento diferente, sustituyendo los típicos luchadores por criaturas similares a los dinosaurios (y de paso aprovechar el tirón que por aquella época tenía Parque Jurásico). Del desarrollo de la versión original para máquinas recreativas se ocuparía la propia Atari, mientras que sería Probe la encargada de las versiones domésticas (PlayStation, 3DO Interactive Multiplayer, Sega 32X, Atari Jaguar CD, Sega Saturn, Commodore Amiga, SEGA Mega Drive, Super Nintendo, SEGA Game Gear, Game Boy y PC).

Un meteorito ha caido en la Tierra devastándolo todo y llevando a la civilización a un retraso tal, que los seres humanos que quedan vuelven a reunirse en tribus, con un nivel de avance tecnológico similar a la Edad de Piedra. El impacto también ha provocado cambios en la morfología y características del planeta, por lo que nuevas especies emergen y evolucionan. Dichas especies tienen características sobrenaturales, hasta ser considerados dioses de un diferente aspecto de la naturaleza. Dichos dioses, lucharan por la supremacía en la Tierra.

El planteamiento del videojuego es el clásico de un título de lucha bidimensional, pero con los peculiares protagonistas que hemos comentado. Dichas criaturas se dividen en dos tipos, por un lado nos encontramos con las bestias virtuosas (Sauron, Armandon, Blizzard y Talon), que son dioses de los aspectos de la bondad. Las de la maldad serían las bestias destructivas (Chaos, Diablo y Vertigo).

Aparte de las características de juego para dos jugadores confrontados, Primal Rage cuenta con un modo campaña para un jugador en el que nos vamos enfrentando a cada uno de las demás bestias, con un nivel de dificultad con crecimiento paulatino. Quizá por la escasez de personajes, se implementaría una fase final en la que nos enfrentaremos a todos. Para ello tendremos una barra de vida más grande de lo normal que definiremos con un minijuego antes de la batalla final.

Como es tradicional en los títulos de lucha, cada uno de los personajes tienen sus propias características de lucha. La forma de ejecutar los golpes difiere de otros títulos similares, ya que no se basan en el movimiento del joystick y luego pulsar un botón sino, de forma inversa, pulsar los botones pertinentes y entonces realizar el movimiento. En posteriores revisiones de la máquina se volvería al método tradicional. En el escenario podremos ver varias tribus de seres humanos adorando a su Dios, que podrán ser devorados para recuperar energía.

A nivel técnico destacan la calidad de sus gráficos de corte realista. Las distintas bestias tienen un modelado muy detallado y cuentan con un «efecto 3D» bastante efectivo y que encaja perfectamente con los escenarios. Las animaciones de las bestias son bastante suaves, lo que ayuda también a una experiencia realista, combinado con unos escenarios muy dinámicos. A nivel sonoro también nos encontramos un trabajo correcto, sobre todo en lo que se refiere a los efectos en la lucha.

Atari puso bastante empeño en la promoción de Primal Rage e incluso se lanzó una línea de figuras de acción. De cualquier forma, lo cierto es que la máquina funcionó bastante bien y se proyecto para 1996 una secuela bajo el nombre de Primal Rage II. Sin embargo, dicho videojuego nunca vería la luz. El juego tendría personajes con apariencia humana que serían llamados The Avatars (por razones muy similares a las de la película de James Cameron). Aunque el juego no sería lanzado, si existiría un libro (Primal Rage: The Avatars) basado en el argumento y escrito por John Vornholt.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: