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Joe & Mac: Caveman Ninja (1991)

Este juego fue lanzado originalmente para recreativas por Data East en 1991. Fue lanzado en una época en la que los salones recreativos gozaban de su mejor momento de salud. La producción, tanto de máquinas como de videojuegos, era muy alta y provocaba que algunas compañías, entre ellas Data East, centraran sus esfuerzos en esta plataforma (lo que no impedía que después hubiese distintas conversiones, aunque no siempre realizadas por las mismas). Años más tarde este tipo de salones entrarían en crisis y ahora, con suerte, solo se pueden encontrar exclusivamente en centros comerciales.

Tomamos el papel de Joe o Mac, unos cavernícolas cuya misión es rescatar a un grupo de chicas que han sido raptadas por una banda cavernícola rival. Para ello contamos con un hacha cavernícola para abrirnos paso entre enemigos y dinosaurios. El sistema de juego se enmarca en el sistema clásico del plataformas de acción. Nuestra vida vendrá definida por una barra de energía que irá bajando según recibamos impactos de los enemigos.

Al final de cada nivel nos encontraremos con un jefe de final de fase (la mayoría de las veces será un dinosaurio). Un aspecto original que riene este juego de recreativas es que permite distintas rutas después de eliminar a los jefes de fase. Además, una vez que nos deshacemos del último rival del juego podremos elegir entre tres salidas distintas, lo que nos dará sendas escenas finales.

En el apartado técnico destacan sobre todo sus gráficos, muy coloridos y con un estilo de dibujos animados muy divertido, tanto en diseño como en animación. Los escenarios están perfectamente ambientados y es impresionante la cantidad de personajes que pueden aparecernos a lo largo de la aventura. Por otro lado nos encontramos con una labor de audio más que correcto. Otra clave de su éxito está en un muy divertido modo de dos jugadores, que tiene la peculariedad de que un personaje podía herir al otro (algo no tan común por aquella época).

Debido a su éxito no tardaron en aparecer conversiones para Super Nintendo, Mega Drive, Nintendo Entertainment System, Game Boy, Commodore Amiga y PC. De ellas destaca sobre todo la de Super Nintendo que permitía escoger nivel y además traía varios niveles y armas nuevas. Respecto a secuelas solo aparecieron para Super Nintendo llamada Joe & Mac 2: Lost in the Tropics y para recreativas llamada Joe & Mac Returns pero que no tuvieron apenas repercusión.

En este video podeis ver como era la versión de recreativas:

Bubble Bobble (1986)

Este sería el debut de los famosos dragones Bub y Bob (en la versión japonesa del juego tienen como nombres Bubblun y Bobblun), que años más tarde volverían a estar en el candelero gracias a la serie de juegos de habilidad Puzzle Bobble, también publicados por Taito y que serían un auténtico éxito en los salones recreativos por lustros. En esta primera aparición se trata de un juego de plataformas, que introducía diversas novedades al panorama y que luego servirían de base para otros juegos como puede ser la saga de Snow Bros.

Nuestros dos protagonistas se trasladan a la Cueva de los Monstruos para, como no podía ser de otra forma, rescatar a sus novias de las garras del malo malísimo.

Armados unicamente con su capacidad de lanzar pompas donde dejar atrapados a sus enemigos, Bob y Bub deben pasar por los distintos niveles. Cada nivel era una pantalla fija sin scroll, en la que había una serie de enemigos, siendo el objetivo de cada pantalla dejarla limpia de ellos. Para eliminar un eneigo había que introducirlo dentro de una pompa y entonces reventarla con la cola espinosa de uno de los dos dragones. Además había diferentes pompas en la pantalla con objetos que nos ayudaban en nuestra aventura como cascadas de agua o rayos. Tras eliminar un enemigo, éste se transformaba en un alimento que nos servía para aumentar nuestra puntuación.

Existían 7 enemigos distintos normales, con sus diferentes características. Además había un jefe final llamado Grumple Gromit con un tamaño mayor que los normales. Además si tardabamos demasiado en eliminar a todos los enemigos aparecía uno especial que era invencible y que no desaparecía hasta eliminar a todos los enemigos. De este tipo había dos distintos: Baron von Blubba y Rubblen, que aparecía en unos niveles secretos a los que se accedía al llegar al nivel 20, 30 o 40 sin perder ninguna vida.

Lo novedoso del juego resultaba la posibilidad de jugar dos jugadores simultaneos, ya que en aquella época lo habitual en juegos de plataformas era que jugaran de forma alternativa. Aunque Taito ya había lanzado dos juegos previos con una mecánica parecida que sirvió de base: Chack’n Pop y Faityland Stoyry. Tecnicamente su diseño era simple, con gráficos discretos y que cumplían. Respecto al sonido, los efectos estaban bien, y durante todo el juego te acompañaba una melodía muy repetitiva y pegadiza que pronto se hizo muy conocida.

A pesar de que en un principio el juego parecía simple, algunos entresijos de su programación hizo que se retrasaran las conversiones a sistemas domésticos a pesar del gran éxito con las recreativas. De hecho la última fue en 1994 para Game Gear. La lista de conversiones es: Commodore 64, ZX Spectrum, Commodore Amiga, Atari ST, MSX, Amstrad CPC, X68000, PC (MS-DOS, 1989 y 1996), Apple II, Sega Master System, Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance, Nintendo DS, PlayStation, SEGA Saturn, Nintendo Entertainment System, Famicom Disk System, Game Gear, teléfonos móviles (Sprint PCS) y UltraCade’s Taito Arcade Classics. En 2005 salió para XBox y PS2 dentro del recopilatorio Taito Legends.

La secuela del juego vino en 1987 de una forma muy original. Se trata de Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble 2, en la que los protagonistas en esta ocasión tienen forma humana. A éste le seguiría Rainbow Islands Extra Version que era exactamente igual pero con los niveles con el orden alterado. En 1991 Parasol Stars, el tercer juego de la saga con más parecido visual al segundo. Siguiendo la misma linea en 1994 se edita Bubble Symphony. En 2005 se editaría para Nintendo DS una nueva versión que, aunque en 2D, aprovecha las nuevas tecnologías bajo el nombre de Bubble Bobble Revolution.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Klax (1989)

El juego fue diseñado en 1989 por Dave Arkers y Mark Stephen Pierce utilizando el lenguaje BASIC de Amiga, necesitando tan solo unas semanas para realizarlo. Sus creadores buscaban un juego adictivo y que se pudiera distibuir rápidamente. Esta claramente influenciado por Tetris y OXO (el clásico tres en raya). Precisamente debido a los litigios judiciales que mantenía Atari con Nintendo sobre los derechos de Tetris, Atari se hizo con los derechos de Klax para poder tener una alternativa en los salones recreativos mientras el proceso judicial se desarrollaba.

Fichas de diferentes colores van rodando desde lo alto de la pantalla, nosotros debemos recogerlas en una plataforma, que es cpaza de soportar hasta cinco fichas, y depositarlas en la zona de juego. El objetivo es ir colocando las fichas en la zona de juego formando lineas de tres o más fichas en línea, que al formarse es eliminada. En cada nivel habrá un número determinado de líneas a realizar y un número máximo de fichas que se nos pueden caer.

El juego constaba de 100 niveles, y había distintas maneras de superarlos dependiendo del nivel. En cada secuencia de cinco niveles había al menos uno en el que tenías que conseguir un cierto número de líneas, normalmente múltiplo de 5. En otros tenías que hacer un número determinado, normalmente múltiplo de 3, de líneas diagonales. También existiían niveles en los que tenían que sobrevivir un número determinado de fichas. Otro tipo de nivel exigía llegar a una puntuación en concreto. Y por último existían niveles en los que tenías que acumular filas horizontales. En cuanto la puntuación variaba según el tipo de línea que se consiguiera, habiendo además bonus por vaciar la zona de juego.

Técnicamente el juego no destacaba. Los gráficos eran bastante simple, si bien hay que decir que según la plataforma variaban sustancialmente en calidad. Respecto al sonido, cumplía simplkemente e incluso en algunas versiones llegaba a ser bastante molesto (sobre todo el sonido de las fichas rodando). Lo más importante de este juego era su jugabilidad y el reto que suponía para nuestras habilidades.

El juego llegó a los salones en 1990, teniendo una buena acogida. Su popularidad y su coste reducido derivó en múltiples conversiones para dispositivos domésticos: ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Amstrad CPC+, Commodore Amiga, Atari ST, SAM Coupé, Atari 2600, Turbografx, Atari 7800, Amstrad GX4000, NES, SEGA Master System, SEGA Mega Drive, Atari Lynx, Game Boy y SEGA Game Gear. Recientemente salió una versión para Game Boy Advance en un pack junto a Marble Madness y diferentes versiones para PlayStation, GameCube, Xbox, PSP y PC.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Zool (1992)

En 1992 la compañía británica Gremlin Graphics lanzó para Commodore Amiga el videojuego conocido como Zool. Pretendía ser un competidor de Sonic The Hedgehog, algo que, evidentemente, no consiguió, pero si tuvo una buena acogida, portándose para practicamente todas las plataformas posibles: máquinas recreativas, Atari ST, Game Boy, SEGA Mega Drive, Super Nintendo, SEGA Master System, Amiga CD32, PC, Acorn Archimedes y Atari Jaguar. El juego estaba patrocinado por la marca de golosinas Chupa Chups, por lo que hay muchas referencias en el juego a este caramelo.

Encarnamos a Zool, una especie de insecto ninja proviniente de la enésima dimensión que es forzado a ir a la Tierra. Para conseguir un mayor nivel de ninja es obligado a pasar por siete zonas. El juego era un juego de plataformas puro. Debido a que Amiga buscaba un rival para Sonic The Hedgehog, este juego tenía un dinamismo y velocidad parecidos a los del erizo azul, asemejándose más a éste que a Super Mario Bros.

Técnicamente el juego estab muy bien dotado. Con unos gráficos muy coloridos y cuidados, había que añadirle un scroll muy rápido y unas animaciones más que correctas. Por otro lado contenía varios minijuegos como minishooters o un piano en el que Zool podía tocar diferentes notas. Uno de los apartados más destacables es su banda sonora a cargo de Patrick Phelan, compositor para juegos como Alone in the Dark, Actua Soccer o la serie de juegos de carreras Lotus. De hecho Zool comparte varios temas con Lotus III.

El juego tuvo muy buena acogida por el publico y por las revistas especializadas (aunque en muchas con notas desmesuradas, quizá por la presión de Amiga). Lo cierto es que el juego era bastante divertido. Hubo un cierto sector que criticó mucho al juego por la publicidad tan descarada que hacía a Chupa Chups. En 1993 se lanzó Zool 2 con una dinámica parecida y gráficos mejorados. Además permitia elegir a una protagonista femenina llamada Zooz. Las críticas fueron incluso mejores que las de la primera parte, pero en el público no tuvo tanto impacto, por lo que este sería el último proyecto de la serie.

Aquí podeis ver el primer nivel de la versión de PC:

Marble Madness (1984)

En 1984 Atari lanzaba una verdadera novedad en los salones recreativos. Se trataba de Marble Madness, un juego con perspectiva isometrica donde había que mover una bola por un laberinto. La principal novedad estaba en el control, ya que Atari sustituyó los tradicionales joysticks por trackballs para dar mayor sensación de estar manejando una bola. A pesar del gran riesgo que traía consiga esta novedad, el juego tuvo una gran acogida.

A pesar de que era bastante corto (constaba de seis niveles y se podía terminar en unos cinco o diez minutos), su alto grado de desafio, sus gráficos y sus buenos efectos de sonido le llevaron a ser un verdadero hit. El juego además contaba con un modo de dos jugadores, en el que la competición era por ver quien lo hacía en menor tiempo. Su sitema de juego era todo un reto para habilidad del jugador, además de tener que hacer el recorrido en un tiempo máximo, había que tener cuidado de no caer al vacio y de los diferentes enemigos que nos ibamos encontrando.

Este título fue el primero de la recién estrenada Atari System 1. Esta máquina recreativa fue la primera actualizable de la historia. Con este sistema se posía poner varios videojuegos en el mismo aparato sin necesidad de cambiar su hardware. Tras el éxito en recreativa, a lo largo de los 80 fue portado a todos los sistemas domésticos, incluido portátiles.

El juego impuso moda en el género de habilidad, y diferentes compañías se han basado en su sistema de juego para lanzar diversos clones como: Marble Blast, Marble Blast Ultra, Spindizzy o Gyroscopic. Actualmente existen versiones para teléfonos móviles. Respecto a una secuela oficial hubo un proyecto en 1991: Marble Madness 2: Marble Man. Tras unos primeros tests con prototipos, los resultados fueron muy malos y Atari no estaba dispuesta a producir un producto que no fuera un éxito. En un intento de seguir con el proyecto, decidieron sustituir los trackballs por joysticks, ya que el departamento de marketing decía que el problema es que los niños de los 90 no querían usar trackballs. Los resultados de este segundo test fueron aún peores que el primero y el juego no se llegó a editar, siendo las pocas maquinas con este juego una reliquia de coleccionista.

En este video podeis ver la versión de SEGA Mega Drive:

Y en este otro podeis ver uno de los pocos prototipos de la segunda parte:

Cool Spot (1993)

En Europa se suele asociar a la bebida refrescante Seven up al famoso personaje de Fido Dido. Sin embargo, en Estados Unidos durante el comienzo de los años 90 la mascota de la marca era el circulo rojo que aparecía en el logo. A este logo se le añadieron brazos, piernas, boca y unas gafas negras y voilà, ya tenemos a Cool Spot. El personaje tuvo tal popularidad que la compañía británica de videojuegos Virgin interactive diseñó un juego de plataformas con la mascota como protagonista. Curiosamente, en el menú principal, sale una botella de 7Up solo en la versión americana, en la europea no se puso ninguna marca para que no se asociara a la bebida y no eclipsara a Fido Dido.

Cool Spot es un plataformas clásico: hay que destruir a todo los bichos extraños que salgan a nuestro paso y recoger pequeños circulitos similares a nuestro protagonista. El punto fuerte lo tenía tecnicamente, al personaje protagonista se le aplico una variedad de animaciones que no era muy habitual en los juegos de plataformas de la época. Por otro lado el aspecto gráfico de los escenarios estaba muy cuidado y se notaba que se le había puesto especial atención, dando un aspecto muy colorido. Los diseños de los enemigos también estaban más cuidados de lo habitual, habiendo una buena variedad.

Otro aspecto a destacar era el audio. La banda sonora era realmente buena, de hecho le valió el premio «Best Cartridge Music of the Year» otorgado por Sega en 1993. En lo que se refiere a efectos de sonido también estaban muy bien cuidados y había una excelente variedad. Este aspecto también se llevo su correspondiente premio: «Best Sound» otorgado por Electronics Games Magazine también en 1993.

Pero lo realmente bueno del juego era que era muy divertido. Una duración bastante larga, la gran variedad de personajes y, sobre todo, una dificultad muy bien medida hizo del juego un rotundo éxito. En 1993 se editaron versiones para Master System, Mega Drive, Commodore Amiga y Super Nintendo, pero las ventas provocaron que al año siguiente salieran las correspondientes versiones para MS-Dos y Game Boy.

En realidad este no era el primer juego que tenía a Cool Spot de protagonista. En 1990 se edito 7 Up Spot Puzzle Game con resultados muy discretos. La secuela de Cool Spot llegaría en 1995 con Spot Goes to Hollywood, donde se pasaba a un entorno 3D desde una perspectiva isométrica. Aunque técnicamente estaba bastante bien, su nueva perspectiva y unos controles muy pobres le llevaron al fracaso.

En este video podeis ver cómo es el juego:

Lemmings (1991)

En esta ocasión hablamos de un clásico que más de quince años después está en plena vigencia, de hecho en 2006 se ha hecho una conversión para Sony PSP que está teniendo bastante éxito. Esta versión es simplemente un lavado de cara gráfico, ya que conserva abslutamente todos los niveles y el sistema de juego original. El juego fue creado por DMA Design (ahora Rockstar North) y distribuido por Psygnosis. Originalmente fue creado para las máquinas de Commodore, tanto para Amiga como para la Commodore 64, aunque posteriormente se han hecho conersiones para practicamente todas las plataformas posibles, ya sean de 8, 16 o 32 bits.

El sistema de juego era totalmente novedoso para la época. Tenemos que dirigir las acciones de una tribu de lemmings (unos extraños bichos de pelo verde). Los bichos en cuestión son bastante tontos y simplemente tiran para delante sin importarle si eso le lleva a la muerte, por lo que nuestra misión será salvar un número determinado de lemmings en cada nivel. Para ello le podemos asignar distintas habilidades a cada uno de los lemmings: cavador, escalador, minero, constructor…, que ayudaran al resto de los lemmings a ir sorteando los distintos obstáculos. Aparte tenemos que hacerlo antes de que transcurra un tiempo prefijado. Un lemming está salvado cuando llega a la puerta de salida. En el juego original de Amiga había una modalidad de 2 jugadores aprovechando la capacidad de estos ordenadores de tener más de un ratón. Esta opción solo sería portada a SEGA Megadrive (Genesis), Super Nintendo y Atari ST.

Como ya habíamos comentado la gran popularidad del juego hizo que la lista de portabilidades sea interminable: 3DO, Acorn Archimedes, Amstrad CPC, Apple IIGS, Atari Lynx, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga CD32, Commodore CDTV, DHTML, DOS, Hewlett-Packard HP-48 series, Macintosh, dispositivos móviles, NES, Nintendo Game Boy, Nintendo Game Boy Color, Super Nintendo, OS/2, Palm, Philips CD-i, SAM Coupé, Game Gear, Sega Master System, Sega Megadrive (Genesis), ZX Spectrum, Sony PlayStation, Sony PSP, TI-83 plus, UIQ, y Windows. Incluso se llegó a crear un prototipo para recreativos que nunca llego a terminar de desarrollarse.

Este éxito también provocó que el mismo año se lanzara una expansión titulada Oh No! More Lemmings!, además de diferentes lanzamientos entre 1991 y 1994 de Xmas Lemmings, una especie de versión navideña. La segunda parte real vino en 1993 con Lemmings 2: The Tribes donde se aumentaban el número de habilidades de los lemmings. Al año siguiente se lanza All New World of Lemmings en la que se introdujeron enemigos y distintas maneras de conseguir habilidades. En 1995 3D Lemmings que perdía mucho del espíritu original y fue un fracaso estrepitoso. En 2000 se publicaría Lemmings Revolution con un éxito muy discreto. Además se publicaron un par de juegos con los mismos personajes pero mecánica de juego distinta: Lemmings Paintball y The Adventures of Lomax. La popularidad de la saga fue perdiendo fuerza hasta que en 2006 se editó un remake del original para PSP, que le daba un lavado de cara al videojuego original y añadía nuevos niveles.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Tetris (1987)

En esta ocasión hablaremos de uno de los videojuegos más vendidos y versionados de la historia. Su inventor fue el ruso Alexey Pajitnov, el cual se basó en un tradicional puzzle llamado pentaminós. Lo programó para un computador Electronica 60 y, según la leyenda, en una sola tarde, lo cual podría ser cierto pues su programación es tan simple que realmente se puede llegar a realizar en ese corto periodo de tiempo. Este hecho es una de las claves del juego: su sencillez; ya que además de ser fácil de comprender y manejar, su producción es realmente barata, siendo uno de los videojuegos más rentables.

Vadim Gerasimov, un estudiante de 16 años hizo la portabilidad para IBM PC, distribuyendose gratuitamente para Hungria donde se porta para Commodore 64 y Apple II. Spectrum lo comercializa para Europa y América en 1987. Tras esto vendría una intensa lucha por sus derechos entre Atari y Nintendo, consiguiendolos ésta última, que utilizó el juego como apoyo al lanzamiento de su nueva portátil Game Boy. El éxito del juego y de la portátil fue totalmente impresionante y supuso el espaldarazo definitivo para el éxito internacional de Tetris.

El sistema de juego más simple no puede ser. De la parte superior de la pantalla caen piezas formadas por 4 bloques en distintas posiciones. El jugador puede ir rotándolas 90 grados antes de que lleguen a la base de la pantalla. El objetivo es ir encajándolas hasta conseguir lineas completas, las cuales desaparecen cuando se realizan. Según se van consiguiendo líneas se va aumentando de nivel, donde la caída delas piezas va siendo cada vez más rápida. La versión original tiene siete piezas diferentes, licencias posteriores añadieron formas suplementarias y existen incluso ciertas licencias tridimensionales.

El éxito del juego era arrollador, siendo uno de los primeros videojuegos que encandiló tanto al público femenino como al masculino (hasta entonces prácticamente los usuarios de los juegos eran hombres). Los intentos de competencia por parte de otras compañías fue multitudinario: SEGA lanzó Columns y Atari (la perdedora en la lucha por los derechos) lanzó Klax, donde se proponían diversos sistemas de juegos pero que no alcanzaron la notoriedad del original, y eso que éste era mucho más simple.

A partir de ahí han salido miles de versiones distintas del juego para todas las plataformas existentes para videojuegos: consolas, móviles, PDA, ordenadores, flash… Además, desde 1997 existe una versión online bajo el nombre de Tetrinet que permite partidas multijugador y a la que se puede acceder mediante este enlace.

En este vídeo podéis ver la edición de La Retrovisión que dedicamos a este videojuego:

Sensible Soccer (1992)

Este juego, popularmente conocido como Sensi, fue uno de los más populares a principio de los 90. Fue editado originalmente para PC, Atari ST y Amiga, aunque posteriormente se hicieron versiones para Super Nintendo, Mega Drive, Game Gear, Game Boy, Mega CD y Atari Jaguar.

Lo primero que llamaba la atención en este juego era su extensa base de datos (aunque en algunas versiones eran sin nombres reales), con un gran número de equipos nacionales, todos los equipos europeos que participaban en competición continental en la época y una serie de equipos «de usuario», que ya venían por defecto, algunos con nombres de jugadores muy curioso (por ejemplo existía el equipo Flower, cuyos jugadores tenían nombres de flores). Todos estos equipos eran personalizables, tanto nombres, equipación y aspecto de los jugadores (esto último de forma algo rudimentaria).

También era apabullante la cantidad de competiciones, todas las oficiales, más la posibilidad de crear ligas y torneos personalizados, más algunos por defecto que no eran oficiales pero muy interesantes. La personalización era total pudiéndose elegir clima, fecha, sistema de competición… y como no había la posib ilidad de celebrar partidos amistosos también totalmente personalizables.

En lo que respecta al juego en sí, tenía una cámara «a vista de pájaro» con un scroll vertical. Los gráficos que no eran especialmente destacables, donde los jugadores tenían tanto diseños como animaciones muy simples, dando a entender desde el primer momento que esto no era lo más importante del juego. El sonido tampoco era muy destacable, a excepción de la pegadiza melodía principal del juego aunque, sí es cierto, que en ciertas versiones la banda sonora era algo más extensa.

Si bien tecnicamente ya existían juegos superiores a este en la época, el punto fuerte era su tremenda jugabilidad y dinamismo. La rapidez del juego era vertiginosa, haciendo necesario una gran habilidad y práctica para destacar. Los partidos, aunque eran cortos, eran tremendamente intensos sin dejar ni un momento al descanso. Y donde ya la cosa era increíble era jugando a dos jugadores, entonces la diversión subía exponencialmente y se realizaban verdaderamente piques entre colegas.

El éxito del juego hizo inevitable la aparición de infinitas secuelas que quemaron el producto. Entre 1992 y 1997 aparecieron Sensible Soccer 92-93, Sensible World of Soccer, Sensible World of Soccer European Championsip Edition, Sensible World Of Soccer 96-97 y Sensible World Of Soccer 97-98; donde prácticamente la única novedad era la actualización de los equipos, sin añadir mejora gráfica alguna. En 1998 se editaron dos versiones 3D que fueron un rotundo fracaso y que perdieron en buena parte el espíritu del juego. En 2006 se editó Sensible Soccer 2006 en el que se recuperaba parte de dicho espíritu, con unos gráficos en 3D pero en tono humorístico; y de nuevo una gran jugabilidad y dinamismo, aunque el juego pasó sin pena ni gloria.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: