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Xenon 2: Megablast (1989)

Xenon 2: Megablast fue publicado en 1989 por Renegade. Aunque el diseño del videojuego se lo debemos a The Bitmap Brothers, la codificación final fue realizada por otro grupo: The Assembly Line. Este título suponía la secuela de Xenon, videojuego también de The Bitmap Brother que fue lanzado un año antes. Este primer título introdujo un novedoso sistema de juego que le hizo destacar dentro del género de los shoot’em up.

Con la segunda parte se le hizo un nuevo lavado de cara, tanto al sistema de juego como técnicamente, definiendo un gran título que sería uno de los más importantes del género.

Aunque Xenon 2: Megablast está ambientado sobre un escenario de ciencia-ficción, lo cierto es que practicamente carece de algún tipo de argumento. Nada importante para el desarrollo del videojuego, que simplemente consiste en destruir todo tipo de enemigo que se nos ponga delante. Aunque en un primer lugar pudiera parecer un shoot’em up clásico tenía algunos detalles que lo hacían destacar, como el hecho de que la nave pudiera ir hacia atrás e invertir el scroll de la pantalla. El juego se desarrollaba a lo largo de cinco niveles, donde nos asaltarían todo tipo de criaturas. Al destruirlas iran dejando burbujas de dinero o diferentes mejoras para nuestra nave. Al final de cada nivel habría un monstruo final al que había que buscarle el punto débil para poder destruirlo.

Una de las principales novedades era la tienda con su dependiente alienígena. A mitad y a final de fase entrábamos en una tienda intergaláctica en la que podíamos utilizar el dinero recogido para comprar diversas mejoras. Estas iban desde recargas de energía y mayor velocidad hasta todo tipo de armas y actualizaciones para la nave, destacando por su gran número y variedad, siendo en este sentido uno de los videojuegos más completos del género.

Técnicamente tenía el gran acabado que solían tener los productos de The Bitmap Brothers. El nivel gráfico era bastante alto, destacando un buen efecto de luces y sombras que daba sensación de tridimensionalidad en el modelado de la gran variedad de criaturas con las que nos encontramos en el juego. Destacaban los diseños de los monstruos finales, muy detallados. Los escenarios eran simples pero cumplían. El otro aspecto destacable era el sonido, sobre todo una pegadiza banda sonora, Megablast de Bomb the Bass, convirtiéndose en un tema muy recordado.

La dificultad del juego era extremadamente alta, lo que hacía que, a pesar de contar con tan solo cinco niveles, fuera realmente duro conseguir terminar el juego. El final del juego es recordado como uno de los «outros» (escena de final de juego) más decepcionantes de la historia de los videojuegos. Al terminar, tan solo unas pocas frases pronunciadas por el tendero alienígena y la pantalla se quedaba en negro, a excepción de un punto blanco (simulando un televisor apagándose). Tal era la decepción que provocaba este final tras un juego tan dificil que hasta el propio Peter Molyneux llegó a declarar lo frustrado que se quedó al acabar este videojuego.

Pero esto no desbancó al juego como uno de los mejores del género y su éxito fue mucho mayor que el de la primera parte. Aunque poriginalmente fue lanzado para Atari ST y Amiga, la buena respuesta se derivó en versiones para Master System, Mega Drive, PC, Accorn Archimedes y Game Boy. No habría ninguna secuela más hasta que en 2000, The Bitmap Brothers lanzara una versión actualizada para una revista de videojuegos. Esta versión es descargable gratuitamente desde la página: http://www.bitmap-brothers.co.uk/features/xenon2000/index.htm

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Q*Bert (1982)

Q*Bert fue lanzado en 1982 por la compañia estadounidense Gottlieb, empresa fundada en los años 30 que se había dedicado principalmente a la fabricación de pinballs y otros juegos electromecánicos que suponían la antesala a los videojueogs.

Sin embargo, la aventura de esta empresa dentro del mundo de los videojuegos sería muy corta, entre 1982 y 1984, y Q*Bert sería uno de sus primeros proyectos en este campo y, finalmente, el más exitoso de todos. El diseño del videojuego sería llevado a cabo por la dupla formada por Jeff Lee y Warren Davies.

Tanto la mecánica como el aspecto del juego era muy simple. Desde una vista isométrica el escenario constaba de una pseudo pirámide creada a base de cubos coloreados de tres colores. Q*Bert, una extraña criatura de dos patas y trompa, tiene como misión pasar por todas las superficies de los cubos para cambiarlos de color.

En los primeros niveles bastará con pisarlos una vez, pero según vayamos avanzando, habrá que dar un número determinado de veces.

Para dificultarnos nuestra tarea tendremos un montón de enemigos que evitar. Por un lado tenemos a Coily la serpiente, que empezará a descender por la pirámide con el objetivo de zamparse al protagonista. Ugg y Wrongway son dos gremlins morados que también intentarán eliminara a Q*Bert.Por otro lado estarán Slick y Sam que pueden devolver a los cubos su color original, pero a estos si puede aplastarlos Q*Bert. Como única ayuda, nuestro protagonista cuenta con un par deplataformas voladoras a los lados de la pirámide que le llevarán a la cima de ésta, pero debe tener cuidado si no salta al sitio correcto caerá al vacío.

Los controles del videojuego eran muy simples, tan sólo constaban de un joystick, con el que indicábamos hacia donde debía saltar Q*Bert. Aunque sus gráficos eran simples, tenían un gran uso del color para lo que se había visto. Pero uno de sus señas de identidad era el sonido, incluyendo un chip sintetizador Votrax que conseguían emitir unos sonidos «alienígenas» que iban muy bien a los personajes. Ademásalgunas de las ma´quinas contenían altavoces en la parte inferior que sonaban cuando Q*Bert caía al vacío dando un efecto muy realista.

El videojuego fue un gran éxito y su personaje uno de los referentes de los videojuegos de la época. De hecho llegó a tener su propio personaje de dibujos animados en un programa de la CBS llamado Saturday Supercade. La clave de su éxito fue la jugabilidad, el tono humorístico y una dinámica noviolenta, haciendo un juego ideal para todas las edades. Pronto llegaron conversiones y en 1983 se lanzaron versiones para ColecoVision, Philps Videopac, Atari 2600, Atari 5200, TI 99/4A y Commodore 64. Se haría una versión para ZX Spectrum que nunca vería la luz y una para NES en 1989.

Por desgracia, la crisis de los videojuegos de 1983, que provocaría un colapso en el mercado, hizo que su secuela Q*Bert’s Qubes no tuviera el éxito deseado (aún siendo un juego quizá más interesante) y dejaría de usarse el personaje para futuros proyectos. Aún así, Gottlieb lanzaría un pinball en 1983 con Q*Bert como protagonista. Su renacimiento vendría en los 90 con versiones para GameBoy y PlayStation; y Q*Bert 3 para Super Nintendo. En 1998 habría una pseudosecuela para PC titulada Q*Bob. También se lanzarían dos videojuegos inspirados en el personaje: Pogo Joe para Commodore 64 y Bert: The Rise and Fall of a Swedish Politician para Macintosh Classic.

En este video podeis ver como era el juego original:

Earthworm Jim (1994)

Durante el año 1994 se lanzaron dos juegos cuyos protagonistas eran gusanos, algo curioso, ya que no son unos personajes habituales en los videojuegos y no existía ningún tipo de relación directa entre ambos títulos. Por un lado estaba Worms, un título que se convertiría en uno de los juegos de estrategia por turnos de los últimos doce años. El otro es Earthworm Jim creado por Shiny Entertainment, compañía fundada por David Perry, y distribuido por Virgin interactive. Un juego de plataformas que, con un estilo desenfadado y cómico, irrumpió de forma espectacular en el mundo de los videojuegos, siendo todo un éxito de crítica y público. Tal sería el éxito del juego que aún es recordado y, recientemente, ha sido lanzada una versión para XBox Live Arcade.

Nuestro protagonista es Jim, un gusano de tierra que estaba acostumbrado a hacer cosas típicas de gusanos. Mientras, en el espacio exterior el malvado Psy-Crow ha enrolado a un piloto de naves que había robado el Ultra-high-tech-indestructible- super-space-cyber-traje, creado por el profesor Monkey-For-A-Head, por orden de la Reina Pulsating, Bloated, Festering, Sweaty, Pus-filled, Malformed, Slug-for-a-Butt para conseguir conquistar la galaxia. Durante una batalla el traje cayó en la Tierra encima de Jim, mutándose y convirtiéndose en un superhéroe.

El juego se desarrolla durante 14 niveles, donde Jim visitará variopintos lugares con originales nombres como New Junk City o Buttville. Las habilidades de Jim son múltiples, aparte de manejar una potente pistola láser, puede utilizar su propio cuerpo como látigo para golpear a sus enemigos y utilizar todo tipo de objetos en el escenario para sortear las distintas dificultades. El control era sencillo a pesar de las múltiples acciones que podía realizar Jim.

Earthworm Jim tiene en sus gráficos un estilo de dibujos animados. El humor está presente tanto en los dibujos como en las animaciones y los diferentes sucesos que ocurren. Los escenarios estaban muy bien detallados. El sonido también estaba bastante bien, ayudando al clima cómico del videojuego. Respecto a la dificultad, el juego alternaba zonas relativamente fáciles con otras en las que había que exprimirse las neuronas para saber cual era el siguiente paso a realizar.

El juego fue lanzado para Mega Drive en 1994, apareciendo también ese año para Super Nintendo, pero solo en EEUU. Sería en 1995 cuando aparecería para el resto del mundo, además de para PC, Game Boy y Game Gear. Ese mismo año saldría la primera secuela, Earthworm Jim 2 para Mega Drive, SEGA Saturn, Sony PlayStation, Super Nintendo, PC y más adelante para Game Boy Advance. Esta secuela mantenía el sistema de juego en la mayoria de niveles, aunque había algunos que proponían un control alternativo. En 1999 saldría Earthworm Jim 3D para PC y Nintendo 64 y Earthworm Jim: Menace 2 the Galaxy para Game Boy Color, ambos creados sin la participación de Shiny y con unos resultados mediocres. En 2010 aparecería la versión para XBox Live Arcade. A parte de los videojuegos, el protagonista ha tenido su propia serie de dibujos animados y dos colecciones de comics.

En este video podeis ver el primer nivel de la versión de Super Nintendo:

1942 (1984)

1942 sería uno de los primeros «shot’em up» que se crearon. Con este término se definen los juegos de aviones o naves con un scroll vertical en el que debemos destruir todo enemigo que se nos pongan por delante. Fue un género muy popular durante la segunda mitad de la década de los 80 y principio de los 90. 1942 fue además uno de los primeros hits de Capcom, e inicio una de sus sagas más famosas, la llamada serie 19XX.

Su diseño fue dirigido por el nipon Yoshiki Okamoto, autor que se estrenaría en Capcom con este juego, después de haber trabajado para Konami con otros shot’em up de discreto éxito, siendo ésta su la principal obra de su carrera.

El juego se encuentra ambientado en la campaña asiática de la Segunda Guerra Mundial. Resulta curioso como un juego desarrollado en Japón, tenga como objetivo llegar a Tokyo y destruir la flota aérea nipona, lo que demuestra la visión comercial con la que se hizo el juego (aspecto que han demostrado no tener en multitud de ocasiones los desarrollos en otros países).

El jugador maneja un P-38, uno de los aviones más usados por el ejercito americano en esa guerra. Aparte de disparar a los enemigos, el avion puede hacer un «loop» que consiga esquivar el fuego enemigo.

Mientras jugamos, nos atacan diversos escuadrones enemigos. Si conseguimos destruir alguno al completo, se nos aparecerá la posibilidad de coger un item con diferentes mejoras para nuestro avión: disparadores dobles, destrucción de todos los aeroplanos enemigos que estuvieran en la pantalla, puntos extra, loops extra, una vida más, etc…

De todas maneras conseguir destruir los escuadrones al completo no es tarea fácil, debido a la gran cantidad de enemigos que no dudan en atacarnos de forma simultánea.

1942 está compuesto por 32 niveles. Al final de cada uno de lellos aterrizamos en un portaviones y recibimos el correspondiente informe sobre nuestra siguiente misión. De esta manera viajamos por Midway, Marshall, Attu, Rabaul, Leyte, Saipan, Iwo Jima, y Okinawa, para finalmente atacar nuestro último objetivo: Tokyo. Los aviones que no conseguimos destruir durante el tiempo de juego explotan en cuanto llegamos al portaviones, excepto un avión especial llamado Ayako, que no nos permitirá avanzar hasta que fuese destruido. La dificultad va creciendo según pasan los niveles y la cantidad de enemigos y su agresividad aumenta progresivamente, siendo los últimos niveles todo un desafío.

Técnicamente está realmente muy bien para las fechas que estamos hablando. Su apartado gráfico es bastante detallado y muy colorido para lo que nos podíamos encontrar en las recreativas de la época. Por otro lado también es muy destacable el sonido, con un ruido de explosiones muy bien logrado y que ayuda a meternos en el ambiente de batalla. También destaca la cantidad de enemigos que aparecen por pantalla, dando muestra de un buen trabajo de adaptación del título al hardware.

El juego tuvo mucho seguimiento en los salones recreativos y, aparte de sentar las bases del género, inicio una serie de videojuegos que continuaría en 1987 con 1943: The Battle of Midway. En 1990 aparecería 1941: Counter Attack en 1996 vendría 1945: The War gainst Destiny y en 2000 se publicaría 1944: The Loop Master. Gracias a su éxito, el juego original tendría muchas conversiones: NES (a cargo de Micronics, una empresa dedicada a hacer conversiones para Nintendo), MSX, Amstrad CPC, ZX Spectrum, NEC PC-8801, Commodore 64 y Game Boy Color. Actualmente se puede conseguir para PS2 y XBOX con el recopilatorio Capcom Classics Collection.

En este video podeis ver el juego original de recreativas:

A Toda Máquina II: Game Boy

Como primera videoconsola portatil a analizar en esta sección, nada mejor que empezar con la más vendida de la historia: Game Boy. Dicha consola llego a tener diversos nombres como prototipo, tales como Dot Matrix Game o DMG, hasta al final quedarse en su definitivo. Su lanzamiento fue el 21 de Abril de 1989 en japón. Había sido fabricada y diseñada por una división de Intelligent System dirigida por Gunpei Yokoi. El propio Yokoi había estado detrás de Ultra Hand, un juguete que Nintendo había creado en 1970 mucho antes de que entrara en el mundo de los videojuegos.

El objetivo del diseño de Yokoi era conseguir una videoconsola que fuera pequeña, ligera, barata, duradera y que tuviera una amplia gama de videojuegos a elegir. Al centrarse en estos objetivos se desechó dotarla de grandes avances tecnológicos, como la utilización de gráficos de colores, que si serían utilizados por la competencia (SEGA Game Gear, Atari Lynx…) aunque con mucho menos éxito que la máquina de Nintendo.

Cuando la Game Boy salió a la venta se vendió como rosquillas, en un número mucho mayor al esperado. En esta venta influyó mucho el acompañar la consola con el videojuego Tetris, convirtiéndose dicho tándem en una revolución en el mundo de los videojuegos, al convertirse en un producto para niños y adultos.

La Game Boy original ha llegado a vender más de 70 millones de copias y la Game Boy Advance más de 75.

La Game Boy original contaba con un procesador Z80 de 8 bits trabajando a 4.194304 MHz, 8kB internos de SRAM y 8 de VRAM. Su pantalla LCD era en negro y verde con una resolución de 160×144 pixeles. Cuatro canales de sonido, para un altavoz mono, pero con una salida de auriculares en estéreo. Permitía partidas multijugador mediante vía cable link conectado al puerto de serie, con un cartucho de juego por cada usuario. Los sprites que era capaz de soportar eran 40 cada uno de 8×8 o 8×16. Los videojuegos venían en cartuchos con una tecnología ROM.

La videoconsola es la más longeva en el mundo de las portátiles, ya que no sufrió un cambio considerable hasta 1998. Mientras tanto tan solo hubo cambios en el diseño. En 1995 salió una serie llamada Play it Loud! en la que la máquina se vendía en una gama de 6 colores distintos, aparte de la tradicional en color gris. Un año más tarde sería lanzada la Game Boy Pocket, que tenía un tamaño y un peso menor que la original y conservaba sus características, siendo mucho más manejable y comoda. Otra de sus ventajas fue la reducción de pilas necesarias a dos, dando 10 horas de autonomía. En 1997 salió un modelo exclusivo para Japón llamado Game Boy Light, que tenía una luz para poder verse mejor. Dicho modelo no fue sacado para el resto del mundo, pues el departamento de marketing pensaba que en otros mercados sería más interesante incluir color que luz.

Sería en 1998 cuando llegaría el primer cambio importante, cuando se lanzó la Game Boy Color, que tenía el doble de velocidad de procesador y tenía colores, siendo muy similares sus características que las de la NES de sobremesa. Además esta videoconsola era compatible con los videojuegos clasicos de Game Boy y colorearlos. Otro cambio importante vendría el 11 de Junio de 2001, con el lanzamiento de Game Boy Advance (GBA), una importante actualización de la portátil. Con un diseño totalmente renovado, esta videoconsola tenía un procesador ARM de 32 bit a 16.8 MHz. Además contaba con un Z80 para permitir la compatibilidad con antiguos títulos. Tecnicamente tenía la capacidad de una Super Nintendo y de hecho hubo muchas conversiones de videojuegos de esta consola. Esta última versión tendría dos variaciones más de diseño en 2003 con Game Boy Advance SP y en 2005 con Game Boy Micro, tan solo lanzada en Japón, llegando de esta manera a tener una edad de más de 15 años, algo que no tiene precedentes en ninguna consola.

Cabe también destacar la gran cantidad de accesorios que se lanzaron para esta consola. El más famoso fue la Game Boy Camera y la impresora, lanzados en 1998 que permitía capturar imágenes y «pixelarlas» a la consola, saliendo títulos específicos al efecto. Otro importante fue el Super Game Boy en 1994, un adaptador que permitía jugar a los títulos de Game Boy en una Super Nintendo a todo color. Similar a éste accesorio, se lanzó en 1999 el Transfer Pack para la Nintendo 64, al igual que en 2003 el Game Boy Player que permitía jugar a los juegos de la Advance en la Game Cube. Para las Advance se lanzaría el PlayYan que permitía ver video y MP3. También habría otro tipo de accesorios como baterias, auriculares, cables serie, etcetera… que completaba un gran catálogo de «gadgets» para la pequeña de Nintendo.

En este video podéis ver un minirreportaje sobre la evolución de la Game Boy:

Y en éste, una recopilación de sus títulos más destacados:

Columns (1990)

Columns coverCon el gran éxito que tuvo Nintendo con Tetris, a sus competidores le surgieron dos problemas. Por un lado los lógicos de la gran venta de unidades de Tetris y por otro el que ese juego creara un nuevo tipo de jugador, un jugador no habitual (lo que ahora se conoce como «casual») y que podía llegar a comprarse una videoconsola simplemente para juegos de ese estilo.

Todo esto provocó un giro en la industria del videojuego y obligó a que cada compañía sacara su «versión» e hiciera juegos de puzzle similares. Ninguno llegaría a la popularidad del título de Nintendo, pero en el caso de SEGA fue Columns, que llegó a tener una cierta repercusión y ayudó sensiblemente a las ventas de sus consolas Mega Drive y Game Gear.

En el juego también caían piezas de arriba a abajo pero en esta ocasión todas tenían la misma forma. Se trataban de columnas formadas por tres cuadros que imitaban a piedras preciosas de diferentes colores. Los movimientos que se podían hacer a la pieza eran cambiar el orden de los colores y moverla hacia los lados, no pudiendose modificar la orientación de la pieza. El objetivo es conseguir alinear 3 o más bloques del mismo color, pudiendo ser la línea tanto horizontal como vertical como diagonal. Al conseguir esa linea, ésta desaparece afectando a la posición de las que ya estaban. En ocasiones aparece una pieza especial, «Magic Jewel», que al posarse elimina todos los bloques que tengan el mismo color.

En algunas de las versiones existían otros modos de juego: Time Trial, un tiempo límite de tres minutos para conseguir el máximo de puntos posibles; Doubles, con dos jugadores jugando cooperativamente; Versus, con dos jugadores jugando uno contra el otro; Flash Columns, compitiendo por conseguirla en el menor tiempo posible.

El juego fue inicialmente creado para todas las consolas de Sega: Mega Drive, Master Sytem y Game Gear, esta última con una versión distinta. También se hizo la correspondente versión para recreativas. Posteriormente ha habido conversiones para otras máquinas, incluso de la competencia: Turbografx, Game Boy Color, Game Boy Advance, PlayStation 2, Sega CD, Game Gear, Saturn y Dreamcast. Respecto a secuelas aparecería Columns II: The Voyage Through Time exclusivamente para recreativas. En 1994 se lanzó Columns III: The Revenge of Columns para Mega Drive y recreativas. en 1997 apareció para recreativas y Sega Saturn Columns ’97. En noviembre de 2006 se lanzó un recopilatorio para PS2 que incluia el juego llamado Sega Genesis Collection, además se ha confirmado que Columns estará disponible en descarga para la nueva Nintendo Wii.

En este video podeis ver como es el juego original:
Y en éste la versión de Game Gear:

Chuck Rock (1991)

Chuck Rock fue lanzado en 1991 por Core Design, compañía que cogería mucha fama años más tarde haciendose cargo de un gran número de los videojuegos de la saga Tomb Raider (y los más destacados, por cierto). Chuck Rock se encuentra inspirado por un dibujo de un cavernícola que el diseñador gráfico Lee Pullen hizo en su Atari ST.

Chris Long y Bob Churchill serían los encargados de darle vida al juego a partir de ese boceto original. Bob Churchill también sería el encargado de realizar las labores de testeo del videojuego y de asesoramiento de los propios programadores, haciendo en buena medida las funciones de jefe de proyecto.

Chuck Rock es el típico cavernícola que vive tranquilamente en su cueva disfrutando de los partidos del domingo y de la buena cerveza. Toda esta paz se vera tremendamente interrumpida cuando su esposa, Ophelia, es secuestrada por Gary Gritter. Chuck no se lo piensa dos veces y sale fuera de su cueva dentro del peligroso mundo prehistórico para intentar rescatar a su chica.

El juego es un típico plataformas con algunos aspectos originales basados en un gran sentido del humor. Para empezar, nuestra arma más letal será nuestra barriga. Será a base de barrigazos como deberemos ir eliminando a todos los dinosaurios que nos vayan saliendo. Pero no todos los bichos son malos, hay algunos que nos ayudarán a salvar dificultades como pterodáctilos que nos llevan a lugares inalcanzables para Chuck. También podemos coger las rocas y lanzárselas a nuestros enemigos.

Lo primero que impresiona nada más empezar el juego es su gran colorido. Los gráficos estaban en un estilo de comic muy acertado y simpático, consiguiendo sacarnos una sonrisa, sobre todo con el aspecto de alguno de los jefes finales. Las animaciones estaban bastante bien y eran muy simpáticas, estando quizá peores las del personaje protagonista. El sonido acompañaba muy bien la estética del videojuego y el grito de «¡unga bunga!» que Chuck emitía al principio de cada nivel se convirtió en muy característico.

En líneas generales el juego estaba muy acertado y era muy divertido, por lo que tuvo una aceptación bastante buena que se tradujo en conversiones a todo tipo de plataformas: Acorn Archimedes, Amiga, Amiga CD32, Atari ST, Commodore 64, Game Boy, Game Gear, Mega CD, Sega Master System, Sega Mega Drive/Genesis y SNES. Tendría una secuela, Chuck Rock II: Son of Chuck, en la que el protagonista sería el hijo de Chuck que sería el encargado de repartir toratas a los dinosaurios. Aunque el juego también estaba muy bien y era muy divertido, no llegó a tener la repercusión del primero.

En este video podeis ver la versión de Sega Mega Drive:

Paperboy (1984)

Cuando hablamos de un juego de habilidad a todos se nos pasa por la cabeza la imagen de bloques cayendo, o bolas explotando, etc… y en títulos como Tetris o Columns.

Pero existen ciertos juegos de habilidad que se basan en argumentos tan originales como el que tenemos hoy. Paperboy fue publicado por Atari en 1984, inicialmente para máquinas recreativas y en él tomamos el papel de un chaval cuyo primer trabajo va a ser el típico oficio adolescente de América: repartidor de periódicos. Con este planteamiento tan simple, llegaría a los salones recreativos uno de los títulos más exitosos de la década de los ochenta, y no sólo en recreativas, ya que a lo largo de los años siguientes, el título llegaría a todo tipo de dispositivos domésticos.

Que repartir periódicos sea nuestro primer trabajo no significa que vaya a ser tarea fácil, sobre todo porque nuestro jefe es bastante exigente. Para empezar tendremos que repartir el periódico a todos los suscriptores del diario. por otro lado hacer gamberradas en las casas en las que viva gente que no está suscrita. y todo esto esquivando todo tipo de obstáculos y coches que no tendrán ninguna consideración contigo.

Nuestra jornada laboral empezará al comienzo de la calle. controlamos tanto la velocidad de nuestra bicicleta (mientras más rápido hagamos el reparto más puntos) como el lanzamiento de periódicos. A los suscriptores tendremos que dejar el periodico en el buzón o en la escalera de entrada, mientras que a los no suscriptores intentaremos romper los cristales con el periódico. Si por error rompemos el cristal al suscriptor o no le dejamos el periódico en el lugar indicado, corremos el peligro de perder su suscripción. A todo esto hay que estar atentos a los obstaculos que van desde bocas de riego y coches hasta breakdancers y moscas.

Al final de la calle llegamos a una zona de entrenamiento en la que podremos conseguir puntos extra. Al día siguiente llegamos de nuevo a la calle con una nueva lista de suscriptores y nos damos cuenta de que los obstáculos han aumentado sensiblemente. El videojuego termina (si no hemos perdido todas las vidas) con el reparto del Domingo, especialmente díficil porque con la cantidad de suplementos que trae pesa bastante más y no podemos lanzarlo a largas distancias.

El gran éxito que tuvo en los salones recreativos se vio en la cantidad de conversiones que se hicieron a partir de 1986. Acorn Electron, BBC Micro, Commodore 64, ZX Spectrum (1986), DOS, Nintendo Entertainment System (1988), Atari ST, Amiga (1989), Apple IIGS, Game Boy, Sega Master System, Atari Lynx (1990), Game Gear, Mega Drive/Genesis (1991) y Game Boy Color (1999). De estas versiones salió la secuela Paperboy 2 (aunque no para recreativas) que era básicamente el mismo juego con gráficos mejorados. Posteriormente se publicaría una versión para Nintendo 64 con resultados bastante discretos. Actualmente es posible encontrar el juego para diversas plataformas en el recopilatorio Midway Arcade Treasures y está en preparación un modo online para XBox 360.

En este video podeis ver como es el juego:

FIFA International Soccer (1993)

En esta ocasión hablamos de una de las sagas más famosasy longevas en la historia de juegos deportivos, ya que hoy en día siguen apareciendo nuevas versiones año tras año. De hecho durante bastante tiempo tuvo un monopolio casi total en lo que se refiere a videojuegos de fútbol, teniendo algún rival duro en la época de Actua Soccer y en la actualidad con Pro Evolution Soccer, que parece ser la primera saga que le está haciendo verdadera sombra.

La compañía encargada del juego era Electronic Arts, que por aquella época se dedicaba casi exclusivamente a videojuegos deportivos, todos ellos de una gran calidad, pero que aún no había conseguido unas cotas internacionales como las que vendrían a partir de la publicación de este título.

Esta primera versión del juego fue lanzada en las Navidades de 1993 bajo el nombre de Fifa International Soccer (aunque más adelante se conocería como FIFA 94). Su gran campaña de marketing explotab su novedosa vista isométrica. esta perspectiva era realmente novedosa, ya que hasta ese momento los juegos estabn de forma vertical u horizontal. Dicha perspectiva, tambien la usaría Electronic Arts para las primeras entregas de su serie NBA NBA Live 95 (1994)Live.

En el juego podíamos controlar las distintas selecciones nacionales (aunque los jugadores no tenían nombres reales) y podíamos disputar todo tipo de torneos y ligas, además de otros modos como entrenamiento o partido de exhibición. El juego era bastante dinámico y aunque al principio el control se presentaba algo dificil, una vez que se le cogía el tranquillo podíamos hacer todo tipo de jugadas.

Los gráficos eran correctos pero estaban muy potenciados por la sensación tridimensional que daba la perspectiva isométrica. por otro lado si eran muy destacables las animaciones, que tenían una gran variedad. Además tenía un novedoso sistema de repeticiones que daba mucho control al usuario para volver a visualizar sus mejores jugadas. También destacó una gran inteligencia artificial, que hacía un reto los partidos, ya que los jugadores que controlaba la máquina no eran nada torpes. Otro punto que destacó en el juego fueron las posibilidades multijugador, además del tradicional modo competitivo el juego incluía un modo cooperativo (los dos jugadores en el mismo equipo) que resultó muy interesante y se convirtió en estandar dentro de los juegos de fútbol.

A la gran campaña de marketing se unió un lanzamiento masivo a todo tipo de soportes. Originalmente se lanzaron versiones para Mega Drive, PC, Commodore Amiga, 3DO, Game Gear, Super Nintendo, Game Boy y Master System. Las ventas fueron increibles y el éxito convirtió a un juego esporádico en el principio de una saga verdaderamente influyente en el mundo de los videojuegos.

Tras esa primera versión vino Fifa 95 cuya principal novedad fue la de incluir clubes. Con Fifa 96 llegó el salto a los 32 bits, con lo que se introdujo un motor 2D sobre un estadio en 3D llamado «Virtual Staium» (aunque para consolas de 16 bits se lanzó una versión similar a sus predecesores). Con Fifa 97 vino el salto definitivo al 3D con capturas de movimientos reales de David ginola, además de traer un modo indoor. A partir de ahí vendrían diversas versiones que irían mejorando los apartados técnicos y refinando año tras año el sistema de juego.

Aquí podeis ver un video de como era esa primera versión:

Mortal Kombat (1992)

Con el gran éxito que tuvo Street Fighter II hubo una revolución en el mundo de los videojuegos de lucha. un género que hasta entoces había sido minoritario se convirtió en un fenómeno de masas. El mercado se llenó (e incluso saturó) de títulos de lucha, muchos de ellos con una calidad cuestionable. Pocas fueron las compañías que decidieron lanzar un título que fuera una alternativa real al título de Capcom. una de esas pocas fue Midway que en 1992 lanzó Mortal Kombat.

El juego original constaba de 7 luchadores seleccionables(Johnny Cage, Sonya, Sub Zero ,Liu Kang, Scorpion ,Kano y Rayden), 2 jefes finales (Goro y Shang Tsung anciano) y un personaje secreto (reptile). Nuestra misión sera conseguir ser el campeón del torneo de Mortal Kombat, para ello debemos ir eliminando a los demás aspirantes y finalmente a los jefes finales. La variedad de golpes era bastante impresionante, diferenciándose mucho entre unos personajes y otros. El juego era tremendamente violento, e incluso al final de cada combate podíamos usar un «fatality» que le daría una muerte a nuestro enemigo extremadamente violenta y gore.

Del apartado técnico destacaban sus gráficos. Aunque los escenarios no eran una cosa del otro mundo, la definición de los personajes era muy buena para lo visto hasta ahora, dándole un aspecto realista. Para ello se utilizaron actores reales para caracterizar a cada uno de los personajes. Por otro lado el sonido también estaba muy bien conseguido y la banda sonora de Dan Forden pasa a entrar dentro de las melodías míticas del mundo de los videojuegos.

Como era de esperar el juego suscitó mucha polémica. muchos criticaron su violencia gratuita y en algunos momentos se llegó a prohibir, hasta que Estados Unidos instauró una clasificación por edades en el mundo de los videojuegos. Lo cierto es que esta polémica no hizo otra cosa sino aumentar la popularidad del juego y sus ventas. Esto no resta mérito a la calidad del producto, que ofrecía una alternativa real, ya que tenía un sistema de juego y varias caracteristicas distintas a Street Fighter II.

Gracias a esta popularidad pronto la distribuidora Acclaim lanzaría conversiones para Sega Genesis/Sega Mega Drive, Amiga, Game Boy, PC, Sega Master System, Sega Game Gear y Super Nintendo/Super Famicom en 1993, y Mega CD en 1994. De estas cabe destacar la versión de Master System, que a pesar de sus 8 bits tenía una gran calidad técnica. Por otro lado su popularidad se traduciría en dos películas (de calidad cuestionable, aunque la primera tuvo una buena taquilla) y todo tipo de merchandising.

EL juego dejó una gran legión de seguidores y empezaría una de las grandes sagas. En 1993 saldría para recreativas Mortal Kombat II que tendría sus conversiones un año más tarde. Mortal Kombat 3 llegaría simultaneamente en 1995 para recreativas y Nintendo, y un año más tarde para Sega, teniendo una revisión llamada Ultimate Mortal Kombat 3 en 1996, año en el que se lanzó el recopilatorio Mortal Kombat Trilogy. En 1997 llegaría Mortal Kombat 4 con coversiones para PC, Playstation, N64 y Game Boy Color. En 2002 aparecería Mortal Kombat: Deadly Alliance para PS2, GameCube y Game Boy Advance. Dos años más tarde vendría Mortal Kombat: Deception para PS2 y XBOX, y en Canadá y EEUU también para GameCube. Actualmente se desarrolla Mortal Kombat: Armageddon para PS2, XBOX y Nintendo Wii.

En este video podeis ver los fatalities de las primeras versiones:

Y en este otro imágenes de una de las películas con su banda sonora principal: