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Grand Theft Auto (1997)

Al hablar de la saga Grand Theft Auto (GTA), pocos aficionados (y no tan aficionados) a los videojuegos desconocen la polémica de los últimos títulos de la serie. Pero, en realidad, la saga no llegaria a tener una fama considerable hasta la llegada de Grand Theft Auto III en 2001, siendo más desconocido el videojuego original que iniciara la serie y que marcara el estilo del juego que tanto éxito le ha dado. Grand Theft Auto fue desarrollado por DMA Design y Tarantula Studios, y publicado en Octubre de 1997 para PC y PlayStation por parte de ASC Games. En 1999 se publicaría una versión para Game Boy Color y actualmente es descargable por Steam.

En Grand Theft Auto tomamos el papel de un criminal (a elegir entre Travis, Kat, Nikki, Divine, Bubba, Troy, Kivlov y Ulrika), que se moverá libremente realizando sus fechorias por las tres ciudades que componen los tres niveles del juego. Para realizar dichas actividades nos moveremos por la ciudad mediante el uso de cualquier vehículo que veamos y robemos. Aunque existen diferentes misiones que llevan el argumento de las historia (atraco a bancos, asesinatos…), podremos realizar otro tipo de actividades para conseguir dinero (actuar de sicario, encargos personales por parte de gangsters, entrega de paquetes…).

La principal característica de Grand Theft Auto es la libertad para realizar cualquier cosa que se quiera. Así podremos atropellar libremente a cualquier peatón que veamos paseando por la calle, siendo incluso premiados con puntos, los cuales aumentarán si el peatón en cuestión es un policía. El robo de coches no solo nos sirve para nuestro transporte, además podremos venderlos en el muelle para aumentar nuestras arcas. Pero nuestras acciones no quedarán impunes y mientras más graves sean nuestros crímenes, más alarmados se encontrarán los policías ante nuestra presencia.

El videojuego contaba con una vista cenital para mostrarnos las ciudades. El diseño de dichas ciudades estaba basado en localizaciones reales: Liberty City (Nueva York), Vice City (Miami) y San Andreas (San Francisco). Nuestro protagonista siempre tendrá el mismo aspecto, jersey amarillo, independientemente del personaje elegido al inicio. Gráficamente era superado por otros títulos de la época, centrándose los esfuerzos en dotar de libertad al juego más que en alardes técnicos (principio que se ha ido extendiendo por toda la saga).

La banda sonora de Grand Theft Auto innovaría al introducir su famoso sistema de emisoras de radio. Cuando nos montamos en un vehículo tendremos el acompañamiento de una de las siete emisoras o bien la banda de la policía si nos encontramos dentro de un coche patrulla. Por otro lado, el videojuego permitía que, una vez iniciado el juego, se sustituyera el CD-Rom por un CD de Audio, sonando una canción de dicho CD de forma aleatoria. La edición de coleccionista de Grand Theft Auto venía acompañada por un CD de audio con la banda sonora.

El alto nivel de violencia gratuita de Grand Theft Auto provocaría una ácida controversia, que solo sería superada por posteriores entregas de la saga. Esta polémica fue buscada intencionadamente ya que, de hecho, el publicista Max Clifford fue contratado para promover dicha controversia, que llegaría hasta instancias políticas.

Tras el lanzamiento del juego aparecerían dos expansiones en 1999, GTA: London 1969 y GTA: London 1961 localizados en la capital británica, siendo lanzado ese mismo año Grand Theft Auto 2. En 2001 llegaría la gran revolución de la saga con Grand Theft Auto III, que cambiaba la vista cenital por un entorno tridimensional de la ciudad de Liberty City. En 2002 aparecería Grand Theft Auto: Vice City, similar al anterior con alguna mejora y localizado en Vice City en 1986. En 2004 aparecerá una versión para GBA bajo el título de Grand Thef Auto Advance. En Octubre de ese mismo año se lanzaría Grand Theft Auto: San Andreas, donde se da una mayor importancia al desarrollo e interactuación del personaje protagonista. En 2005 aparecerá para PSP (aunque un año más tarde también para PS2) Grand Theft Auto: Liberty City Stories, y un año más tarde, también para la portátil, Grand Theft Auto: Vice CIty Stories. La última entrega de la saga data de Abril de 2008 bajo el título de Grand Theft Auto IV, de nuevo ambientado en Liberty City.

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Gradius (1985)

Gradius es un «matamarcianos» de scroll horizontal desarrollado y publicado por Konami en 1985, llegando en Europa también bajo el título de Nemesis. Con este videojuego se iniciarían una de las sagas más conocidas de este subgénero. Su alto éxito en las recreativas se traduciría en poco tiempo en versiones para MSX, Commodore 64,PC, ZX Spectrum, NEC PC-8801, Nintendo Entertainment System y PC Engine. Actualmente el juego vuelve a estar en el candelero con la moda retro, al aparecer versiones para dispositivos moviles, PS2 y para el sistema Virtual Console de Nintendo Wii.

El videojuego no contaba con un argumento más allá que el de ir pasando niveles acabando con cuanto enemigo ose hacernos frente. Manejamos una pequeña, pero matona, nave interdimensional conocida como Vic Viper. Ésta puede moverse por toda la pantalla disparando a la gran cantidad de enemigos que nos saldrá al paso. Para acabara con ellos tendremos una barra de selección de armas, llamada «Power meter», basada en las cápsulas que vayamos recogiendo por el camino. Al final de cada nivel nos encontraremos con el típico jefe final de fase, cuya destrucción se basará en disparar hacia su núcleo. De hecho, será la frase más repetida durante el juego: «Shoot the core!»

Gráficamente nos encontramos un videojuego que destaca por la gran cantidad de elementos que hay a la vez en la pantalla moviendose, ya que la cantidad de enemigos que nos salen al paso es grandiosa. Por otro lado, los escenarios tenían un diseño más complejo que lo que era habitual en este subgénero en aquella época. Esa carga gráfica no le resta dinamismo al juego, teniendo una jugabilidad muy adictiva y rápida. En el apartado sonoro destaca la banda sonora, que llegó a ser publicada aparte en Japón.

Tras el éxitoso lanzamiento de Gradius, un año más tarde saldría Salamander que no era una secuela propiamente dicha pero que se basaba en el mismo universo. En 1987 aparecerían dos secuelas para MSX Gradius 2 y Gofer no Yabou Episode II. Pero la que se considera la verdadera secuela data de 1988, bajo el título de Gradius II y que no llegaría a Norteamérica. En 1989 se lanzaria Gradius III. En 1991 y tras el lanzamiento de una versión del original, aparecería Gradius: The Interstellar Assault en exclusiva para Game Boy. En 1996 aparecería la secuela del «spin-off», Salamander 2. Un año más tarde aparecería Gradius Gaiden, título exclusivo para dispositivos domésticos. También en 1997 aparecería Solar Assault, otro «spin-off». En 1999 aparecería en los salones recreativos japoneses Gradius IV Fukkatsu y en 2001 Gradius Galaxies para GBA. En 2004 aparecería Gradius V , y acaba de lanzrse en Japón Gradius Rebirth para Wii.

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Best of the Best Championship Karate (1992)

Best of the Best Championship Karate es un videojuego de lucha desarrollado por Loriciel y publicado por Electro-Brain en 1992 para Amiga, DOS, Game Boy, Mega Drive, NES y SNES. A pesar del título que tiene, el videojuego no tiene nada que ver con la película homónima estrenada en 1989 y protagonizada por Eric Roberts, Phillip Rhee y James Earl Jones. Best of the Best Championship Karate se adentra en el mundo del kickboxing, en el que comenzaremos siendo un luchador novato que sueña con alzarse con el liderato del campeonato mundial y con ser el dominador en el kumate, un campeonato clandestino.

Best of the Best Championship Manager cambia el concepto de videojuego de lucha que había en aquella época con títulos del tipo Street Fighter II ya que, en vez de espectaculares luchas, el videojuego de Loriciel buscaba una visión realista de la lucha. Empezaremos como un luchador totalmente desconocido que tendremos que ir mejorando para conseguir subir escalafones en el ranking mundial. Para ello tendremos que ir realizando un duro entrenamiento que mejore nuestras habilidades y nos permita derrotar cada vez a rivales más poderosos y de más alta calificación. Una vez que lleguemos al Top Ten habremos demostrado nuestra valía como luchador, por lo que empezaremos a recibir invitaciones para participar en el kumate, un campeonato clandestino en el que lucharemos al borde de la muerte.

El control del juego está enfocado a su naturaleza realista, de tal manera que nos encontramos con unos combates muy lentos que se basan en la resistencia de los luchadores. En combate podremos llegar a combinar un total de 17 golpes distintos, a elegir entre 55 antes del combate. Esto hace que, en realidad, tan solo realicemos movimientos de izquierda a derecha y el resto queden definidos por los golpes que hayamos seleccionado y ejecutemos. Este sistema de juego tan realista, provocó que jugadores tradicionales de videojuegos de lucha no terminaran de aceptar la mecánica de este título.

Gráficamente es un juego correcto pero incompleto. Aunque la definición y movimientos de los jugadores es aceptable, tiene algunos detalles descuidados, como es el caso de que los dos contrincantes vayan siempre con los mismos trajes independientemente del luchador que sea, lo que hace pensar más en dejadez que en una lacra técnica. En lo que respecta al apartado sonoro, nos encontramos con un videojuego limitado, con melodías olvidables y un catálogo de efectos limitado.

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Killer Instinct (1994)

Killer Instinct es un videojuego de lucha que fue lanzado originalmente para máquinas recreativas por Rare y Midway en 1994. Durante mucho tiempo se llegó a rumorear que el videojuego estaba siendo preparado para la futura Nintendo 64 (que por aquella época el prototipo era conocido como Ultra 64), aunque no se sabe a ciencia cierta, sobre todo teniendo en cuenta de que fue lanzado incialmente para arcades y que, aunque Nintendo lo publicaría para Super Nintendo y Game Boy, jamás vió la luz para la Nintendo 64. Sea como fuere, lo cierto es que el videojuego tuvo su cierta repercusión gracias a su poderío gráfico, en especial en la versión de SNES, ya que las consolas rivales por aquellos días no ofrecían títulos con este salto de calidad.

Killer Instinct se encuentra ambientado en un futuro donde la contaminación ha hecho una mella importante en el planeta. Esto ha derivado en un caos absoluto en la Tierra, que los gobiernos no son capaces de controlar, pasando dicho control a las grandes multinacionales. De éstas destaca Ultratech, dedicada a la fabricación de armamento. Para probar sus productos, dicha corporación organiza un torneo llamado Killer Instinct, donde los combatientes luchan a vida o muerte. Como premio, Ultratech dará al ganador lo que quiera, para ello, tendrán que derrotar a todos los oponentes y, finalmente, enfrentarse a Eyedol, una criatura de otra dimensión.

El videojuego cuenta con diez personajes seleccionables más Eyedol (aunque existe un truco para desbloquearlo), cada uno con sus características y formas de ataque propias. Killer Instinct cuenta con tres modos de juego. En la partida individual nos encontramos con el típico sistema de juegos de lucha, es decir, combates al mejor de tres asaltos, pasando por cada uno de los distintos personajes. En el modo práctica podremos practicar las diversas técnicas de los personajes al enfrentarnos a un rival inmóvil. Por último contamos con el modo Torneo para más de dos jugadores, en el que se realiza una especie de liguilla compitiendo por tener más victoria, usando el sistema de «rey de la pista».

Como ya hemos comentado, lo más destacado del videojuego es su apartado gráfico. Como novedad hacía uso de los gráficos pre-renderizados (tecnica que también se usaría en Donkey Kong Country), lo que le daba una mayor profundidad y realismo a los personajes. Estéticamente, es un videojuego que recuerda a Mortal Kombat, si bien es muy superior técnicamente. La banda sonora sería lanzada bajo el título de Killer Cuts en un pack junto al juego.

Algunas de estas excelencias gráficas (así como los videos introductorios) tuvieron que ser atenuadas para las capacidades del cartucho de 32 Megabits de Super Nintendo y, evidentemente, un juego mucho más simple para Game Boy. En 1996 sería lanzado Killer Instinct 2. Basado en este último, sería lanzado el mismo año Killer Instinct Gold para Nintendo 64, llegando por fín un título para la videoconsola que, en teoría, debería ser la primera en haberlo tenido.

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Snow Bros. (1990)

Snow Bros. es un videojuego de plataformas desarrollado por Toaplan y publicado para salones recreativos por Romstar en 1990. Nos encontramos con un videojuego que cuenta con muchas similitudes y está evidentemente inspirado en el mítico Bubble Bobble. Aún así, su extraordinaria realización y el dinamismo que se le dió al juego, provocaría que fuera un verdadero éxito en los salones recreativos, habiendo muchos jugadores que aseguraban que superaba con creces al videojuego en el que estaba inspirado. Gracias a ese éxito, en 1991 aparecería una versión para NES y Game Boy distribuida por Capcom y en 1993 una versión para Mega Drive distribuida por Tengen. Se llegó a desarrollar incluso conversiones para Amiga y Atari ST, pero que Ocean Software nunca llegó a llevar al mercado.

El juego nos presenta a dos muñecos de nieve llamados Nick y Tom (nombres que forman parte del subtítulo de algunas versiones), que tendrán que enfrentarse a diferente monstruos basados en la mitología japonesa. Esta aventura se desarrolla a lo largo de 50 niveles por los que los protagonistas van ascendiendo al eliminar todos los enemigos de la pantalla (quizá la mayor similitud con Bubble Bobble). Para atacar a los enemigos los envolverán en una bola de nieve que luego lanzan para que choque con alguna plataforma, llevándose a todo el enemigo que pille por delante. Este lanzamiento hay que hacerlo rápido ya que, al cabo de un tiempo, los monstruos pueden llegar a liberarse.

Si tardamos demasiado en eliminar a todos nuestros enemigos, aparecerá una calabaza inmortal que intentará acabar con nosotros y nos lanzará fantasmas hasta que, por fín, acabemos con todos los enemigos normales. Cada diez niveles nos enfrentaremos a distintos jefes, monstruos mucho más duros que los normales y que requieren de una forma determinada para eliminarse (normalmente requieren de un mayor número de impactos o de que sean eliminados a base de golpearlos con bolas de nieve grandes).

Cuando un monstruo es matado, éste soltará algún objeto que nos servirá de ayuda. Por un lado nos aparecerá sushi que, al recogerlo nos dará puntuación extra. Pero lo más interesante son las distintas pociones que nos darán poderes extra: poción roja, que nos doblará la velocidad; poción azul, que aumenta nuestra capacidad de disparo; poción amarilla, aumenta el alcance del disparo; y poción verde, nuestro protagonista se hincha, vuela por el nível y elimina a los enemigos al tocarlos.

Gráficamente también se podría considerar como una evolución natural de Bubble Bobble, conservando el mismo tipo de estructuras y con algunos niveles muy similares. El diseño de los personajes es bastante interesante, crados con un toque de humor tanto en su aspecto como en sus movimientos. Los efectos sonoros no son muy destacados, sin afectar al conjunto en general, mientras que la banda sonora resulta bastante pegadiza y ayuda al ritmo del juego.

En 1994, Toaplan lanzaría una secuela bajo el título de Snow Bros. 2: With New Elves, que tenía una estructura muy similar, pero con unos gráficos actualizados. Probablemente por que no aportaba nada nuevo y para ese año, el estilo de juego era bastante obsoleto, no llegó a funcionar demasiado bien. Esto provocaría que no hubiese más secuelas, siendo la única noticia destacada desde entonces la liberación del la versión de Amiga en 2006, por lo que ya se encuentra disponible para los usuarios de esta máquina.

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Samurai Shodown (1993)

Cuando Samurai Shodown llegó a los salones recreativos, éstos se encontraban repletos de videojuegos de lucha, producto del éxito de Street Fighter II. Pero Samurai Shodown destacó dentro de esa vorágine de videojuegos, gracias a ser uno de los pocos que aportaban novedades al género, además de tener un estilo muy particular. Esto le daría una legión de seguidores realmente fiel, a lo largo de su larga saga. El videojuego fue lanzado en 1993 por SNK para la NeoGeo. Dentro de los videojuegos de esa máquina, también Samurai Shodown es especial, ya que es uno de los pocos títulos desarrollados para NeoGeo que tendría versiones para otras plataformas. De esta manera, se harían conversiones para Mega Drive, Game Gear, 3DO, Master System, Super Nintendo, Game Boy y, por supuesto, la versión doméstica de la NeoGeo.

Samurai Shodown se ambienta en el siglo XVIII en Japón. Un hombre llamado Tokisada Amakusa crea una religión satánica. Este hombre en realidad está poseido por Ambrosia, que desea sumir al mundo en la oscuridad. Un grupo de guerreros de todo el mundo se enfrentarán entre ellos para buscar el guerrero más poderoso y enfrentarse finalmente a Ambrosia.

La principal novedad que ofrecia Samurai Shodown dentro del género de lucha era que cada uno de los distintos personajes estaban equipados con algún tipo de arma. Este juego de lucha estaba más enfocado hacia el intercambio de golpes que al uso de combos y magias, lo que se traducía en una serie de luchas muy dinámicas y que permitían hacerse con los controles rápidamente. Contamos con una barra de furia, que al llenarse podremos realizar golpes más potentes. También era novedosa la introducción de elementos adicionales en el escenario como animales o bombas, que podían cambiar el curso del combate, así como de un árbitro que nos va indicando los golpes certeros de cada luchador. Cuando se finalizaba un combate podemos ver una escena con bastante violencia similar a los fatalities de Mortal Kombat y que sería censurado en algunas versiones domésticas.

Aparte de las novedades que introducía en el sistema de juego, Samurai Shodown sorprendió por su gran factura técnica. El aspecto visual era magnífico, con unos diseños de personajes con un marcado estilo Anime y con unas animaciones muy dinámicas y bien realizadas. Por otro lado usaba el sistema de zoom sobre la acción que ya habíamos visto en Art of Fighting. La banda sonora también era bastante interesante con una fusión bastante curiosa de música electrónica y tradicional japonesa.

Tras el éxito del juego en 1994 SNK lanzaría Samurai Shodown II, de forma exclusiva para recreativas (aunque posteriormente aparecería en algún recopilatorio). En 1995 se lanzaría Samurai Shodown III: Blades of Blood y en 1996 Samurai Shodown IV: Amakusa’s Revenge. EN 1997 aparecerían dos títulos, por un lado Samurai Shodown 64 para la Hyper NeoGeo 64 y por otro Samurai Shodown RPG donde la saga saltaba a otro género. En 1998 Samurai Shodown: Warriors Rage que tendría su correspondiente versión para Play Station. En 2003 se lanzaría Samurai Shodown V y en 2005 Samurai Shodown VI. La siguiente entrega está prevista para mediados de 2008 bajo el título de Samurai Shodown: Edge of Destiny.

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F-15 Strike Eagle (1985)

El F-15 Strike Eagle es un conocido cazabombardero biplaza del ejército de los EEUU, que además es usado por los ejércitos de Israel, Corea del Sur y Arabia Saudí. Esta nave ha sido utilizada en diversos enfrentamientos y sería tristemente conocido gracias a la Guerra del Golfo. Dentro de su interés por los simuladores de vuelo, el conocido Sid Meier diseñaría un videojuego basado en este avión y que sería publicado por MicroProse en 1985. F-15 Strike Eagle no solo demostraría el talento tanto de Sid Meier como de Microprose en el género, sino que iniciaría una de las sagas más exitosas de simuladores de combate aéreo, siendo referencia sensible en posteriores videojuegos.

F-15 Strike Eagle cuenta con siete misiones basadas en operaciones reales llevadas acabo en las décadas de los 70 y 80 en Oriente Medio. Las distinta operaciones se basan en cumplir una serie de objetivos, principalmente la destrucción de objetivos tanto terrestres como aéreos. Como es habitual en Meier, se hizo un verdadero esfuerzo en intentar simular al máximo posible el vuelo real, siendo uno de los títulos que mejor lo conseguía, teniendo en cuenta los productos de la época. A pesar de esto, F-15 Strike Eagle era asequible para cualquier tipo de jugador gracias a la inclusión de tres niveles de dificultad y un modo arcade.

Nuestro avión se encuentra equipado con una potente ametralladora, así como de misiles guiados para abatir otros aviones y bombas para los objetivos terrestres. En los ejércitos enemigos nos encontraremos tres tipos distintos de naves basadas en modelos reales y tres tipos distintos de misiles SAM. El control del juego era bastante completo y respondía bastante bien, siendo sensiblemente más satisfactorio cuando se usaba el joystick. En lo que respecta a los gráficos, entre unas versiones y otras las diferencias más notables estaban en las escenas introductorias, ya que el juego en sí era bastante similar, con escenarios amplios pero algo escuetos.

Originalmente el videojuego aparecería para las máquinas de 8 bits (MSX, ZX Spectrum, Apple II, Commodore 64 y Amstrad CPC. A partir de 1992 aparecerían nuevas versiones para NES, Game Boy y Game Gear, de gran calidad y que explotaban muy bien la potencia de estas máquinas. La primera secuela llegaría en 1992 con F-15 Strike Eagle II para PC, Amiga y Atari ST, cuya gran acogida por parte de crítica y público derivaría en un disco de expansión titulado F-15 Strike Eagle II: Operation Desert Storm Scenario Disk basado en la reciente Guerra del Golfo. La última entrega llegaría en 1993 con F-15 Strike Eagle III en exclusiva para PC, siendo toda una maravilla gráfica.

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Battle Arena Toshinden (1994)

Battle Arena Toshinden es un juego de lucha que sería publicado por Sony (con desarrollo de Tamsoft) en Japón en 1994 y que llegaría al resto del mundo un año más tarde, saliendo para PlayStation, SEGA Saturn y PC. Pretendía ser un competidor directo de Virtua Fighter, videojuego con el que SEGA estaba arrasando. El éxito de Battle Arena Toshinden fue intenso y fugaz, propiciado por el lanzamiento de otros títulos que los superaban en calidad técnicay jugabilidad como Tekken. Aún así, este videojuego es una pieza clave para entender la evolución de los videojuegos de lucha.

Como es habitual en este tipo de juegos, el argumento no es ninguna proeza imaginativa. Nos encontraos con ocho luchadores (Eiji Shinjo, Kayin Amoh, Sofia, Rungo Iron, Fo Fai, Mondo, Duke B. , Rambert y Ellis) de distintos orígenes que, por avatares del destino, terminan reuniéndose en el Battle Arena Toshinden. Cada uno ha llegado con diversas motivaciones, las cuales quedarán colmadas si consiguen vencer en el torneo.

Antes de empezar el torneo, podemos hacernos con las diferentes técnicas gracias a un modo de práctica. De hecho existen una serie de ayudas para principiantes, como puede ser el sistema de autodefensa que podemos activar. Una vez que nos veamos preparados, tendremos que enfrentarnos a los otros siete contrincantes, con nuestra propia «sombra» y, finalmente, con Gaia, que hará las veces de jefe final y será nuestro último impedimento para hacernos con el torneo.

Battle Arena Toshinden contaba con un motor gráfico 3D totalmente rotable. Aunque los modelados de los personajes resultaran algo toscos, destacaba la fluida animación con la que contaban, conun catálogo de movimientos bastante interesante. Los escenarios pecaban de simplistas aunque potenciaban de una forma correcta la sensación de tridimensionalidad. El apartado sonoro variaba bastante dependiendo de la plataforma en la que jugáramos. De hecho, no eran versiones exactamente iguales y, como curiosidad, un luchador desbloqueable de la versión de PC era Earthworm Jim.

Como ya hemos comentado, inicialmente tuvo bastante éxito, en especial la versión de Play Station, ya que era el primer videojuego de lucha para dicha plataforma y uno de los primeros que vió la luz en su catálogo.Al empezar a decaer su popularidad, se intento dar aire nuevo a la franquicia conel lanzamiento de más entregas. De esta manera entre 1995 y 2000 aparecieron hasta tres secuelas que, si bien tuvieron un cierto número de seguidores,no llegaría al nivel de los grandes del género.Existe una versión bizarra bidimensional para la Game Boy, que no tiene nada que ver, en lo que se refiere a jugabilidad,con la original. Además llegó a realizarse una serie de animación basada en el título.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Kirby’s Dream Land (1992)

El 27 de Abril de 1992 sería el día del debut de Kirby en el mundo de los videojuegos con Kirby’s Dream Land, llegando su lanzamiento en EEUU poco después el 1 de Agosto. El título se lanzaría en exclusiva para la Game Boy, convirtiéndose en uno de los videojuegos más conocidos de la portátil de Nintendo. El videojuego fue diseñado por Mashairo Sakurai y producido por Satoru Iwata de la compañía HAL Laboratories. siendo distribuido por la propia Nintendo. El objetivo de Sakurai era el de crear un videojuego cuyo sistema de juego fuera muy básico, siendo ideal para jugadores principiantes.

La historia nos cuenta como el rey Dedede ha robado toda la comida de los habitantes de Dream Land, así como las estrellas mágica con las que la producen. Uno de los habitantes más intrépidos de Dream Land, Kirby, se decide salir a la aventura para recuperar la comida y liberar a su pueblo del autoritario mando del rey Dedede.

Kirby’s Dream Land nos presenta el típico plataformas bidimensional con vista lateral. Nuestro protagonista puede caminar, nadar, volar e inhalar a sus distintos enemigos. Una vez que tiene un enemigo (o un proyectil) dentro de su cuerpo, puede lanzarlo en forma de una estrella mortal para nuestros contrincantes. Éstos pueden hacer descender los puntos de vida de Kirby si llegan a contactar con él, pudiéndose recuperar recogiendo cierto tipo de comida.

En el aspecto técnico nos encontramos con uno de los videojuegos más completos que vería la Game Boy. Aunque seguía un estilo similar al de Super Mario Bros., se le dio mucha importancia al detallado del escenario, así como al diseño de los distintos personajes. De tal manera que nos encontrábamos un trabajo muy superior a lo que se podía ver en 8 bits. Aunque el trabajo sonoro no destacara tanto, si se puede afirmar que fue un buen trabajo (con una banda sonora compuesta por Jun Ishikawa), sobre todo teniendo en cuenta las limitaciones técnicas de la máquina.

Kirby’s Dream Land no tuvo el beneplácito de la crítica, teniendo unas notas mediocres. Aún así, el público ignoró dichas críticas y tan solo en Japón vendería 1.450.000 copias. De ahí empezaría una saga que tendría su segunda entrega en 1993 con Kirby’s Adventure, un videojuego para NES. En 1995 aparecería Kirby’s Dream Land 2. Un año más tarde aparecería Kirby’s Fun Pak, la versión para Super Nintendo, que era un compendio de 8 juegos. El último título llegaría en 1997 para Super Nintendo con Kirby’s Dreamland 3.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Side Pocket (1986)

En 1986 la compañía japonesa Data East lanzaría Side Pocket, un videojuego que nos lleva hacia el mundillo del billar americano. El billar americano es el que nos solemos encontrar en cualquier, diferenciándose básicamente del Europeo por tener agujeros donde hay que ir colando las diversas bolas.

Este videojuego intentaba aprovechar el tirón de la temática que produjo la película de Martin Scorsese El color del Dinero, protagonizada por Tom Cruise y Paul Newman, muy popular por aquellos días. De hecho, las posteriores portadas de las versiones domésticas del videojuego evocaban dicha película aunque no fuera expuesto explícitamente.

El objetivo del juego era bien sencillo, se nos iban mostrando mesas de billar en las que habían dispuestas una serie de bolas, teniendo que colar todas ellas por los distintos agujeros. Para ello contábamos con dos tacadas al principio, si al golpear no conseguíamos colar ninguna perderíamos una de esas tacadas, mientras que si metíamos alguna conseguiríamos conservar nuestras tacadas de reserva. Si conseguíamos hacer series de bolas seguidas o en orden, conseguiríamos más puntos extra. Según la puntuación que fueramos consiguiendo podíamos llegar a obtener tacadas de reserva. Si acabábamos con todas las bolas se pasaba a la siguiente mesa, eso sí, teniendo antes una fase bonus. Dicha fase consistía en un reto cada vez más complicado que había que conseguir de una sola tacada y que nos reportaría una buena cantidad de puntos.

Tras el éxito en los salones recreativos, saltaría a partir del año siguiente a los dispositivos domésticos, donde se le hizo una profunda revisión al videojuego. Para empezar, se le intentó dotar de argumento al juego, mostrándonos como cruzábamos todo EEUU para participar en diferentes ciudades. Ya no bastaba con colar todas las bolas, sino que para pasar al siguiente nivel había que conseguir una puntuación mínima, por lo que cogía mayor relevancia el conseguir series consecutivas.

Por otro lado evolucionaría técnicamente, mejorando los gráficos y el sonid de forma sustancial dependiendo de la potencia de la máquina. De esta manera se puede afirmar que la versión definitiva es la de Mega Drive que tenía un aspecto visual más atractivo, aunque en lo que se refiere a sistema de juego poco difería de las demás versiones. Por otro lado se aumentarían las posibilidades para dos jugadores. La primera versión doméstica sería la de NES que llegaría en 1987. En 1990 aparecería la de Game Boy, llegando a SEGA en 1992 para Mega Drive y en 1994 para Game Gear. La última conversión llegaría en 1999 para WonderSwan. Paralelamente se lanzaría una secuela bajo el título de Side Pocket 2 para la extinta Sega Saturn y Side Pocket 3 aparecería tanto para SEGA Saturn como para Play Station.

En este vídeo podéis ver la versión de Mega Drive: