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Jungle Strike (1993) by Luisfer

Jungle Strike es uno de los juegos más exitosos que se han lanzado para SEGA Mega Drive, por la ahora conocida firma Electronic Arts. Nacido como secuela del también excelente Desert Strike, salió en 1993 importando la misma estructura que su predecesor, es decir, se elige un piloto de los que aparecen al inicio del juego, y hay que combatir con el general Ibn Kilbaba para evitar la III Guerra Mundial.

Si bien en Desert Strike la ambientación era la Guerra del Golfo, en esta ocasión la historia comienza en Washington D. C., donde hay que evitar atentados contra la Casa Blanca y escoltar a Bill Clinton. El narcotraficante Carlos Ortega, a quien hay que derrotar en el penúltimo escenario, se ha aliado con Kilbaba y llegan a intentar destruir Washington en dos ocasiones a lo largo del juego.

El juego es rico en gráficos y jugabilidad, aunque es de una dificultad muy elevada (prácticamente es imposible jugar de principio a fin), con lo que hay contraseñas en cada escenario. Lo novedoso es que, según para qué, el piloto debe apearse del helicóptero y manejar un hovercraft, una motocicleta o un F-117.Jungle Strike es altamente adictivo por la completitud de las misiones y sin duda es uno de los juegos de MegaDrive, más aún que Desert Strike, al contar con más escenarios.

Una curiosidad es que parte de las misiones consiste en rescatar a pilotos capturados que pertenecen al escuadrón. A partir de ese momento se puede contar con ellos como pilotos principales, aumentando la jugabilidad y manejabilidad del helicóptero.

Los escenarios son:

1. Washington: perfecto para adaptarse al juego y a las diferencias que existen con Desert Strike. Muy entretenida la misión de proteger las embajadas.

2. Caza de submarinos: se hace la más tediosa a pesar de que se maneja el Hovercraft. Existe un truco para pasar el puente con el helicóptero.

3. Campos de entrenamiento: a mi juicio, uno de los escenarios más dificultosos.

4. Guerra nocturna: la particularidad de este escenario es que se desarrolla de noche, y sólo los disparos aportan luminosidad.

5. Puloso City: mi escenario favorito. Básicamente hay que destruir laboratorios de tratamiento de la droga y rescatar agentes de la ONU.

6. Fortaleza de Nieve: escenario extremadamente difícil. Hay guaridas escondidas en montículos de nieve.

7. La Senda del Río: una delicia de escenario ya que se nos permite manejar el F-117.

8. Montañas: hay que destruir la villa de Carlos Ortega y cazar a Ibn Kilbaba.

9. Washington (II): una vez neutralizado Ortega, Kilbaba se ha fugado y hay que impedir que atente contra la ciudad.

Tras el éxito de este juego, que tuvo una venta más que aceptable, siguieron Soviet Strike (para PlayStation), Nuclear Strike (para PlayStation y Nintendo 64). En noviembre 2006 se ha rumoreado entre EA en lanzar Future Strike.

En este video podeis ver como era el juego:

FIFA International Soccer (1993)

En esta ocasión hablamos de una de las sagas más famosasy longevas en la historia de juegos deportivos, ya que hoy en día siguen apareciendo nuevas versiones año tras año. De hecho durante bastante tiempo tuvo un monopolio casi total en lo que se refiere a videojuegos de fútbol, teniendo algún rival duro en la época de Actua Soccer y en la actualidad con Pro Evolution Soccer, que parece ser la primera saga que le está haciendo verdadera sombra.

La compañía encargada del juego era Electronic Arts, que por aquella época se dedicaba casi exclusivamente a videojuegos deportivos, todos ellos de una gran calidad, pero que aún no había conseguido unas cotas internacionales como las que vendrían a partir de la publicación de este título.

Esta primera versión del juego fue lanzada en las Navidades de 1993 bajo el nombre de Fifa International Soccer (aunque más adelante se conocería como FIFA 94). Su gran campaña de marketing explotab su novedosa vista isométrica. esta perspectiva era realmente novedosa, ya que hasta ese momento los juegos estabn de forma vertical u horizontal. Dicha perspectiva, tambien la usaría Electronic Arts para las primeras entregas de su serie NBA NBA Live 95 (1994)Live.

En el juego podíamos controlar las distintas selecciones nacionales (aunque los jugadores no tenían nombres reales) y podíamos disputar todo tipo de torneos y ligas, además de otros modos como entrenamiento o partido de exhibición. El juego era bastante dinámico y aunque al principio el control se presentaba algo dificil, una vez que se le cogía el tranquillo podíamos hacer todo tipo de jugadas.

Los gráficos eran correctos pero estaban muy potenciados por la sensación tridimensional que daba la perspectiva isométrica. por otro lado si eran muy destacables las animaciones, que tenían una gran variedad. Además tenía un novedoso sistema de repeticiones que daba mucho control al usuario para volver a visualizar sus mejores jugadas. También destacó una gran inteligencia artificial, que hacía un reto los partidos, ya que los jugadores que controlaba la máquina no eran nada torpes. Otro punto que destacó en el juego fueron las posibilidades multijugador, además del tradicional modo competitivo el juego incluía un modo cooperativo (los dos jugadores en el mismo equipo) que resultó muy interesante y se convirtió en estandar dentro de los juegos de fútbol.

A la gran campaña de marketing se unió un lanzamiento masivo a todo tipo de soportes. Originalmente se lanzaron versiones para Mega Drive, PC, Commodore Amiga, 3DO, Game Gear, Super Nintendo, Game Boy y Master System. Las ventas fueron increibles y el éxito convirtió a un juego esporádico en el principio de una saga verdaderamente influyente en el mundo de los videojuegos.

Tras esa primera versión vino Fifa 95 cuya principal novedad fue la de incluir clubes. Con Fifa 96 llegó el salto a los 32 bits, con lo que se introdujo un motor 2D sobre un estadio en 3D llamado «Virtual Staium» (aunque para consolas de 16 bits se lanzó una versión similar a sus predecesores). Con Fifa 97 vino el salto definitivo al 3D con capturas de movimientos reales de David ginola, además de traer un modo indoor. A partir de ahí vendrían diversas versiones que irían mejorando los apartados técnicos y refinando año tras año el sistema de juego.

Aquí podeis ver un video de como era esa primera versión:

Little Big Adventure (1994)

Este juego fue lanzado a finales de 1994. En Europa la distribución fue a cargo de Electronic Arts, mientras que en EEUU, Asia y Oceanía la distribución fue llevada a cabo por Activision bajo el título de Relentless: Twinsen’s Adventure. Se trataba del juego debut de Adeline Software, una compañía francesa que editó el jeugo en dos versiones para PC, en disquettes y en CD-Rom que incluía algunas animaciones.

El juego se desarrolla en un extraño planeta llamado Twinsun, que está bajo el dominio del tirano Dr Funfrock . La población vive un régimen de terror bajo la policía de estado que tiene la sospecha de revolución siempre presente. El joven Twinsen tiene una serie de sueños que le revelan que es el elegido para la liberación de su pueblo, así que tendrá que huir de la carcel para empezar su búsqueda de la libertad para Twinsun.

El juego se presentaba bajo una perspectiva isométrica donde todos los modelados eran poligonales y en 3D, destacando la suavidad de los movimientos de los personajes. Hay montones de zonas que visitar y de todo tipo. Los movimientos del personaje protagonistas estaban bajo cuatro modos de conducta: normal, deportivo, agresivo y discreto. Dependiendo del modo que eligieramos tendría diversas habilidades, porque de la correcta combinación de esos modos dependía nuestro éxito en la aventura. A esto había que añdir la posibilidad de usar distintos vehículos para desplazarse a zonas lejanas.

Una de las características destacables en el juego (y en general en los juegos de Adeline), era su gran calidad técnica. Unos gráficos muy coloridos con escenarios llenos de detalles. Las animaciones eran muy suaves y el mundo por recorrer era impresionantemente grande para lo que se había visto hasta entonces. Si a esto sumamos, un gran guión, una interfaz bastante intuitiva y un sistema de juego innovador y atrayante tendremos como resultado un gran juego de aventuras (no en vano, buena parte del equipo desarrollador fue responsable de Alone in the Dark

El juego en un principio se pensó en crearse para SNES aprovechando la potencia del chip Super FX, aunque al final se optó por lanzarlo para PC. Las 400.000 copias que vendió a lo largo del mundo tuvieron un efecto doble. Por un lado en 1996 se lanzó una conversión del juego para Play Station, por otro en 1997 se lanzó Little Big Adventure 2 que llegó a vender 600.000 copias.

Aquí teneis imágenes de las primeras zonas del juego:

Indianapolis 500: The Simulation (1989)

En Estados Unidos el mundo del motor nada tiene que ver con Alonso, Hamilton y compañía, la Fórmula 1 no les suena de nada. lo suyo es las carrera de Fórmula Indy y sobre todo las 500 Millas de Indianápolis que se celebran en el Indianapolis Motor Speedway. El juego al que nos referimos hoy se centra en esta competición. Fue el primer juego de carreras de Papyrus Design Group, que años más tarde terminaron por conseguir gran fama gracias a sus series Nascar racing e IndyCar Racing, las cuales son herederas directas del videojuego que hoy nos ocupa. Fue distribuido por, en aquella época, la gran compañía exclusiva de videojuegos deportivos: Electronic Arts.

La principal novedad que aleja a Indianapolis 500 del resto de los videojuegos de carreras de la época al dejar de lado el aspecto arcade del género. Desde Papyrus intentaron realizar un simulador más que un simple juego de carreras donde simplemente tener unos buenos reflejos eran suficientes para jugar y el propio juego solía estar del lado del jugador. En Indianapolis 500: The Simulation nos encontramos con la simulación más realista posible que se podía conseguir con la tecnología de la época.

Tenemos tres equipos posible para seleccionar, cada uno con sus coches característicos, donde tenemos que encontrar el equilibrio entre la manejabilidad y la velocidad punta como atributos principales. Desde nuestro puesto en boxes, podemos decidir el reglaje, la presión de los neumáticos, la cantidad de gasolina, etc… Una vez tenemos el coche listo, podemos llevarlo a una ronda de calificación, donde la media de la velocidad en una serie de cuatro vueltas al Indianapolis Motor Speedway definirá nuestra posición de salida cuando pasemos al modo carrera.

En dicho modo carrera, tenemos tres opciones juego: diez, treinta y doscientas vueltas (en este último caso coincide con las 500 millas reales). La diferencia no se limita al número de vueltas, ya que, a mayor  número de vueltas, mayor nivel de dificultad y realismo. En la carrera de doscientas vueltas, aparte de una duración que supera ampliamente las dos horas, tenemos que tener cuidado con los impactos, las sanciones en carrera, la temperatura del motor para que no gripe el motor y las paradas en boxes para cambiar neumáticos y repostar gasolina. Por contra, en la carrera de diez vueltas, los choques no degradan el coche y podemos conducir a lo loco que no vamos a tener sanciones.

Desde el punto de vista técnico, lo más destacable son sus impresionantes gráficos 3D. Por aquella época no se había visto una cosa igual, con una representación del óvalo, las gradas, los boxes y sin ningún problema de rendimiento prácticamente en ningún PC. Además una buena cantidad de cámaras multiángulo nos permiten tener unas repeticiones muy espectaculares. En lo que respecta al sonido, nos encontramos con un trabajo digno con el speaker a la hora de representar el sonido del motor y, eso sí, un tema introductorio excelente a cargo de Rob Hubbard.

Indianapolis 500: The Simulation puso la primera piedra en el género de los juegos de carreras enfocados a la simulación, aunque eso sí, conllevó también a un recalibrado de la curva de dificultad, en especial en las series IndyCar Racing y Nascar Racing, lo que hace que en muchos aspectos, Indianapolis 500: The Simulation siga siendo único e irrepetible hoy día.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: