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Syndicate (1993)

Bullfrog, con Sean Cooper capitaneando el proyecto y Electronic Arts como distribuidor, iniciarían la saga Syndicate en 1993. Se trataba de un videojuego de estrategia en tiempo real con una perspectiva isométrica y daría inicio a una serie que se convirtió en un referente de los RTS para ordenadores. Su primera entrega tuvo un gran éxito gracias a su novedoso planteamiento, aunque no estuvo exento de polémica debido a su alto contenido de violencia. Por otro lado, la crítica apoyo mayoritariamente a este juego, sobre todo por ser un videojuego de estrategia que se implicaba profundamente con el argumento.

Syndicate nos ambienta en un tiempo futuro, donde el mundo está controlado por diversas corporaciones llamadas sindicatos. Nosotros tomamos el rol de una de estas organizaciones, teniendo que acabar con las organizaciones rivales. Esto lo haremos a través de diferentes misiones: eliminar miembros de sindicatos rivales, intentar reclutar a ciudadanos y científicos paraque nuestra corporación pueda medrar, etc… Para realizar cada misión contamos con un equipo de cuatro cyborgs que tendremos que manejar y coordinar para tener éxito en nuestro cometido.

Según vayamos consiguiendolas distintas misiones, podremos ir mejorando nuestro arsenal, así como actualizar nuestros cyborgs. El catálogo de armas es bastante amplio contando con pistolas, rifles, UZIs, etc… Evidentemente todo esto cuesta dinero, por lo que tendremos que estar alerta respecto a nuestros fondos. De esta manera iremos solicitando tributos a los lugares conquistados por nuestra corporación, aunque sin pasarnos, ya que existe el peligro de incitar a una revuelta.

Syndicate sorprendió con su perspectiva isométrica y su estilo cyberpunk que ayudaba a dar ambiente a la historia. Los diseños y animaciones de los personajes son bastante simples, aunque suficientes para lo que el sistema de juego exige. La recreación de los escenarios si tiene un mayor esmero. El apartado sonoro es bastante simple con unos cuantos efectos pero, al igual que el apartado gráfico, no llega a ensombrecer el resultado global del título.

La primera versión del videojuego sería para PC y Commodore Amiga. A partir de ahí existirían varias conversiones gracias a su éxito: Mac, Sega Mega Drive, SNES, 3DO, Atari Jaguar, Acorn Archimedes y NEC PC-9801. Posteriormente Syndicate formaría parte del recopilatorio EA Replay. El mismo año del lanzamiento original aparecería una expansión bajo el título de Syndicate: American Revolt y en 1996 se lanzaría la secuela Syndicate Wars, con una importante mejora técnica.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Budokan: The Martial Spirit (1989)

Budokan: The Martial Spirit fue editado por primera vez en 1989 por Electronic Arts, existiendo versiones para Amstrad CPC, ZX Spectrum, Commodore 64, Mega Drive, PC y Amiga. Se trataba de un simulador realista de diversas técnicas marciales japonesas y que permitía realizar luchas de hasta dos jugadores. Recientemente el título ha vuelto a estar en la boca de todos gracias a su inclusión en un recopialtorio de cierto éxito títulado EA Replay. El videojuego se encuentra a caballo entre los géneros de lucha y deportivo, poniéndose más hincapié en la simulación que en la ejecución de movimientos espectaculares.

El videojuego nos traslada a Tokyo en su famoso Budokan (construido para los Juegos Olímpicos de 1964), un recinto deportivo donde se celebran las más famosas competiciones de artes marciales, aunque antes tendremos que conseguir el pase practicando nuestras habilidades en los dojos correspondientes. Budokan: The Martial Spirit nos permite participar en cuatro disciplinas distintas, Bo, donde la lucha se hace utilizando una vara alargada como arma; Karate, la disciplina más internacional y conocida; Kendo, lucha con espadas de madera; y Nunchaku, lucha con estas armas que tan de moda puso Michelangelo de las Tortugas Ninja.

Una vez que conseguimos nuestro acceso al Budokan empezaremos a enfrentarnos a distintos competidores de forma consecutiva con una dificultad que va creciendo de forma gradual. Estos contricantes utilizaran distintas técnicas y armas (incluso más que las que tiene disponible el jugador), obteniendo en pantalla cierta información del oponente antes de comenzar el correspondiente combate.

Dependiendo del tipo de enemigos elegiremos la técnica que queremos emplear y se dará comienzo al combate. Deberemos elegir sabiamente, ya que el número de veces que podemos elegir cierta arma en el juego estará limitado. Una vez comenzado el combate nuestro estado vendrá definido por dos barras: stamina, que hará las veces de barra de energía y que al consumirse se acabará el combate; ki, la barra para movimientos especiales que descenderá al realizar saltos y llaves, y crecerá si conseguimos bloquear ataques.

En el aspecto técnico el videojuego destacó en todas sus versiones, ya que se fueron aprovechando al máximo las capacidades de cada máquina. De esta manera destacaban las versiones de Amiga y PC, con una paleta de colores de 256 colores y sonido polifónico (con tarjeta Adlib en el caso de la versión de MS-DOS).

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Kings of the Beach (1988)

Ya a finales de los 80, Electronic Arts estaba especializado en la creación de videojuegos deportivos. Al contrario de sus últimas tendencias, por aquella época solía arriesgarse con títulos originales sobre disciplinas deportivas minoritarias. Uno de los casos de mayor éxito y de mejor calidad es Kings of the Beach,lanzado en 1988, un videojuego sobre volley playa, cuando aún no tenía la repercusión internacional que tiene actualmente este deporte. Electronic Arts conseguiría hacer un videojuego realmente profundo a la vez que divertido y es un título muy recordado de los fanáticos de los videojuegos deportivos.

Kings of the Beach nos traslada a las playas más famosas del mundo para competir contra los grandes maestros del volley playa. Inicialmente contamos con tres modos principales, en un menú representado de forma bastante original en una playa. Para empezar a coger vicio a los mandos podemos iniciar un entrenamiento. Para ello contamos con tres canchas, cada una especializada en una jugada. Una vez que ya nos hayamos hecho con los controles básicos, podremos realizar un partido de exhibiciónen la pista «Match». Y cuando nos veamos con suficiente seguridad, podremos ir al torneo donde nos enfrentaremos a 20 deportistas a lo largo de 15 niveles.

Los partidos son por parejas, de tal manera que se puede jugar manejando a uno de los miembros del équipo (los maestros de este deporte Sinjin Smith y Randy Stoklos), o ambos si se está en modo dos jugadores (existiendo también un modo competitivo para los partidos de exhibición). El manejo es extremadamente sencillo a pesar de las dificultades que presenta la implementación de un juego de volley. Aunque solo se cuenta con tres botones de acción, se pueden realizar todas las jugadas de un partido de volley playa. Esta sencillez de manejo fue la clave del éxito, ya que cualquier jugador, aunque fuera un desconocedor de este deporte, podía hacerse facilmente con la técnica. Lo que no significaba que fuera un videojuego precisamente fácil, ya que según ibamos avanzando rondas, los rivales tenían un nivel de juego que era un verdadero reto.

El aspecto técnico no destacaba especialmente, a fin de cuentas, en un principio era un videojuego de minorías, por lo que la inversión no fue muy grande. Aún así los gráficos eran más que suficientes e incluso ayudaban al dinamismo del juego. Las animaciones eran simples pero representaban suficientemente bien las distintas jugadas. El aspecto sonoro si que era totalmente básico y olvidable.

A pesar de estas lacras técnicas, puede que nos encontremos ante el mejor videojuego de volley playa de la historia, ya que posteriormente ha habido más títulos con un mejor acabado técnico, pero que no llegaban a la altura en jugabilidad, dinamismo y diversión. Originalmente fue lanzado en 1988 para PC y compatibles. Gracias a su éxito, la propia Electronic Arts lanzaría una versión para Commodore 64. La última versión del juego llegaría en 1990 para la consola NES de parte de Ultra Games.

En este video podeis ver Kings of the Beach en la versión de MS-DOS:

Risky Woods (1992)

Risky Woods es uno de los hitos del software de entrtenimiento español. Tras la Edad de Oro del Soft Español (que llegó a tener una importante influencia en las listas británicas), con la llegada de los 16 bits acabarían cerrando la mayoría de las compañías españolas por falta de medios. La única que se salvaría de la quema sería Dinamic que, en buena parte gracias a la exitosa saga de PC Fútbol, aún aguantaría muchos. De esta manera Risky Woods sería el primer (y único) videojuego español que llegaría a una videoconsola de 16 bits, en este caso la SEGA Mega Drive. Para tan importante lanzamiento internacional contaría con la distribución de Electronic Arts.

La ambientación del videojuego está influenciada por la literatura fantástica. Los ancianos del poblado siempre andaban contando leyendas sobre un lugar del Norte donde había un territorio con extraños monstruos. Nadie solía hacer caso a estas historias pero repentinamente empezaron a desaparecer habitantes de la región, apoderandose el pánico de la zona. Un extraño guerrero se presentaría al consejo del pueblo asegurando pertenecer a una antigua raza de monjes que estudiaban fenómenos ocultos y que, en un error, permitieron la entrada al Amo de los monstruos a nuestra dimensión, apoderandose de los campesinos para crear mosntruos.

Risky Woods era un plataformas lateral y con scroll, que tenía buenas dosis de acción. Tenemos que llevar a nuestro guerrero a lo largo de doce níveles, donde se tendrá que enfrentar a todo tipo de criaturas, con el objetivo de llegar a acabar con el Amo. Además, en cada nivel, tendremos que ir rescatando a los monjes que han sido pretificados por nuestro enemigo, por lo que no solo nos dedicaremos a matar, sino que tendremos que ir explorando por los escenarios en busca de la «Llave del Ojo» que permitirá liberarlos.

La variedad de enemigos es bastante interesante, contando con trolls, dragones, esqueletos, diablos… Cuando eliminábamos a uno de estos enemigos, soltaba monedas, que posteriormente podíamos utilizar para mejorar nuestro armamento. Existian unos monstruos especiales más difíciles de eliminar en cierto tipo de fases. Por otro lado, durante nuestra aventura nos encontraremos cofres que nos darán mejoras como aumentar el límite de tiempo de la fase, vidas, puntos y, en ocasiones, la desagradable sorpresa de poner la pantalla al revés.

En el apartado gráfico destacaba especialmente el gran tamaño de los personajes y su buen diseño. El equipo de Dinamic se esmeró especialmente a la hora del diseño gráfico tanto en los escenarios como en los personajes, así como en la elección de la banda sonora. Además el juego resultaba bastante dinámico y no tenía nada que envidiar a otros plataformas japoneses o norteamericanos, eso sí, Risky Woods tenía un nivel de dificultad muy superior a la media, lo que echó para atrás a muchos jugadores.

Risky Woods fue lanzado para Amiga, Atari ST, PC y Mega Drive. Aunque tuvo una acogida del público interesante, la crítica fue muy desigual. Mientras que algunas revistas alababan el título dándoles puntuaciones rondando los 90/100, otras se quedaban a 60/100. Probablemente tanto unas como otras fueron injustas, pero fueron la clave de que no tuviera el éxito que se merecía el título.

En este vídeo podeis ver el primer nivel en la versión de Mega Drive:

Abuse (1995)

En un momento en el que en los videojuegos de acción se estaban imponiendo los entornes tridimensionales, aún quedo hueco para un gran título en dos dimensiones. Se trataba de Abuse, desarrollado por Crak Dot Com y distribuido por Electronic Arts (Red Hat la versión de Linux). El título salió para DOS, Macintosh y Linux. Abuse contaría con un sistema de control realmente novedos que fascinó a la prensa especializada. Por desgracia, en un principio, no tuvo el beneplácito del público y se quedaría como el único título desarrollado por Crak Dot Com. Aún así, esto no ha impedido que, con los años, se haya convertido en un verdadero videojuego de culto y sea uno de los mejor valorados de los círculos del «abandonware».

La acción se situa en 2009, tomando el papel de Nick Vrenna, injustamente encarcelado en una prisión en la que se están realizando experimentos genéticos ilegales con los reclusos. Alan Blake, el encargado principal de los estudios científicos, ha conseguido aislar el gen que genera la violencia y la agresividad en los humanos. Dicha sequencia genética es llamada «Abuse» y se ha propagado por toda la prisión creando criaturas llenas de agresividad. Por alguna razón eres inmune a ella y debes conseguir escapar de la prisión.

La principal novedad que presentaba Abuse se encontraba en su control. Éste se realizaba usando simultáneamente el teclado y el ratón. Con las teclas de los cursores podíamos hacer mover el personaje por los laberínticos escenarios, mientras que con el ratón se dirigía el arma. Aunque resultaba un tanto extraño al principio, este tipo de control daba una gran libertad de movimientos y, con experiencia, se hacía ideal para el manejo del arma. Aún así Abuse era un videojuego realmente dificil, incluso en los niveles más básicos, por lo que terminarlo requería de muchas horas de juego.

Los gráficos, a pesar de ser bidimensionales, tenían un acabado muy detallado, si bien los escenarios podían resultar algo monótonos, ya que consistían en multitud de pasadizos oxidados. Los efectos de las explosiones son, probablemente, las animaciones más conseguidas. El juego contaba con un extenso catálogo de efectos sonoros que ambientaba estupendamente. Abuse permitía el juego multijugador mediante IPX/SPX y, aunque en un principio estaba planeado, se canceló la posibilidad de hacerlo mediante TCP/IP.

Aparte de las versiones anteriormente mencionadas, más adelante hubo conversiones tanto para Amiga como para Accorn Archimedes. Sobre secuelas, mucho se ha dicho pero poco se ha hecho. Ideás para una nueva entrega fueron intercambiadas en el site abuse2.com y en un principio contó con el apoyo de Crack Dot Com hasta su desaparición, por lo que no se llegó a completar. Paralelamente se ha ido desarrollando por fans una secuela tridimensional dirigida por Jeremy Scott y JAS, utilizando el motor de Quake IIpero, tras nueve meses de trabajo, diferencias en el equipo llevó al traste también este proyecto. De esta manera solo se pueden encontrar modificaciones del original, gracias a la liberación del código fuente.

Populous (1989)

Populous fue un famoso juego de estrategia en tiempo real que, para muchos, fue el origen del género de los «god games» (juegos en los que tomamos el papel de Dios). Su distribución en 1989 fue a cargo de Electronics Arts , siendo un diseñado por Bullfrog con Peter Molyneux capitaneando el proyecto. El juego fue un tremendo éxito lo que le valió por un lado las conversiones para videoconsolas y, por otro, ganar multitud de premios entre los que se encuentran el Best Military or Strategy Game y el Computer Game of the Year, de la prestigiosa revista estadounidense Video Games & Computer Entertainment.

Adoptamos el papel de una poderosa deidad que debe dirigir a su pueblo gracias a sus intervenciones divinas. Entre los poderes que poseemos se encuentran la capacidad de construir todo tipo de edificaciones, desde casas para guarecer a tus aldeanos hasta cuarteles en los que prepararlos para la batalla. Porque resulta que no eres el único Dios que existe, diversas divinidades dirigiran distintos pueblos y nuestra misión será la de borrarlos del mapa.

Según vayan aumentando tus seguidores y tus edificios aumentará tu maná. El maná es un poder divino que podremos utilizar para lanzar todo tipo de catástrofes a nuestros enemigos. Entre dichos desastres podremos encontrar inundación, terremoto, armageddon, volcán, pantano que se lo traga todo, etc… También podrás usar tu capacidad de elevar y bajar el terreno, con lo que podrás facilitar tus construcciones y debilitar las enemigas.

Populous fue pionero en muchos aspectos. Por un lado fue uno de los primeros videojuegos en tenr un desarrollo no lineal, es decir no se seguí auna historia, sino que la creábamos nosotros mismos y la íbamos desarrollando. Por otro lado también fue pionero a la hora de traer la estrategia en tiempo real, un modo de juego innovador que terminaría estandarizandose dentro del género de estrategia. Populous contaba con un potente tutorial (que nos puso al día de tanta novedad), un modo Conquista y un modo Personalizado (donde podíamos diseñar los mapas).

Los gráficos fueron muy sorprendentes para la época, con una perspectiva isométrica, se podían diferenciar facilmente los distintos paisajes: lava, desierto, nieve… y contaba con unas animaciones que, si ahora son bastante obsoletas, fueron más que suficientes en su momento. El sonido no fue muy cuidado y la música era realmente repetitiva, por lo que la mayoría de jugadores terminaba apagando el sonido. Por último destacar la interfaz, tan innovadora como poco práctica, totalmente incrustada en el «tablero de juego».

Populous fue originalmente concebido para PC, Atari ST y Amiga. Su enorme éxito provocó que más adelante salieran versiones para PC Engine, Super Nintendo, Mega Drive, Master System ,Sharp X68000 y Acorn Archimedes. En el mismo año de lanzamiento se publicó una expansión para las versiones de ordenador bajo el título de Populous: The Final Frontier. La primera secuela llegaría en 1991 con Populous II: Trial of the Olympian Gods. En 1998, exclusivo para PC y Play Station saldría Populous: The Beginning, con su correspondiente expansión al año siguiente Undiscovered Worlds.

En este video podeis ver como era el videojuego:

Grandes Compañías VI: Electronic Arts

La aventura de Electronic Arts se inicia en 1982, cuando William M. «Trip» Hawkins III la fundara (bajo el nombre de Amazin’ Software) con una inversión inical de 2 millones de dólares. Su plantilla inical estaba formada por 11 personas y se establecería en San Mateo, California. La compañía se destilaba muy ambiciosa y apostó por el riesgo, siendo pionera a la hora de ofrecer sus productos directamente a los minoristas. Aunque éstos se mostraron reacios en un principio, ya que confíaban en los clásicos canales de distribución, poco a poco fueron pasando por el aro y la empresa facturó 5 millones de dólares el primer año y 11 el segundo.

Tras ese buen comienzo, aterrizaría en la compañía Larry Probst (proviniente de Activision)como vicepresidente de ventas. Su excelente trabajo se tradujo en 18 millones de dólares en su tercer año. Hubo también una importante campaña de marketing para revalorizar sus productos. Probst definió a su plantilla como artistas del software y se puso mucha importancia en el diseño de las cajas. De ahí también el cambio de nombre a Electronic Arts. De esta época ason juegos como Dr. J and Larry Bird Go One on One (los videojuegos deportivos tendrían una gran importancia en Electronic Arts y pondría especial esfuerzo en la adquisición de licencias de jugadores), Archon: The Light and the Dark, M.U.L.E, Pinball Construction Set o World Tour Golf.

Tras el éxito en EEUU, en 1986 se funda una división Europea en Reino Unido, con David Gardnery Mark Lewis a la cabeza. Con este despliegue mundial comenzaría el verdadero despegue de Electronics Arts, llegando en 1994 a ser una de las compañias de billón de dólares. Entre finales de los 80 y principios de los 90 se produjeron títulos como Skate or Die!, Jordan vs. Bird One-on-One, Populous, Michael Jordan in Flight, Lakers vs Celtics and the Nba Playoffs o Road Rash, aparte de inicarse las importantes sagas deportivas NHL Hockey, John Madden Football, Fifa International Soccer, Nba Live y PGA Tour.

A partir de ahí tomarían bastanteimportancia sus labores como distribuidor comprando grandes y pequeñas compañías como Maxis, Bullfrog o Westwood Studios. Por otro lado no pararía de abrir divisiones, contabilizándose hasta veinte distintas. De ahí saldrían juegos míticos como Magic Carpet, Los Sims, Need for Speed, Ultima, Command & Conquer o Battlefield, además de las citas anuales con sus simuladore sdeportivos (con PGA Tour reconvertido a Tiger Woods PGA Tour).

En este video podéis ver un reportaje sobre los empleados de EA:

James Pond: Underwater Agent (1990)

Esta divertidísima parodía de James Bond fue creada por Millenium Interactive y lanzada por Electronics Arts. El diseñador jefe era Chris Sorrell, actualmente conocido por ser el responsable de la exitosa saga Medievil. Se trataba de un plataformas que ironizaba con el conocido personaje de Ian Fleming , haciendo referencias contínuas a las aventuras de 007 como, por ejemplo, en los títulos de los niveles (License to Fish en referencia a License to Kill). James Pond: Underwater Agent fue lanzado inicalmente para Commodore Amiga, siendo uno de los videojuegos más recordados por los poseedores de este ordenador. Sin duda es uno de los plataformas más originales y divertidos que han pasado por nuestras pantallas.

Nuestro protagonista es Pond, James Pond, un intrépido pez que trabaja como agente secreto submarino. Deberá ir solucionando los diversos objetivos que se nos proponen en cada nivel. Las misiones son las típicas de todo agente secreto que se precie: rescatar rehenes, destruir construcciones, encontrar objetos ocultos, etc… De esta manera se desmarca de los juegos típicos de plataformas, ya que no hay un objetivo final, sino que se van realizando las distintas misiones.

El medio acuático da originalidad al sistema de juego. Al ir nadando podremos desplazarnos practicamente a cualquier lugar del escenario, llegando incluso a salir a la superficie en determinados momentos. Para defendernos lanzamos burbujas de aire que atraparán a nuestros enemigos. La exploración es esencial para conseguir los objetivos, utilizando todo tipo de objetos que encontramos e incluso usando otros animales a modo de vehiculos.

En el apartado técnico prima la parodia a James Bond. Con una música de fondo que recuerda a las películas de 007, nos encontramos con unos gráficos muy coloridos donde podremos ver al intrépido pececillo ataviado con un elegante smoking. La dificultad es bastante elevada (siendo las fases más avanzadas todo un reto), lo que contrarrestaba hasta cierto punto el reducido número de niveles.

Aparte de la versión de Amiga, se produjeron conversiones para Atari ST, Acorn Archimedes, Amiga CD32, Mega Drive/Genesis, Super Nintendo, Game Boy y Game Gear. El videojuego tuvo una cierta popularidad y su secuela llegaría en 1991 con James Pond: Codename Robocod, que incluso tendría un mayor éxito. Más adelante se lanzaría The Aquatic Games, un videojuego deportivo con James Pond como protagonista. La última entrega de la saga llegaría en 1993 para Mega Drive/Genesis, Commodore Amiga y Amiga CD32 bajo el título de James Pond 3: Operation Starfish, que no tendría la influencia de sus predecesores.

En este video podeis ver el videojuego original de Commodore Amiga:

Peter Molyneux, del fracaso al éxito

Peter Molyneux nació en Guildford, Surrey en el Reino Unido. Su carrera en elmundo de los videojuegos empezaría en 1982, cuando fundo Tauras, una empresa de distribución y venta de juegos para Atari y Commodore 64. Por aquella época existía otra compañía similar llamada Touras, aprovechando estas denominaciones similares, Molyneux se llegó a hacer pasar por el presidente de Touras para ganar más dinero. Esto le trajo un problema legal que le obligó a declarar su compañía en bancarrota. Años más tarde Molyneux declararía que esta experiencia, en la que tuvo que elegir entre ser ángel o demonio, le inspiraría para la creación de su juego Black & White.

Tras esta mala experiencia, Molyneux siguió arriesgándose. En plena crisis de los videojuegos, con un mercado excesivamente saturado, decidió intentar diseñar sus propios videojuegos. Su primer intento sería Entrepeneur, un simulador de gestión de dinero y negocios. Por aquella época este tipo de videojuegos eran toda una rareza, con un mercado lleno de juegos arcades y de habilidad. Molyneux pretendía revolucionar este género y se encontraría con un nuevo fracaso, su juego tan solo vendió dos copias: las que compró su familia. Tras estoiría la compañia Taurus Software, donde diseñaría una base de datos llamada Acquisition, olvidándose de crear videojuegos hasta 1987.

Sería en ese año cuando volvería a intentarlo fundando Bullfrog junto a Les Edgard. Su primer producto sería Fusion, un juego de acción que tuvo el apoyo de ser distribuido por Electronics Arts. Pero Molyneux seguía empeñado en revolucionar la simulación de gestión y para ello creó Populous, un juego de estrategia y gestión donde el jugador tomaba el papel de una deidad y tenía la misión de cuidar a su pueblo. Este videojuego ganaría el Origin Awards al mejor juego de estrategia de 1990 y sería seguido por otros títulos de la misma serie. En ese año también se adentraría en el mundo de la estrategia en tiempo real con Powermonger. En 1993, dentro de ese mismo género produciría sin llegar a intervenir en el diseño Syndicate.

Pero la obra que le catapultó al éxito y popularizaría el género de la simulación de gestión llegaría en 1994 con Theme Park. Este simulador de parque de atracciones se convertiría en el buque insignia de Bullfrog y en su saga más conocida, aparte de tener unas grandes ventas. Después de producir Magic Carpet y Hi-Octane, realizaría en 1997su último diseño para Bullfrog con Dungeon Keeper, un videojuego de estrategia en tiempo real basado en la literatura fantástica y los juegos de rol.

Ese mismo año dejaría la compañía para fundar Leonhead Studios. Su primera creación vendría en 2001 con Black & White, donde volvemos a coger el papel de Dios, siendo este título una evolución del originario Populous. Tras éste diseñaría para su lanzamiento en 2004 Fable, adentrándose en el mundo de los RPG. En 2005 tendría dos títulos, Black & White 2 y The Movies, con el que volvería a la simulación de gestión, en esta ocasión con estudios de cine. En 2006 la compañía sería adquirida por Microsoft. Esta última época de Molyneux también estará llena de controversía, si bien los críticos del sector le han dado siempre buenas puntuaciones a sus juegos, han sido múltiples las críticas por parte de comunidades de jugadores y es que parece que la figura de Peter Molyneux no se puede separar de la polémica.

En este video podeis ver a Peter Molyneux hablando de las interfaces de Fable III:

En este otro podeis ver una película creada con el juego The Movies:

Theme Hospital (1997)

Tras el éxito que obtuvo con Theme Park, Bullfrog decidió repetir fórmula en 1997 pero en esta ocasión ambientado en un hospital. Este planteamiento inicial sorprendió ya que en un primer momento la mayoría del público era bastante escéptico sobre la diversión que nos podía traer un hospital. Nada más lejos de la realidad, un excelente refinamiento de las virtudes de Theme Park y el personal sentido del humor de los productos de Bullfrog derivaron en un gran juego que dió muchas horas de diversión y que aún hoy es uno de los juegos de estrategia de gestión más recordados y admirados.

El juego nos pone al cargo de la creación de un hospital privado. Empezando con un solar mondo y lirondo, tendremos que ir creando un hospital lo suficientemente atractivo para que los enfermos vayan a tratarse a nuestro centro en vez de a otro (con el consiguiente desembolso monetario). Lo primero es ir construyendo las diferentes dependencias del hospital: consultas, farmacias, salas de personal, quirófanos… Tendremos que hacerlos lo suficientemente espaciosos e iluminados para que nuestro personal se encuentre lo más a gusto posible y trabajen al máximo de su rendimiento. Por otro lado habrá que poner recepciones para los enfermos y suficientes asientos y máquinas de refrescos para que no se aburran y se vayan a otro hospital.

La búsqueda de personal es más dificil de lo que pudiera parecer en un principio. Los médicos baratos son bastante inútiles y vagos, y los más profesionales demasiado caros, así que todo consiste en encontrar un equilibrio. También podremos crear aulas donde los más titulados pueden enseñar a otros. Otro punto a tener en cuenta al contratar un medico es la especialidad que posee, para poder ir cubriendo todas las necesidades. Pero no solo de médicos vive un hospital, también necesitamos enfermeras, bedeles y recepcionistas, con sus diferentes niveles de salario y habilidad.

¡Y llega el momento de abrir el hospital! Según el prestigio de nuestra institución llegarán más o menos pacientes. Tras ser recibidos por la recepcionistas, pasaran a las distintas salas de consulta y diagnóstico, donde nuestro personal intentará hallar la enfermedad. Esto debe hacerse bastante rápido porque si no corremos el peligro de que el paciente se harte y se vaya a otro centro o, lo que es peor, que se muera con el consiguiente daño para nuestor prestigio. Aparte de la llegada de enfermos hay eventos especiales como la llegada de VIPS que, si son bien tratados, aumentarán nuestro prestigio; epidemias, que tendrán el peligro de poder contagiar a todo el hospital; emergencias, con la llegada masiva de enfermos que deben ser atendidos antes de un tiempo mínimo; y ratas, que atentaran contra la higiene y el buen nombre del hospital.

Theme Hospital consta de varios niveles, cada uno con unos objetivos concretos: puntuación de prestigio, numero de pacientes, ingresos, etc… Tendremos que velar tanto por la higiene de nuestras instalaciones como por el buen estado de las máquinas, lo que nos auyudará a tener diagnósticos rápidos y fiables. Por otro lado tendremos un departamento de investigación que se encargará, usando el presupuesto que le cedamos, de encontrar nuevas curas y diseñar nuevas máquinas.

Aparte de su gran complejidad, Theme Hospital destacaba por un fino sentido del humor que, en algunas ocasiones, llegaba a ser negros. La mayoría de las enfermedades no son reales, siendo tanto sus síntomas como sus tratamientos de lo más grotesco. Así tendremos enfermedades como Cabecitis que aumenta el tamaño de la cabeza de los pacientes y se cura pinchándola o Transparentitis, en el que a los pacientes se le ven los huesos. Esta mezcla entre profundidad de juego (de hecho a partir de ciertos niveles era todo un desafío) y humor, provocó la buena acogida de crítica y público (ayudado por una excelente distribución y promoción a cargo de Electronics Arts), siendo considerado hoy en día uno de los mejores videojuegos del género.

En este video podeis ver la intro del juego: