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The Ancient Art of War (1984)

Hoy toca el turno al que, para muchos, es el primer videojuego de estrategia en tiempo real (RTS), si bien, su sistema de juego difiere un poco del concepto que tenemos actualmente. Se trata de The Ancient Art of War (en clara alusión al conocido libro de estrategia escrito por el chino Sun Tzu), desarrollado por Evryware y distribuido por Broderbund en 1984, supondría una revolución y hoy está considerado como un videojuego de culto, no solo por ser pionero en el subgénero, sino también por diversos elementos bizarros que hacen de The Ancient Art of War un título único. El videojuego sería lanzado para PC, Apple IIe, TRS-80, Mac y Amstrad CPC. Tras el éxito del juego, en 1987 se publicaría una secuela bajo el título de The Ancient Art of War at Sea.

En The Ancient Art of War no existe línea argumental, simplemente tomamos el rol de comandante en una lista de batallas. El catálogo de comandantes a elegir es totalmente bizarro, con personajes que mezclan épocas y realidad o ficción: Atenea, Napoleón, Gerónimo, Gengis Khan o el propio Sun Tzu son algunos de los curiosos personajes que podemos llegar a escoger.

En el desarrollo de cada batalla distinguiremos dos partes: la preparación de la misma y la batalla en sí. Primero tendremos que preparar nuestro ejército, el cual se compone de cuatro tipo de unidades: bárbaros (rápidos especialistas en el cuerpo a cuerpo), caballeros (lentos pero con un ataque potente), arqueros (lentos pero con ataque a distancia) y espías (muy rápidos, permiten ver a largas distancias pero son una inutilidad en la batalla). Existe una regla de poderes que indica que tipo de unidad vence a cual: los bárbaros matan a los arqueros, los caballeros a los bárbaros y los arqueros si están bien colocados matan a los dos y si están mal colocados son ellos los que morirán. Es por esto que cobra vital importancia. Una vez preparado nuestro ejército llega el momento de elegir batalla. Aparte de elegir el escenario, podremos definir una serie de parámetros como puede ser la agresividad de los poblados, inclemencias del terreno, etc… Cada una de las batallas tiene un comandante enemigo por defecto con su propio estilo, si bien podremos elegir otro cualquiera para así modular la dificultad del juego.

En la batalla en sí, nuestra misión será la de acabar con el enemigo y capturar sus banderas. Tendremos inicialmente una perspectiva cenital del escenario, con unos muñecos representando a las unidades. Dichas unidades podremos agruparlas y moverlas, teniendo siempre en cuenta sus niveles de cansancio y comida. Cada parte del terreno tiene unas características que tendrán efectos en las tropas (por ejemplo los bosques reducen la velocidad, pero también la visibilidad por parte del enemigo) y las aldeas nos proporcionarán víveres. Cuando dos unidades enemigas se encuentren, el videojuego cambiará de perspectiva y nos mostrará una vista lateral, donde podremos observar con detalle como se realiza el enfrentamiento y podremos dar instrucciones sobre el mismo.

A nivel técnico nos encontramos con un videojuego aparentemente limitado, pero con ciertos detalles destacados. A un apartado sonoro prácticamente inexistente, le acompañan unos gráficos que si bien son funcionales y simples en la vista general, destacan las animaciones en el detalle de las batallas (aunque con unos personajes demasiado simples). De todas maneras, el aspecto visual del juego carece de importancia, habiéndose dado mayor relevancia a una interfaz práctica.

Head over heels (1987)

Head over hells es un videojuego desarrollado y publicado por Ocean Software en 1987, con Jon Ritman como jefe del proyecto y Bernie Drummond como encargado del trabajo gráfico. El juego fue concebido para su lanzamiento para ordenadores personales de 8 bits, habiendo versiones para ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amstrad PCW, Atari 8-bit, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga y MSX. El videojuego tiene una técnica similar al Filmation desarrollado por Ultimate Play the Game (Knight Lore, Alien 8…), siendo el segundo juego de Ritman en utilizar la perspectiva isométrica tras su particular visión de Batman.

Nos encontramos en el planeta Freedom donde Headus Mouthion (Head) y Footus Underium (Heels) son dos espías enviados a Blacktooth para liberar diferentes planetas esclavizados por el Emperador. Pero en medio de su misión, ambos espías son capturados y separados. La misión consistirá en escapar de su aprisionamiento de Blacktooth y derrotar al Emperador.

Aunque visualmente puede recordar a otros videojuegos anteriormente mencionados, Head over heels introduce originales novedades. La principal radica en el manejo de los dos personajes, cada uno con sus propias habilidades. Head puede saltar másalto y lanza donuts paralizadores a sus enemigos, mientras que Heels es más rápido corriendo, es capaz de trepar y puede llevar objetos en una bolsa. De esta manera tendremos que hacer uso de las habilidades de ambos personakes para conseguir terminar los diferentes puzzles a traves de las 300 habitaciones que componen el juego.

A nivel gráfico es natural que destacan las versiones de 16 bits, donde la falta de scroll en el juego se suplió con un gran trabajo de diseño de los diferentes elementos del juego. Sin embargo, quizá sea la versión de Spectrum la que más destaque, ya que el videojuego supo sacarle toda la capacidad posible al limitado hardware de la máquina. La banda sonora sería compuesta por Guy Stevens.

El videojuego tuvo una gran acogida por el público y sobre todo por la crítica, dotándole de unas notas muy altas (9/10 en Your Sinclair, 97/100 en CRASH y 98/100 en Zzap!64). Esto lo convertiría en un clásico nada más salir, saliendo recientemente un remake desarrollado por Retrospec y se encuentra en desarrollo otro por helmantika.org.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Fernando Martín Basket Master (1987)

Nos situamos a mediados de los 80, tras la plata conseguida en los Juegos Olímpicos de Los Ángeles 84, la popularidad del baloncesto en España se encontraría en una de sus cotas más altas. A todo esto, en 1986 se produciría un hito dentro del baloncesto hispano, Fernando Martín sería el primer jugador español en participar en la liga más importante del mundo: la NBA. A pesar de su corto periplo americano, la popularidad del jugador subiría como la espuma y los chicos de Dinamic no dudaron en hacerse con la licencia correspondiente para desarrollar uno de los videojuegos más exitosos de la compañía: Fernando Martin Basket Master (de hecho fue el videojuego español más vendido de la historia hasta el lanzamiento de Emilio Butragueño ¡Fútbol!). El título, programado por Paco Martín y con gráficos de Julio Martín, fue lanzado para Commodore 64, Spectrum, CPC, MSX y PC. Fuera de España (más que nada en el mercado inglés) sería distribuido como Basket Master bajo el sello de Imagine.

El videojuego carece de ningún tipo de profundidad pero resulta tremendamente adictivo. Consiste en un partido 1 vs. 1 con dos tiempos de cinco minutos, donde tendremos que conseguir vencer a Fernando Martín (a no ser que juguemos una partida competitiva de dos jugadores), existiendo tres niveles distintos de dificultad.

A pesar de ser partidos 1 vs. 1 el juego tiene implementadas muchas reglas del baloncesto estándar, algunas de ellas no se solían tener en cuenta en los videojuegos de la época: campo atrás, faltas personales, dobles… existiendo además la expulsión a las cinco personales, quedando el jugador en cuestión eliminado y dando la victoria al otro. De hecho este era uno de los trucos para vencer a Fernando Martín en los niveles altos, forzando las cinco faltas gracias a la rudimentaria inteligencia artificial del juego.

Ya en el juego en sí, en ataque tendríamos la posibilidad de hacer tiros de dos o tres puntos y, lo más espectacular, un catálogo de ocho mates distintos, tras los cuales se iniciaba una repetición en cámara lenta. En todo momento habrá que tener cuidado con nuestra barra de energía que definirá nuestra precisión en el tiro. En defensa tenemos la posibilidad de hacer tapones, otro tipo de jugada que no solía implementarse en este tipo de juegos.

A nivel gráfico, la perspectiva en la que se nos presentaba la cancha completa eliminaba el posible scroll. De esta manera se pudo realizar un trabajo mayor en la animación, por lo que los movimientos de los jugadores son bastante realistas para la potencia de las máquinas, así como implementarse movimientos entre el público.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Smash TV (1990)

Smash TV es un videojuego de acción que fue desarrollado por Williams Electronics Games para máquinas recreativas en 1990. La idea sería desarrollada por el equipo formado entre Eugene Jarvis (Robotron 2084, Stargate, NARC, Blaster…) y Mark Turnell, con Jon Hey ocupándose del sonido y la banda sonora. Tras un paso exitoso por los salones recreativos, Acclaim Entertainment se encargaría de hacer las conversiones para sistemas domésticos: Master System, Game Gear, NES, Mega Drive y Super Nintendo (en estos dos últimos casos bajo el título de Super Smash TV). Ocean sería la encargada de las versiones para ordenadores personales: ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Atari ST y Commodore Amiga.

La temática del videojuego está basada levemente en la novel El Fugitivo de Stephen King. Se nos presenta un programa de televisión en el año «futuro» de 1999. Se trata de un concurso en el que cada concursante tendrá que ir acabando con todos los enemigos que vayan saliendo en cada habitación, para conseguir el gran premio final: la libertad.

Smash TV recupera y mejora el sistema de juego propuesto por Robotron: 2084, con una vista cenital de la habitación, pudiéndonos mover en todas direcciones para disparar contra los enemigos. Durante nuestro periplo, podremos conseguir diversas mejoras en nuestras armas. El videojuego sorprendió en su momento tanto por su extrema dificultad, como por el alto contenido violento (es bastante sangriento para lo que se estaba acostumbrado en la fecha de su lanzamiento.

El apartado técnico está pensado para favorecer el sistema de juego. Aunque la definición no es la principal característica de sus gráficos, si son muy funcionales, ya que permiten el movimiento de muchos elementos a la vez en la pantalla, consiguiendo una experiencia de juego de lo más dinámica. El sonido, aunque termina siendo algo repetitivo, ayuda a mantener la tensión que provoca tanto enemigo atacándonos.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

The Cycles: International Grand Prix Racing (1989)

Tras el éxito que supuso Grand Prix Circuit, que llevaría el mundo de la fórmula 1 a los ordenadores personales, Accolade estaba dispuesta a repetir la fórmula. En esta ocasión sería una pseudosecuela, The Cycles: International Grand Prix Racing, ya que se trata de adaptar el exitoso sistema de juego al mundo del motociclismo. El proyecto, de nuevo, estaba capitaneado por Brad Gour y Don Mattrick y, aunque no supondría un éxito como en la primera entrega, tuvo una acogida aceptable, en buena parte propiciado por la gran jugabilidad del título y por algunas novedades que incluía. El juego aparecería para PC, Commodore 64, ZX Spectrum, Amiga y Amstrad CPC

Podremos elegir entre tres categorías: 125, 250 y 500 cc, que influirá principalmente en la potencia de la motocicleta. Podremos elegir entre practicar uno de los circuitos que incluye el juego, cuyo número oscila entre 8 y 15, según la versión. Dichos circuitos se corresponden a pistas reales, siendo calcados en la forma y con algunos elementos de escenarios recordando el lugar en concreto.

Por otro lado podremos realizar una carrera simple en uno de esos circuitos (con su correspondiente ronda de clasificación) o, el modo más interesante, un campeonato completo en el que iremos compitiendo en cada uno de los grandes premios internacionales, para acumular puntos de cara a la clasificación final. En todos los modos de juego podremos elegir el nivel de dificultad que, no solo influirá en la pericia de nuestros rivales (cuyos nombres no corresponden a pilotos reales de la época), sino que definirá los daños que recibirá nuestra moto al tener algún contratiempo, llegando a la retirada en el caso de tener un gran impacto.

The cycles screenshot 3The Cycles: International Grand Prix Racing utiliza el mismo motor gráfico que Grand Prix Circuit lo que, aparte de conservar la jugabilidad y dinamismo, le da una perspectiva novedosa para la época para un juego de motos. Frente a la perspectiva en tercera persona de juegos como Hang-On, el título de Accolade proporciona una vista en primera persona, que ayuda a tomar el rol del piloto.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Vigilante (1988)

Nos encontramos en 1988, con los beat’em up poniéndose muy de moda y, como no podía ser de otra manera, Data East quiere subirse al carro. Por aquella época aún estaba en fase de investigación de este subgénero de acción, así que podemos considerar que Vigilante (que no tiene nada que ver con el personaje de cómic) fue un estupendo campo de pruebas para el desarrollo de futuros títulos, como fue el caso de Captain America and the Avengers. El videojuego sería desarrollado por la empresa nipona Irem (conocida por videojuegos como R-Type o Kung-Fu Master), que se encargaría también de la distribución en el país del sol naciente. Vigilante funcionó muy positivamente en las salones recreativos, en especial en EEUU, lo que derivó en que se realizaran conversiones para Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, SEGA Master System, Commodore 64, SEGA Game Gear, Turbografx y ZX Spectrum. Recientemente ha salido una versión para el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

Vigilante se ambienta en la ciudad de Nueva York, donde un grupo de skinheads tiene aterrorizada a la población. Nuestro protagonista es un gran conocedor de las artes marciales, que se ha convertido en «vigilante» para proteger a los suyos de la amenaza. Por si fuera poco, la banda de skinheads secuestra a su novia, Madonna, lo que no le deja más remedio que arreglar el asunto a tortas. Supongo que por motivos de derechos con la conocida cantante, en las versiones domésticas se cambió el nombre de la chica a rescatar por María. También se cambiaría el nombre de la banda enemiga, denominándose The Rogues.

Con Vigilante nos encontramos con un típico beat’em bidimensinal con scroll horizontal. De hecho, podemos de cir que es una versión mejorada de Kung-Fu Master, donde se le ha dado profundidad a los escenarios y una mayor variedad de situaciones.

El juego se encuentra dividido en cinco niveles, cada uno de ellos terminando con un enfrentamiento con el jefe de final de fase, que tendrán la peculiaridad de que recuperan su energía si estamos un tiempo sin golpearlos. Nuestra principal forma de ataque será utilizar puñetazos y patadas, aunque podremos llegar a encontrarnos nunchakus, que nos proporcionarán mejor defensa frente a los cuchillos y armas de fuego que portarán nuestros enemigos.

En lo que se refiere a los gráficos, destaca tanto el diseño de personajes como el de los escenarios, llenos de detalles y bastante bien creados, lo que le daba una buena sensación de realismo (teniendo en cuenta la época de la que hablamos). Sin embargo, estos gráficos se ven empañados por unas animaciones muy toscas, que dan la impresión de ver a un montón de personajes patinando. En lo que se refiere al apartado sonoro, la música acompaña estupendamente la acción del juego, pero habría que destacar la enorme calidad de los efectos de sonido.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Impossible Mission (1984)

Con un título diferente pero fácilmente asociable a la conocida serie de televisión y posteriores películas, Impossible Mission vería la luz en 1984 para Commodore 64, fruto del trabajo de Dennis Caswell para Epyx. Tras el éxito de esta primera edición, a lo largo de los cuatro años siguientes surgieron versiones para Acorn Electron, BBC Micro, ZX Spectrum, Amstrad CPC, A7800 y SEGA Master System. A este título le seguirían Impossible Mission II en 1988 e Impossible Mission 2025 en 1994. En 2008 se realizaría un remake homónimo (que incluía un modo de juego con el aspecto original) para Nintendo DS, PSP, PS2 y Wii.

En Impossible Mission tomamos el papel de un agente secreto que debe detener los malignos planes del profesor Elvn Atombender para hacerse con el control del armamento nuclear del gobierno y poder hacerse con el control del planeta.

Deberemos introducirnos en su fortaleza y conseguir, antes de que se consuma el tiempo límite, las piezas que conforman un puzzlen que nos dará una contraseña y que están repartidas por toda la fortaleza. Una vez que tengamos la podremos hacer uso de la computadora central, que nos dará el lugar exacto del escondite del profesor.

El juego contaba con una característica muy novedosa para la época y es que contaba con un generador aleatorio de niveles. Con esto, cada partida es totalmente distinta, ya que tanto la disposición de las habitaciones cambia, lo que lo hace un título muy rejugable. Pero esto no solo afecta sólo a la posición de las habitaciones, los distintos ascensores a utilizar y los muebles en los que tenemos que buscar las pistas, también se distribuirán de forma aleatoria en cada una de las habitaciones, por lo que tendremos que diseñar una nueva estrategia cada vez.

Para finalizar la misión contaremos con seis horas de tiempo «semireal», es decir, cada vez que nuestro personaje muera (ya sea por el ataque de un robot enemigo o por una caida a demasiada altura), nuestro tiempo se reducirá en diez minutos de forma automática. Ese tiempo también se reducirá si, en vez de forma manual, utilizamos un ordenador para que nos ordene correctamente las piezas que hallemos.

Gráficamente el juego es muy simple, probablemente para facilitar la aleatoriedad de los niveles. Aún así, son bastante funcionales para lo que requiere el sistema de juego y las animaciones del personaje protagonista son muy fluidas. En el apartado sonoro cuenta con unas voces digitalizadas desarrolladas por Electronic Speech Systems, la cual subiría su caché gracias al éxito del juego.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Italia 1990 (1990)

Como ya se comentó en el análisis de World Cup Italia’ 90 para Mega Drive, existían aun dos licencias más de videojuegos basados en el Campeonato del mundo de fútbol que se celebraba en 1990 en Italia. Uno de éstos es Italia 1990 que, en algunas versiones saldría bajo el título de World Class Soccer. El videojuego estaría distribuido por US Gold y desarrollado por Tiertex, que más adelante se ocuparían de World Cup USA’ 94 y de varios títulos de la saga Madden sobre fútbol americano.

El videojuego se diferenciaba de otros del género al implementarle la profundidad que requería el evento. Para empezar, contamos con todas las selecciones clasificadas en dicha selección y con sus plantillas reales, por lo que podemos disfrutar de las grandes estrellas de la época como Maradona, Van Basten, Gullit o Butragueño. Destaca la posibilidad de seleccionar nuestro once inicial, algo no habitual en los videojuegos de fútbol de la época y de muchos que vendrían más adelante. Además, cada jugador tiene sus propios atributos, por la que la selección del once captaba aún más importancia, ya que lo habitual por aquella época era que los atributos fueran comunes a todos los miembros del equipo.

En el partido en sí nos encontramos con un videojuego realmente rápido y dinámico y que, probablemente, inspiraría mucho a los creadores de Sensible Soccer, no solo en su sistema de juego, sino también en su perspectiva y gráficos. De los atributos anteriormente reseñados, sólo parece relevante el de velocidad, esencial para conseguir una verdadera ventaja frente al rival. El videojuego resulta realmente divertido gracias a su velocidad y la posibilidad de partidas de dos jugadores aumenta considerablemente la vida del mismo.

A nivel técnivo nos encontramos con unos gráficos simples pero correctos, seguramente en busca de un mejor rendimiento para favorecer el dinamismo. Esto hace que las versiones de 8 bits tengan un aspecto estupendo, pero en las de 16 bits el apartado gráfico sea algo pobre.  Cabe destacar la inclusión de escenas introductorias por parte de un presentador como si de un programa especial de televisión se tratase.

Italia 1990 aparecería para PC, Commodore Amiga, Atari ST, ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64. Aunque no tuvo secuelas en sí, si hubo una reedición bajo el título Italia 1990 Champions Edition, en la que se corregía un error en el que en la escena final al ganar el campeonato, se indicaba que el equipo en cuestión quedaba finalista en vez de ganador.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

A Toda Máquina XV: Amstrad CPC

El CPC (Color Personal Computer) fue un ordenador desarrollado y lanzado por Amstrad en los años 80 y que pretendía hacer la competencia a máquinas como el Commodore 64 o el ZX Spectrum. Su debut llegaría en 1984 con el lanzamiento del CPC 464. Introducía el concepto de «sistema completo», ya que se vendía junto a un monitor (de color o de fósforo) y el reproductor de cinta de cassette. Esto se realizó para darle un aspecto más profesional y enfocar su objetivo tanto a uso doméstico como para empresas. Posteriormente, el CPC 664 sustituiría la cinta por el disquette.

Su entrada en el mercado fue algo tardía respecto a sus competidores, aunque aún conseguiría tres millones de ventas, destacando por su potencial gráfico respecto a otras máquinas de 8 bits. Posteriormente se lanzó la línea Plus, que no llegó a tener el suficiente éxito, al no poder hacer frente a los lanzamientos de las computadoras de 16 bits, por lo que en 1990 el producto sería descatalogado.

El ordenador contaba con un procesado Zilog Z80 a 4 MHz, aunque al compartir la RAM con el sistema de vídeo, la velocidad real era 3.3 MHz. Dicho sistema de vídeo soportaba una resolución de hasta 640×200, así como una paleta de 27 colores, lo que permitía un gran colorido en los juegos. En las últimas versiones de la máquina, llegaría hasta los 4096 colores.

En lo que se refiere al software, el CPC contaba con su propio sistema operativo, así como un intérprete de BASIC (una versión mejorada del Locomotive BASIC del BBC Micro). Más adelante se llegaría a implementar compiladores para PASCAL y C, por lo que se mejorarían las posibilidades de programación de la máquina.

En este vídeo podeis ver el excelente colorido que tenía el CPC para los juegos:

Skate or Die (1987)

Con el sorprendente éxito de Epyx con su California Games, muchas compañías se plantearon copiar su fórmula, un videojuego deportivo con modalidades no muy habituales, y que se disputaran diferentes eventos. Una de esas compañías fue Electronic Arts, que publicaría Skate or Die en 1987, una visión más «radical» de estos deportes callejeros. De hecho, su equipo de programación se encontraba con antiguos trabajadores de Epyx que habían participado en California Games. El título sería lanzado originalmente para Spectrum, Commodore 64, Apple IIgs, Atari ST y PC. Posteriormente, Konami desarrollaría una versión para NES, que sería publicada por Ultra Games. Esta misma versión se incluiría en 2007 en el catálogo de Virtual Console, servicio online de la Nintendo Wii.

El título nos permite competir en cinco eventos relacionados con el skateboarding, que podremos elegir en la pantalla de título, patinando a la calle donde se realice el evento. En Freestyle, nos enfrentaremos al típico «halfpipe», donde tendremos que intentar conseguir la máxima puntuación posible, gracias a los distintos trucos que realicemos, existiendo un catálogo de movimientos muy extenso. Tendremos otra competicion de «halfpipe», el High Jump, donde tendremos que conseguir un buen impulso para conseguir alcanzar la máxima altura posible.

En el Downhill Jam, compiten dos patinadores, descendiendo por una calle estrechas, llenas de obstáculos que hay que esquivar para aumentar nuestra puntuación antes de llegar a la meta. El otro descenso es el Downhill Race, donde tendremos que hacer una competición contrarreloj. Por último tenemos Joust, donde en una piscina vacía nos encontraremos con un duelo con otro patinador, siendo el objetivo derribarlo.

Gráficamente nos encontramos con un videojuego muy similar a la saga de Epyx, aunque quizá sean un poco más flojos, con unos personajes más pequeños y menos detallados. Esto se contrarresta con una apuesta más arriesgada en la originalidad de los eventos, pero terminan quedándose un poco escasos.

En este vídeo podeis ver como es el juego: