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Solomon’s Key (1986)

Solomon’s Key es un videojuego de puzzle desarrollado y distribuido por Tecmo en 1986 para máquinas recreativas. A pesar de este lanzamiento original en los salones recreativos, el verdadero éxito del título vendría un año más tarde con los lanzamientos que se realizarían para NES y Commodore 64, convirtiéndose en uno de los videojuegos de puzzle más populares de la época. Posteriormente se han realizado conversiones para todo tipo de dispositivos: Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS, Master System, NES y ZX Spectrum. Actualmente, Solomon’s Key se encuentra disponible tanto para teléfonos móviles como para la plataforma Virtual Console de Nintendo Wii.

El videojuego se encuentra protagonizado por un curioso mago conocido como Dana, el cual tiene la misión de conseguir la Llave de Salomón, que permitirá reestablecer la paz en el mundo, que ha sido trastocada por el ataque de unos demonios. Para ello, nuestro protagonista tendrá que pasar por 49 habitaciones (hay 15 más que son de acceso secreto), en las que tendrá que buscar la llave que abre la puerta a la siguiente hasta, por fin, conseguir la Llave de Salomón.

Cada nivel nos mostrará una habitación con una serie de plataformas colocadas en laberínticas posiciones, que hacen que el acceso a la llave no sea inmediato. Dana puede correr, saltar, hacer desaparecer las plataformas naranjas y crear bolas de fuego para hacer frente a los enemigos que nos impiden la llegada a la correspondiente llave. Por otro lado, según vayamos avanzando a las distintas habitaciones, nos encontraremos una serie de items especiales que mejorará nuestro ataque, nos dará vidas extra o incluso harán alguna modificación en las plataformas para ayudarnos a alcanzar la llave.

A pesar de ser un juego de puzzle, los elementos de plataformas de acción que posee Solomon’s Key, provocaron que el apartado técnico fuera más cuidado de lo habitual en juegos de habilidad. Sobre fondos bastante variados con motivos zodiacales, se muestran las plataformas compuestas a base de bloques. Los diseños de los niveles son bastante ingeniosos y, según avanzamos en los niveles, nos encontramos con verdaderos retos, hasta tal punto que se ha considerado uno de los videojuegos más difíciles que ha visto la NES.

En 1991 se lanzaría una secuela para Game Boy bajo el título de Solomon’s Club, con un sistema de juego prácticamente identico. Una precuela vería la luz en 1993 para NES, Fire ‘n Ice, donde nos encontramos con un Dana que es un aprendiz de mago. Con el título de Monster Rancher Explorer se publicaría una versión mejorada del título original para Game Boy Color.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Perico Delgado Maillot Amarillo (1989)

Nos encontramos en 1989 y, siguiendo la política de tener el nombre de un deportista famoso de la época (Michel Futbol Master Super Skills, Aspar, Fernando Martín Basket Master, Emilio Butragueño ¡Fútbol!…), Topo Soft se haría eco de los grandes éxitos en el mundo del pedal que estaba teniendo por aquella época Pedro «Perico» Delgado. El título, distribuido por Erbe, fue innovador por varias razones, por un lado el ciclismo es un deporte que no ha hecho demasiadas apariciones en el mundo del videojuego (por aquella época tan solo destacaba Milk Race de Mastertronic) y, por otro, el planteamiento arcade del título resultaría totalmente original. La autoría del juego hay que dársela a Rafael Gómez, bajo producción de Gabriel Nieto, siendo uno de los títulos de mayor éxito del catálogo de Topo Soft.

Perico Delgado Maillot Amarillo nos presenta una carrera dividida en cuatro partes, donde encontraremos los distintos perfiles que se pueden encontrar en una carrera real. La primera parte será la de los llanos, donde veremos el pelotón desde una vista cenital. Nuestra misión será la de conseguir escaparnos del pelotón, evitando salirnos de la carretera y colisionar con otros ciclistas o con los obstáculos de la calle. También tendremos que tener en cuenta nuestra energía para evitar que nos de una «pájara», por lo que habrá que ir recogiendo las bolsas de avituallamiento.

La segunda parte es la subida al puerto. En esta ocasión la perspectiva cambia, dándonos una visión lateral del ciclista. Tendremos también un perfil del puerto, que tendremos que tener en cuenta para equilibrar la cadencia de pedaleo (pulsando las teclas de izquierda y derecha), con el cambio que le pongamos a la bicicleta (pulsando las teclas de arriba y abajo). Un error en nuestra decisión y provocaremos que el cicliste pedalee mucho y avance poco, perdiendo mucha energía y valiosos segundos en la clasificación.

La tercera parte será la bajada del puerto, de mecánica similar al primer nivel, pero con una velocidad mucho más vertiginosa, por lo que el peligro de salirnos de la carretera será mucho mayor. Finalmente llegará el momento del sprint a meta, donde nos encontraremos con una gran recta en la que intentaremos llegar en primera posición evitando los empujones del resto de ciclistas.

Para analizar el aspecto gráfico, creado por ACE, hay que tener en cuenta que este juego es nativo de ZX Spectrum. Esto provoca que los «sprites» en muchos niveles sean pequeños pero, sin embargo, no se escatimó ni en detalles dentro del recorrido ni en colorido, algo no tan habitual en la máquina de Sinclair. La música del juego fue a cargo de un clásico de los videojuegos de la Edad de Oro del Soft Español, Gominolas.

Basándose en la versión de Spectrum, se lanzaron conversiones para MSX, Amstrad CPC y PC. Se trataban de conversiones directas, por lo que no se aprovechaba el potencial de las máquinas, haciendo una mejora en el colorido simplemente. Más sangrante es el caso de la versión de PC, donde se usaron gráficos CGA (4 colores) y termina resultando la conversión más pobre de todas. Un par de años más tarde, en el ocaso de Topo Soft, se lanzaría Tour 91, otro videojuego de ciclismo con características técnicas mejoradas pero utilizando una mecánica similar, pero que tendría un impacto en ventas muy pobre.

En este vídeo podéis ver cómo es la versión de ZX Spectrum:

Match Day (1984)

Retomamos la temática futbolera para presentar un título que supondría un punto de inflexión dentro del genero, en especial en lo que se refiere a ordenadores personales. Se trata de Match Day, una obra diseñada por Jon Ritman y Chris Clarke para Ocean Software que vería la luz en 1984 inicialmente para ZX Spectrum y, posteriormente, para BBC Micro, Amstrad CPC y Commodore 64 (esta última creada por Mercury Microware). El título del juego hace referencia a un conocido programa de la BBC llamado Match of the Day, que tiene su origen en 1964 y que aún pervive, poniendo al día a los telespectadores de la actualidad de la Premier League.

La principal arma a favor que tenía Ocean Software con la publicación del título consistía en que era el primer videojuego de fútbol comercial que se publicaba para ZX Spectrum, lo que convirtió a Match Day en un auténtico superventas. De hecho, Jon Ritman, que no era para nada un fan del balompié, tuvo la idea de escribir Match Day al preguntar a diferentes directivos que le indicaron que querían vender algo similar al International Soccer de Commodore 64. Sin embargo, hay otros aspectos del título que lo hacen reseñable, más allá de las circustancias en las que fue publicado.

El juego nos permitía jugar un partido simple entre dos equipos, donde la única configuración posible era la de cambiar el color de las camisetas de los equipos que se enfrentaban, los controles del juego y si los combinados eran controlados por la máquina o un jugador humano. El control del juego hoy se encuentra totalmente superado, pero era bastante interesante para lo que se ofrecía en aquella época, así como un «intento» de simular la física del balón en los distintos lances del juego.

En el aspecto gráfico nos encontramos con un trabajo simple (como limitaba la capacidad de los Spectrum de 48K de la época), pero con un trabajo meritorio en la animación. Asímismo, la perspectiva isométrica seguía siendo innovadora (aunque ya había sido usada en International Soccer. Del sonido, tan solo destacar la música que suena cuando los jugadores salen del túnel, que coincide con la sintonía del programa de televisión.

Match Day fue más bien una primera piedra de una exitosa saga que entraría en la historia de los videojuegos de fútbol. En 1985 aparecería una versión mejorada bajo el título de International Match Day y que aprovechaba el aumento de memoria de los Spectrum a 128K para poder mejorar el sonido y poder mostrar el juego en pantalla completa. En 1987 aparecería Match Day II, para muchos el mejor título de la serie, que sería pionero en incluir un control total en la dirección del balón, potencia de disparo y elevación del esférico (usando una barra de energía que terminaría estandarizándose en el sector). El éxito de dicha entrega provocaría el lanzamiento de una versión para recreativas bajo el título de Final Whistle. La trilogía se completaría en 1998 con Super Match Soccer, que no pudo conservar el título original por problemas de licencias.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mad Mix Game 2: En el castillo de los fantasmas

De la multitud de clones lanzados a raíz del éxito de Pac-Man, uno de los más interesantes vendrían de la mano de Topo Soft y su Mad Mix Game. El gran éxito de este título hizo que la compañía española pensara en el desarrollo de una continuación, lanzando en 1990 una segunda entrega titulada Mad Mix Game 2: En el castillo de los fantasmas. Al igual que la primera entrega, la idea y la programación principal del videojuego sería llevada a cabo por Rafael Gómez, aunque en esta ocasión contaría con un equipo de desarrollo más grande que se completaría con ACE, Alfonso Fernández y Antonio Moya, con una portada diseñada por Fernando Sangregorio. Dicha portada estaría sin colorear, creándose de forma posterior un concurso de coloreado para definir la portada de la edición especial. El título sería lanzado para PC, ZX Spectrum, MSX y Amstrad CPC.

El tradicional buen hacer de Topo Soft no va a ser una excepción en este caso, donde Rafael Gómez no se limita a ser continuista con la primera entrega e introduce varios cambios conceptuales al título, estando más cercano a Pac-Mania que al «comecocos» original.

Con las aventuras de la primera entrega, la paz había llegado a Cocovillage, sin embargo, en sus alrededores En esta ocasión, nuestro simpático protagonista tendrá que entrar en un castillo conocido como Cococastle, lleno de todo tipo de monstruos (momias, fantasmas, calaveras…), siendo nuestra misión la misma de siempre: recoger todas las bolas que nos encontremos en cada nivel.

La principal novedad se encuentra en que tendremos la capacidad de salto, por lo que si no estamos en disposición de comernos a un enemigo, siempre podremos intentar saltarlo (al menos los que se dejan saltar). Este salto además servirá para evitar trampas y conseguir bolas que se encuentran ocultas. Además, podremos encontrarnos ciertos objetos que podrán ayudarnos o perjudicarnos (bolas caducadas, losetillas, bolas de bolos, tapones…

Nos encontramos con una mejora gráfica notable respecto a la primera entrega con la aparición de la vista isométrica, necesaria para la implementación del salto. El diseño de los diferentes personajes es bastante simpático y cumple bien con su objetivo con unas animaciones correctas y fluidas. Sin embargo, el diseño de los escenarios resulta un tanto repetitivo y no se encuentra tan inspirado como en la primera parte. El apartado sonoro es sobrio, con efectos de sonido básicos y una banda sonora con temas clásicos interpretados por TPM.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble II (1987)

Tras el éxito a escala mundial que tuvo Bubble Bobble desde su lanzamiento en 1986, era evidente que no tardaría en aparecer una secuela para el mismo. Sin embargo, es de recibo destacar que Taito no se limitó a hacer un juego similar con algún pequeño añadido (sobre todo teniendo en cuenta el poco tiempo que pasó entre un título y otro), tomando una serie de riesgo y sorprendiendo a muchos con el lanzamiento de Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble II. El proyecto sería liderado por Fukio Mitsuji y, aparte de las versiones arcade, llegaría a haber conversiones para Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Atari ST, Amiga, NES, Master System, Turbografx, FM Towns, WonderSwan, Game Boy Color, SEGA Saturn, Play Station y Mega Drive.

El juego se ambienta justo después de lo ocurrido en la primera entrega, con Bob y Bub recuperando su forma humana y siendo denominados con sus nombres reales: Bobby y Bubby. Un dragon burbuja gigante conocido como el «Jefe de la Sombra Oscura» ha convertido a todos los habitantes del archipiélago de las Rainbow Islands en dragones burbuja. De esta manera, nuestros protagonistas tendrá que ir por todas las islas para acabar con los secuaces del dragón gigante hasta el gran enfrentamiento final.

Los niveles quedan representados por cada una de las diez islas que componen el archipiélago (cada una de las islas consta de cuatro niveles). En cada isla tendremos que actuar rápidamente, ya que éstas se van hundiendo poco a poco en el mar, por lo que tendremos que ir subiendo por las plataformas hasta llegar a la cima de la isla y enfrentarnos al jefe final.

Para ello contamos con la capacidad de crear pequeños arcoiris por los que podremos ir subiendo para alcanzar los lugares más altos. Por otro lado, dichos arcoiris también nos servirán para atacar a los enemigos e incluso para recoger «power ups» que no estén a nuestro alcanza. Dichas mejoras nos permitirán enlazar varios arcoiris, la velocidad de los mismos o caminar más rápidamente.

A nivel técnico nos encontramos con un salto de calidad importante respecto a Bubble Bobble, a pesar de la cercanía en el tiempo de ambos lanzamientos. Aparte de la aparición del scroll en el nivel en vez de las pantallas fijas, nos encontramos con una paleta de colores más extensa dando un resultado más amigable. Por otro lado, se pone un mayor esfuerzo en el diseño de niveles y fondos (que en el primer título apenas tiene variaciones), proponiendo diversos temas dependiendo del nivel en que nos encontremos. Estas mejoras también se pueden ver en las escenas introductorias y menús, así como en la banda sonora.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Power Drift (1988)

Tras el éxito obtenido con Hang-On y Out Run, SEGA seguiría la misma estela lanzando en 1988 Power Drift, un título que, aunque no fue tan exitoso como los dos primeros, si tuvo una buena aceptación por parte del público, en un nuevo ejemplo de como hacer un título arcade de carreras. De nuevo, se contaría con Yu Suzuki en el rol de productor, lo que siempre sería una garantía de calidad, capitaneando al equipo de trabajo SEGA AM2, responsable de los principales éxitos arcade de la compañía japonesa.

Tanto es así, que el título terminaría siendo lanzado para distintos dispositivo doméstico durante más de diez años: ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSXAmiga, Atari ST, MS-DOS, Turbografx, SEGA Saturn y Dreamcast.

Power Drift nos presenta a doce pilotos distintos que disputan carreras sobre cinco rutas distintas, que a su vez se dividen en cinco etapas. El objetivo es ir llegando en puestos de podio en las diferentes carreras o tendremos que continuar introduciendo más monedas. Cada una de las rutas ronda en un tipo de recorrido diferente (desierto, ciudad, etc…). En esta ocasión, los vehículos utilizados son tipo «boogie» y los recorridos destacan por la gran cantidad de badenes y saltos que tiene, por lo que nuestro coche estará permanentemente saltando, dando una sensación de juego más trepidante que otros títulos del género.

Precisamente en esos «saltos», se basaba una de las peculiaridades de la máquina, ya que el asiento tenía un dispositivo hidráulico que ayudaba a aumentar la sensación de salto. Por lo demás, el apartado técnico es similar a los títulos anteriormente indicados, con un escalado de sprites para simular la tridimensionalidad, aunque con una calidad gráfica superior al ser lanzado dos años más tarde. En lo que se refiere a la banda sonora, nos encontramos con temas de Hiroshi Miyauchi (no confundir con el actor del mismo nombre), liderando a la S.S.T Band, que se encargaba de las bandas sonoras de SEGA de la época.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Rock’n Roller (1988)

Hoy revisamos un título de Topo Soft que, si bien no es de los más populares que lanzó la compañía española, si es uno de los más entretenidos y del que los fans de la desarrolladora tienen un mejor recuerdo. Se trata de Rock’n Roller que nos presenta, pese a su título, uno de los videojuegos de coches más enloquecidos y divertidos del mundo de los 8 bits. Aún así, tenemos que decir que su originalidad es relativa ya que bebe mucho de Rally-X de Namco, por lo que podemos considerar a Rock’n Roller como una versión mejorada de éste. El título fue desarrollado por Rafael Gómez (responsable de Mad Mix Game, lo que se hace muy patente en el diseño del juego), mientras que los gráficos fueron realizados por Roberto Potenciano y la banda sonora estuvo a cargo de Gominolas. Erbe distribuyó el juego para ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX y PC.

Nuestra misión será la de ir con nuestro vehículo buscando las piezas de distintos prototipos de coches, a lo largo de 30 circuitos cerrados. Dichas piezas se encuentran escondidas en signos de interrogación que nos encontraremos por el camino, pero dichos signos de interrogación no sólo contendrán las piezas, sino que pueden tener ayudas como puede ser el caso de una nueva reserva de gasolina o buenos sustos haciendo aparecer un coche enemigo dispuesto a destruirnos

Sin embargo, las peculiaridades de Rock’n Roller se encuentran con las distintas trampas que nos presenta el circuito. Por un lado, tendremos que evitar chocar con los laterales del circuito, ya que disminuirá la resistencia del coche, así como evitar la colisión con otros vehículos. También nos encontraremos rampas para saltar zonas donde la carretera no esta terminada; semáforos que, si nos los saltamos, harán aparecer un trailer que nos arrolle; rampas que pondrán nuestro coche a dos ruedas para pasar por zonas donde el asfalto se estrecha en exceso; helicópteros que nos perseguirán sin descanso hasta destruirnos con un misil… En resumidas cuentas, una gran cantidad de situaciones diferentes que hacen de una partida con Rock’n Roller una experiencia realmente divertida.

El juego nos presenta una vista cenital de los circuitos que se amolda muy bien al sistema de juego (sobre todo teniendo en cuenta que era más un tema de habilidad y no había que realizar carreras). El diseño de los distintos elementos es sencillo pero funcional, de tal manera que las diferencias entre las distintas versiones no van mucho más allá de la variedad de la paleta de colores de cada máquina. De hecho, destaca más la originalidad a la hora de diseñar treinta circuitos, más que en la calidad de los gráficos de los mismos. Quizá la única pega que se le podría poner al título a nivel técnico es el control, que su lenta respuesta hace más difícil aún a un título que es prácticamente imposible de terminar.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Xenon (1988)

En el comienzo de la andadura del blog, analizamos uno de los shooters más importantes de finales de los 80, Xenon 2: Megablast. Esta secuela tendría una gran fama dentro del mundo de los ordenadores personales, pero su predecesor quedaría en el olvido e, incluso, relegado al saco de los juegos mediocres. Sin embargo, su sistema de juego peculiar y ser el origen de tan importante título, hace interesante la realización de una reseña del mismo.

El origen de Xenon está en el programa infantil de televisión Get Fresh, perteneciente a la parrilla de la ITV británica. Se le encargaría a The Bitmap Brothers la realización de un videojuego que pudiese jugarse vía telefónica, usando el teclado del terminal a modo de mando de control, lo que probablemente daría origen a su peculiar (y criticado) sistema de juego.

En Xenon tomamos el papel de Darrian, un experimentado piloto espacial, que sale a cumplir su próxima misión: una colonia está siendo atacada por unos misteriosos extraterrestres conocidos como Xenites. Para cumplir su misión, Darrian cuenta con su extraordinario vehículo que tiene la capacidad de convertirse en nave o en tanque a voluntad.

Mientras nuestra máquina tiene aspecto de nave, el desarrollo es igual al de un shooter estándar con su scroll vertical hacia arriba. Sin embargo, convertido en tanque, podremos dirigirnos hacia cualquier dirección, además de poder destruir los objetivos terrestres. Por lo demás, podremos mejorar el armamento de nuestra máquina mediante la recolección de «power ups».

Xenon vería la luz para Commodore Amiga, Atari ST, PC, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX y NEC PC-9801, existiendo también una versión arcade, solo publicada en Europa. A nivel técnico cabe destacar la suavidad del scroll, sobre todo teniendo en cuenta que este cambia según el tipo de vehículo y las direcciones que tomamos. Quizá por esto, los escenarios pecan de simplicidad, lo que está contrarrestado con unas animaciones muy dinámicas y fluidas de los elementos activos de la pantalla, tanto de nuestra nave como de nuestros enemigos. A nivel gráfico, hay bastante diferencia entre versiones siendo las más favorecidas las de Amiga y Atari ST.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

The Blues Brothers (1991)

The Blues Brothers es un videojuego basado en la película homónima (aunque en España se tituló Granujas a todo ritmo), dirigida por John Landis, protagonizada por John Belushi y Dan Arkroyd y estrenada en 1980. El videojuego llegaría once años después de la mano de Titus Software para diversas plataformas (PC, Commodore Amiga, NES, Game Boy, Amstrad CPC, Commodore 64 y Atari ST), siendo uno de los plataformas más divertidos que nos podemos encontrar a principios de los 90.

Como en la película, The Blues Brothers está protagonizado por Jake y Elwood, a los que podremos elegir indistintamente e incluso participar dos jugadores de forma cooperativa. Como era de esperar, los dos hermanos se han vuelto a meter en líos, así que tendrán que ir huyendo de las garras de la ley a lo largo de los cinco niveles que componen el juego. De esta manera, tendremos que pasar por un centro comercial, huir de la prisión, cruzar el río y alcanzar la gran ciudad para ser libres.

El videojuego se nos presenta como un plataformas bidimensional clásico con vista lateral, donde tenemos que evitar a enemigos y trampas que se cruzan en nuestro camino. Nuestros personajes protagonistas no tienen habilidades más allá de correr y saltar, así que se tendrán que valer de los distintos objetos que se encuentren para poder avanzar. Así, nuestra principal arma de ataque serán las cajas que cojamos y lancemos a nuestros enemigos; usaremos globos de helio para alcanzar los lugares más altos; y gracias a un paraguas podremos descender suavemente desde grandes alturas.

En cada uno de los niveles tendremos que recoger un objeto especial para poder terminarlo (una guitarra, un micrófono) alcanzando un banderín que indica la salida. Además podremos ir recogiendo diferentes discos de vinilo que, al llegar a cierto número, aumentará nuestra vida. Sin embargo también existen vinilos rotos que nos reducirá el contador de discos.

Los gráficos están creados desde un punto de vista cómico, con una divertida representación de los dos protagonistas. Todo los personajes se mueven con fluidez y una velocidad que provoca una experiencia de juego muy dinámica, aumentando la diversión (que podría verse mermada por lo repetitivo de su desarrollo). Los diseños de los escenarios no son nada del otro mundo, pero cumplen su función a la hora de ambientar la partida. Respecto al apartado sonoro, destacar la banda sonora con algunos temas de la película, aunque en unas versiones mejorables. Además, dicha banda sonora es el único sonido que tiene el juego, por lo que se echa de menos algún que otro efecto.

Tras este primer título, en 1993 se lanzaría The Blues Brothers: Jukebox Adventure para PC, Super Nintendo y Game Boy, con un sistema de juego muy similar. Ambos títulos aparecerían en un recopilatorio lanzado por Titus Software en 1994 bajo el título de 10 Great Games. Con el lanzamiento de la película homónima, en 2000 se lanzaría Blues Brothers 2000 de forma exclusiva para Nintendo 64. Este último juego utiliza un sistema de juego similar a Mario 64 pero no contó con el apoyo ni de público ni de crítica.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Bonanza Bros. (1990)

Hace un cierto tiempo hablamos de la compilación de videojuegos nipona conocida como Puzzle & Action: Tant-R, que llegaría al mundo occidental por cauces poco legales, pero que llegaría a tener un gran éxito (a pesar de que uno de esos minijuegos era injugable sin tener conocimientos de japonés). El diseño de los personajes protagonistas de aquel título se basaban en el juego que hoy analizamos, Bonanza Bros., desarrollado y distribuido por SEGA (algunas versiones domésticas distribuidas por US Gold) en 1990, se lanzaría originalmente para máquinas recreativas aunque terminaría habiendo versiones para Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga, SEGA Master System, TurboGrafx-CD, SEGA Mega Drive, Sharp X68000 y ZX Spectrum, apareciendo recientemente una versión para el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

Los protagonistas son los hermanos Robo y Mobo (en algunas versiones son Mike y Spike), que se dedican al poco noble oficio de ladrones. Precisamente, se preveía que dicho argumento podría tener problemas de polémica fuera de Japón, por lo que en algunas versiones se presenta a los protagonistas como dos personajes dedicados a testear las medidas de seguridad de los distintos edificios (de un modo algo cutre, ya que al perder la partida seguiremos apareciendo encerrados en prisión). Así, nuestra misión será la de allanar diferentes edificios (un banco, la mansión de un millonario, una galería de arte, un casino, etc…), evitar a los guardias, robar una serie de objetos y subir hasta el tejado para ser recogidos por un zeppelin.

El juego se nos presenta como un plataformas con tintes de acción, de tal manera que nuestro protagonista podrá moverse por el escenario y hacer uso de un arma para acabar con los guardias, aunque también podremos elegir escondernos en determinadas zonas para que no nos encuentren.

A nivel gráfico nos encontramos con un diseño simple pero original, con unos personajes que se mueven de forma divertida. Utiliza una división horizontal de la pantalla para el modo de dos jugadores cooperativos, con cada una de las zonas mostrando el área donde se encuentra cada jugador. Curiosamente, aunque juguemos en el modo de un jugador, la pantalla seguirá dividida, dejando un mensaje instando a otro jugador que participe en la otra zona de juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: