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Shadow of the Beast (1989)

En esta ocasión vamos a hablar de una de las sagas más míticas para los jugadores de Commodore Amiga. Shadow of the Beast comenzaría su aventura en 1989, se trataba de un juego de plataformas desarrollado por Reflection Interactive y distribuido por Psygnosis en 1989.

Shadow of the Beast fue uno de los plataformas más revolucionarios para la máquina de Commodore gracias a su gran apartado técnico, que lo convertiría en uno de los videojuegos más sorprendentes de finales de los 80 y, que viéndolo actualmente parece increible que sea de esa época.

La historia nos habla de un hombre llamado Aarbron que fue secuestrado en su infancia y convertido en el guerrero sirviente del monstruo Maletoth. El malvado ser ha conseguido lavar el cerebro de Aarbron. Un día llega a ver como su padre es ejecutado, lo que le hace recobrar la memoria sobre su vida humana. A partir de ahí Aarbron jura vengarse por la muerte de su padre.

Shadow of the Beast es un típico plataformas de acción, donde nuestro objetivo es llegar al final de cada nivel eliminando todo enemigo que se cruce en nuestro camino. La variedad de enemigos era realmente grandiosa, aparte de multiples puzzles que tendríamos que ir resolviendo dentro de sus laberínticos escenarios, llenos de todo tipo de mecanismos que nos quebarían la cabeza.

Técnicamente era toda una delicia, Commodore podía alardear de toda la potencia de su máquina. Toda una belleza gráfica, con unos escenarios impresionantes, con un mayor número de colores que los juegos de la época y con una definición que se adelantaría a su tiempo. El diseño de los personajes, en especial de los enemigos también gozaba de una gran definición. A esto había que añadir una notable banda sonora de manos de David Whittaker.

Evidentemente el juego obtuvo unas grandes críticas por parte de la prensa especializada, ya que nunca antes se había visto un videojuego así. Por contra, parte del público fue reacio, ya que la dificultad del juego era excesivamente elevada. Esto no fue óbice para que fuera uno de los videojuegos más exitosos de Amiga y que hubiera conversiones para Atari ST, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Mega Drive, Atari Lynx, Turbo Grafx, Master System y Commodore 64, con suertes bastante diversas. En 1990 saldría Shadow of the Beast II, también con bastante éxito, cosa que no puede decirse de Shadow of the Beast III, exclusivamente para Amiga que pasó sin pena ni gloria.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Lotus Esprit Turbo Challenge (1990)

Con Lotus Esprit Turbo Challenge se iniciaba una de las sagas más exitosas de juegos de conducción para ordenadores de principios de los 90. Este videojuego, desarrollado por Magnetic Fields y distibuido por Gremlin Graphics, se basaba en la licencia de la mítica compañía automovilística Lotus, especialista en lanzar prototipos impresionantes. El diseño y la banda sonora del videojuego fue a cargo de Shaun Southern, mientras que de la parte gráfica se encargó Andrew Morris. Ambos programaodores colaborarían en otros proyectos como Kid Chaos, Super Scramble Simulator y los restantes juegos de la saga Lotus.

El juego constaba de 32 circuitos ficticios alrededor del mundo. En ellos nos teníamos que enfrentar a 19 oponentes (15 en las versiones de 8 bits). Para poder pasar de nivel había que quedar entre los 10 primeros (8 primeros en 8 bits) y así pasar a la siguiente ronda. El sistema de clasificación para la siguiente ronda era el siguiente, el puesto en el que quedara en la carrera era el puesto inverso en la siguiente ronda, es decir, si en una carrera quedábamos el primero en la siguiente saldríamos desde el último puesto de la parrilla. A falta de licencias, los nombres de los otros pilotos eran ficticios pero basados en pilotos conocidos de la Formula 1 de la época.

En la carrera nos encontramos con una vista pseudotridimensional. En ella veremos nuestro bólido desde atras, teniendo un plano general de la pista y viendo bien los coches que teníamos por delante para adelantarlos. Aunque no fuera una maravilla técnica, estaba muy conseguida la sensación de velocidad y una partida resultaba una experiencia muy divertida.

En algunos de los niveles necesitaremos de hacer alguna parada en boxes para recargar nuestros depósitos de combustible. Además los pilotos contrincantes no serán nuestro único problema, sino que tendremos que ir con cuidado para no tener un percance con los distintos obstáculos de la carretera: manchas de aceite, obras, ríos, etc… Uno de los aspectos más destacados era el modo dos jugadores con el clásico modo a pantalla partida. Si ya el juego era divertido en sí, con el modo a dos jugadores ganaba muchos enteros.

Como ya hemos comentado los gráficos eran bastante correctos, con una gran variedad de escenarios que recordaban al mítico Out Run. Como la mayoría de los productos de Gremlin tenían una banda sonora muy destacada, con gran variedad de canciones y efectos de sonido. De hecho, al principio de la partida, podiamos elegir entre diversos temas para que nos acompañaran durante la carrera. Estos temas musicales tenían su máximo esplendor en la versión de Amiga con una calidad de sonido espectacular.

El videojuego fue lanzado para diversos modelos de ordenadores personales: Commodore Amiga, Commodore 64, Atari ST, ZX Spectrum y Amstrad CPC. Curiosamente no sería lanzada ninguna versión para PC y, de hecho, para esta plataforma solo habría versión de la última entrega de la saga. La primera secuela vendría en Lotus Turbo Challenge 2, con versiones para Amiga, Atari ST y Mega Drive. Esta versión incluía dos coches a elegir y era muy similar técnicamente al primero. La versión definitiva vendría en 1992 con Lotus: The Ultimate Challenge, con una revisión profunda del juego incluyendo tres coches distintos y multiples pistas configurables a partir de ciertos parametros que hacían posible crear miles de circuitos diferentes. En 1994, cuando el Amiga estaba en su ocaso, se lanzaríaun recopilatorio titulado Lotus Trilogy.

En este vídeo podéis ver cómo es :

Airborne Ranger (1987)

MicroProse lanza Airborne Ranger en 1987, con diseño de Lawrence Schick. Tras el lanzamiento de varios simuladores de vuelo, Microprose siguió centrandose en las fuerzas armadas, pero le dio una vuelta de tuerca creando un nuevo genero: la acción táctica. Este género actualmente está bastante de moda con sagas como SWAT y Rainbow Six. En este tipo de juegos lo primordial no es la acción, sino una buena planificación y estrategia ademas de un dominio del sigilo para acometer las distintas misiones, acercando la acción a los jugadores de estrategia. Aunque Airborne Ranger estaba mucho más limitado tacticamente respecto a los juegos acuales, pondría las bases para este tipo de títulos.

En el videojuego nos ponemos en la piel de un paracaidista de las fuerzas armadas de los Estados Unidos. Este tipo de soldado es lanzado tras las líneas enemigas en paracaidas y luego se infiltra y realiza distintas misiones, por lo corriente muy peligrosas. El juego comienza con una visión aerea del avión. Inicialmente lanzamos desde el avión distintos paquetes con equipos medicos, armas y otras cosas que podamos necesitar por el camino. Finalmente el paracaidista salta y al llegar al suelo empezamos a manejarlo en tierra para poder realizar nuestra misión. Tras terminarla debemos trasladarnos a un lugar de recogida.

Existían 12 misiones que pasaban desde capturar altos cargos enemigos, volar arsenales, hacer fotografías etc… Estas misiones se desarrollan en diferentes escenarios que van desde el ártico hasta parajes desérticos. Nuestro protagonista podía arrastrase por el suelo para evitar disparos enemigos, aparte debemos tener cuidado con los campos minados, bunkers, etc… Como nuestra munición es limitada resulta imprescindible recoger los paquetes que hemos ido lanzando. En el caso de ser capturados existía la posibilidad de empezar una misión de rescate con otro soldado. Cada misión exitosa subía nuestro rango hasta llegar a coronel.

El aspecto gráfico inicial era un poco tosco, con unos colores raros, algo chillones, pero una vez que nos habituábamos, podíamos ver la complejidad y el trabajo de los mismos. Los mapas se creaban aleatoriamente, por lo que cada vez que se jugaba era un reto distinto. Lo siguiente que cabía destacar era una inteligencia artificial correcta y una alta dificultad, que hacía de cada misión todo un desafio.

Airborne Ranger fue publicado etre 1987 y 1989 para los ordenadores más importantes de la época, tanto de 8 bits (ZX Spectrum, Commodore 64 y Amstrad CPC) como de 16 bits (IBM PC, Amiga y Atari ST). El videojuego vendría continuado en 1991 por Special Forces, otro simulador militar que permitía el dominio de grupos de fuerzas especiales. Este juego, aunque más completo, no tuvo la repercusión del primero.

En este video podeis ver como era el juego:

Arkanoid (1986)

Atari lanzó en 1976 un videojuego llamado Breakout (del que ya hablaremos en otra ocasión). Este videojuego, también conocido como el «rompeladrillos», consistía en ir destrozando un muro con una pelotita que rebotaba en una paleta similar a la de Pong.

Este videojuego tuvo mucho éxito en su momento, pero a mediados de los 80 ya se consideraba un juego anticuado y obsoleto. Sería Taito en 1986 quien resucitara el concepto con una versión fresca e innovadora del clásico.

En esta ocasión la pala será una nave conocida como Vaus, que impedirá que la bola salga del la zona de juego y con la que iremos destrozando los ladrillos.

De esta manera tendremos que ir destrozando todos los bloques que nos aparezcan a lo largo de las 33 fases de las que dispone el videojuego. En el último nivel nos enfrentaremos al malvado Doh, al que deberemos destruir a golpe de bolita. Pero esta enrevesada historia de naves espaciales no era la principal novedad.

La jugabilidad fue muy revisada para hacer un juego mucho más divertido y evolucionado que el original Breakout. Los ladrillos eran de varios tipos, mientras unos se destrozaban de un golpe, otros necesitaban de varios. Algunos de estos ladrillos al destruirlos soltaban una cápsula que daba mejoras a la Vaus. Estas mejoras iban desde la expansión de nuestra nave,el aumento del número de bolas, la equipación de un laser en la nave e incluso poder pasar directamente al siguiente nivel. Por otro lado aparecían diversas figuras en la pantalla que si se interponían a la bola, desviaban su recorrido, ya fuera a nuestro favor o no.

Técnicamente estaba a años luz de Breakout, sus diseñadores se preocuparon de dotarle de un buen colorido gráfico y una buena definición. Por otro lado el sonido también acompañaba bien al juego.Los controles variaban dependiendo del tipo de máquina, mientras unaslo tenían digital, otras lo tenían analógico. Para Arkanoid era más recomendable el mando analógico, ya que permitíamover a la nave a distintas velocidades, lo que no era posible con el control digital. En las diferentes versiones caseras ocurría el mismo problema, por ello la versión de NES se acompañaba con un mando especial analógico llamado Vaus Controller.

Su gran popularidad hizo que al año siguiente de su lanzamiento se publicaran dos secuelas: Tournament Arkanoid y Revenge of Doh (Arkanoid II). Por otro lado se realizaron conversiones para los distintos dispositivos de 8 bits ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Apple II, MSX…y para ordenadores de 16 bits Amiga, Atari ST, PC y Apple IIGS. De estas versiones destaca la de Commodore 64 que fue el primer videojuego de este sistema en tener música a base de samples digitalizados. La siguiente secuela sería en 1997 con Arkanoid Returns publicándose paralelamente una versión para Super Nintendo titulada Arkanoid: Doh it Again! A partir de ahí ha habido tod tipo de clones y secuelas no oficiales. A pesar de ser uno de losjuegos más populares de Taito, no se recoge en sus recopilatorios, debido a un problema de derechos con Atari y su Breakout.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Strider (1989)

Strider fue un videojuego desarrollado y distribuido por Capcom en 1989. Resultó ser uno de los primeros éxitos de la compañía (antes de la revolución de Street Fighter II). El juego resultó muy innovador tanto en su estilo de juego como por sus pequeñas escenas cinemáticas, que introducian la historia, y que estaban dotas con voces en diferentes idiomas: japonés, chino mandarín, inglés, ruso y español.

Tras pasar varios años en el olvido, a finales de los 90 volvería a la popularidad con renovadas secuelas y, hoy en día, lo podemos encontrar en muchos de los recopilatorios retro que han salido en los últimos años.

El personaje protagonista es un guerrero ninja llamado Strider Hiryu, cuya misión es la de derrotar al Gran Maestro Meio. La historia está ambientada en 2048, Meio, que se encuentra en una galaxia lejana, ha construido una estación espacial entre la Tierra y sus aposentos con la intención de apoderarse del planeta. Strider tendrá que moverse por todo el globo para luchar contra las hordas de Meio, derrotarlo y salvar el planeta.

Las habilidades ninja del protagonista son muy variadas. Su principal ataque lo realiza con un sable especial capaz de crear plasmametálico con resultados mortales. Además durante su camino podra encontrando diversas mejoras para conseguir su empeño. De estas destacan losanimales robóticos, un halcón y un leopardo, que le ayudaran a acabar con los enemigos gracias a sus poderosas habilidades. Por último, la gran agilidad de Strider le permite engancharse y rebotar en las paredes, pudiendo alcanzar lugares verdaderamente elevados.

Su apartado gráfico era grandioso, con unas imagenes muy definidas y trabajadas, y un scroll realmente suave, sorprendió a crítica y público de la época. También sellevo muchas alabanzas su apartado sonoro en la versión recreativa. Pero probablemente, lo que más sorprendio fue su novedoso sistema de juego, a caballo entre la acción y plataformas, dotando al protagonista de una gran cantidad de habilidades.

Fue convertido con gran acierto a las distintas plataformas domésticas. El catálogo fue muy variado, y en cada versión (Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS, PlayStation, SEGA Mega Drive, SEGA Master System, Sharp X68000 y SuperGrafx) se intentó adecuar al máximo al potencial de la máquina. Existió además una versión para NES que nada tenía que ver con el original, probablemente por la falta de potencia de dicha videoconsola. Últimamente se ha incluido una versión del juego para PSP dentro del Capcmo Classics Collection Remixed.

A principio de los 90, U.S. Gold consiguiólos derechos dela franquicia y lanzó una pseudosecuela llamada Journey from Darkness: Strider Returns, cuyo acabado erabastante pobre y resultó un verdadero fracaso. Elpersonaje volvió a aparecer en el juego de lucha Marvel vs Capcom en 1998 y gracias a esta nueva popularidad se lanzaría alaño siguiente Strider 2 para recreativas y PlayStation,conservando el espíritu original pero con unos gráficos muy renovados.

En este video podeis ver como es Strider:

Y en este otro Strider 2:

After Burner (1987)

After Burner fue publicado por SEGA para recreativas en Noviembre de 1987. Su diseño fue a cargo de uno de los trabajdores punteros de la compañía nipona, Yu Suzuki, que ya había sorprendido con títulos como Hang-On o OutRun. Como en esos títulos que hemos comentado, con After Burner, Suzuki volvía a llevar a la compañía japonesa a lo más alto en lo que se refiere a popularidad dentro de los salones recreativos por todo el mundo.

Aunque tanto el diseño como la distribución fue a cargo de la propia SEGA, para las diversas versiones domésticas que fueron apareciendo la distribución fue a cargo de otras compañías especializadas en estas lides como Activision o Tengen.

En After Burner nos ponemos a los mandos de un F-14 tomcat y debemos introducirnos en territorio enemigo con tan solo la metralleta y un número limitado de misiles. Nuestra misión será la de conseguir que el vuelo de nuestros enemigos finalice antes del nuestro. Para ello contamos con nuestros «after burners» que nos permitirán incrementar rápidamente nuestra velocidad aunque reduciéndose nuestra precisión.

El videojuego nos presenta nuestro avión visto desde atrás, intentando simular una visión tridimensional. Podíamos hacer elevar y descender la nave además de girarla y ayudarnos de un punto de mira para destruir los aviones enemigos. Éstos aparecían y se movían rápidamente, siendo en ocasiones un buen número, por lo que el juego era un verdadero reto. De hecho una de sus principales bazas era el gran dinamismo y velocidad del que constaba After Burner, acercandose más a la acción que a la simulación, algo muy típico de las obras de Yu Suzuki de la época.

El diseño gráfico tenía un gran colorido y, aunque no era muy variado, cumplía bastante bien en el diseño de los aviones. Los escenarios eran bastante más simples aunque, debido a la alta velocidad del juego, practicamente era inapreciable, por lo que su falta de variedad durante no influía demasiado negativamente. La principal característica del juego era su velocidad que no dejaba ni un momento de respiro. After Burner está claramente influenciado por la película Top Gun, un film protagonizado por Tom Cruise que tuvo mucho éxito en los años 80.

El seguimiento de este juego fue muy positivo, siendo un hito en los salones recreativos, gracias en parte a las espectaculares máquinas donde estaba implementado. Debido a este éxito no se tardó en realizar conversiones a los dispositivos domésticos más populares de la época: Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, NES, 32X, Mega Drive/Genesis, Master System y PC. En el mismo año de publicación del juego se publicó After burner II que, quizá, no debería considerarse una secuela, sino un lavado de cara con nuevos niveles. En Octubre de 2006 se publica After Burner Climax para recreativas y consolas de nueva generación, en el que se conserva el espíritu original pero con gráficos actualizados a las nuevas tecnologías. Además, se espera que para la primavera de 2007 se lance una version para Sony PSP llamada After Burner: Black Falcon.

En este video podéis ver cómo es After Burner:

Y en éste cómo es el nuevo After Burner Climax:

Prehistorik (1991)

Prehistorik fue lanzado y desarrollado por Titus en 1991. Su lanzamiento fue simultaneo para PC, Commodore Amiga, Atari ST y Amstrad CPC. El juego es un plataformas con una cierta dosis de acción que resultaba similar a Chuck Rock, aunque ambos fueron lanzados simultáneamente en distintos paises, por lo que, a priori, no podemos hablar de un caso de plagio.

En Prehistorik controlamos a un neanderthal que tendrá que abrirse paso por los peligrosos parajes prehistóricos armado con su cachiporras. Todo tipo de dinosaurios y animales se pondrán en nuestro camino y deberemos dar buena cuenta de ellos a cachiporrazo limpio.

El videojuego se nos presenta en una perspectiva lateral en dos dimensiones. Nuestro personaje puede  saltar, eventualmente bucear y dar golpes de cachiporra para destruir a los enemigos. La cantidad de golpes necesarios para destruir un enemigo dependen del tipo de éste. Tendremos que controlar dos barras, una de energía que va disminuyendo según nos golpean y otra de comida, ya que hay que recoger un mínimo de provisiones para terminar el nivel. Cuando se acaba un nivel, aparecemos en un cuadrilátero donde nos enfrentamos a uno de los jefes finales, teniendo cada uno una manera distinta de destruirse.

Aparte de con los enemigos hay que tener cuidado con distintos obstáculos como hogueras, pinchos o rocas. Por otro lado podemos entrar en las cavernas donde encontrar comida y objetos que nos ayudarán en la mision. De vez en cuando aparece un indio que también nos proporcionará objetos y ciertas  zonas secretas, algunas submarinas, donde podemos recoger diferentes items.

El juego tiene un diseño muy colorista, donde el humor se presentaba continuamente, sobre todo en el diseño de los enemigos y en especial de los jefes finales, que logran sacarnos alguna que otra sonrisa. El sonido no destaca especialmente, pero la música ayuda al tono cómico del videojuego, como cuando se llega al cuadrilátero de los jefes finales que sonaba una música que evoca a la de la película Rocky. Aunque el juego puede tener un cierto aspecto infantil, tiene una dificultad bastante alta que alarga la vida del juego y que lo convierte en uno de los plataformas más complicados para ordenadores personales.

En 1993 se lanzaría Prehistorik 2 para PC y Amstrad CPC, resultando una gran mejora gráfica y de sonido, siendo otro divertido juego de plataformas. Basado en este último pero sensiblemente diferente, se lanzaría una versión para SuperNintendo en 1995 llamada Prehistorik Man.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Pang! (1989)

Si tuvieramos que hacer una lista de los diez juegos de habilidad más famosos y de mayor éxito, sin duda a más de a uno le saldría Pang! en tercer o cuarto puesto. Este videojuego, desarrollado en 1989 por Mitchell Corporation bajo la dirección de Yoshiki Okamoto y distribuido por Capcom y conocido en EEUU como Buster Bros., después de más de 20 años es posible encontrarlo en algun bar que otro, además de existir toda una legión de aficionados que aún disfrutan de él en sus distintas versiones.

En el juego tenemos la misión de salvar la Tierra del ataque de unos globos gigantes que están aterrando a la humanidad. Nuestros protagonistas tendrán que repeler los ataques en las distintas zonas del planeta: el monte Fuji, el monte Keirin, el Templo Esmeralda, Australia, el Taj Mahal, Leningrado, París, Londres, Barcelona, Atenas, Egipto, Kenya, Nueva York, las ruinas Mayas, la Antartica y la Isla del Este. Cada zona tiene un fondo de escenario unico con una foto que representa la zona, habiendo en total 50 niveles.

Cada fase empieza con un cierto número de globos de distintos tamaños, que al tocar al personaje le quitan una vida. Nosotros tendremos que utilizar nuestro arma para dispararle y que se dividan en otros más pequeños hasta que desaparezcan. Empezamos con un arpón simple, pero al romper algunos globos aparecerán nuevas armas como arpones dobles, pistolas laser o ganchos. También pueden aparecer otros objetos como fruta que nos dan puntos, campos de fuerza que nos protegen o vidas extras.

El diseño de los personajes tenían una clara influencia del dibujo manga japonés. Gráficamente destacaba el gran colorido que contenía la pantalla. El juego permitía un modo de dos jugadores de forma cooperativa, lo que ayudó a aumentar su éxito. Gracias a esa aceptación Ocean Software decidió distribuirlo en versiones domésticas para Atari ST, Amiga, Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad CPC.

En 1990 se lanzaría Super Pang, el videojuego de la saga con mayor difusión, que incluia mejor calidad gráfica, más niveles y un modo nuevo de juego: pánico. En 1995 saldría Pang! 3 en el que los exploradores eran sustituidos por personajes de lo más variopinto. La última secuela de la saga es Mighty Pang! publicado en 2000. Hoy en día es posible hacerse con la serie completa con Pang! Collection.

En este video podeis ver el juego original:

Renegade (1986)

Renegade fue un videojuego que distribuyó Taito en 1986 para las máquinas recreativas de EEUU y Europa. Su desarrollo, a cargo de Imagine, era una adaptación occidental del videojuego que se lanzó para Japón bajo el nombre de Nekketsu Koha: Kunio-Kun lanzado ese mismo año meses antes y desarrollado por Technos Japan. Para muchos es considerado el predecesor de Double Dragon, puesto que este título bebe mucho de Renegade, tanto en estética, guión y sistema de juego.

El protagonista de la historia es un macarrilla que tendrá que enfrentarse a distintas bandas callejeras con el objetivo de rescatar a su novia. El juego no tenía scroll, por lo que los niveles estaban formados por pantallas fijas. Al principio solían atacarnos grupos de matones de las bandas con enemigos de dos tipos: uno con un ataque poderoso pero con menor resistencia y otro con un ataque menor pero con más resistencia y la habilidad de agarrar a nuestro personaje. Cuando solo quedaban tres enemigos de este tipo aparecía el jefe de la banda y se unía a la pelea.

En otros niveles había otros enemigos especiales, como los motoristas de la segunda fase o los navajeros de la cuarta. Los navajeros eran un enemigo especialmente duro, ya que podían acabar con el jugador con tan solo un golpe de navaja. El control del jugador era un tanto especial ya que, aparte de los controles de dirección, cada botón de acción no se correspondía con un tipo de golpe, sino con una direción, es decir, con un botón golpeábamos hacia la izquierda y con el otro a la derecha. Existía un tercer botón que servía para que el personaje saltara. Aparte, nuestro personaje podía correr y ponerse sobre un enemigo para empezar a golpearlo.

El juego sorprendía en su aspecto gráfico por la gran cantidad de animaciones que tenían los personajes. De la versión de recreativas destacaba también el sonido, que tenía voces digitalizadas en las que los distintos jefes tenían distintas frases como «Beat it, scum!», «Get lost, punk!» y «Giving up already?». La voz que nos decía «Good Luck, Kid» al introducir la moneda se hizo famosa entre los fans del juego.

Tras el éxito de las recreativas, en 1987 se empezaron a hacer conversiones para los distintos dispositivos domésticos: Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS, NES, SEGA Master System y ZX Spectrum. Tan sólo hubo secuelas no oficiales a cargo de Ocean Software, Target: Renegade y Renegade 3 para ZX Spectrum, Commodore 64 y Amstrad CPC, aunque el primero también salio para NES.

En este video podeis ver la versión de Amstrad CPC:

Y en este otro la versión de recreativas:

1942 (1984)

1942 sería uno de los primeros «shot’em up» que se crearon. Con este término se definen los juegos de aviones o naves con un scroll vertical en el que debemos destruir todo enemigo que se nos pongan por delante. Fue un género muy popular durante la segunda mitad de la década de los 80 y principio de los 90. 1942 fue además uno de los primeros hits de Capcom, e inicio una de sus sagas más famosas, la llamada serie 19XX.

Su diseño fue dirigido por el nipon Yoshiki Okamoto, autor que se estrenaría en Capcom con este juego, después de haber trabajado para Konami con otros shot’em up de discreto éxito, siendo ésta su la principal obra de su carrera.

El juego se encuentra ambientado en la campaña asiática de la Segunda Guerra Mundial. Resulta curioso como un juego desarrollado en Japón, tenga como objetivo llegar a Tokyo y destruir la flota aérea nipona, lo que demuestra la visión comercial con la que se hizo el juego (aspecto que han demostrado no tener en multitud de ocasiones los desarrollos en otros países).

El jugador maneja un P-38, uno de los aviones más usados por el ejercito americano en esa guerra. Aparte de disparar a los enemigos, el avion puede hacer un «loop» que consiga esquivar el fuego enemigo.

Mientras jugamos, nos atacan diversos escuadrones enemigos. Si conseguimos destruir alguno al completo, se nos aparecerá la posibilidad de coger un item con diferentes mejoras para nuestro avión: disparadores dobles, destrucción de todos los aeroplanos enemigos que estuvieran en la pantalla, puntos extra, loops extra, una vida más, etc…

De todas maneras conseguir destruir los escuadrones al completo no es tarea fácil, debido a la gran cantidad de enemigos que no dudan en atacarnos de forma simultánea.

1942 está compuesto por 32 niveles. Al final de cada uno de lellos aterrizamos en un portaviones y recibimos el correspondiente informe sobre nuestra siguiente misión. De esta manera viajamos por Midway, Marshall, Attu, Rabaul, Leyte, Saipan, Iwo Jima, y Okinawa, para finalmente atacar nuestro último objetivo: Tokyo. Los aviones que no conseguimos destruir durante el tiempo de juego explotan en cuanto llegamos al portaviones, excepto un avión especial llamado Ayako, que no nos permitirá avanzar hasta que fuese destruido. La dificultad va creciendo según pasan los niveles y la cantidad de enemigos y su agresividad aumenta progresivamente, siendo los últimos niveles todo un desafío.

Técnicamente está realmente muy bien para las fechas que estamos hablando. Su apartado gráfico es bastante detallado y muy colorido para lo que nos podíamos encontrar en las recreativas de la época. Por otro lado también es muy destacable el sonido, con un ruido de explosiones muy bien logrado y que ayuda a meternos en el ambiente de batalla. También destaca la cantidad de enemigos que aparecen por pantalla, dando muestra de un buen trabajo de adaptación del título al hardware.

El juego tuvo mucho seguimiento en los salones recreativos y, aparte de sentar las bases del género, inicio una serie de videojuegos que continuaría en 1987 con 1943: The Battle of Midway. En 1990 aparecería 1941: Counter Attack en 1996 vendría 1945: The War gainst Destiny y en 2000 se publicaría 1944: The Loop Master. Gracias a su éxito, el juego original tendría muchas conversiones: NES (a cargo de Micronics, una empresa dedicada a hacer conversiones para Nintendo), MSX, Amstrad CPC, ZX Spectrum, NEC PC-8801, Commodore 64 y Game Boy Color. Actualmente se puede conseguir para PS2 y XBOX con el recopilatorio Capcom Classics Collection.

En este video podeis ver el juego original de recreativas: