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Bonanza Bros. (1990)

Hace un cierto tiempo hablamos de la compilación de videojuegos nipona conocida como Puzzle & Action: Tant-R, que llegaría al mundo occidental por cauces poco legales, pero que llegaría a tener un gran éxito (a pesar de que uno de esos minijuegos era injugable sin tener conocimientos de japonés). El diseño de los personajes protagonistas de aquel título se basaban en el juego que hoy analizamos, Bonanza Bros., desarrollado y distribuido por SEGA (algunas versiones domésticas distribuidas por US Gold) en 1990, se lanzaría originalmente para máquinas recreativas aunque terminaría habiendo versiones para Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga, SEGA Master System, TurboGrafx-CD, SEGA Mega Drive, Sharp X68000 y ZX Spectrum, apareciendo recientemente una versión para el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

Los protagonistas son los hermanos Robo y Mobo (en algunas versiones son Mike y Spike), que se dedican al poco noble oficio de ladrones. Precisamente, se preveía que dicho argumento podría tener problemas de polémica fuera de Japón, por lo que en algunas versiones se presenta a los protagonistas como dos personajes dedicados a testear las medidas de seguridad de los distintos edificios (de un modo algo cutre, ya que al perder la partida seguiremos apareciendo encerrados en prisión). Así, nuestra misión será la de allanar diferentes edificios (un banco, la mansión de un millonario, una galería de arte, un casino, etc…), evitar a los guardias, robar una serie de objetos y subir hasta el tejado para ser recogidos por un zeppelin.

El juego se nos presenta como un plataformas con tintes de acción, de tal manera que nuestro protagonista podrá moverse por el escenario y hacer uso de un arma para acabar con los guardias, aunque también podremos elegir escondernos en determinadas zonas para que no nos encuentren.

A nivel gráfico nos encontramos con un diseño simple pero original, con unos personajes que se mueven de forma divertida. Utiliza una división horizontal de la pantalla para el modo de dos jugadores cooperativos, con cada una de las zonas mostrando el área donde se encuentra cada jugador. Curiosamente, aunque juguemos en el modo de un jugador, la pantalla seguirá dividida, dejando un mensaje instando a otro jugador que participe en la otra zona de juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Pac-Mania (1987)

Decir que Pac-Man es todo un icono de los videojuegos es una obviedad, sin embargo, intentar relanzar la franquicia ocho años después de su aparición inicial requería una renovación profunda del título, y eso es lo que se intentó con Pac-Mania. La propia Namco sería la encargada de su desarrollo, si bien la distribución en Estados Unidos y Europa sería llevada a cabo por Atari Games. Pac-Mania no es más que una reinterpretación del clásico pseudotridimensional (más bien, con perspectiva isométrica), manteniendo los pilares esenciales de su jugabilidad. El título aparecería originalmente para máquinas recreativas aunque no tardarían en aparecer versiones para Amiga, Atari ST, Commodore 64, SEGA Mega Drive, Nintendo Entertainment System, SEGA Master System, Sharp X68000, ZX Spectrum, MSX y Acorn Archimedes.

El objetivo principal es el mismo, el personaje protagonista tendra que recorrer los laberínticos escenarios comiéndose todas las bolas de cada nivel. En nuestra contra tendremos una serie de fantasmas que procurarán alcanzarnos para que no podamos conseguir nuestro objetivos, si bien podremos comerlos durante un corto periodo de tiempo al comer una bola especial.

Sin embargo, Pac-Mania contiene una serie de diferencias respecto al original. La más destacada de todas es su perspectiva isométrica, que no se queda en un simple cambio de vista, ya que permite la implementación del salto de nuestro personaje, que podrá ser usado para evitar a los fantasmas. A los cuatro fantasmas originales (Blinky, Pinky, Inky y Clyde), se unen uno púrpura (Sue), otro verde (Funky) y uno gris (Spunky), el más peligroso ya que saltará a la vez que Pac-Man, lo que hará imposible saltarlo.

A nivel visual existen más mejoras aparte del cambio de perspectiva. Nos encontramos con cuatro niveles distintos (Block Town, Pac-Man Park, Sandbox Land y Jungle Steps), con diferentes motivos en los escenarios, más un quinto nivel oculto, Coin Town, que se desbloquea si terminamos Block Town sin utilizar ninguna bola especial.

De esta versión en concreto no existe una secuela clara (de hecho, posteriormente solamente encontramos la rareza de Pac-Man VR en 1996), pero si que inspiró variaciones para los múltiples clones de la saga, siendo un buen ejemplo Mad Mix Game 2: En el castillo de los fantasmas de Topo Soft.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Arkanoid: Revenge of Doh (1987)

El extraordinario éxito que tendría Arkanoid provocaría que Taito no tardara mucho en preparar una secuela (sin tener en cuenta Arkanoid Tournament, que desarrollaría poco después del lanzamiento del título original) y un año más tarde llegaría a los salones recreativos Arkanoid: Revenge of Doh, distribuido por Romstar. El videojuego tendría una cogida tan buena, o mejor que el original, y no faltarían las versiones para dispositivos domésticos, muchas de ellas desarrolladas por Ocean Software (o su subsidiaria Imagine): Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga, MSX, PC, ZX Spectrum y Apple IIGS.

Nuestro misterioso enemigo, Doh, ha vuelto dispuesto a acabar con la nave Vaus con unas inmensas ansias de venganza. Nuestra misión será tomar de nuevo los mandos de Vaus para afrontar los distintos retos que nos propone Doh. Arkanoid: Revenge of Doh consta de 64 niveles, aunque en una única partida podremos ver un máximo de 34, ya que al terminar cada nivel tendremos que elegir seguir por una de las compuertas que se nos abren a izquierda y a derecha, donde habrá un nivel distinto.

A grandes rasgos, el sistema de juego es igual al de la primera entrega: manejamos de horizontalmente la nave, sobre la que hacemos rebotar una pelota para destruir los distintos bloques que, ocasionalmente, desprenderán power-ups que pueden suponernos una ayuda o un lastre. Sin embargo existen ciertas diferencias, como la aparición de las «Warp Gates», que aparecen al recoger un power-up marcado con «B», de tal manera que se abrirán directamente las compuertas hacia los siguientes niveles sin necesidad de haber destruido todos los bloques de la fase actual. Por otro lado, los bloques plateados siguen necesitando varios impactos para destruirse pero, en esta ocasión, volverán a regenerarse a los pocos segundos dándole un plus de dificultad al título respecto a la primera entrega. Además, nos encontraremos con bloques móviles que cambiarán bruscamente la dirección y el sentido de la bola.

A nivel gráfico, a pesar de la simpleza del concepto del juego en sí, nos encontramos con unos escenarios y elementos interactivos mejorados, con unas texturas más suavizadas. Si bien esto no se nota en exceso en la versión arcade, en los lanzamientos domésticos si que se vislumbró un salto de calidad entre la primera entrega y ésta, con una paleta de colores mucho más variada que daba un mejor aspecto.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Choplifter (1982)

Choplifter es un videojuego originalmente creado por Dan Gorlin para Brøderbund en 1982, saliendo en una primera tacada el juego para Apple II, Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Commodore VIC-20 y MSX. Posteriormente en 1985, SEGA lanzaría una nueva versión revisada para máquinas recreativas, lo que ayudaría a aumentar la fama del título a lo largo de la década, así como el lanzamiento de versiones para las videoconsolas en alza de la segunda mitad de la década de los 80 como, por ejemplo, la SEGA Master System. De esta manera, es uno de los pocos títulos de la época que fue lanzado antes en versiones domésticas que en máquinas recreativas.

El argumento de Choplifter es bien sencillos, tomamos el rol de un piloto de un helicóptero de combate. Nuestra misión será la de ir rescatando rehenes en campos de concentración dentro del territorio enemigo. Tendremos que llegar con nuestro helicóptero a dichos campos de concentración y llevar a nuestros compatriotas sanos y salvos a una de nuestras bases cercanas, evitando los lógicos ataques del enemigo con todo su armamento. En más de una ocasión se le preguntó a Gorlin si se inspiró en la Crisis de los Rehenes en Irán, ocurrida un año antes, a lo que el autor siempre afirmo que era una simple casualidad.

Nuestro helicóptero tiene tres posiciones básicas: mirando hacia la izquierda, hacia la derecha y mirando de frente (es decir, encarando al jugador). Esa posición, indicará hacia donde lanzamos proyectiles y no necesariamente será la dirección hacia la que se mueve, de tal manera que podremos volar hacia un lado y disparar en el sentido contrario. Para rescatar a los rehenes, primero tendremos que disparar al edificio donde se encuentran retenidos para que puedan salir y, posteriormente, rescatarlos teniendo cuidado de que nos sean matados, ya sea por fuego enemigo o amigo (también habrá que tener cuidado de no aplastarlos con nuestro propio helicóptero).

A nivel técnico, las diferencias entre las versiones es básicamente un tema exclusivamente gráfico, ya que el sistema de juego es muy similar y la respuesta del control muy aceptable en todas. La versión arcade, superior en tema gráfico, es de una duración más corta con la mitad de niveles (ocho frente a dieciséis) e incorpora un sistema de puntuación para los famosos «rankings». El sonido también fue muy destacado por la prensa especializada de la época.

A pesar del éxito del juego, no ha sido muy prolífico en secuelas, ya que Choplifter II saldría en 1991 en exclusiva para Game Boy, y en 1993 aparecería Choplifter III tan solo para Game Boy y Super Nintendo.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Alien Storm (1990)

Alien Storm es un videojuego desarrollado y distribuido por SEGA en 1990, lanzándose originalmente para máquinas recreativas. El videojuego es un beat’em up que recordaba hasta cierto punto al clásico Golden Axe (probablemente parte del equipo de desarrollo de ambos juegos sea el mismo) pero ambientado en un futuro apocalíptico lleno de aliens. Alien Storm funcionó extraordinariamente bien, por lo que no tardarían en aparecer versiones para SEGA Mega Drive/Genesis, SEGA Master System, Commodore Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad CPC. Más recientemente aparecería el videojuego dentro del catálogo de Virtual Console para Nintendo Wii, así como en diferentes recopilatorios retro.

La historia es tan simple como exige un videojuego de este subgénero. Una virulenta horda de extraterrestres ha invadido la tierra. La única esperanza de la raza humana son unas fuerzas especiales creadas bajo el nombre de los «cazaaliens» formada por Karent, Garth y el robot Scooter, encargados de hacer desaparecer a cualquier ser extraterrestre que se cruce en su camino

Alien Storm está compuesto por seis misiones a completar (ocho en el caso de Mega Drive), para lo que elegiremos entre los personajes anteriormente citados, pudiendo jugar simultáneamente tres jugadores en la versión arcade y dos en la 16 bits de SEGA. En cada una de las misiones tendremos que ir por las calles de la ciudad acabando con los aliens que salen de la madre nodriza, la cual encontraremos al final del nivel, donde tendremos que enfrentarnos a un rival más fuerte.

La capacidad de nuestras armas vienen definidas por la barra de energía (existe otra de vida). Dicha barra podrá mejorarse al disparar a las cabezas flotantes que aparecen cuando conseguimos acabar con una cantidad importante de aliens. También podremos recoger diferentes power ups que, entre otras cosas, nos permitirán tener la posibilidad de usar los ataques especiales que tienen cada uno de los personajes. Por otro lado, hay fases de bonus con una vista en primera persona que recuerdan poderosamente a las de Shinobi.

Como hemos dicho antes, el videojuego se asemeja a Golden Axe. Esto es especialmente destacado en el caso del apartado gráfico. Los diseños de los personajes tienen un estilo similar, salvando la distancia de las distintas temáticas. También es notorio en las animaciones de los personajes, en especial de algunos de los aliens. Como es de esperar por la temática, esta similitud es menor en lo que se refiere al sonido, tanto en la banda sonora como en los efectos de sonido, estando enmarcados claramente en la ambientación de ciencia-ficción.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ikari Warriors (1986)

Ikari Warriors es un videojuego desarrollado por SNK y distribuido por Tradewest en 1986, en el que se pretendía aprovechar la estética y temática de las películas de las saga Rambo, muy populares por aquella época. De hecho, el título del juego se basa en la denominación japonesa de la serie protagonizada por Sylvester Stallone (Rambo: Ikari no Dasshutsu). El videojuego sería lanzado incialmente para máquinas recreativas, pero su excelente resultado llevaría a que se hicieran conversiones a, practicamente, todas las plataformas de la época: MSX, Nintendo Entertainment System, Apple II, PC, Atari ST, Atari 2600, Atari 7800, Amiga, Commodore 16, Commodore 64, Amstrad CPC y ZX Spectrum.

Los protagonistas de Ikari Warriors son dos guerrilleros con los nombres de Ralf y Clark, que tendrán como objetivo llegar a la villa de Ikari. Para evitar que consigan esto, habrá todo un ejercito con soldados, tanques, helicopteros… dispuesto a conseguirlo. Como novedad, la munición del arma básica no es ilimitada, por lo que habrá que tener especial cuidado con no despilfarrar dicha munición y poner mucha atención a la hora de buscar recargas y power ups.

El control también resulta novedoso, ya que fue pionero a la hora de usar joysticks rotatorios, es decir, aparte de poder pulsarlos hacia las ocho direcciones básicas, podemos rotarlo para cambiar la dirección hacia la que mira el personaje. De esta manera, se puede ir caminando en una dirección mientras se dispara en otra. El ataque se realizará en dos vías: nuestro protagonista usará la metralleta en su mano derecha mientras que con su mano izquierda podrá ir lanzando granadas. Eventualmente, también podremos ponernos a los mandos de un tanque.

Por otro lado, el videojuego también es pionero en dar la posibilidad de hacer una partida de dos jugadores de forma cooperativa. Hasta la fecha no había demasiados videojuegos que implementaran esa posibilidad y menos en el subgénero del «run & gun» (Gun Smoke, Commando, etc…).

La perspectiva del juego era la típica de dicho subgénero, es decir, una pantalla vertical que nos muestra una versión cenital del terreno de juego y un scroll vertical de abajo hacia arriba. A nivel gráfico destaca el gran tamaño de los sprites en comparación a otros títulos similares. En las distintas conversiones, destaca el esfuerzo para adaptar de la forma más fiel posible teniendo en cuenta las limitaciones de la máquina, donde destacan la versión de MSX (que parece mentira que sea de 8 bits) y la de Amiga (que hasta llega a mejorar el original).

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Target: Renegade (1988)

Target: Renegade es la segunda parte de Renegade, que aparecería en 1988 para NES, Amstrad CPC, Commodore 64 y ZX Spectrum, no siendo lanzado para máquinas recreativas como el primer título de la saga. El videojuego sería desarrollado por Imagine Software, subsidaria de Ocean Software que se encargaría de la distribrución a excepción de la versión de NES, publicada por Taito. Esta secuela y la que vendría después, Renegade, es fruto del acuerdo de Ocean Software al hacerse con los derechos de conversión de la primera entrega, el cual permitía a la compañía británica expandir la saga dentro del mercado de los ordenadores personales.

Mr. Big ha vuelto a la ciudad y, con esa obsesión en fastidiarnos, ha secuestrado a nuestro hermano. De nuevo, tendremos que ir a su encuentro, en una guarida conocida como Big’s Pig Pen que se encuentra en la zona más alta de la ciudad. Por desgracia, parece que todos y cada uno de los maleantes de la ciudad están de su lado y no dudarán en ponérnoslo lo más duro posible.

Target: Renegade se encuentra enormemente influenciado por Double Dragon, de hecho, Target: Renegade es el fruto del fracaso por parte de Ocean Software a la hora de hacerse con los derechos de Double Dragon para versiones domésticas. El videojuego se encuentra dividido en cinco niveles localizados en distintas zonas de la ciudad, donde nos aparecerán un sinfín de enemigos a los que tendremos que derrotar con nuestros puños y con las distintas armas que vamos encontrando por el camino.

A nivel técnico, curiosamente, son mejores las versiones de ordenador que la de NES, a pesar de que ésta última es la más similar a Double Dragon. La principal ventaja de las versiones de ordenador se encuentra en un mejor control, que hace una experiencia de juego más divertida. A excepción de en la versión de Commodore 64, el título permite la participación de dos jugadores de forma cooperativa, lo que le hizo ganar muchos puntos al juego, ya que no existían demasiados títulos con esa característica en los ordenadores de 8 bits. En lo que se refiere a gráficos, las versiones de Spectrum y CPC se basaron en la misma, teniendo una mejor paleta de colores el primero, mientras que en la versión de Commodore 64 nos encontramos con unos sprites más pequeños pero más estilizados.

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Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum (1986)

Might and Magic es una de las sagas de rol más importantes de las que han visto los videojuegos dentro del marco del rol occidental. En esta ocasión vamos a detenernos en el primer título de la saga, Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum, desarrollado y publicado por New World Computing en 1986, bajo el diseño de Jon Van Caneghem. El título vería la luz para MS-DOS, Apple II, Commodore 64, Macintosh, MSX, NEC PC-9801, Nintendo Entertainment System y Turbografx. El videojuego tendría una gran acogida, lo que daría una saga de las más longevas y productivas, ya que la serie oficial cuenta con nueve títulos. Además, ha surgido una saga paralela de cinco títulos con el nombre de Heroes of Might & Magic, aparte de los siguientes «spin offs»: Swords of Xeen, Arcomage, Crusaders, Warriors, Legends, Dragon Rage, Shifters, Mobile (II), Dark Messiah y Clash of Heroes.

El argumento nos emplaza en el mundo de VARN (Vehicular Astropod Research Nacelle), donde seis aventureros tratan de descubrir el secreto del Inner Sanctum, el cual podríamos equiparar a la búsqueda del Santo Grial. En medio de esta búsqueda, tendrán que enfrentarse a Sheltem, que tiene planes malignos para satisfacer sus ansias de poder. Lo curioso del título es la mezcla en el argumento de elementos tanto de la literatura fantástica clásica, como de ciencia ficción, sin que la historia se resienta.

Los personajes protagonistas (caballero, clérigo, ladrón, arquero, mago y paladín) siguen los clichés clásicos de los juegos de rol, estando sus características muy influenciadas por Dungeons & Dragons e, incluso, el sistema de estadísticas de los mismos, muy similar al sistema de puntuación de D&D. Una vez que se crea nuestro personaje le asignamos un una raza entre elfo, humano, enano, mitad orco o gnomo, teniendo unas características especiales. Existen otras como el alineamiento o el sexo, cuya influencia en el desarrollo del juego es mínima y parece más bien una opción utilizada para hacer similitud con los juegos de rol tradicionales.

El juego cuenta con dos situaciones principales: exploración y combate. En la primera, tendremos una perspectiva en primera persona, donde podremos movernos hacia delante o hacia atrás, así como poder girarnos 90 grados a izquierda o derecha y cambiar de rumbo, siempre y cuando no haya algún tipo de obstáculo. Durante nuestra exploración podremos encontrarnos con algún enemigo, momento en el cual pasaremos al modo de combate. En éste, podremos intentar escapar, rendirnos o bien enfrentarnos a la criatura en cuestión. El combate se realiza por turnos, donde cada personaje ataca en un orden determinado por su velocidad, teniéndose que elegir una acción a realizar (normalmente ataque o invocación de hechizo). El combate terminará cuando uno de los contrincantes quede incosciente, muera o huya.

El videojuego cuenta con una interfaz muy simple, basada en instrucciones representadas mediante texto e imágenes gráficas fijas y de un diseño limitado. Sin embargo, lo que encandiló a la crítica de la época y lo que más se destaca hoy día, es la profundidad del juego, la libertad de acción y la completa incorporación de elementos del rol clásico al videojuego, como son el uso de razas distintas, características, magias… Probablemente, la importancia de Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum radica más en el legado que dejó mas que en el juego en sí, pero es un título esencial para comprender la evolución del género.

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Street Fighter (1987)

En los inicios del blog, ya hicimos una revisión del juego de lucha por excelencia, Street Fighter II, tocando ahora echarle un vistazo al juego que inició la saga. Pocas veces el debut en un género termina siendo tan exitoso y decisivo para una empresa desarrolladora de videojuegos, ya que sería la primera incursión de Capcom en un videojuego de lucha competitivo. El título sería diseñado por Takashi Nishiyama e Hiroshi Matsumoto y aunque, evidentemente, no contaría con la popularidad de sus entregas posteriores, este título sería el que sentara las bases que se estandarizarían en el género de los videojuegos de lucha. Aparte de la versión original para máquinas recreativas, posteriormente se realizarían conversiones para Amiga, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum, PC y TurboGrafx-CD. Recientemente, el título ha aparecido en recopilatorios para diversas plataformas.

En el título tomamos el papel de Ryu (Ken en el caso de el jugador número dos, iniciando la partida con un combate entre ambos), participante en un torneo internacional de lucha. De esta circunstancia radica el hecho de que tanto Ken como Ryu tengan las mismas técnicas en entregas posteriores, ya que se suponen que han sido formados de forma similar.

Inicialmente tendremos que elegir un país para comenzar nuestra aventura entre Inglaterra (Birdie y Eagle), China (Lee y Gen), Japón (Retsu y Geki) y EEUU (Joe y Mike), enfrentándonos a dos luchadores legendarios de cada uno de estos paises. Una vez que hayamos vencido en estos ocho combates, viajaremos hasta Tailandia para enfrentarnos a los dos rivales finales: Adon y Sagat (el único contrincante que aparecerá en la segunda entrega del juego).

Cada uno de los combates están divididos en una serie de rondas al mejor de tres, con una duración de 30 segundos por ronda. Si ninguno de los dos luchadores queda noqueado cuando se acabe el tiempo, la victoria en la ronda pasará a ser del luchador que tuviese más energía en ese momento.

Los controles originales resultan muy curiosos hoy en día ya que, aparte de la palanca de dirección, los golpes también se manejaban con dos controles analógicos (puñetazo y patada), donde la fuerza del impacto dependía de la fuerza que empleara el jugador en el control. Posteriormente sería sustituido por seis botones digitales de ataque, tres para patada y tres para puñetazo, con distintos niveles de fuerza. Por último cabe destacar la inclusión de tres técnicas especiales (Hadoken, Shoryuken y Tatsumaki Senpu Kyaku), que se consiguen mediante diferentes combinaciones de controles y que terminarían por definir tanto a la saga como al genero en sí en posteriores títulos.

A nivel gráfico nos encontramos con un juego donde destacan especialmente los escenarios, mostrándonos localizaciones estáticas de los lugares donde el jugador lucha. En lo que se refiere a los personajes, nos encontramos con diseños meritorios, donde se pretende dar a cada uno de los luchadores características propias que lo diferencien bien, seña de identidad de la saga en posteriores entregas. Las animaciones, aunque variadas, resultan toscas y no todo lo dinámicas que podría desearse, pero resultaría un excelente campo de pruebas para la segunda parte. En la parte sonora destaca la banda sonora desarrollada por Yoshihiro Sakaguchi, responsable de la música de títulos tan míticos como Mega Man, 1943: The Battle of Midway, Duck Tales o la propia segunda entrega de la saga

En este vídeo podeis ver como es el juego:

La Pulga (1983)

En esta ocasión vamos a recordar La Pulga, todo un hito en la historia del software en España, ya que sería el primer videojuego desarrollado comercialmente en este país. Su creador sería el mítico Paco Suárez, el cual ha comentado en más de una ocasión que el juego practicamente nació por casualidad. Al parecer, Paco Suárez quería explicar a su hermano como realizar una parábola en un ZX81 e incluyó un personaje, la pulga, que realizara dicho movimiento. Esta pequeña creación quedaría un poco en el olvido hasta que Suárez llamara a las puertas de Indescomp para presentar sus creaciones. En realidad, el plato fuerte de su presentación era un programa de Astrología en BASIC, sin embargo desde Indescomp estaban más interesados en La Pulga, programa que había mandado de relleno. Junto a Paco Portalo se pondría al trabajo de adaptar su creación para ZX Spectrum, acabándolo en tres meses. Indescomp se encargaría de la distribución del título en España, teniendo una interesante acogida. Sin embargo, el gran éxito llegaría del Reino Unido cuando el videojuego fuera exportado a Reino Unido bajo el título de Bugaboo (The Flea) de la mano de Quicksilva.

Aunque según la versión el argumento varía, haciendo una especie de popurrí se puede decir que el juego trata de Bugaboo, la pulga, que a bordo de la sonda CebollaX7 se dirige al planeta Almak-1 en busca de nuevas formas de vida. Pero al llegar al planeta tiene un percance en el aterrizaje y queda perdida entre las laberínticas grutas que componen dicho planeta. De esta manera tomaremos el control de la pulga y tendremos que ayudarla para que pueda salir del planeta.

Nuestra misión es llegar a la parte más alta de la caverna, para lo cual tendremos que ir ascendiendo poco a poco, a base de ir trepando por los distintos salientes de las rocas y las ramas, evitando caernos al suelo. Tendremos tan solo un enemigo, pero nos estará dando constantes quebraderos de cabeza, un pterodáctilo que no dudará endevorarnos en cuanto tenga ocasión.

A nivel técnico podemos decir que es un juego sorprendente para la época en que se programó, ya que solventa muchas de las limitaciones que imponía el hardware, dando como resultado un videojuego tremendamente adictivo y sorprendentemente dinámico.

El título sería lanzado además para Commodore 64, MSX y Amstrad CPC, teniendo diversos títulos según que compañía distribuía. En 1991, Opera Soft lanzaría una secuela bajo el título de Poogaboo (La Pulga 2), de nuevo bajo la supervisión de Paco Suárez, pero que no cumpliría con las expectativas, siendo lanzado en el ocaso de la compañía.

En este vídeo podeis ver como es el juego: