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Super Monaco GP (1989)

Diez años después del lanzamiento de Monaco GP, SEGA llevaría a los salones recreativos su secuela: Super Monaco GP. El título original arcade estaba basado en el Gran Premio de Mónaco, añadiéndose un modo con el campeonato completo del mundo en las versiones domésticas: Mega Drive, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Game Gear, Master System y ZX Spectrum. Las versiones de Mega Drive, Masters System y Game Gear serían publicadas por la propia SEGA, mientras que el resto sería distribuida por US Gold.

La versión arcade consta únicamente de la carrera del Gran Premio de Mónaco, que se encuentra representado con un circuito que no es el mismo que el original, pero que contiene algunos elementos en común (como puede ser el túnel).

Antes de empezar seleccionaremos el tipo de transmisión de nuestro vehículo: automática, manual de 4 velocidades o manual de 7 velocidades, que definirá la dificultad del juego. Inicialmente tendremos que realizar una ronda de clasificación en un circuito reducido, teniendo que acabarlo antes de 45 segundos para clasificarnos para la carrera.

Una vez en carrera, tendremos que darle tres vueltas al circuito. Tendremos una dificultad añadida, ya que tendremos un puesto límite, que empieza en el vigésimo y que aumenta progresivamente al pasar puntos de control hasta quedarse en el tercero al final de la carrera. Si nos encontramos por debajo de la posición límite y llegamos al siguiente punto de control se terminará la partida.

De las versiones domésticas, que incluían más circuitos, la más destacada es la de Mega Drive. Contempla 16 circuitos distintos, correspondientes al campeonato de la FIA de 1989. Los equipos y conductores no están licenciados, pero están inspirados en los pilotos de dicho año. Comenzaremos en la escudería más modesta, Minarae (Minardi), pero podremos ir desafiando a uno de los demás pilotos, consiguiendo adquirir su coche y escudería si quedamos por delante de él. Si conseguimos ganar el campeonato, nos darán acceso a la escudería más potente, Madonna (McLaren), pero al inicio de la temporada siguiente seremos desafiados por G. Ceará, un piloto extraordinariamente bueno y si perdemos dos carreras con él perderemos el puesto con Madonna y pasaremos a Dardan (Dallara). De esta manera tendremos que recuperar nuestro prestigio y ganar la segunda temporada para terminar el juego.

El apartado técnico del juego original es bastante espectacular para la época, con un circuito repleto de detalles como no se habían visto por entonces pero que, sin embargo, no afectaban para la fluidez del juego, siendo una experiencia bastante dinámica. Las conversiones domésticas se basan en este modelo, simplemente bajando el nivel de detalles para conservar el dinamismo sin colapsar el hardware. Por desgracia, es el apartado sonoro el que flojea un poco, donde los efectos del motor son poco realistas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ninja (1986)

Volvemos a tomar un tema recurrente en los videojuegos de los 80, en esta ocasión con un título que ya es toda una declaración de intenciones: Ninja (Ninja Mission en algunas versiones de Amiga y Atari ST). El juego es obra de Steve Coleman (aunque la versión de PC fue desarrollada por Bryan Brandenburg), miembro de Sculptured Software y que sería distribuido por Mastertronic, saliendo versiones para PC, Commodore Amiga, Atari 8-bit, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad CPC.

Ninja tiene una mecánica muy simple. Tenemos que rescatar siete ídolos dorados que han sido robados por las fuerzas del mal debido a su poder y escondidos en la guarida de los enemigos. Dicha guarida cuenta con cinco plantas que tendremos que ir recorriendo en busca de los deseados ídolos.

Nuestro protagonista es un ninja que se maneja con el teclado numérico y ataca con la tecla de espacio combinando con alguno de los números para realizar los distintos golpes. Además cuenta con dos armas arrojadizas: una daga (que no siempre provoca daño) y estrellas ninja (que siempre lo provocan), las cuales recogeremos del suelo al comienzo del juego y tendremos que volver a recuperarlas cada vez que las usemos. Eso sí, un ninja enemigo puede cogerlas también del suelo y usarlas en nuestra contra. Nuestro personaje tendrá una barra de energía, que se rellenará cada vez que recojamos un ídolo, barra que también tendrán los distintos enemigos que nos encontremos.

El primer piso se recorre como si estuviera en círculo, es decir, desde la última habitación se pasa a la primera. En alguna de las habitaciones habrá alguna trampilla que nos permitirá ir a la planta superior o inferior, a excepción de la más alta, que solo se tiene acceso si se han recogido los primeros seis ídolos. En dicha planta obtendremos el séptimo ídolo y tendremos que volver a la puerta principal para acabar con el juego. Por desgracia, el número de habitaciones es muy corto y podremos acabar el juego en poco tiempo, una vez que hayamos cogido la técnica de ataque.

El apartado técnico es muy desigual según la versión, destacando las versiones de Amiga y Atari ST. La versión de PC está al nivel de las de 8 bits, lo que resulta bastante decepcionante. No obstante, la respuesta del control y la jugabilidad permanece intacta en todas las versiones, destacando la fluidez de movimientos. Caso parecido ocurre con el apartado sonoro, sin destacar en ninguna versión, es muy desigual entre las distintas plataformas.

En estos vídeos podéis ver distintas versiones del juego:

Satan (1989)

Como hemos indicado en otras ocasiones, uno de los hechos que caracteriza la Edad de Oro del Soft Español es la penetración en el mercado británico, adquiriendo una cierta relevancia debido al bajo precio de lanzamiento. Por regla general, parte por chauvinismo parte por una visión más objetiva, la prensa especializada de las islas no solía hacer buenas críticas a los productos españoles, dandoles una puntuación baja y haciendo análisis muy desfavorables. Una de las excepciones que confirman la regla es el juego que hoy analizamos, Satan, desarrollado por Dinamic y que fue lanzado en Gran Bretaña, donde sería uno de los juegos españoles que mejores puntuaciones recogió (lo que no significa que fuesen especialmente altas).

No obstante, no estuvo exento de polémica, ya que Dinamic fue acusada de plagio por parte de US Gold, en referencia a Black Tiger, videojuego de recreativa original de Capcom que la compañía inglesa había adaptado a diferentes plataformas domésticas. Desde Dinamic, reconocieron la inspiración en dicho título pero negaron haber hecho una copia 1:1, de hecho las similitudes son solo en una de las partes y, aunque la prensa se encargó de airear este asunto, al final no llegó la sangre al río y las compañías no pasaron por los tribunales.

Satan sería desarollado para prácticamente todos los ordenadores de la época, cada una de las cuales con equipos de programación distintos: Atari ST (Daniel Rodríguez), MSX, Spectrum, Amstrad CPC (José Miguel Saiz, Manuel Rosas y José Antonio Carrera), PC, Amiga (Marcos Jourón) y Commodore 64 (Luis Mariano García); siendo los gráficos en todas las versiones obra del mítico Snatcho, que también se encargaría de las pantallas de carga junto a Deborah; la portada fue a cargo del gran Luis Royo y el equipo se completa con la producción de Ignacio Ruiz.

El Universo se encuentra bajo el mando de Satán, ya que ha secuestrado a los ocho grandes magos. Nuestro protagonista es un guerrero al que se le ha encomendado la misión de acabar con el reinado del mal de Satán. Para ello, primero tendrá que buscar los tres pergaminos mágicos que le ayuden a conseguir poderes mágicos y poder enfrentarse al enorme poder del Señor de las Tinieblas.

Satan es uno de los títulos de Dinamic denominados FX Doble Carga, donde encontramos dos partes claramente diferenciadas. En la primera parte nos encontramos con un plataformas en el que nuestro guerrero tendrá que conseguir los tres pergaminos, enfrentándose a todas las hordas de Satán y con el peso del tiempo a nuestras espaldas. Tendremos un disparo simple que podremos mejorar a base de power-ups, pudiendo recoger también objetos que nos de puntos, vida, tiempo o un rayo que acabe con todos los enemigos de la pantalla.

En la segunda parte nuestro protagonista ya es un mago hecho y derecho, teniéndonos que enfrentar directamente a Satán, que ira tomando la forma de distintos enemigos que habrá que ir encontrando y derrotando, así como ir rescatando a los distintos magos (para finalizar el juego hay que salvar al menos un maga y acabar con todas las posesiones demoníacas). Aunque nuestro principal arma será un hacha, podremos recoger diferentes artículos mágicos que nos permitirán escanear las presencias enemigas, crear escudos de luz, teletransportarnos, etc…

Sin duda, nos encontramos con uno de los juegos más completos que produjo Dinamic en su primera época y eso queda reflejado en su apartado técnico. Los gráficos de Snatcho demuestran un trabajo muy concienzudo, destacando especialmente los de Amiga (que ilustran este artículo) y Atari ST. Las versiones de 8 bits también son muy meritorias con la potencia de cada máquina, siendo la oveja negra la versión de PC, con gráficos para EGA (un mal endémico de los videojuegos españoles de la época).

En este vídeo podéis ver la versión de CPC:

Ghouls’n Ghosts (1988)

Tres años después del lanzamiento de Ghosts’n Goblins, Capcom volvería a la carga con las aventuras de sir Arthur con el lanzamiento en 1988 de Ghouls’n Ghosts. Tokuro Fujiwara volvería a ser la cabeza visible de estre proyecto que lideraría junto a Shinichi Yoshimoto y Hisashi Yamamoto.

El juego sería un éxito absoluto en los salones recreativos, lo que se reflejó en un sinfín de conversiones: Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, CP System, Commodore 64, Sharp X68000, Sega Saturn, PlayStation, Playstation 2, SuperGrafx, Sega Master System, Mega Drive/Genesis, Virtual Console y ZX Spectrum.

Al igual que en su lanzamiento, en la historia han pasado tres años desde las aventuras de la primera entrega. En ausencia de sir Arthur, el malvado demonio Lucifer ha ido robando las almas del reino. Justo en la llegada de sir Arthur se lleva a la de la princesa Prin Prin, la amada de sir Arthur y falla al llevarse la de éste. Sir Arthur comenzará una nueva aventura para acabar con Lucifer.

El sistema de juego es muy similar al de la primera entrega. Tenemos un plataformas de acción con vista lateral y manejaremos a sir Arthur, equipado inicialmente con una armadura y unas lanzas. En esta entrega, aparte del ataque lateral, se nos permite disparar hacia arriba y hacia abajo, reduciendo la dificultad mítica del primer juego. Si nuestro personaje recibe un impacto perderá la armadura y seguiremos con él en paños menores, perdiendo una vida si volvemos a recibir otro impacto.

El aumento de profundidad en Ghouls’n Ghosts está en la variedad de armas (hachas,bolas de fuego, escudos, espada, etc…), que podremos ir adquiriendo en cofres y que cada una tendrá sus propias peculiaridades. Así mismo, podremos conseguir una armadura de oro que nos permite cargar golpes especialas. No obstante, no todo lo que nos encontremos en el cofre es bueno, ya que nos puede aparecer un mago que nos convierta en un anciano o un pato. Por otro lado, para terminar realmente el jeugo habrá que acabarlo dos veces, ya que en la primera vuelta obtendremos un arma especial que tendremos que usar la segunda vez para acceder a la guarida de Lucifer.

A nivel gráfico no nos encontramos con un salto muy espectacular respecto a la primera entrega, aunque si es un juego más completo. Los escenarios se encuentran más detallados, pero donde destaca es en la variedad de enemigos diferentes que nos van a salir al paso. Del apartado técnico destaca especialmente la banda sonora, compuesta por Tamayo Kawamoto, cuyas melodías han entrado directamente a la historia de los videojuegos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Rygar (1986)

Rygar (Argus no senshi) es un videojuego de plataformas y acción desarrollado y distribuido por Tecmo en 1986.

Originalmente lanzado para máquinas recreativas, posteriormente tendría versiones a lo largo de las décadas de los 80 y 90 para Sharp X68000, Commodore 64, ZX Spectrum, Nintendo Entertainment System, SEGA Master System y Atari Lynx. Actualmente el juego se puede disfrutar en algunas compilaciones, en versiones para dispositivos móviles y en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii. La única secuela del juego llegaría en 2002 para PlayStation 2 bajo el título de Rygar: The Legendary Aventure.

La historia de Rygar se emplaza 4.5 billones de años después de la creación de la Tierra y el malvado Ligar está llevando un gobierno de terror sobre la tierra de Argool. El único que puede acabar con su reinado es Rygar, un antiguo guerrero que ha vuelto de entre los muertos para acabar con Ligar y sus secuaces, haciendo uso de la legendaria arma Diskarmor.

El juego es un plataformas de acción, con vista lateral y scroll horizontal. Tomamos el control de Rygar, que tiene el Diskarmor como principal arma de ataque, una especie de hacha que puede lanzarse a una corta distancia hacia los lados, o bien realizando un semicírculo por encima del personaje. Tendremos que ir a encontrarnos con los cinco dioses de Indora, que nos darán cinco objetos esenciales para acabar con Ligar. Antes de encontrarnos con cada dios tendremos que acabar con un jefe que lo custodia y tras dar con los cinco objetos, tendremos que hacer el enfrentamiento final con Ligar.

La principal dificultad del juego se encuentra en la cantidad de enemigos que salen indefinidamente en la pantalla, que con tan solo un impacto nos restan una vida, lo cual dificulta las zonas de plataformas en las que hay que realizar saltos. Aunque el principal arma será el Diskarmor, podremos conseguir puntualmente otro tipo de armas a lo largo de nuestra aventura.

En el aspecto gráfico destaca la gran variedad de enemigos para la época de desarrollo que estamos hablando, así como sus escenarios que le dan un aspecto tolkeniano (aunque en ocasiones la falta de profundidad pueda provocar confusión). En el aspecto sonoro, aparte de algunos efectos sonoros digitalizados, destaca la banda sonora que funciona perfectamente para la ambientación del título.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Miner 2049er (1982)

Manic Miner49er es un videojuego de plataformas desarrollado por Bill Hogue para Big Five Software y publicado por primera vez en 1982. El título hace referencia a los «miner 49er», que era un apodo que se utilizaba en Estados Unidos para denominar a aquellos que fueron a California en plena «Fiebre del Oro» a mediados del siglo XIX.

El videojuego, distribuido tanto por la propia Big Five Software como por International Computer Group, sería distribuido para prácticamente todos los dispositivos domésticos a lo largo de toda la década de los 80: Apple II, Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, Commodore VIC-20, Commodore 64, ColecoVision, PC Booter, Sharp X1, Thomson MO5, TI-99/4A, Super Cassette Vision y Game Boy.

Miner 2049er nos pone en la piel de Bounty Bob, un miembro de la Policía Montada de Canadá, el cual tendrá que adentrarse en la mina de nuclear de Ned, una antigua mina de uranio. Allí tendrá que ir recorriendo toda las secciones de la mina para reconquistarla, ya que está en manos de Yukon Yohan, que está utilizando todo su poder radiactivo para la creación de todo tipo de criaturas.

Nuestra aventura se desarrolla a través de diez minas, en cada una de las cuales tendremos que pasar por todas las plataformas para pasar al siguiente nivel. Cuando pasamos por una sección de la mina, ésta se coloreará y así sabremos cuanto nos queda por recorrer. En el camino nos encontraremos diversas criaturas radiactivas que podrán matarnos, sin embargo, si recogemos objetos dejados por antiguos mineros conseguiremos puntos y durante unos instantes podremos destruir a las criaturas enemigas (al más puro estilo de los fantasmas de Pac-Man). Por otro lado, habrá otro tipo de objetos como escaleras, elevadores o puestos de teletransportación que nos harán de atajos para llegar a ciertas zonas.

Aunque a nivel jugable Miner 2049er no presentaba ninguna novedad destacable, si la tiene a nivel técnico, ya que hasta la fecha no se había lanzado un juego de su tipo con tal variedad de niveles. Por aquella época, los niveles que se iban repitiendo eran muy pocos (por ejemplo, cuatro niveles en Donkey Kong) y Miner 2049er presentaba diez niveles distintos (y con algunos elementos aleatorios), lo que reducía la monotonía de la experiencia de juego. Por lo demás, nos encontramos con un trabajo técnico eficiente, bien adaptado al hardware en cada una de las máquina y que aprovecha el argumento de las minas para un mayoritario uso del negro.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Space Harrier (1985)

Aunque Yu Suzuki es más conocido por ser responsable de títulos como Hang-On, Out Run o After Burner, antes de dichos títulos ya había tenido una producción de éxito y que, de hecho, es el origen de su peculiar concepción de los videojuegos: Space Harrier.

Este título, lanzado inicialmente para salones recreativos en Octubre de 1985, se encontraba muy influenciado en su desarrollo por otro título de SEGA, Buck Rogers: Planet of Zoom que data de 1982. Space Harrier sería un soplo de aire fresco en el mundo de los videojuegos, tanto por su tecnología emulando la sensación de tridimensionalidad (poniendo los cimientos de futuros títulos de Suzuki) como en el original diseño fantástico de los distintos conceptos del juego.

Space Harrier nos emplaza en «Fantasy Zone» un universo imaginario con aspecto psicodélico donde nos atacarán todo tipo de criaturas, que tendremos que conseguir vencer mediante el lanzamiento de proyectiles y utilizando nuestra habilidad para correr y volar.

El juego nos presenta a nuestro protagonista en tercera persona con una perspectiva desde atrás, mientres este corre sin parar en un recorrido «sobre raíles». Podremos mover a nuestro personaje libremente por el espacio de la pantalla con una doble misión: por un lado para apuntar los proyectiles que vayamos lanzando y por otro poder esquivar tanto los ataques enemigos, como los distintos obstáculos que se nos acercan vertiginosamente en nuestra alocada carrera.Space Harrier cuenta con 18 niveles (siendo el quinto y el duodécimo fases de bonus), en los cuales irán apareciendo olas de enemigos y un jefe al final de cada uno de los mismos.

En primera instancia destaca a nivel técnico el trabajo gráfico realizado, con unos colores muy brillantes (y poco utilizados en los videojuegos normalmentes) que ayudan al aspecto psicodélico de los escenarios y a la recreación tan particular del universo de «Fantasy Zone». El movimiento de los distintos elementos en capas, aumentando según se acercan al personaje principal da una sensación de tres dimensiones muy lograda para la época y que luego Suzuki rescataría en sus juegos posteriores de éxito. En el apartado sonoro destaca el uso de voces digitalizadas y la banda sonora compuesta por Hiroshi Kawaguchi, un clásico en las músicas de SEGA. Por último cabe destacar la fabricación de algunas cabinas con asiento, siendo pionero en esto y marcando una línea que seguiría la compañía nipona en los siguientes años.

Space Harrier tendría una buena acogida en los salones recreativos y contaría con dos títulos más en 1988,  Space Harrier 3-D y Space Harrier II, así como un spin-off en 2001 bajo el título de Planet Harriers. Ese éxito también se traduciría en conversiones para Amiga (1988), Amstrad CPC (1987), Atari ST (1988), Commodore 64 (1986), DOS (1989), Game Gear (1991), NES (1989), PC-88 (1987), SEGA 32X (1994), SEGA Master System (1986), SEGA Saturn (1995), TurboGrafx-16 (1988), Wii (2008) y ZX Spectrum (1986).

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Macadam Bumper (1985)

A mediados de los 80 ya habían salido diversos títulos que intentaban simular el funcionamiento de los pinball, pero con Macadam Bumper se incluiría una interesante novedad: un editor para hacer nuestras propias máquinas, algo que incluso en títulos de hoy en día es poco frecuente.

Macadam Bumper (también vendido bajo el título de Pinball Wizard) fue diseñado Remi Herbulot, un desarrollador francés que trabajaba para ERE Informatique, que lanzaría el juego para Commodore 64, Amstrad CPC, MSX, ZX Spectrum y Atmos en 1985, para Atari ST en 1986 y para PC en 1987. Gracias al éxito conseguido en Europa (con la distribución por parte de la propia ERE Informatique y Personal Software Services), Accolade empezaría la distribución del juego en EEUU para Atari ST y PC.

Macadam Bumper a priori es un pinball como otro cualquiera, con pistas prediseñadas, que se ve desde una perspectiva cenital y que cuenta con un buen trabajo a la hora de representar las físicas de la bola. Aparte de los típicos flippers, tiene implementado el golpeo a la máquina para cambiar la trayectoria de la bola y, por tanto, la penalización por TILT (falta provocada al golpear demasiado fuerte o repetidamente la máquina.

Sin embargo, lo más destacado se encuentra en su potente editor. Lo más básico de dicho editor era una serie de piezas que se podían colocar sobre una pista en blanco o bien sobre una ya prediseñada, que también podrían modificarse. Se puede configurar la puntuación conseguida al golpear con dichos objetos o pasar por ciertas zonas. Así mismo, podemos configurar las propiedades físicas de la máquina: elasticidad, velocidad, sensibilidad del TILT… Pero el tema no queda ahí, porque también encontramos un editor pixel a pixel, muy similar al actual Paint, lo que nos permite modificar visualmente todos los elementos de la máquina.

A nivel técnico, nos encontramos con un aspecto visual que difiere según la máquina sobre el que se corra, aunque básicamente nos encontramos con el mismo juego en todas las versiones, sobre todo enj la variedad de piezas y en el trabajo de las físicas. Aunque los diseños gráficos son algo simples, facilitan el aprendizaje de al edición y tirando de «pixel art» podremos hacer todo tipo de complejos diseños. El apartado sonoro también es muy básico y simplemente cumple con su función.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Castle Master (1990)

El género de los RPG no ha sido nunca tan habitual en los ordenadores personales como lo es en el mundo de las consolas. Si a esto sumamos que lo habitual en este género en 1990 era un desarrollo en 2D, Castle Master se convierte en todo un hito del mundo de los videojuegos. Castle Master estaría desarrollado por Teque Software Development y contaría con la distribución de Incentive Software, contando con versiones para PC, ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Atari ST y Commodore Amiga. Ese mismo año sería publicado Castle Master II: The Crypt. El salto del género a los ordenadores personales tendría ciertas modificaciones, hasta tal punto que se entremezcla con el género de aventuras (mucho más popular en estas plataformas), con lo que nos quedamos con una completa videoaventura en primera persona en un entorno íntegramente tridimensonal (otro hito más).

A pesar de lo que podría suponerse por el género del título, el argumento de Castle Master no puede ser más simple. Al inicio del juego tendremos que elegir nuestro personaje protagonista entre príncipe o princesa, el que no sea elegido será el personaje que tenemos que rescatar del Castillo de la Eternidad, donde está encerrado por un dagrón. Las diferencias entre ambos personajes a la hora de jugar se limita a distintas localizaciones de algunos de los objetos.

Comenzaremos situados en el páramo alrededor del Castillo de la Eternidad, en el cual tendremos que adentrarnos y empezar a explorar las distintas dependencias, en busca de la manera de llegar al lugar donde se encuentra encerrado el otro personaje. Como ayuda podremos encontrar diversos avisos en las distintas habitaciones del castillo que nos da pistas de cómo seguir. Tendremos que ir usando llaves y otros objetos que vayamos encontrando, para poder acceder a nuevas habitaciones que nos acerquen a nuestro objetivo.

En algunas de las habitaciones puede que nos encontremos con espíritus que intentarán atacarnos y que podremos eliminar a base de lanzarle proyectiles. La vida del personaje está representada por unas mancuernas, de tal manera que mientras más pesas tenga, mayor es el nivel de vida, la cual podrá aumentarse recogiendo piezas de queso. Dicha barra no solo es la vida, sino la fuerza del personaje, por lo que también definirá el poder de nuestros ataques.

En el apartado técnico, sin duda destaca el entorno totalmente tridimensional, que hace uso del motor Freescape (usado por primera vez en 1987 con Driller) y que está perfectamente explotado en un diseño del castillo muy completo. Como es lógico por la época, los polígonos son muy planos, pero la sensación de tridimensionalidad está muy lograda y sorprende especialmente en los ordenadores de 8 bits, donde no es habitual encontrar estas características.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Star Control (1990)

Star Control es un videojuego de ciencia ficción desarrollado por Toys for Bob y con distribución de Accolade, que se lanzaría en 1990 para Commodore Amiga, Amstrad CPC, Commodore 64, PC, SEGA Mega Drive y ZX Spectrum.

El título se basaba en el concepto de Spacewar!, un videojuego experimental de 1962 que fue implementado en un PDP-1 por Steve «Slug» Russell, Martin «Shag» Graetz y Wayne Witaenem en el Massachusetts Institute of Technology, donde había dos naves intentándose destruir mutuamente. Este concepto fue rescatado y se le añadió una profundida estratégica que daría como resultado Star Control. Aunque en su momento no sería un superventas, si tuvo una legión de seguidores de fieles que lo han convertido en un título de culto (incluso se ha escrito una novela basada en la franquicia).

El juego cuenta con dos modos de juego principales: Melee y Full Game. En Melee se rescata el espíritu de Spacewar! en el que se hacen combates entre dos naves, a elegir entre las distintas opciones de los dos bandos, la Alianza, y la Jerarquía Ur-Quan. Cada nave tiene sus características propias de manejo y tipo de proyectil, cambiando totalmente la experiencia de juego en las distintas combinaciones de contendientes. Los combates son de corta duración, por lo que se convertiría en un juego ideal para jugar en grupo, en batallas a dos jugadores.

Esto vendría complementado en el modo Full Game con el componente estratégico. Existen diversas misiones con pequeños argumentos pero que básicamente consistirán en tomar el control un sistema solar a base de colonizar planetas y enfrentarse a otras naves que están pretendiendo hacer lo mismo. Aunque su sistema de juego estratégico hoy en día está muy superado, en su momento fue bastante original, sobre todo por su aplicación dentro de la temática de ciencia-ficción.

En las batallas el apartado gráfico respeta el estilo del juego en el que se inspira, siendo realmente simple, con un sistema de zoom para centrarse en la acción muy primitivo pero efectivo. También tendremos unos indicadores de combustible y resistencia de la nave, así como una imagen del tripulante y sus reacciones a las distintas incidencias de la confrontación. En la parte estratégica tendremos un mapa conceptual pseudotridimensional, que servirá para movernos entre los distintos planetas.

Tras el lanzamiento de la primera entrega, en 1992 se lanzaría en Star Control II: The Ur-Quan Masters, con un sistema de juego muy similar, pero aprovechando la mejora tecnológica. La tercera entrega llegaría en 1996 con Star Control 3. Esta terminaría siendo la última entrega hasta la fecha, a pesar de que hubo un proyecto conocido como StarCon, aplicando el concepto de la saga a las tres dimensiones pero que sería finalmente cancelado.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: