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Star Trek: Strategic Operations Simulator (1982)

Star trek coverCon el reciente fallecimiento de Leonard Nimoy, actor que interpretaba al señor Spock en la serie original y en las primeras películas, me han venido a la memoria videojuegos basados en tan famosa saga. Sin embargo, el número de éstos es bastante más bajo que lo que podría suponerse de una serie tan popular. Probablemente, el hecho de que las aventuras interplanetarias de la Enterprise se basaran más en la exploración que en la acción directa, provocó que el número de lanzamientos fuera bastante menor y que la mayoría se enfocaran hacia el género de la aventura.

No obstante, hoy analizamos una de las honrosas excepciones a esta regla, ya que nos encontramos con un videojuego principalmente de acción. Aún así, SEGA quiso dotarle de un componente estratégico que hay que analizar con perspectiva dado su contexto temporal, 1982, y la plataforma original de lanzamiento, arcade. De hecho, la compañía nipona quería destacar esta característica y el videojuego llegó a los salones recreativos bajo el nombre de Star Trek: Strategic Operations Simulator, siendo una licencia oficial de Paramount que, por aquellas fechas, estaba estrenando la segunda entrega cinematográfica, Star Trek II: La ira de Khan.

Star trek screenshot 01Básicamente, el juego nos presenta una serie de niveles en los que encontramos ráfagas de enemigos que intentan destruir una base espacial y la Enterprise tendrá como misión defenderla. De esta manera, y aumentando la dificultad, nos encontraremos con una serie de naves Klingon atacando a la base y otro tanto a la propia Enterprise, pudiendo pasar al siguiente nivel al acabar con todos los enemigos de la pantalla. La acción se presenta en dos perspectivas, una cenital y otra en primera persona, de tal manera que utilizaremos la cenital para situarnos respecto al resto de elementos y la de primera persona con su correspondiente punto de mira para disparar contra los enemigos.

Star trek screenshot 02Como apoyo tendremos un escudo que protege la Enterprise de los primeros impactos y la posibilidad de realizar un escape por velocidad utilizando unos dispositvos especiales (y escasos). A pesar del objetivo argumental, no es necesario salvar la base para pasar de nivel, siendo más importante conservar a la Enterprise aunque, evidentemente, la cantidad de puntos conseguidos será mucho menor que si hubiésemos salvado la base. Como contrapunto a este desarrollo lineal, cada cierto número de niveles nos encontraremos con una fase diferente, como la de el dispositivo que va colocando minas.

Star trek screenshot 03El original planteamiento para la época del juego se complementaba con un desarrollo técnico muy destacado. Star Trek: Strategic Operations Simulator hace uso de gráficos vectoriales lo que facilitó en coste la simulación de una perspectiva tridimensional y que se adaptaba muy bien al sistema de juego que el título requería. Este hecho también facilitó la conversión a dispositivos domésticos que se realizó entre ese mismo año 1982 y el siguiente, algo a destacar, ya que el salto técnico hacía poco probable sacar en las mismas fechas el videojuego arcade y las versiones domésticas. Por otro lado, el videojuego se completaba con una serie de voces sintetizadas que, a buen seguro, hicieron las delicias de los jugadores en 1982. Como complemento final a la ambientación, SEGA lanzó algunas máquinas especiales con un asiento que simulaba los del puente de mando de la Enterprise.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Special Delivery: Santa’s Christmas Chaos (1984)

special delivery coverAunque pudiese parecer un tema más que recurrente lo cierto es que la Navidad, a pesar de que cuenta con una cierta cantidad de títulos, no ha sido explotado en el mundo de los videojuegos de forma masiva. La mayoría de las ocasiones se han quedado en desarrollos más bien de estilo amateur o bien en desarrollos por encargo de alguna compañía. Sin embargo, contamos con una serie de excepciones y, en esta ocasión, vamos a echar un vistazo a uno de los primeros títulos que tomó este tema en el mundo de los videojuegos.

Special Delivery: Santa’s Christmas Chaos es un videojuego que fue desarrollado por Dalali Software, una compañía que por aquellas fechas estaba empezando y que no tendría muchos éxitos en su dilatada carrera en el tiempo, ya que mantendría sus actividades hasta 1990. La distribución fue llevada a cabo por Creative Sparks para Atari 8-Bit, Commodore 64 y ZX Spectrum. Con un abanico tan pequeño de plataformas y una distribuidora tan poca poderosa, os podéis imaginar que es más que normal si no habéis oído hablar nunca del juego. Una pena, porque dentro de su contexto se trata de un título bastante interesante.

special delivery screenshot 01La premisa principal del juego no puede ser más simple: Santa debe repartir todos los regalos en la noche de Navidad. Para ello, el videojuego se divide en tres niveles básicos. Durante el primero manejamos el trineo por el cielo y tenemos que ir recogiendo los regalos que nos van lanzando los elfos, sin perder la vista sobre montañas y nubes que nos harán perder la vida si colisionamos.

special delivery screenshot 02Una vez que hemos recolectado suficientes regalos, podremos pasar a descender por la chimenea. La perspectiva del título cambia y nos encontramos con tres escaleras por las que podemos descender, evitando los obstáculos que aparecen en nuestro camino, principalmente brasas que ascienden por la chimenea y bolas de nieve que caen.

Por último, una vez en la casa, tenemos que conseguir dejar los regalos en el árbol de navidad. Para ello, tenemos que movernos por las distintas habitaciones de la casa intentando evitar ser vistos por los habitantes de la misma. De igual manera, tenemos que conseguir encontrar la llave que nos permita tener acceso al exterior por la puerta.

special delivery screenshot 03Como podéis suponer, el videojuego tiene un planteamiento simple, pero la variedad de sus situaciones lo hace bastante entretenido, sobre todo teniendo en cuenta que en 1984 la mayoría de videojuegos se limitaba a un único tipo de sistema de juego. Por otro lado, la ambientación del título está muy lograda y, a pesar de las limitaciones técnicas del hardware para el que se programó, el resultado es bastante bueno, con elementos muy reconocibles y que no entorpecen para nada en el control del juego. De igual manera, la banda sonora nos dará un tema navideño que se adaptará perfectamente a la ambientación.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Shao-lin’s Road (1985)

shaolin flyerShaolin’s Road, conocido en ciertos mercados como Kicker, es uno de los últimos descubrimientos que he hecho en los últimos meses y es un título que me ha sorprendido gratamente, tanto por su calidad, como por su capaz de adicción y diversión. Se trata de un beat’em up de Konami que tiene mucho más que ver con las plataformas que otros títulos del género y que, en un primer vistazo, parece una evolución natural de juegos como Kung Fu Master.

Manejamos a Wanpyou, un maestro del arte marcial shaolin que debe enfrentarse a la triada de Yamucha Gang para vengar la muerte del Maestro Raochuu. Originalmente lanzado para máquinas recreativas en 1985, Shaolin’s Road nos propone un bucle infinito en el que seis niveles se repiten, a razón de dos niveles por escenario.  El objetivo de cada una de estas fases es realmente simple, acabar con todos los enemigos que se encuentran en el lugar, aunque estos no estarán a la vez simultáneamente, sino que irán apareciendo poco a poco por las puertas que nos presenta cada uno de los escenarios.

shaolin screenshot 01Cada fase está diseñada con plataformas en tres niveles, de tal manera que podemos acceder de una a otra mediante el salto, teniendo cuidado de que si bajamos un nivel dejándonos caer en vez de saltando, perderemos uno de los tres puntos de energía que componen cada vida. Así tenemos que atacar a los enemigos con la fuerza de nuestra patada, ya sea de forma simple o con un salto que nos mantendrá inmunes durante el tiempo que estemos en el aire. De igual manera, podemos ir recogiendo power ups, que nos permitirán hacer uso durante un tiempo limitado de una maza, de un campo de fuerza o de una bola de energía.

shaolin screenshot 02Los enemigos son derrotados con un solo golpe, estando la mayor dificultad en la gran cantidad de ellos que van apareciendo por el escenario. También hay que tener en cuenta que, según vamos avanzando, los enemigos van aprendiendo distintas técnicas como la patada voladora, el uso de armas arrojadizas o el lanzamiento en plancha, que nos pondrán más difícil el reto de acabar con todos (ya que en cada nivel hay siempre un número similar de enemigos). Además, en la segunda iteración de cada escenario, aparecerá un enemigo más fuerte que requiere de varios golpes para ser derrotado y que utilizará técnicas especiales. Por otro lado, según vamos dando vueltas al juego, la dificultad seguirá en aumento y aparecerán diferentes elementos que hagan más complicada la partida.

shaolin screenshot 03Gráficamente estamos ante un juego muy resultón, que opta por la opción de personajes caricaturescos y escenarios minimalistas, en busca de un máximo rendimiento. Esto es de agradecer, pues el dinamismo del título y la facilidad para realizar ataques es la clave de lo adictivo que es. Con esta misma técnica de simpleza se consiguieron hacer versiones para Commodore 64, Amstrad CPC y Spectrum con bastante solvencia. Desde el punto de vista sonoro, aunque el catálogo de efectos no es muy amplio, si es funcional y las melodías, aunque son machaconas, acompañan perfectamente al ritmo que exige el juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores IX: Moonwalker The Computer Game

Moonwalker_The_Computer_GameEn este blog ya hemos hablado de videojuegos basados en la licencia de la película Michael Jackson’s Moonwalker. Uno de ellos es un título de acción de bastante éxito que apareció en los salones recreativos y el otro, un videojuego de plataformas exclusivo para Mega Drive, que fue utilizado en contra de Nintendo con una gran campaña de marketing. Pero aún quedaba uno más que, curiosamente, es el más fiel a la película y el de calidad más baja de los tres… y con mucha diferencia.

El título fue desarrollado por Emerald Software, una compañía que apenas llevaba un par de juegos en su haber y unas cuantas conversiones. La distribución fue llevada a cabo por US Gold en 1989, con versiones para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS, MSXZX Spectrum, manteniendo la jugabilidad en todas ellas, lo cual no es una buena noticia.

Moonwalker_The_Computer_Game screenshot 01Moonwalker The Computer Game se divide en cuatro fase, correspondientes a correspondientes escenas de la película. Hay que tener en cuenta que ya el film tiene una calidad discutible, así como un argumento bastante incomprensible. Lo cierto es que esto se traslada al videojuego con certeza, con un argumento igualmente incomprensible y una jugabilidad muy limitada.

Moonwalker_The_Computer_Game screenshot 02Empezamos la partida con la nada desdeñable cifra de ¡20 vidas! Pero si os creeis que son muchas estáis totalmente equivocados, por que los graves problemas de jugabilidad y control hacen acabar con este título una misión imposible. En el primer nivel nos encontramos en los estudios de Hollywood y, como en la película, una serie de muñecos cabezones, que representan a paparazzis y fans, empiezan a perseguirnos. Desde una vista aérea, tenemos que movernos en un escenario laberíntico para recoger inicialmente una serie de objetos de periodistas y luego, en estricto orden, las prendas que comprenden nuestro disfraz de conejo antropomórfico para, finalmente, ir en busca de una moto. Aparte de lo tedioso de la búsqueda, el control va durísimo, por lo que en más de una ocasión nos vamos a quedar enganchados en alguna esquina. Por otro lado, algunos de los enemigos van sensiblemente más rápido y nuestra única arma es realizar un sprint que tiene una duración muy limitada y que ni siquiera está representado por ningún tipo de indicador.

Moonwalker_The_Computer_Game screenshot 03El segundo nivel es más de lo mismo, solo que ahora a lomos de una motocicleta, lo que aún empeora la situación. El control sigue siendo igualmente duro, pero la velocidad es mucho más alta, por lo que la posibilidad de atascarse es mayor. Los enemigos ahora no son mas rápidos, pero encontramos algunos a pie que lanzan proyectiles y que hay que atropellar antes de que disparen porque, independientemente de hacia que dirección disparen seremos alcanzados. En esta fase, tendremos que recoger orbes que transforman nuestra moto en un coche que puede atravesar barreras, pero mientras estemos en esta transformación no podemos ser alcanzados o volveremos a quedarnos sin orbes y empezar desde el principio… y todo esto se repite ¡cuatro veces!

Moonwalker_The_Computer_Game screenshot 04El tercer nivel pasa a ser un videojuego de acción lateral, en el que la diversión empieza a vislumbrarse un poquito (aunque no mucho). Pasamos al Club 30 y tenemos que hacernos con munición para dar una buena ración de balas a los secuaces de Mr. Big. Esto suena muy bien, pero no se traduce en el juego. Los enemigos llegan por oleadas en un escenario y hay que acabar con treinta de ellos, antes de pasar al siguiente. Para ello, hay que dar vueltas por el escenario, buscando las munición y ésta es muy escasa, ya que solo aparece un cartucho a la vez, por lo que hay que encontrarlo para que aparezca otro. Ésto, unido a que el control para apuntar es horrendo y no hace más que desperdiciar balas, arruina lo que podía haber salvado el juego.

Moonwalker_The_Computer_Game screenshot 05El último nivel pasamos a una vista en la que estamos transformados en robot y tenemos un punto de mira para realizar disparos. Esta situación nos elimina el problema de la munición, por lo que, probablemente, sea el nivel más satisfactorio. Los inconvenientes son dos, que es muy poco probable que lleguemos hasta aquí con suficientes vidas y que aunque sea el mejor, el nivel también carece de un control competente para no morir de forma aleatoria.

Moonwalker_The_Computer_Game screenshot 06Si la experiencia jugable tiene sus mejores momentos en los últimos niveles del juego, a los aspectos técnicos le ocurre lo mismo. Si bien las escenas introductorias se pueden considerar como aceptables para el nivel de los ordenadores de 1989, los gráficos de los dos primeros niveles son de juzgado de guardia. El tercer nivel es el que mejor aspecto tiene y, de hecho, es el que más se parece a las escenas de la película original, lo que no quiere decir que sea ninguna maravilla. En lo que se refiere al sonido, pues el comienzo es muy prometedor con la melodía de Smooth Criminal, pero finalmente pasa a un segundo plano y en el juego en sí el sonido brilla por su ausencia.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Moon Patrol (1982)

Sin lugar a dudas, Irem es una de las grandes compañías de la historia de los videojuegos, sobre todo si nos referimos a los arcades de la década de los 80. Ninja Spirit, Hammerin’ Harry, R-Type o Lode Runner, son títulos por todos reconocibles pero que quizá han proyectado una sombra demasiado alargada sobre sus propias producciones. Antes de esa terna de títulos que llevarían a Irem a su fama internacional, la compañía nipona lanzó un videojuego que le posicionaría dentro de los salones recreativos. Se trata de Moon Patrol, un videojuego que sería distribuido en Japón en 1982 por la propia Irem pero que licenció a Williams Electronics para su distribución en Norteamérica, lo que sería clave para su éxito.

Moon Patrol lo podríamos enmarcar dentro del subgénero de los run & gun pero, como podéis suponer, esto es un poco relativo, ya que hablamos en una época en la que los videojuegos aún estaban en pañales y todas esas denominaciones llegaron a posteriori. El argumento se establece en un futuro no definido, donde nuestro rol es el de un oficial de policía asignado al sector 9 de Luna City, una supuesta ciudad que se habría establecido en nuestro satélite, donde se suelen concentrar los matones de la galaxia. Evidentemente, nuestra misión es la de ir acabando con todos los ataques enemigos al tiempo que evitamos los distintos obstáculos que se nos presentan.

El sistema de juego nos presenta un punto de vista lateral con un scroll de desplazamiento horizontal, una perspectiva y un desplazamiento que, aunque no es el primer videojuego que lo utilizaba (los shooters tipo Defender lo habían hecho ya años antes), si es cierto que no se habían visto títulos que lo utilizaran con tanta suavidad y con tantos elementos en movimiento.

En la parte superior tenemos un tablero marcador, básico para entender nuestro avance en la partida. Por un lado nos encontramos con una barra que nos va indicando el avance de nuestro vehículo a través de la superficie lunar. Por otro, tenemos tres indicadores de colores: el superior nos avisa de ataques aéreos, el central nos avisa de minas en las proximidades y el inferior indica que van a aparecer enemigos por nuestra retaguardia. No obstante, hay que tener cuidado con peligros de los que no avisan los indicadores como las rocas o los socavones, los cuales pueden estar provocados por los ataques aéreos.

En la lucha contra estas adversidades, nuestro vehículo lunar tiene la capacidad de saltar para sortear enemigos y obstáculos, además de un doble disparo (vertical hacia arriba y horizontal en el sentido de la marcha) que nos permite atacar enemigos y destruir proyectiles que vengan en nuestra contra. De esta manera, en cada uno de los segmentos del recorrido, nos irán apareciendo distintas olas de enemigos avisados por el indicador. Una vez llegado al punto de control correspondiente, si nuestra puntuación es destacable conseguiremos algún tipo de recompensa. El juego nos solicitará terminan el recorrido dos veces para poder acabar el juego.

Como hemos indicado antes, del apartado técnico lo más destacado es el uso del scroll sobre un fondo muy colorido para lo que se podía ver en otros títulos de la época. Esta característica fue heredada correctamente por regla general en las múltiples conversiones a dispositivos domésticos, donde especialmente Atari apostó por este título para sus consolas, llegando incluso a tener una versión para Atari ST tan fiel al original, que estaba bastante por debajo de las posibilidades de su hardware. Posteriormente, Moon Patrol es un habitual en los recopilatorios de clásicos arcade.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores VII: Terminator 2 Judgment Day

Empezamos el nuevo año con una nueva entrega de la Galería de los Horrores, que la teníamos bastante abandonada. Si nos situamos a principios de los 90 y pensamos en una película de acción, sin duda Terminator 2 sea el título por antonomasia y, por tanto, hubo una gran cantidad de lanzamientos en el mundo de los videojuegos en los que tomaba la película de James Cameron como referencia. Por regla general, dichos videojuegos fueron bastante mediocres y es por esto que el título que hoy nos atañe entra por doble mérito en la Galería de los Horrores, ya que dentro de una terna de lanzamientos de calidad bastante dudosa destaca muy negativamente.

Si bien en versiones de consolas o de máquinas recreativas los desarrolladores se decantaron por videojuegos de acción más clásicos, en las versiones para ordenadores se intentaba ir por un estilo aventurero multigénero bastante desastroso. Terminator 2: Judgement Day en la versión que comentamos salió para PC, Amiga, Spectrum, Commodore 64 y Amstrad CPC. El juego fue distribuido por Ocean Software y contaba con el desarrollo de LJN, que para aquellos que sean aficionados a The Angry Video Game Nerd sabrán que esta compañía es mítica por el desastre que hacía con licencias cinematográficas.

Parece mentira con el excelente material para un videojuego que proporcionaba el film, se produjera un desastre como este que se realizó deprisa y corriendo para conseguir hacer caja lo más pronto posible. El juego cuenta con ocho niveles divididos en tres tipos: acción, conducción y puzle. Lo único salvable del juego es que realmente se inspiraron en escenas reconocibles de la película.

Por un lado los niveles 1, 4 y 8 son los diferentes enfrentamientos con el T-1000 a lo largo de la película. Estas fases son enfrentamiento 1 vs 1 entre el T-800 (papel interpretado por Arnold Schwarzenegger) y el T-1000. El asunto podría ser interesante si no fuera porque los combates duran 20 segundos y con limitarnos a estar agachados constantemente mientras dispara el T-1000 y dar golpes sin parar ya hemos ganado el enfrentamiento. Todos los enfrentamientos son iguales, con la única diferencia del número de balas que tiene el T-1000 y los fondos. Un caso especial es el nivel 6 que es una especie de shooter que se limita a cuatro pantallas exactamente iguales, donde los tres enemigos están en el mismo sitio exacto.

El nivel 2 y el 5 son de conducción. El primero de ellos será la escena en la que hay que salvar a John Connor en la moto perseguidos por un camión. Desde una perspectiva aérea, tenemos que esquivar los obstáculos, que quitan vida al T-800 y evitar que nos alcance el camión, que quitaría vida a John. Estamos con una de las parte más salvables del juego, aunque el nivel es corto, con una secuencia de obstáculos que se repite y excesivamente fácil. El séptimo nivel aún es más corto, donde manejamos la furgoneta de la policía y tenemos que evitar los coches de la carretera mientras disparamos a un helicóptero. El 3 y el 6 son distintos puzles de reconstrucción del Terminator que rellenan la vida.

En resumen, el juego completo se puede acabar en menos de 7 minutos y no nos costará más de tres o cuatro partidas hacernos con él. Por otro lado, el trabajo técnico no puede haber sido hecho con desgana. Los escenarios de las fases de acción son fijos y sin ningún tipo de detalles, los personajes no tienen ningún parecido con los actores y tan solo se salvan las animaciones que eran correctas y las escenas cinemáticas. La banda sonora se limita a la pantalla de presentación y ni siquiera es la BSO original de la película. Lo dicho, ni con un palo os acerquéis.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Robocop 2 (1990)

Tras la buena acogida que tuvo la primera entrega y aprovechando el estreno en 1990 de la película Robocop 2, Data East aprovecharía de nuevo su licencia del film para volver a atacar los salones recreativos con una fórmula similar. Sería en el mismo 1990 cuando el videojuego saliera a la calle y tendría las correspondientes versiones a cargo de Ocean Software para ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Amstrad GX4000, Commodore Amiga, Atari ST, NES y Game Boy,

A nivel de jugabilidad, Robocop 2 es un juego que recoge el espíritu de la primera entrega y lo remoza un poco. Vuelve a tratarse de un run & gun pero, en esta ocasión, abandona el desarrollo 2D estricto y la perspectiva se gira un poco para dar profundidad, muy al estilo de los beat’em ups de la época. Como pasaría en el primer título, el juego sigue la trama de la película con emplazamientos y enemigos reconocibles para aquellos que hubiesen visto el film.

En los niveles principales manejamos a Robocop y nos deplazamos sobre un scroll horizontal, utilizando nuestra pistola para acabar con los enemigos que nos van apareciendo. En momentos puntuales de cada nivel, la pantalla deja de desplazarse y nuestro protagonista se gira hacia el fondo, apareciendo un punto de mira pasando el juego a ser un shooter al estilo de Cabal. Como suele ser habitual en el género, al final de cada nivel nos cruzamos con un enemigo de final de fase.

Las fases bonus, que nos permiten conseguir vidas extras, son similares a los de la primera entrega, aunque en esta ocasión a lomos de una motocicleta. Desde una perspectiva de primera persona. tenemos un punto de mira y tenemos que destruir todos los camiones y helicópteros que aparezcan para conseguir los correspondientes premios.

Como hemos indicado, el juego es una evolución lógica de la primera entrega y el apartado técnico es el principal activo de esa evolución. Aparte de dotar de profundidad, los gráficos son mucho más detallados, con sprites más grandes que permiten una mayor variedad en el diseño de los enemigos. Sin embargo, aunque el apartado gráfico es mucho mejor que el del primer videojuego de la serie, para la época en la que fue lanzado ya había títulos con este apartado más trabajado. No obstante, todo esto no quiere decir que técnicamente el videojuego no sea solvente y resulta realmente divertido. Probablemente, desde una perspectiva general nos encontramos con un título mucho mejor que la primera entrega pero, ni por asomo, llegaría al éxito del que abría la serie.

Respecto a las conversiones, se cambiara el sistema de juego respecto a la recreativa. De hecho, más que conversiones, se tratan de juegos realizados desde cero por Ocean. Se volvería al 2D puro y se apostaría por un estilo más enfocado al plataformas, con resultados desiguales según la plataforma, destacando las versiones de 16 bits.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

R-Type (1987)

Hoy toca hablar de uno de los shoot’em up más exitosos que han visitado jamás un salón recreativo: R-Type. El videojuego desarrollado por Irem, fue estrenado el 1 de Julio de 1987 en formato arcade con la distribución de Nintendo, teniendo un gran éxito en poco tiempo. Tal fue dicho éxito que un año más tarde hubo una verdadera avalancha de conversiones a dispositivos domésticos, curiosamente bajo el marchamo de SEGA en muchas ocasiones.

Nos encontramos en pleno siglo XXII, a los mandos de la flamante nave R9-a Arrowhead. Nuestra misión no puede ser más simple, acabar con las hordas alienígenas del Imperio Bydo. De esta manera, nos encontramos con un shoot’em up clásico de desplazamiento horizontal, pero que incorpora algunos elementos que lo hacen único.

Para realizar nuestra misión empezaremos equipados con un láser muy simple, pero que tiene la peculiaridad de poder cargarse si mantenemos el botón de disparo pulsado, de tal manero que podremos lanzar un gran rayo de energía en el caso de que lo completemos completamente. De igual manera, tenemos una cápsula conocida como Force, que mejora nuestro armamento, ya que podremos dirigirla y lanzarla a distintas zonas para mejorar nuestra capacidad de ataque y defensa. Dicha cápsula potencia los distintos power-ups que mejoren nuestro láser. Aparte de las mejoras del láser y la cápsula, podemos encontrar a lo largo de nuestra aventura otro tipo de añadidos como pueden ser misiles teledirigidos o cápsulas fijas que nos defiendan de los ataques superiores e inferiores.

Estos elementos de ataque en nuestra nave suponían toda una innovación en el género y de hecho nos ponen bien a prueba con su uso, puesto que la cantidad de enemigos en pantalla es ingente. Ahí viene precisamente otra de las virtudes de R-Type, ya que tiene una implementación realmente optimizada y en ningún momento se resiente la fluidez en la experiencia de juego, algo que no se puede decir de otros juegos similares de la época.

Respecto a las conversiones, por regla general fueron muy acertadas. Las versiones de 8 bits fueron aclamadas por la crítica de la época, aunque se tendría el problema de la aparición de diversos clones piratas. Pero las realmente sorprendentes fueron las de 16 bits que prácticamente son conversiones 1:1 y que dicen mucho de la optimización del juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Indiana Jones and the Temple of Doom (1985)

Indiana Jones suele ser un personaje recurrente dentro de los videojuegos pero de forma casi exclusiva dentro de los dispositivos domésticos. El juego que hoy vamos a comentar es una excepción con una visita por parte de Indy a los salones recreativos. Aprovechando el tirón de la película de 1984 Indiana Jones y el Templo Maldito, Atari usó la licencia que tenía sobre la película, para llevar en 1985 al mundo arcade las aventuras del más famoso arqueólogo.

El juego se centra en la infiltración de Indy en la guarida de los Estranguladores. Allí tendrá que liberar a los niños que trabajan como esclavos, recolectar las piedras de Sankara del templo de Kali y, finalmente, acabar con el malvado Mola Ram.

Aunque al final del juego contamos con el enfrentamiento con Mola Ram, básicamente el juego está estructurado en tres tipos de niveles que habrá que repetir varias veces. El primero de ellos se localiza en las minas subterráneas, donde tendremos que liberar a los diferentes niños esclavos, los cuales están encerrados en jaulas y que liberaremos utilizando nuestro látigo sobre las cerraduras. Las minas tienen una forma de laberinto que hará que tengamos que explorar bastante hasta encontrar a todos los niños. Nuestros enemigos serán los miembros de los Estranguladores, las caídas a gran altura y los corazones de fuego que, eventualmente, nos lanzará Mola Ram, contando como única defensa con nuestro látigo.

Una vez hayamos rescatados a los niños tenemos que escapar de la mina usando para ello una vagoneta, con lo que comenzaremos el segundo nivel. De esta manera se recrea una de las escenas más míticas de la película con la persecución en la vagoneta. Pasamos a una perspectiva isométrica manejando la vagoneta de Indy quien tendrá que evitar ser alcanzado por la vagoneta enemiga. Para ello puede usar directamente su látigo contra ella o bien tumbar barriles o piedras en las vías. Hay que ser cuidadoso a la hora de seleccionar nuestra ruta para evitar trampas y enemigos, así como conseguir una velocidad que nos permita escapar, pero que no haga imposible de controlar nuestro vehículo.

Tras esto pasaremos al templo, donde tendremos que coger una de las piedras de Sankara, evitando una serie de trampas. Cuando hemos realizado esta secuencia tres veces, pasaremos a la fase del puente de cuerdas, donde tendremos que mover a nuestro protagonista a izquierda y derecha para evitar que pierda el equilibrio. Si conseguimos llevar las piedras de Sankara al otro lado del puente, conseguiremos acabar con Mola Ram.

El interés del juego no va mucho más allá del uso de la licencia, la cual está bien ambientada pero su jugabilidad peca de simpleza. Probablemente, de no ser inspirado por Indy, este juego habría caído en el olvido. A nivel técnico no es especialmente destacable más allá de las voces digitalizadas de Harrison Ford y el uso de la banda sonora de John Williams. No obstante, Atari iba a aprovechar su licencia y realizaría conversiones para todo tipo de dispositivos domésticos de la mano de US Gold, con desigual fortuna a la hora de la conversión pero buenos resultados en líneas generales en lo que se refiere a ventas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Sly Spy (1989)

Es una obviedad afirmar que James Bond es todo un icono cultural tanto de la segunda mitad del siglo pasado como en la actualidad. Los textos de Ian Fleming sobre el agente secreto al servicio de Su Majestad no solo han inspirado las películas de tan singular personaje, sino que prácticamente crearon un género por sí mismos. Es por esto que, a pesar de que era el momento en que la franquicia de 007 pasaba por su peor momento, está claro que el juego que hoy analizamos, Sly Spy, está claramente influenciado por estas aventuras.

Sly Spy fue desarrollado y distribuido por Data East en 1989, originariamente para máquinas recreativas, si bien contaría con diversas conversiones para ordenadores tanto de 8 como de 16 bits. El equipo de desarrollo se encontraba capitaneado por Makoto Kikuchi, contando con Kazuhiro Takayama en el trabajo de hardware y Tac H. en lo que se refiere a la programación.

El argumento se inspira en las tramas de James Bond, aunque en esta ocasión, nuestro protagonista trabaja para el servicio secreto estadounidense y no el británico. Son muchos los homenajes al personaje de Fleming y el primero de todos está en la elección del nombre del protagonista, que será una combinación a nuestra elección de tres dígitos, en clara referencia del 007 de Bond. La misión consiste en rescatar a la Primera Dama, que ha sido secuestrada por un grupo terrorista conocido como CWD en la mismísima Casa Blanca.

Sly Spy es un plataformas de acción cuyo principal atractivo se encuentro en la gran variedad de situaciones que nos propone. Empezaremos la partida saltando al vacío desde un avión sobre Washington D.C. donde, a punta de pistola, tendremos que abatir a los paracaidistas del CWD. Una vez llegado a suelo firme, empezaremos un nivel clásico del género, que será el más habitual del juego donde, a pie, tendremos que ir eliminando enemigos hasta llegar al jefe final del nivel. Posteriormente nos encontraremos con un nivel en motocicleta y un par con traje de submarinista que ayudan a darle variedad al conjunto.

Si bien el juego no supuso una gran revolución, su temática, la variedad de niveles y un sitema de juego muy simple lo convirtió en un juego muy divertido con bastante éxito en los salones recreativos. El trabajo gráfico se encuentra con un nivel bastante alto, seña de identidad de Data East, donde podemos encontrar diversos elementos reconocibles de la temática de las películas de espías. La banda sonora, obra de Azusa Hara e Hiroaki Yoshida, también se encuentra por los mismos derroteros, ayudando a la ambientación del juego y, de paso, «camuflando» el catálogo de efectos sonoros más bien escaso.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: