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Head over heels (1987)

Head over hells es un videojuego desarrollado y publicado por Ocean Software en 1987, con Jon Ritman como jefe del proyecto y Bernie Drummond como encargado del trabajo gráfico. El juego fue concebido para su lanzamiento para ordenadores personales de 8 bits, habiendo versiones para ZX Spectrum, Amstrad CPC, Amstrad PCW, Atari 8-bit, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga y MSX. El videojuego tiene una técnica similar al Filmation desarrollado por Ultimate Play the Game (Knight Lore, Alien 8…), siendo el segundo juego de Ritman en utilizar la perspectiva isométrica tras su particular visión de Batman.

Nos encontramos en el planeta Freedom donde Headus Mouthion (Head) y Footus Underium (Heels) son dos espías enviados a Blacktooth para liberar diferentes planetas esclavizados por el Emperador. Pero en medio de su misión, ambos espías son capturados y separados. La misión consistirá en escapar de su aprisionamiento de Blacktooth y derrotar al Emperador.

Aunque visualmente puede recordar a otros videojuegos anteriormente mencionados, Head over heels introduce originales novedades. La principal radica en el manejo de los dos personajes, cada uno con sus propias habilidades. Head puede saltar másalto y lanza donuts paralizadores a sus enemigos, mientras que Heels es más rápido corriendo, es capaz de trepar y puede llevar objetos en una bolsa. De esta manera tendremos que hacer uso de las habilidades de ambos personakes para conseguir terminar los diferentes puzzles a traves de las 300 habitaciones que componen el juego.

A nivel gráfico es natural que destacan las versiones de 16 bits, donde la falta de scroll en el juego se suplió con un gran trabajo de diseño de los diferentes elementos del juego. Sin embargo, quizá sea la versión de Spectrum la que más destaque, ya que el videojuego supo sacarle toda la capacidad posible al limitado hardware de la máquina. La banda sonora sería compuesta por Guy Stevens.

El videojuego tuvo una gran acogida por el público y sobre todo por la crítica, dotándole de unas notas muy altas (9/10 en Your Sinclair, 97/100 en CRASH y 98/100 en Zzap!64). Esto lo convertiría en un clásico nada más salir, saliendo recientemente un remake desarrollado por Retrospec y se encuentra en desarrollo otro por helmantika.org.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Fernando Martín Basket Master (1987)

Nos situamos a mediados de los 80, tras la plata conseguida en los Juegos Olímpicos de Los Ángeles 84, la popularidad del baloncesto en España se encontraría en una de sus cotas más altas. A todo esto, en 1986 se produciría un hito dentro del baloncesto hispano, Fernando Martín sería el primer jugador español en participar en la liga más importante del mundo: la NBA. A pesar de su corto periplo americano, la popularidad del jugador subiría como la espuma y los chicos de Dinamic no dudaron en hacerse con la licencia correspondiente para desarrollar uno de los videojuegos más exitosos de la compañía: Fernando Martin Basket Master (de hecho fue el videojuego español más vendido de la historia hasta el lanzamiento de Emilio Butragueño ¡Fútbol!). El título, programado por Paco Martín y con gráficos de Julio Martín, fue lanzado para Commodore 64, Spectrum, CPC, MSX y PC. Fuera de España (más que nada en el mercado inglés) sería distribuido como Basket Master bajo el sello de Imagine.

El videojuego carece de ningún tipo de profundidad pero resulta tremendamente adictivo. Consiste en un partido 1 vs. 1 con dos tiempos de cinco minutos, donde tendremos que conseguir vencer a Fernando Martín (a no ser que juguemos una partida competitiva de dos jugadores), existiendo tres niveles distintos de dificultad.

A pesar de ser partidos 1 vs. 1 el juego tiene implementadas muchas reglas del baloncesto estándar, algunas de ellas no se solían tener en cuenta en los videojuegos de la época: campo atrás, faltas personales, dobles… existiendo además la expulsión a las cinco personales, quedando el jugador en cuestión eliminado y dando la victoria al otro. De hecho este era uno de los trucos para vencer a Fernando Martín en los niveles altos, forzando las cinco faltas gracias a la rudimentaria inteligencia artificial del juego.

Ya en el juego en sí, en ataque tendríamos la posibilidad de hacer tiros de dos o tres puntos y, lo más espectacular, un catálogo de ocho mates distintos, tras los cuales se iniciaba una repetición en cámara lenta. En todo momento habrá que tener cuidado con nuestra barra de energía que definirá nuestra precisión en el tiro. En defensa tenemos la posibilidad de hacer tapones, otro tipo de jugada que no solía implementarse en este tipo de juegos.

A nivel gráfico, la perspectiva en la que se nos presentaba la cancha completa eliminaba el posible scroll. De esta manera se pudo realizar un trabajo mayor en la animación, por lo que los movimientos de los jugadores son bastante realistas para la potencia de las máquinas, así como implementarse movimientos entre el público.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Dig Dug (1982)

Dig Dug es uno de los grandes clásicos de los videojuegos del género puzzle y que serviría como punto de partida para muchos de los futuros grandes títulos del género. Su lanzamiento sería en 1982, con el desarrollo de Namco y la distribucion de Atari, llegando inicialmente a los salones recreativos. Utilizaba la misma cabina que Galaga, bastante extendida, por lo que fácilmente llegó a muchos locales y ayudó claramente al éxito del título. Posteriormente se realizarían infinidad de versiones domésticas: Apple II, Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-bit, Commodore 64, Game Boy, Game Boy Advance, Intellivision, MSX, NES, Palm OS, PC Booter, TI-99/4A, VIC-20, Wii, PC, teléfonos móviles y Xbox 360. En 1985 aparecería una secuela bajo el título de Dig Dug II, donde se cambia el concepto del juego y que no tuvo demasiada influencia.

En Dig Dug tendremos que eliminar toda una horda de monstruos que se encuentran bajo tierra. Para ello tendremos que excavar túneles bajo tierras hacer uso de una de las dos maneras para destruirlos: hacer uso de una de las cuatro pompas de aire para inflarlos hasta que exploten, o excavar bajo una roca para que ésta le caiga encima. También podremos utilizar las pompas sin inflarlas del todo para hacer que nuestro enemigo se suspenda por unos instantes en el aire, hasta que consigamos una posición segura o estemos en un mejor estado para hacer uso de una roca. Pasaremos de nivel cuando acabemos con todos los enemigos que aparecen en la pantalla.

En los escenarios podemos observar que el terreno tiene distintos colores. Cada uno de ellos representa una capa, ya que la puntuación variará según el tipo de enemigo y en que capa acabemos con él. También influirá el método usado:

MEDIANTE LAS POMPAS

* Capa de tierra 1: Pooka – 200 puntos
* Capa de tierra 1: Fygar – 400 puntos
* Capa de tierra 2: Pooka – 300 puntos
* Capa de tierra 2: Fygar – 600 puntos
* Capa de tierra 3: Pooka – 400 puntos
* Capa de tierra 3: Fygar – 800 puntos
* Capa de tierra 4: Pooka – 500 puntos
* Capa de tierra 4: Fygar – 1000 puntos

USANDO ROCAS

* 1 enemigo aplastado: 1000 puntos
* 2 enemigos aplastados: 2500 puntos
* 3 enemigos aplastados: 4000 puntos
* 4 enemigos aplastados: 6000 puntos
* 5 enemigos aplastados: 8000 puntos
* 6 enemigos aplastados: 10000 puntos
* 7 enemigos aplastados: 12000 puntos
* 8 enemigos aplastados: 15000 puntos

De la misma manera, también se podrá aumentar la puntuación recogiendo las frutas que aparecen en el centro de la pantalla al hacer uso de dos rocas. El tipo de fruta irá cambiando según el número de nivel y su valor irá aumentando.

A nivel gráfico nos encontramos con un videojuego muy colorista y que iría definiendo el diseño de los personajes que protagonizarían de ahí en adelante los videojuegos de habilidad, influyendo en títulos como Snow Bros., Bomberman o Bubble Bobble.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Smash TV (1990)

Smash TV es un videojuego de acción que fue desarrollado por Williams Electronics Games para máquinas recreativas en 1990. La idea sería desarrollada por el equipo formado entre Eugene Jarvis (Robotron 2084, Stargate, NARC, Blaster…) y Mark Turnell, con Jon Hey ocupándose del sonido y la banda sonora. Tras un paso exitoso por los salones recreativos, Acclaim Entertainment se encargaría de hacer las conversiones para sistemas domésticos: Master System, Game Gear, NES, Mega Drive y Super Nintendo (en estos dos últimos casos bajo el título de Super Smash TV). Ocean sería la encargada de las versiones para ordenadores personales: ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Atari ST y Commodore Amiga.

La temática del videojuego está basada levemente en la novel El Fugitivo de Stephen King. Se nos presenta un programa de televisión en el año «futuro» de 1999. Se trata de un concurso en el que cada concursante tendrá que ir acabando con todos los enemigos que vayan saliendo en cada habitación, para conseguir el gran premio final: la libertad.

Smash TV recupera y mejora el sistema de juego propuesto por Robotron: 2084, con una vista cenital de la habitación, pudiéndonos mover en todas direcciones para disparar contra los enemigos. Durante nuestro periplo, podremos conseguir diversas mejoras en nuestras armas. El videojuego sorprendió en su momento tanto por su extrema dificultad, como por el alto contenido violento (es bastante sangriento para lo que se estaba acostumbrado en la fecha de su lanzamiento.

El apartado técnico está pensado para favorecer el sistema de juego. Aunque la definición no es la principal característica de sus gráficos, si son muy funcionales, ya que permiten el movimiento de muchos elementos a la vez en la pantalla, consiguiendo una experiencia de juego de lo más dinámica. El sonido, aunque termina siendo algo repetitivo, ayuda a mantener la tensión que provoca tanto enemigo atacándonos.

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The Last Ninja (1987)

The Last Ninja es un videojuego que fue publicado originalmente por System 3 para Commodore 64 en 1987, siendo recordado como uno de los mejores videojuegos lanzados para dicha plataforma e iniciando una de las sagas referentes en los ordenadores personales. La buena acogida del título (más de 2.000.000 de unidades vendidas) derivaría en conversiones en 1989 para Apple IIGS, BBC Micro/Acorn Electron, MS-DOS, Atari ST, Amiga y Acorn Archimedes. Se llegarían a planear y desarrollar vesiones para Amstrad CPC y ZX Spectrum pero, finalmente, no serían publicados. Actualmente se puede probar en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii. El videojuego mezcla la acción con la aventura de una forma tan eficiente como no se había visto aún en ordenadores de 8 bits.

Tomamos el papel de Armakuni, miembro del Ninjutsu, que se ha quedado de guardia en su Templo mientras el resto va a la isla de Lin Fen como ocurre tradicionalmente cada diez años para leer instrucciones de los pergaminos Koga. Pero esta vez ocurre una desgracia, el malvado Shogun Kunitoki ha invocado a criaturas del Mundo de las Pesadillas y los ha destruido a todos, quedando nuestro protagonista como el último ninja vivo. Su misión será ir a Lin Fen, vengar a sus hermanos y salvar los pergaminos.

The Last Ninja contiene elementos de exploración, puzzle y combate, a lo largo de nuestro viaje al palacio de Shogun. En nuestro camino nos encontraremos con diversos enemigos que podremos destruir o simplemente huir de ellos. Para ello podremos usar las armas que nos vamos encontrando a lo largo de nuestra aventura o bien usando nuestros puños y piernas. Aparte de armas, en ocasiones tendremos que recoger otro tipo de objetos para resolver los puzzles. Nuestra habilidad como ninja también nos permitirá solventar algunos de los obstáculos que se nos interpondrán.

Tecnológicamente está muy por encima de otros títulos para la misma plataforma. Para potenciar la calidad de sus gráficos se utilizó un sistema de pantallas que cambiaban en vez de scroll, lo que permitía escenarios más detallados. A este sistema se acopla muy bien la perspectiva isométrica que tiene. En lo que se refiere a la banda sonora, nos encontramos con uno de los primeros juegos que pone verdadera importancia en este aspecto, teniendo una partitura más que interesante a cargo de Ben Daglish.

Tras este primer título le seguiría un año más tarde Last Ninja II: Back with a vengeance, en esta ocasión ambientado en el Nueva York del siglo XX, pero con un sistema de juego muy similar. En 1990 se publicaría una versión extendida de este último conocida como Last Ninja Remix para 8 bits, aunque bajo este mismo título aparecerían las versiones de 16 bits de la primera entrega, confundiendo a más de uno. La última entrega llegaría en 1991 con Last Ninja 3, en esta ocasión ambientado en el Tibet.

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Scramble (1981)

Hoy tenemos uno de los primeros videojuegos desarrollados por la ahora poderosa Konami: Scramble. Su lanzamiento sería en Marzo de 1981 en Japón, donde sería distribuido por la compañía Artic. A lo largo del mismo 1981 sería también distribuido en los salones recreativos de Norteamérica (Stern) y Europa (Compu-Games A/S). Scramble es uno de los primitivos ejemplos de lo que después se conocería como «Horizontal Scroll Shooter», es decir, un juego de naves con perspectiva lateral y bidimensional.

Scramble sería clonado para multitud de plataformas, aunque solo contaría con versiones domésticas oficiales para Commodore 64, Tomy Tutor, Vectrex y Vic-20. Esto provocaría una estandarización del género, apareciendo multitud de títulos similares.

En Scramble manejamos una nave espacial a lo largo de seis niveles, cuya misión es ir pasando niveles acabando con todos los obstáculos que se encuentren en nuestro camino, hasta que lleguemos a la base en el último nivel. Como era habitual en los videojuegos de la época, al finalizar el último nivel volveremos al primero en un bucle infinito, incrementándose la dificultad.

Tendremos un arma principal infinita que se lanzará de frente y un número limitado de bombas que podremos dejar caer. Aparte de con los enemigos, tendremos que evitar colisionar con ninguno de los elementos de los escenarios y echar un ojo a nuestro depósito de combustible que se irá consumiendo, y que se recargará al destruir depósitos de dicho combustible que encontraremos a lo largo del nivel.

Cada uno de los niveles del juego tiene sus propias características de terreno y sus particulares obstáculos, lo que denota un cierto esfuerzo gráfico a la hora de diseñar los niveles. A nivel gráfico también destaca la fluidez con la que se mueve la nave, a pesar de la gran cantidad de sprites moviéndose a la vez durante el desarrollo del juego. Los efectos de sonido se encuentran bajo el estandar (y limitaciones) de la época y cuenta en la pantalla de presentación con una pequeña melodía sospechosamente similar a la William Tell Overture de Gioachino Rossini.

Aunque no se puede considerar una secuela propiamente dicha, Konami volvería a usar en 1981 el mismo motor para Super Cobra y en 1982 para Fort Apocalyse, siendo un helicóptero el protagonista en esta ocasión.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

The Cycles: International Grand Prix Racing (1989)

Tras el éxito que supuso Grand Prix Circuit, que llevaría el mundo de la fórmula 1 a los ordenadores personales, Accolade estaba dispuesta a repetir la fórmula. En esta ocasión sería una pseudosecuela, The Cycles: International Grand Prix Racing, ya que se trata de adaptar el exitoso sistema de juego al mundo del motociclismo. El proyecto, de nuevo, estaba capitaneado por Brad Gour y Don Mattrick y, aunque no supondría un éxito como en la primera entrega, tuvo una acogida aceptable, en buena parte propiciado por la gran jugabilidad del título y por algunas novedades que incluía. El juego aparecería para PC, Commodore 64, ZX Spectrum, Amiga y Amstrad CPC

Podremos elegir entre tres categorías: 125, 250 y 500 cc, que influirá principalmente en la potencia de la motocicleta. Podremos elegir entre practicar uno de los circuitos que incluye el juego, cuyo número oscila entre 8 y 15, según la versión. Dichos circuitos se corresponden a pistas reales, siendo calcados en la forma y con algunos elementos de escenarios recordando el lugar en concreto.

Por otro lado podremos realizar una carrera simple en uno de esos circuitos (con su correspondiente ronda de clasificación) o, el modo más interesante, un campeonato completo en el que iremos compitiendo en cada uno de los grandes premios internacionales, para acumular puntos de cara a la clasificación final. En todos los modos de juego podremos elegir el nivel de dificultad que, no solo influirá en la pericia de nuestros rivales (cuyos nombres no corresponden a pilotos reales de la época), sino que definirá los daños que recibirá nuestra moto al tener algún contratiempo, llegando a la retirada en el caso de tener un gran impacto.

The cycles screenshot 3The Cycles: International Grand Prix Racing utiliza el mismo motor gráfico que Grand Prix Circuit lo que, aparte de conservar la jugabilidad y dinamismo, le da una perspectiva novedosa para la época para un juego de motos. Frente a la perspectiva en tercera persona de juegos como Hang-On, el título de Accolade proporciona una vista en primera persona, que ayuda a tomar el rol del piloto.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Vigilante (1988)

Nos encontramos en 1988, con los beat’em up poniéndose muy de moda y, como no podía ser de otra manera, Data East quiere subirse al carro. Por aquella época aún estaba en fase de investigación de este subgénero de acción, así que podemos considerar que Vigilante (que no tiene nada que ver con el personaje de cómic) fue un estupendo campo de pruebas para el desarrollo de futuros títulos, como fue el caso de Captain America and the Avengers. El videojuego sería desarrollado por la empresa nipona Irem (conocida por videojuegos como R-Type o Kung-Fu Master), que se encargaría también de la distribución en el país del sol naciente. Vigilante funcionó muy positivamente en las salones recreativos, en especial en EEUU, lo que derivó en que se realizaran conversiones para Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, SEGA Master System, Commodore 64, SEGA Game Gear, Turbografx y ZX Spectrum. Recientemente ha salido una versión para el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

Vigilante se ambienta en la ciudad de Nueva York, donde un grupo de skinheads tiene aterrorizada a la población. Nuestro protagonista es un gran conocedor de las artes marciales, que se ha convertido en «vigilante» para proteger a los suyos de la amenaza. Por si fuera poco, la banda de skinheads secuestra a su novia, Madonna, lo que no le deja más remedio que arreglar el asunto a tortas. Supongo que por motivos de derechos con la conocida cantante, en las versiones domésticas se cambió el nombre de la chica a rescatar por María. También se cambiaría el nombre de la banda enemiga, denominándose The Rogues.

Con Vigilante nos encontramos con un típico beat’em bidimensinal con scroll horizontal. De hecho, podemos de cir que es una versión mejorada de Kung-Fu Master, donde se le ha dado profundidad a los escenarios y una mayor variedad de situaciones.

El juego se encuentra dividido en cinco niveles, cada uno de ellos terminando con un enfrentamiento con el jefe de final de fase, que tendrán la peculiaridad de que recuperan su energía si estamos un tiempo sin golpearlos. Nuestra principal forma de ataque será utilizar puñetazos y patadas, aunque podremos llegar a encontrarnos nunchakus, que nos proporcionarán mejor defensa frente a los cuchillos y armas de fuego que portarán nuestros enemigos.

En lo que se refiere a los gráficos, destaca tanto el diseño de personajes como el de los escenarios, llenos de detalles y bastante bien creados, lo que le daba una buena sensación de realismo (teniendo en cuenta la época de la que hablamos). Sin embargo, estos gráficos se ven empañados por unas animaciones muy toscas, que dan la impresión de ver a un montón de personajes patinando. En lo que se refiere al apartado sonoro, la música acompaña estupendamente la acción del juego, pero habría que destacar la enorme calidad de los efectos de sonido.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Impossible Mission (1984)

Con un título diferente pero fácilmente asociable a la conocida serie de televisión y posteriores películas, Impossible Mission vería la luz en 1984 para Commodore 64, fruto del trabajo de Dennis Caswell para Epyx. Tras el éxito de esta primera edición, a lo largo de los cuatro años siguientes surgieron versiones para Acorn Electron, BBC Micro, ZX Spectrum, Amstrad CPC, A7800 y SEGA Master System. A este título le seguirían Impossible Mission II en 1988 e Impossible Mission 2025 en 1994. En 2008 se realizaría un remake homónimo (que incluía un modo de juego con el aspecto original) para Nintendo DS, PSP, PS2 y Wii.

En Impossible Mission tomamos el papel de un agente secreto que debe detener los malignos planes del profesor Elvn Atombender para hacerse con el control del armamento nuclear del gobierno y poder hacerse con el control del planeta.

Deberemos introducirnos en su fortaleza y conseguir, antes de que se consuma el tiempo límite, las piezas que conforman un puzzlen que nos dará una contraseña y que están repartidas por toda la fortaleza. Una vez que tengamos la podremos hacer uso de la computadora central, que nos dará el lugar exacto del escondite del profesor.

El juego contaba con una característica muy novedosa para la época y es que contaba con un generador aleatorio de niveles. Con esto, cada partida es totalmente distinta, ya que tanto la disposición de las habitaciones cambia, lo que lo hace un título muy rejugable. Pero esto no solo afecta sólo a la posición de las habitaciones, los distintos ascensores a utilizar y los muebles en los que tenemos que buscar las pistas, también se distribuirán de forma aleatoria en cada una de las habitaciones, por lo que tendremos que diseñar una nueva estrategia cada vez.

Para finalizar la misión contaremos con seis horas de tiempo «semireal», es decir, cada vez que nuestro personaje muera (ya sea por el ataque de un robot enemigo o por una caida a demasiada altura), nuestro tiempo se reducirá en diez minutos de forma automática. Ese tiempo también se reducirá si, en vez de forma manual, utilizamos un ordenador para que nos ordene correctamente las piezas que hallemos.

Gráficamente el juego es muy simple, probablemente para facilitar la aleatoriedad de los niveles. Aún así, son bastante funcionales para lo que requiere el sistema de juego y las animaciones del personaje protagonista son muy fluidas. En el apartado sonoro cuenta con unas voces digitalizadas desarrolladas por Electronic Speech Systems, la cual subiría su caché gracias al éxito del juego.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Shadow Dancer (1989)

Tras el gran y sorprendente éxito mundial de Shinobi, SEGA pretendía volver a repetir la fórmula. De esta manera, en 1989 sacaría una secuela bajo el título de Shadow Dancer (Kage no Mai en Japón que significa «La danza de las sombras»). Aunque sin llegar al nivel del primer título, Shadow Dancer tuvo una gran acogida entre el público y derivarían en conversiones para Amiga, Atari ST, Commodore 64, SEGA Master System, SEGA Mega Drive y ZX Spectrum que, aunque diferían del título de la máquina recreativa. De estas versiones hemos podido ver reediciones recientemente para PS2, PSP y Virtual Console.

El argumento varía según la zona de distribución. En la versión nipona Shadow Dancer se encuentra protagonizado por Hayate, hijo de Joe Musashi (protagonista de la primera entrega), el cual llegaría a EEUU de la mano de Dick C. Kato y acompañado por su fiel perro Yamato. Una misteriosa organización conocida como Union Lizard asesina a Kato, por lo que Hayate decide tomar venganza junto al fiero Yamato. En la versión para el resto del mundo, el protagonista es el propio Musashi, que es discípulo de Kato, dueño de Yamato.

A pesar de esta variación por motivos desconocidos del argumento, éste no afecta al sistema de juego. De hecho, encontramos muchas similitudes con el Shinobi original, con el uso de estrellas ninjas como principal arma del protagonista y la existencia de magia para acabar con todos los enemigos de la pantalla. De hecho, muchos de los enemigos se repiten respecto a la primer entrega y hasta hay ciertas similitudes en el formato de las fases bonus, con una perspectiva en primera persona donde tendremos que lanzar estrellas a enemigos que se nos acercan.

La principal novedad está en el uso del perro, qu eutilizaremos para que sujete a los enemigos y podamos atacarlos con mayor facilidad. Esto no es una simple ayuda, ya que la dificultad de ciertos enemigos hará indispensable el uso del perro. Cuando éste sea herido, se convertirá en un cachorrito y no será capaz de atacar de nuevo hasta que consigamos el correspondiente «power up».

A nivel técnico, aunque se conserva la perspectiva original bidimensional en tercera persona, nos encontramos con una mejora gráfica importante. Los personajes se encuentran bien definidos y con animaciones mejoradas y, sobre todo, los escenarios se encuentran mucho más completos que en la primera edición. El apartado sonoro sigue siendo bastante pobre, un punto negativo menor contrarrestado por la buena jugabilidad que conserva.

En este vídeo podeis ver como es el juego: