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Donkey Kong Jr. (1982)

Un año después del lanzamiento de Donkey Kong, Nintendo volvería a rescatar sus personajes para realizar una curiosa secuela, en la que Mario será el antagonista. Donkey Kong Jr. sería diseñado por el equipo de Nintendo formado por Shigeru Miyamoto y Yoshio Sakamoto, siendo lanzado originalmente para máquinas recreativas, aunque ya en 1983 habría una versión para Famicom (la NES japonesa).

Posteriormente aparecerían versiones para Atari 2600, Game & Watch, ColecoVision, Intellivision, Commodore VIC-20, Nintendo Entertainment System, Atari 8-bit, BBC Micro, Atari 7800, e-Reader y Virtual Console.

En esta secuela se dan la vuelta a las tornas: tras los hechos sucedidos en la primera entrega, Mario (en su único papel como antagonista en un videojuego) ha enjaulado a Donkey Kong, de tal manera que tomamos el papel de su hijo, Donkey Kong Jr. para intentar liberarlo.

Aunque el concepto es similar a la primera parte (un juego de plataformas con el rescate de un personaje), el desarrollo del juego en Donkey Kong Jr. es más complejo. En cada nivel tendremos que recoger todas las llaves y colocarlas en las cerraduras para poder acceder al siguiente, evitando a los animales que nos va enviando Mario para acabar con nosotros.

Donkey Kong Jr. se encuentra dividido en cuatro niveles que acaban con la liberación de Donkey Kong, aunque el juego vuelve al primer nivel con la dificultad incrementada. El primer nivel se caracteriza por las lianas y los cocodrilos que nos va lanzando Mario. En el segundo nivel tendremos que hacer un mayor uso de nuestra habilidad, ya que nos encontraremos con plataformas móviles y trampolines. En la tercera fase nos encontramos en el interior de una computadora y tendremos que evitar el ataque de señales eléctricas. En el nivel final nos encontraremos a Donkey Kong con ocho cadenas, para las cuales tendremos que conseguir las llaves.

A nivel técnico vemos una clara evolución respecto al anterior, con escenarios más complejos y detallados, así como mayor variedad de elementos adversos, cada uno con sus propios patrones. Para la música se contaría con la composición de Yukio Kaneoka, acompañando a un catálogo de efectos de sonido mucho más extenso que la primera entrega.

A pesar de todas estas mejoras, no llegaría a la popularidad del título original, sin embargo, eso no quita que fuese uno de los arcades más exitosos de su época

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Y en éste la versión «Game & Watch»:

Defender (1980)

Defender es un videojuego de acción enmarcado en los «shoot’em up», que sería desarrollado y distribuido por Williams Electronics en 1980. Con este título, Williams Electronics daba el salto definitivo al mundo de los videojuegos ya que, hasta entonces, la compañía se dedicaba a la fabricación de pinballs y sus único acercamiento había sido el desarrollo de algunos clones de Pong. Defender se convertiría en todo un hito del videojuego, no solo como título arcade, sino en las conversiones que se lanzarían para Apple II, Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Intellivision, PC Booter, TI-99/4A y VIC-20

El proyecto se encargó a Eugene Jarvis, uno de los programadores de pinballs más destacados de la compañía y para el que Defender también supondría su debut en los videojuegos. Jarvis estaría asistido por otros miembros destacados de la compañía: Larry DeMar, Sam Dicker y Paul Dussault. La falta de experiencia de Williams Electronics en los videojuegos favorecería al equipo de trabajo, ya que les permitió tener una gran libertad creativa por parte de la compañía.

Defender nos emplaza en un planeta ficticio, donde nos ponemos a los mandos de una nave y tenemos que ir neutralizando diferentes oleadas de enemigos. Inspirado originalmente por Space Invaders y Asteroids, los creadores de Defender le dieron una nueva vuelta de tuerca al subgénero, al presentarnos un videojuego que se desarrolla con un scroll horizontal. El joystick controla la elevación de la nave, mientras que el resto de la botonera es utilizada tanto para controlar el movimiento horizontal, como para el lanzamiento de proyectiles.

Nuestra nave se encontrará muy cerca de la superficie del planeta, teniendo que defender a los astronautas que se encuentran en el mismo, lo que aumenta la dificultad ya que, al estar volando tan bajo, es posible impactar con el suelo. Para ello, contaremos con tres vidas, que podrán ser aumentadas según se alcancen ciertos límites de puntuación. Todos esos factores a tener en cuenta le ha dado la fama a Defender de ser uno de los videojuegos más difíciles de la historia.

En el apartado técnico destacó el uso del scroll, que cambiaba la tendencia de las pantallas estáticas de anteriores «shoot’em up». Para las fechas que hablamos, nos encontramos con un scroll extremadamente suave (al menos en la version arcade), lo que ayudó a la sensación de velocidad y dinamismo del título. Para ello, se utilizó un mapa en la parte superior de la pantalla, donde se destaca la zona del planeta que está sobrevolando la nave. Este nuevo concepto de juego provocó que se aumentara la resolución de la pantalla desde el estándar de la época (256×256) hasta los 320×256, además de ser un monitor que permitía hasta los 16 colores distintos (por encima de los cuatro en los que se pensó para el proyecto original).

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

A Toda Máquina XXII: ColecoVision

Nos encontramos en 1982 y el mercado de los videojuegos empieza a ser una realidad, gracias en buena parte por el éxito que estaba teniendo la Atari 2600. De esta manera, muchas compañíoas quieren subirse al carro de este emergente negocio, siendo la máquina que referenciamos hoy, una de las que más competición le dió a la consola de Atari. No obstante, no sería la primera vez que Coleco (Connecticut Leather Company) se aventurara en el mundo de los videojuegos, ya que se iniciaría en 1976 con el lanzamiento de una máquina de Pong bajo el nombre de Coleco Telstar. La ColecoVision intentaba ser un rival serio de la Atari 5200, consola que no conseguiría el éxito de su predecesora, a pesar de ser superior técnicamente a la máquina de Coleco.

El primer golpe encima de la mesa lo da al hacerse con la licencia del éxito del momento, Donkey Kong, y conseguir que la prensa de la época afirme que su versión es un port prácticamente idéntico que el de la máquina recreativa. Este juego, además, se incluía en el mismo pack que la videoconsola, lo que ayudó a ser un bocado apetecible para los usuarios. Todo esto, unido a la distribución por parte de CBS Corporation, ayudó a una buena salida de la consola, con un millón de máquinas vendidas en el primer año, sin embargo, la Crisis del Videojuego de 1983 afectaría gravemente a la consola y en 1984 sería descatalogada, a pesar de haber conseguido vender 6 millones de unidades y ser una de las consolas más exitosas de su generación.

La ColecoVision contaba con un procesador Zilog Z80 a 3,58 MHz. Texas Instruments fue el encargado de la capacidad gráfica, contando con una tarjeta de vídeo que soportaba 16 colores y 32 sprites, con una resolución de 256×192 pixels. La misma empresa se encargaría del sonido, teniendo tres generadores de tono y uno de ruido. El control era rectangular y contaba con un teclado numérico, que no tendría un uso muy práctico, e incluso dificultaría la experiencia de juego en algunos casos. No obstante aparecerían dos controles alternativos: Roller Controler, que sería un trackball, y Super Action Controler, un espectacular mando que contó con una buena campaña de márketing.

Una de las principales características de la consola era su enorme capacidad para soportar módulos de expansión. El primer módulo de expansión permitía utilizar cartuchos de la Atari 2600, lo que aumentaba exponencialmente el catálogo de 145 títulos con el que contaba la máquina. Como era de esperar, este módulo no gustó nada a Atari que demandó a Coleco, pero perdería la causa al ser ambas máquinas creadas con componentes comunes. No solo eso, ya que la sentencia permitió a Coleco a hacer un clon exacto de la Atari 2600 bajo el nombre de Coleco Gemini.

El segundo módulo de expansión era un volante similar al que aparecía en algunas máquinas recreativas y que estaba pensado para usarse en los juegos Turbo (juego al que acompañaba), Destructor y Dukes Of Hazzard. La tercera expansión se presentó como el complemento definitivo para la consola, ya que la convertía en un ordenador personal, incluyendo un teclado y una grabadora de cassettes. Se proyectaría un cuarto módulo de expansión para ejecutar juegos de la Mattel Intellivision, pero no terminaría de ver la luz.

En este vídeo podéis ver un anuncio promocional de la consola de la época:

Y en este, un anuncio promocional de su versión de Donkey Kong:

Zaxxon (1982)

Zaxxon es un videojuego desarrollado y publicado por SEGA en 1982, aunque ciertas fuentes indican que la compañía nipona Ikegami Tsushinki también participaría en el desarrollo del juego, aunque dicha empresa es conocido por su desarrollo de productos electróncios, en especial cámaras de vídeo. Zaxxon destacaría especialmente en su momento por ser el primer videojuego en hacer uso de la perspectiva axonométrica, razón de la cual derivaría su nombre.

Aparecería inicialmente para máquinas recreativas y, debido a su éxito, saldrían distintas versiones entre 1982 y 1985 para DOS (as a booter), Apple II, Atari 400/800, Atari 2600, Atari 5200, Atari XL, MSX, ZX Spectrum, Commodore 64, Dragon 32, ColecoVision, Intellivision, SEGA SG-1000 y TRS-80 Color Computer. Por otro lado, para otros sistemas, aparecerían versiones no autorizadas bajo otros títulos: Arcturus, Zaxx y Fortress

Zaxxon nos pone a los mandos de una nave de combate con la que tendremos la misión será la de bombardear la posición enemiga de Asteroid City. De esta manera, Zaxxon se nos presenta como un típico «shoot’em up» pero desde la novedosa perspectiva que atrajo tanto a crítica como a público. Iremos aumentando nuestra puntuación según vayamos destruyendo más emplazamientos y enemigos que aparezcan en la ciudad. Nuestra nave podrá ser abatida por los impactos enemigos o porque se quede sin combustible en el tanque, el cual (irónicamente) podremos rellenar si destruimos los barriles que nos podemos encontrar en nuestro itinerario.

Evidentemente, la novedosa perspectiva axonométrica fue lo más destacado de su apartado gráfico, pero también cuenta con unos gráficos muy bien diseñados, con una paleta de colores muy amplia y que suponen un hito dentro de los videojuegos de principios de la década de los ochenta. Además, a pesar de la exigencia de la nueva perspectiva, todos los elementos móviles del juego cuentan con una extraordinaria fluidez, dando como resultado una gran experiencia jugable. Por otro lado, el catálogo de efectos sonoros era más amplio de lo habitual y bastante realista, destacando el constante ruido del motor de nuestra nave.

Zaxxon no solo sería un fenómeno de forma exclusiva de los videojuegos, ya que sería uno de los primeros títulos que tendría una importante campaña de merchandising. La conocida empresa MB lanzaría un juego de mesa basado en el videojuego, Coleco lanzaría una versión «tabletop» del mismo y Bandai una handheld que haría furor en muchos patios de colegio.

Tal fue el éxito, que el mismo año en el que se lanzó el título original aparecería la primera secuela bajo el título de Super Zaxxon. En 1987 aparecería una versión exclusiva para SEGA Master System en el que se cambia la perspectiva a una desde detrás de la nave y que tendría Zaxxon 3D como título. La última entrega oficial llegaría en 1995 para SEGA 32X y tendría el título de Zaxxon’s Motherbase 2000. Posteriormente a eso, Zaxxon hará aparición en diversos recopilatorios retro para distintas plataformas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Y en éste la entrega que salió en exclusiva para Master System:

BurgerTime (1982)

En 1982, Data East publicaría uno de los videojuegos más curiosos y originales de la época, BurgerTime, donde tomamos el papel de un chef que tiene que hacer sabrosas hamburguesas. En un principio, Data East desarrollaría el juego para su propio sistema de máquinas recreativas DECO Cassette System (el cual funcionaba con cintas de cassette de audio), pero gracias a su buena aceptación por parte del público, serían múltiples las conversiones para diferentes dispositivos domésticos (Atari 2600, Atari 5200, Commodore 64, ColecoVision, NES, Intellivision, TI-99/4A, Apple II, PC y Game Boy). También aparecerá años más tarde en el recopilatorio Arcade’s Greatest Hits: The Midway Collection 2 para PlayStation.

Como hemos indicado, nuestra misión como chef es la de ir haciendo hamburguesas, pero nuestra cocina es un tanto especial,ya que está formada por las escaleras y plataformas típicas de los videojuegos de la época. Los diferentes ingredientes de la hamburguesa (pan, carne, queso, lechuga y tomate) se encuentran repartidos por las diferentes plataformas y si el cocinero pasa por encima, el ingrediente correspondiente caerá a la plataforma inferior, así hasta llegar a los platos, que se encuentran en la parte inferior.

Pero se ve que la predilección de nuestro cocinero por las hamburgesas enfada tanto a los perritos calientes como a los huevos fritos y los pepinillos, que estarán contínuamente persiguiéndonos para quitarnos una vida. Éstos nos dejarán en paz durante un tiempo limitado si conseguimos que un ingrediente caiga sobre ellos, provocándose además que los ingredientes caigan más de un nivel en este caso. También podremos inmovilizarlos momentáneamente haciendo uso de nuestro bote de pimienta, el cual tiene una cantidad limitada, pero que podremos recargar recogiendo cafés, patatas fritas o helados. Una vez hayamos terminado todas las hamburguesas del nivel, pasaremos al siguiente, con un laberinto más complicado y unos enemigos más agresivos.

El buen resultado del juego provocó que se empezara a trabajar en una secuela bajo el título de PizzaTime, pero la crisis de los videojuegos del 83 daría al traste con el proyecto. Cuando la situación empezó a estabilizarse en 1984, se lanzaría Peter Pepper’s Ice Cream Factory, un título similar pero inspirado en un heladero. Una secuela más clara llegaría en 1990 con Super BurgerTime, conservando el espíritu original pero con una sensible mejora técnica. Por último, saldría en 2007 una versión para móviles bajo el título de BurgerTime Delight.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Congo Bongo (1983)

Congo Bongo es un divertido videojuego de plataformas publicado por SEGA en 1983, originalmente para máquinas recreativas, con un desarrollo por parte de Ikegami Tsushinki . El objetivo del lanzamiento del juego era hacer frente a la tremenda popularidad del Donkey Kong de Nintendo, por lo que el sistema de juego es muy similar pero desde una perspectiva isométrica y con una mejora técnica notable. Sin embargo, a nivel de recreativas el videojuego fue un fracaso comercial pero se le dio una nueva oportunidad en los dispositivos domésticos donde si obtuvo una buena acogida: ColecoVision, Atari 5200, IntelliVision, Atari 2600, TI-99/4A, Commodore 64 y PC.

Tomamos el papel de un simpático explorador que tiene como objetivo capturar un simio gigante conocido como Bongo, para tomar venganza, ya que dicho simio nos ha incendiado la tienda. Evidentemente, el mono gigante no se va a dejar cazar fácilmente y no dudará en pedir ayuda a todos los animales de la selva, así como atacar directamente a nuestro protagonista.

El videojuego consta de cuatro niveles (Primate Peek, Snake Lake, Rhino Ridge y Lazy Lagoon) que se van repitiendo en un bucle incrementando su dificultad. Como hemos comentado, el juego pretendía disputar el dominio incontestable de Donkey Kong, por lo que nos encontramos con muchas similitudes. De hecho, básicamente nos encontraremos con el gran simio lanzándonos objetos al más puro estilo del gorila de Nintendo. Sin embargo, esto no ocurre en todos los niveles y en el juego toma mayor importancia las distintas trampas y enemigos que van apareciendo en el camino.

En el apartado gráfico destaca su extraordinario colorido y el cuidado en el diseño de los niveles. La perspectiva axométrica está heredada de Zaxxon ya que, de hecho, ambos videojuegos utilizan el mismo hardware. En este sentido, cabe destacar la buena respuesta de los controles ante una perspectiva que aún no había sido muy explotada. La banda sonora se limita a una corta melodía entre nivel y nivel, siendo más destacados los efectos sonoros, bastante variados y con distintos sonidos que intentan ambientar el escenario de la jungla.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Choplifter (1982)

Choplifter es un videojuego originalmente creado por Dan Gorlin para Brøderbund en 1982, saliendo en una primera tacada el juego para Apple II, Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Commodore VIC-20 y MSX. Posteriormente en 1985, SEGA lanzaría una nueva versión revisada para máquinas recreativas, lo que ayudaría a aumentar la fama del título a lo largo de la década, así como el lanzamiento de versiones para las videoconsolas en alza de la segunda mitad de la década de los 80 como, por ejemplo, la SEGA Master System. De esta manera, es uno de los pocos títulos de la época que fue lanzado antes en versiones domésticas que en máquinas recreativas.

El argumento de Choplifter es bien sencillos, tomamos el rol de un piloto de un helicóptero de combate. Nuestra misión será la de ir rescatando rehenes en campos de concentración dentro del territorio enemigo. Tendremos que llegar con nuestro helicóptero a dichos campos de concentración y llevar a nuestros compatriotas sanos y salvos a una de nuestras bases cercanas, evitando los lógicos ataques del enemigo con todo su armamento. En más de una ocasión se le preguntó a Gorlin si se inspiró en la Crisis de los Rehenes en Irán, ocurrida un año antes, a lo que el autor siempre afirmo que era una simple casualidad.

Nuestro helicóptero tiene tres posiciones básicas: mirando hacia la izquierda, hacia la derecha y mirando de frente (es decir, encarando al jugador). Esa posición, indicará hacia donde lanzamos proyectiles y no necesariamente será la dirección hacia la que se mueve, de tal manera que podremos volar hacia un lado y disparar en el sentido contrario. Para rescatar a los rehenes, primero tendremos que disparar al edificio donde se encuentran retenidos para que puedan salir y, posteriormente, rescatarlos teniendo cuidado de que nos sean matados, ya sea por fuego enemigo o amigo (también habrá que tener cuidado de no aplastarlos con nuestro propio helicóptero).

A nivel técnico, las diferencias entre las versiones es básicamente un tema exclusivamente gráfico, ya que el sistema de juego es muy similar y la respuesta del control muy aceptable en todas. La versión arcade, superior en tema gráfico, es de una duración más corta con la mitad de niveles (ocho frente a dieciséis) e incorpora un sistema de puntuación para los famosos «rankings». El sonido también fue muy destacado por la prensa especializada de la época.

A pesar del éxito del juego, no ha sido muy prolífico en secuelas, ya que Choplifter II saldría en 1991 en exclusiva para Game Boy, y en 1993 aparecería Choplifter III tan solo para Game Boy y Super Nintendo.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Montezuma’s Revenge (1983)

Montezuma’s Revenge (en Italia también conocido como Predatore) es un videojuego de plataformas desarrollado por Robert Paul Jaeger y publicado por Parker Brothers en (1983). El título del videojuego no deja de ser curioso, ya que es una expresión coloquial norteamericana para denominar unas afecciones estomacales típicas al visitar Méjico por parte de gente de fuera, no dejando de ser original para un juego que trata de un explorador en tierras aztecas, jugando con el doble sentido. Montezuma’s Revenge sería publicado para Atari 2600, Atari 5200, Apple II, ColecoVision, Commodore 64, IBM PC, Sega Master System y ZX Spectrum, siendo uno de los primeros plataformas que se publicaron, aunque posterior que Pitfall!, del que se puede ver hasta cierta influencia.

En Montezuma’s Revenge tomamos el papel de Panama Joe, un intrépido aventurero al más puro estilo Indiana Jones, cuyo objetivo es encontral un tesoro ancestral en las catacumbas del templo de Montezuma II, conocido emperador y guerrero azteca. El templo es un enorme laberinto plagado de todo tipo de monstruos, en el que tendremos que ir recolectando las distintas gemas para aumentar nuestra puntuación, hasta que lleguémos a la cámara del teso.

El videojuego incluye elementos de aventura a la trama, ya que para ir pasando por las distintas salas tendremos que ir encontrando diversas llaves que nos den acceso, así como equiparnos de espadas, antorchas y amuletos para poder continuar nuestra aventura. El contacto con los enemigos (arañas, esqueletos y serpientes) es mortal, así que tendremos que evitarlos como las distintas trampas que infestan el templo. Para ello Panama Joe tiene la habilidad de saltar y subir por las escaleras para pasar los distintos obstáculos, pero no tiene ningún tipo de ataque por lo que solo puede evitar a los distintos enemigos.

Gráficamente nos encontramos con un juego con las limitaciones de las máquinas de la época pero con un gran esfuerzo detrás por parte de su desarrollador. Los escenarios tienen una cierta complejidad y dan una sensación bastante buena de estar ante un verdadero laberinto. Los diversos elementos y enemigos son simples pero lo suficientemente definidos para hacer un buen efecto, además de moverse con gran fluidez.

La única secuela del juego la encontramos en 1997 con el lanzamiento de Montezuma’s Return, en el que nos encontramos un videojuegos de plataformas en primera persona sobre un entorno tridimensional y que se ha llegado a comparar con el actual Mirror’s Edge.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Mr. Do! (1982)

Mr. Do! es un videojuego de habilidad desarrollado por la empresa nipona Universal y publicado por Taito en 1982 para máquinas recreativas. El videojuego terminaría por hacerse muy popular por lo que fue convertido a múltiples plataformas domésticas: Apple II, Atari 2600, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, MSX y SNES.

Nuestro protagonista será Mr. Do, un payaso «clown». El mecanismo del videojuego es muy simple, nos encontraremos con un terreno muy amplio en el cual podremos cavar, siendo nuestro objetivo acumular el máximo número de puntos recolectando las cerezas que nos encontremos. Pero hay una serie de monstruos de color rojos que recuerdan a reptiles gigantes, que están obsesionados con dar caza a Mr. Do, al que quitaran una vida si lo alcanzan. De esta manera, pasaremos de nivel si recogemos todas las cerezas o acabamos con todos los monstruos. En algunas ocasiones los monstruos rojos se transforman a un color azul, son más lentos pero tienen la capacidad de cavar, por lo que son muchó más peligrosos.

Como principal arma contra los monstruos tenemos una serie de manzanas gigantes que, al caer sobre los monstruos los destruyen. Estas manzanas se pueden empujar y caerán sobre los enemigos por la fuerza de la gravedad, es decir, hacia abajo y si previamente hemos cavado el hueco correspondiente. Por otro lado contaremos con una bola de poder que podremos lanzar a nuestros enemigos y que rebotará en las paredes. Si la bola de fuego le da a un enemigo podremos volver a utilizarla, si no tendremos que esperar a que, con los rebotes, vuelva a Mr. Do.

Otro tipo de monstruos son los «alfamonstruos» que aparecen cuando conseguimos acumular 5000 puntos, uno de estos tendrá una letra de la palabra «EXTRA» escrita en su cuerpo, de tal manera que si acabamos con ellos conseguiremos dicha letra y, al completar la palabra, se nos concederá una vida extra.

Técnicamente nos encontramos con un videojuego destacado para su época por la gran cantidad de situaciones que podían darse. A unos niveles que, ya de por si, eran muy vivos y coloridos, se les daba más énfasis con el cambio de colores variado dado por las distintas situaciones. Esto venía acompañado por los cambios de melodía y el sonido, siendo muy efecticista.

La primera secuela llegaría en 1983, con Mr. Do’s Castle con un cambio radical de sistema de juego, al acercarse más al género de plataformas con unos niveles basados en pisos y escaleras. Un año más tarde aparecería Mr. Do’s Wild Ride donde, en esta ocasión, Mr. Do se encontrará en una montaña rusa donde el objetivo será llegar a la cima evitando obstáculos. Ese mismo año se publica Do! Run Run, donde se volvía a las raices del juego original. En 1996 se publicaría Neo Mr. Do! una versión para Neo Geo del juego original adaptado a la tecnología de la época.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Pitfall! (1982)

Pitfall! es un videojuego de plataformas lanzado por Activision en 1982 y que vería la luz para Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Intellivision y Sega SG-1000. El proyecto estaría liderado por David Crane, uno de los programadores más influyentes tanto en Atari como en Activision, y que cuenta en su haber con títulos como Outlaw, Ghostbusters o Canyon Bomber. Pitfall! sería todo un éxito de ventas con más de 2’6 millones de copias vendidas, ya que era un videojuego bastante más cuidado de lo habitual en aquella época y cuya originalidad encandiló a crítica y público. Según su creador, el videojuego requirió más de 1.000 horas de programación, cifra que hoy en día parece escasa, pero que para la época que estamos hablando era un esfuerzo importante, sobre todo teniendo en cuenta los reducidos equipos humanos de entonces.

En Pitfall! manejamos a un expedicionario conocido como Pitfall Harry, cuya misión será recolectar 32 tesoros que se encuentran en la jungla, en menos de veinte minutos. De esta manera comenzaremos una aventura al más puro estilo Indiana Jones, donde nos la tendremos que ver con un camino lleno de trampas como arenas movedizas y pozos; animales feroces como cocodrilos, escorpiones y serpientes.

Pitfall! es un videojuego sorprendente desde el primer momento que, aunque se encasillaba en un género ya existente, era distinto a todo lo visto hasta el momento. Cada partida era una verdadera aventura y nos encontramos con uno de los juegos más divertidos de los que se podía encontrar en la época. El sistema de juego se basaba en la coordinación a la hora de dar saltos, engancharnos y correr. La variedad de trampas y enemigos, le daba un montón de situaciones distintas a la partida, por lo que, a pesar de la dificultad, la diversión crecía exponencialmente. De esta manera, Pitfall! se convertiría en un referente en los videojuegos de plataformas.

Técnicamente nos encontramos con un videojuego notable. La dedicación gráfica era superior a lo habitual, con unos escenarios muy detallados que le dotaban de un aspecto «realista» y sumía al jugador en una verdadera aventura. Pero lo más sorprendente es que, a pesar de esta carga gráfica, la fluidez de movimiento, tanto del protagonista como de los demás elementos, era verdaderamente alta, lo que favorecía positivamente en la experiencia de juego.

El éxito del título derivaría en una secuela en 1984 bajo el título de Pitfall II: Lost Caverns. En 1987 se lanzaría Super Pitfall para NES y en 1995 saldría un título para consolas de 16 bits bajo el título de Pitfall: The Mayan Adventure. En 1998 daría el salto a las tres dimensiones con Pitfall 3D: Beyond the Jungle y el último título de la saga vendría en 2004 con Pitfall: The Lost Expedition. Actualmente se encuentra en producción Pitfall: The Big Adventure para Nintendo Wii y que se prevee para finales de 2008.

En este vídeo podeis ver como era el juego: