Archivo de la etiqueta: atari st

Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988)

Tras un tiempo sin hablar de esta compañía volvemos al gran universo de las aventuras de LucasFilm Games. Zak McKracken and the Alien Mindbenders sería la segunda aventura que utilizara el motor SCUMM tras el gran éxito que supuso Maniac Mansion.

Ron Gilbert, máximo responsable del primer título y de la creación del motor, volvía a la carga (aunque sobre todo con tareas de supervisión, más que con el desarrollo en sí) con un juego de similares características pero con una mejora técnica bastante notable. La programación del juego fue liderada por David Fox con la colaboración de Matthew Allan Kane.

La historia se ambienta en 1997, una raza de aliens conocida como los caponianos habita entre nosotros bajo la tapadera de una compañía telefónica para ir reduciendo porgresivamente la inteligencia del planeta. Otra raza ancestral de aliens, los skolarianos, fueron dejando un mecanismo en diversos lugares del planeta y Marte que permite acabar con los caponianos. Nuestros protagonistas (Zak McKracken, un periodista del National Inquisitor; Annie Larries, una científica Freelance; Melissa China y Leslie Bennett, dos estudiantes de la Universidad de Yale) serán los encargados de recopilar dicho mecanismo.

Durante todo el videojuego la historia se encuentra muy influenciada por las grandes leyendas urbanas sobre extraterrestres, además de la historia de diversas civilizaciones tanto míticas como mitológicas, como la Azteca o la Atlántida (que luego sería de nuevo utilizada por Lucasfilm para Indiana Jones & the Fate of Atlantis). Además esta llena de personajes como gurús, shamanes o hare krisnas. La idea original del diseño de David Fox fue la de hacer un videojuego serio, aunque finalmente sería convencido por el propio Gilbert para que le diera un enfoque más cómico a Zak McKracken and the Alien Mindbenders.

Técnicamente mejoraba a su predecesor, los gráficos eran más cuidados y completos y se habían proporcionado más a los personajes. El guión estaba bastante cuidado aunque se notaba que Gilbert no estaba totalmente implicado, pues el sentido del humor era muy distinto, siendo interesante por ser un nuevo enfoque de las aventuras de Lucasfilm. Por otro lado, los distintos puzzles tenían diversas maneras de resolverse lo que hizo al juego mucho más interesante.

El juego está lleno de anécdotas: los nombres de las chicas eran los nombres reales de las parejas de los programadores; las «palabras del poder» que había en el Stonehenge (Gnik Sisi Vle) son Elvis is King al reves; además de montones de referencias a Maniac Mansion como posters de los tentáculos o que la banda que se escucha en el equipo de música era una de las protagonistas de la opera prima de Lucasfilm.

A pesar de la gran crítica que recibió por parte de la prensa especializada, Zak McKracken and the Alien Mindbenders no fue un éxito comercial. Originalmente lanzado para Commodore 64, fue luego portado a la Commodore Amiga, Atari ST y a la PC con gráficos EGA de 16 colores. Posteriormente sería lanzado para la consola japonesa FM Towns, en donde se incorporarían gráficos de 256 colores. Basándose en ese material gráfico y en fondos de escenarios de King of Fighters, un grupo de fans conocido como LucasFan Games, preparó The New Adventures of Zak Mckraken. Otros proyectos interesantes de fans son Zak McKracken between Space and Time y Zak McKracken in the Mushroom Kingdom.

En este video podeis ver la intro de Zak McKracken and the Alien Mindbenders en la versión de Commodore Amiga:

Y en este otro el trailer del proyecto Zak McKracken between Space and Time:

Chuck Rock (1991)

Chuck Rock fue lanzado en 1991 por Core Design, compañía que cogería mucha fama años más tarde haciendose cargo de un gran número de los videojuegos de la saga Tomb Raider (y los más destacados, por cierto). Chuck Rock se encuentra inspirado por un dibujo de un cavernícola que el diseñador gráfico Lee Pullen hizo en su Atari ST.

Chris Long y Bob Churchill serían los encargados de darle vida al juego a partir de ese boceto original. Bob Churchill también sería el encargado de realizar las labores de testeo del videojuego y de asesoramiento de los propios programadores, haciendo en buena medida las funciones de jefe de proyecto.

Chuck Rock es el típico cavernícola que vive tranquilamente en su cueva disfrutando de los partidos del domingo y de la buena cerveza. Toda esta paz se vera tremendamente interrumpida cuando su esposa, Ophelia, es secuestrada por Gary Gritter. Chuck no se lo piensa dos veces y sale fuera de su cueva dentro del peligroso mundo prehistórico para intentar rescatar a su chica.

El juego es un típico plataformas con algunos aspectos originales basados en un gran sentido del humor. Para empezar, nuestra arma más letal será nuestra barriga. Será a base de barrigazos como deberemos ir eliminando a todos los dinosaurios que nos vayan saliendo. Pero no todos los bichos son malos, hay algunos que nos ayudarán a salvar dificultades como pterodáctilos que nos llevan a lugares inalcanzables para Chuck. También podemos coger las rocas y lanzárselas a nuestros enemigos.

Lo primero que impresiona nada más empezar el juego es su gran colorido. Los gráficos estaban en un estilo de comic muy acertado y simpático, consiguiendo sacarnos una sonrisa, sobre todo con el aspecto de alguno de los jefes finales. Las animaciones estaban bastante bien y eran muy simpáticas, estando quizá peores las del personaje protagonista. El sonido acompañaba muy bien la estética del videojuego y el grito de «¡unga bunga!» que Chuck emitía al principio de cada nivel se convirtió en muy característico.

En líneas generales el juego estaba muy acertado y era muy divertido, por lo que tuvo una aceptación bastante buena que se tradujo en conversiones a todo tipo de plataformas: Acorn Archimedes, Amiga, Amiga CD32, Atari ST, Commodore 64, Game Boy, Game Gear, Mega CD, Sega Master System, Sega Mega Drive/Genesis y SNES. Tendría una secuela, Chuck Rock II: Son of Chuck, en la que el protagonista sería el hijo de Chuck que sería el encargado de repartir toratas a los dinosaurios. Aunque el juego también estaba muy bien y era muy divertido, no llegó a tener la repercusión del primero.

En este video podeis ver la versión de Sega Mega Drive:

Test Drive (1987)

En esta ocasión vamos a ver una de las sagas más longevas dentro del mundo de los simuladores de coches. Se trata de Test Drive, una serie que comenzaría en 1987 de la mano de Accolade (que posteriormente tendría otros títulos de motor destacados como Grand Prix Circuit o The Cycles: International Grand Prix Racing) y que recientemente ha lanzado un nuevo título.

Con la salida de Test Drive se dio un giro al género, tomando otro punto de vista que no fuera exclusivamente el de las carreras y serviría de referencia para posteriores series de juegos de coches como Need for Speed.

Nada más empezar tenemos que elegir entre algunos de los coches deportivos más carismáticos: Ferrari Testarossa, Porsche 911, Lotus Turbo Esprit, Lamborghini Countach y Chevrolet Corvette. Cada uno de los coches estaba acompañado de una abrumadora cantidad de información sobre las características de cada uno de los vehículos. Una vez elegido es hora de ponernos a los mandos del volante.

Nuestra misión en el juego es ir subiendo por una montaña intentando esquivar tanto el tráfico como a la policía. Además teníamos la presión de tener que hacerlo contrarreloj para poder seguir avanzando en el juego. Si ya era pionero en la aparición de las persecuciones policíacas, también tuvo otro tanto a favor de la originalidad en su estilo de juego. Teníamos que hacer todo lo que hay que hacer en un coche de verdad: (cambiar de marcha, utilizar el embrague, vigilar el cuentarrevoluciones, etc…). También en este aspecto Test Drive serviría de base para juegos posteriores.

No solo sorprendió por su originalidad. El apartado técnico era de lo mejorcito de la época. Aprovechaba al máximo en las distintas conversiones la potencia de las distintas máquinas. De esta manera sorpendía gratamente la calidad gráfica de las versiones de Commodore 64 o Atari ST, en las que pocos juegos consiguieron tal nivel. Por otro lado el sonido hoy día suena pobre, pero en aquella época simulaba bastante bien el sonido del motor. El juego saldría originalmente para PC, Commodore 64 y Atari St, mientras que las versiones para Apple II y Amiga llegarían en 1988.

Fue un tremendo éxito, además de por su calidad, porque no había un gran número de títulos de coches para ordenadores personales. A partir de ahí vinieron un sinfín de secuelas. En 1989 llegaría The Duel: Test Drive 2 en el que competíamos contra un oponente en un duelo y que llegó a ser tan popular como el primero, teniendo una gran cantidad de expansiones con circuitos nuevos. En 1990 llega Test Drive III: The Passion, totalmente renovado y con unos gráficos de 256 colores y unos enormes mapas que permitían salirse del trazado, sorprendiendo a público y crítica. EN 1997 llega Test Drive 4 que sería el primer título para Windows y en el que se vuelve a los circuitos cerrados. Un año después vendrá Test Drive 5, que tendría su versión para PlayStation. Test Drive 6 sera el título con peor acogida de la serie, basando sus ventas en el renombre de la franquicia. Para la nueva generación de consolas llegaría Test Drive Overdrive en 2002. Por último ha sido reciente el lanzamiento de Test Drive Unlimited. Aparte habría títulos paralelos como es el caso de la serie Test Drive Off-Road.

En este video podeis ver como era el Test Drive original en la version de Amiga:

En este otro podeis ver como es la ultima version del juego:

Operation Wolf (1987)

Hacia 1987 empezaron a aparecer en los salones recreativos una máquina que destacaba sobre el resto. Dicha máquina tenía frente a la pantalla una enorme metralleta que terminaba atrayendo a todos los curiosos. Se trataba de Operation Wolf de Taito, que se convertiría en una auténtica tragamonedas y que impondría moda, saliendo todo tipo de títulos de todas compañías más tarde con un sistema de juego muy similar.

En el videojuego cogíamos el papel de un guerrillero armado con una metralleta y unas cuantas granadas. Nuestra misión era la de capturar seis bases enemigas: centro de comunicaciones, jungla, pueblo, central eléctrica, campo de concentración y aeropuerto. Además debíamos rescatar a los distintos rehenes que ibamos encontrando. En contra nuestra nos encontraremos a todo el ejército enemigo, desde infantería a todo tipo de maquinaria pesada.

Para disparar se utilizaba la metralleta cuya posición era representada en la pantalla con un punto de mira. Sobre los distintos escenarios iban apareciendo los enmigos de todas partes, teniendo que destruir un cierto número para poder capturar la base. Ni las balas ni las granadas eran ilimitadas, por lo que también aparecían cargadores que, al ser disparados, nos surtían de munición. También podíamos conseguir munición si disparábamos a los animales. Nuestra barra de energia bajaba tanto por disparos enemigos, como si alcanzábamos a algún inocente que estuviera en el campo de batalla. Si terminabamos el juego volvía a empezar desde el primer nivel, pero con una dificultad más elevada.

Aparte de la implementación de la metralleta, destacaba su aspecto gráfico. Los sprites eran especialmente detallados, mucho más de lo habitual en aquella época, y podíamos ver como rápidamente se llenaba la pantalla de personajes. El sonido acompañaba muy bien al juego y ayudaba a la ambientación. El juego tenía diversas escenas finales dependiendo de la munición que nos quedaba, los rehenes rescatados, etc…

El juego fue un número uno mundial y no tardó en pasar a dispositivos domésticos en unas conversiones muy bien conseguidas pero que tenían en su contra no tener los controles más adecuados. De todas las mejores eran las que permitían ratón, ya que era la sensación más parecida a la original con la metralleta. Las conversiones que se lanzaron fueron para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC, NES, MSX, Sega Master System, Turbografx, y ZX Spectrum. En 2005 se incluyó en el recopilatorio Taito Legends. Las secuelas del juego serían Operation Thunderbolt (1988), Operation Wolf 3 (1994) y Operation Tiger (1998).

En este video podeis ver como era la versión original arcade y su gran calidad gráfica:

Magic Pockets (1991)

Magic Pockets es uno de los pocos videojuegos de plataformas que se distribuyó exclusivamente para ordenadores (Atari ST, Acorn Archimedes, PC y Amiga) y que no llegó a las videoconsolas, que es la plataforma natural del género. Es un dato curioso puesto que el juego no estuvo reñido ni con el éxito ni con la calidad.

Fue creado por la magnífica desarrolladora británica The Bitmap Brothers y distribuido por Renegade en Octubre de 1991.

Cogemos el papel de Bitmap Kid que tiene unos pantalones mágicos que tienen una capacidad de almacenamiento infinito, guardadno ahí todos sus juguetes. Un día unas criaturas que también viven en esos bolsillos deciden robarle los juguetes al chico y jugar con ellos en distintos sitios. De esta manera Bitmap Kid empezará su aventura buscar sus juguetes en un largo viaje y tratará de arrebatárselos a las extrañas criaturas.

Nuestro personaje tiene la habilidad de caminar y saltar, si realiza un salto lo suficientemente grande empezará a girar en el aire y si cae sobre un enemigo lo destruirá. La otra manera de acabar con las criaturas es utilizando los bolsillos mágicos, pulsando el botón empezamos a usar el arma del bolsillo (de mayor tamaño mientras más tiempo lo pulsemos) que podrán atrapar a nuestros enemigos. Además podemos coger otras armas que guardar en nuestro bolsillo o coger cascos que nos teletransporten o nos permitan lanzar rayos.

El videojuego está dividido en cuatro fases: Cueva, Jungla, Río y Montaña. A su vez estaban divididas en distintos niveles incluyendo uno de bonus. Según la fase en la que se esté Bitmap Kid tendrá diferentes armas por defecto. Además puede encontrarse vehiculos para ayudarse en la aventura como bicicletas. No existe un tiempo límite para teminar cada nivel, pero si tardamos demasiado aparecerá una pompa que puede atraparnos. Si nos atrapa debemos pulsar rapidamente el botón de acción para intentar salir.

Técnicamente destacaba mucho su aspecto gráfico, con unos personajes muy bien modelados y unas simpáticas pero buenas animaciones. Los escenarios eran correctos aunque menos definidos que los personajes. El aspecto sonoro era más flojito aunque cumplía. Destaca la melodía principal: Doin’ the Do de Betty Boo, cuyo single fue lanzado anteriormente en 1990.

El juego tuvo una gran repercusión sobre todo en el Reino Unido, donde aparecía en los programas de televisión Motormouth y Goingn Live! En esos programas los espectadores desde casa podían jugar usando el telefono y un aparato emisor de sonidos parecido al que usó durante un tiempo Telecinco en España.

En este video podeis ver la intro del juego y la demo:

Paperboy (1984)

Cuando hablamos de un juego de habilidad a todos se nos pasa por la cabeza la imagen de bloques cayendo, o bolas explotando, etc… y en títulos como Tetris o Columns.

Pero existen ciertos juegos de habilidad que se basan en argumentos tan originales como el que tenemos hoy. Paperboy fue publicado por Atari en 1984, inicialmente para máquinas recreativas y en él tomamos el papel de un chaval cuyo primer trabajo va a ser el típico oficio adolescente de América: repartidor de periódicos. Con este planteamiento tan simple, llegaría a los salones recreativos uno de los títulos más exitosos de la década de los ochenta, y no sólo en recreativas, ya que a lo largo de los años siguientes, el título llegaría a todo tipo de dispositivos domésticos.

Que repartir periódicos sea nuestro primer trabajo no significa que vaya a ser tarea fácil, sobre todo porque nuestro jefe es bastante exigente. Para empezar tendremos que repartir el periódico a todos los suscriptores del diario. por otro lado hacer gamberradas en las casas en las que viva gente que no está suscrita. y todo esto esquivando todo tipo de obstáculos y coches que no tendrán ninguna consideración contigo.

Nuestra jornada laboral empezará al comienzo de la calle. controlamos tanto la velocidad de nuestra bicicleta (mientras más rápido hagamos el reparto más puntos) como el lanzamiento de periódicos. A los suscriptores tendremos que dejar el periodico en el buzón o en la escalera de entrada, mientras que a los no suscriptores intentaremos romper los cristales con el periódico. Si por error rompemos el cristal al suscriptor o no le dejamos el periódico en el lugar indicado, corremos el peligro de perder su suscripción. A todo esto hay que estar atentos a los obstaculos que van desde bocas de riego y coches hasta breakdancers y moscas.

Al final de la calle llegamos a una zona de entrenamiento en la que podremos conseguir puntos extra. Al día siguiente llegamos de nuevo a la calle con una nueva lista de suscriptores y nos damos cuenta de que los obstáculos han aumentado sensiblemente. El videojuego termina (si no hemos perdido todas las vidas) con el reparto del Domingo, especialmente díficil porque con la cantidad de suplementos que trae pesa bastante más y no podemos lanzarlo a largas distancias.

El gran éxito que tuvo en los salones recreativos se vio en la cantidad de conversiones que se hicieron a partir de 1986. Acorn Electron, BBC Micro, Commodore 64, ZX Spectrum (1986), DOS, Nintendo Entertainment System (1988), Atari ST, Amiga (1989), Apple IIGS, Game Boy, Sega Master System, Atari Lynx (1990), Game Gear, Mega Drive/Genesis (1991) y Game Boy Color (1999). De estas versiones salió la secuela Paperboy 2 (aunque no para recreativas) que era básicamente el mismo juego con gráficos mejorados. Posteriormente se publicaría una versión para Nintendo 64 con resultados bastante discretos. Actualmente es posible encontrar el juego para diversas plataformas en el recopilatorio Midway Arcade Treasures y está en preparación un modo online para XBox 360.

En este video podeis ver como es el juego:

The New Zealand Story (1988)

The New Zealand Story (aunque en la versión americana de NES se llamaba Kiwi Kraze) fue lanzado para máquinas recreativas en 1988 por Taito, durante la época más gloriosa de la compañía nipona. Este títulño fue uno más a sumar a sus grandes éxitos de la época como Bubble Bobble, Operation Wolf o Rastan. En esta ocasión se trataba de un juego de plataformas con un primer aspecto bastante infantil, aunque terminó por enganchar a todo tipo de jugadores.

Como protagonista tenemos a Tiki, un simpático kiwi que tiene la habilidad de manejar el arco y lñas flechas. un kiwi es un ave no voladora de la familia de los Apteryx nativa de Nueva Zelanda. Su objetivo es rescatar a varios de sus amigos que han sido raptados por una foca leopardo.

Al empezar el juego manejábamos a Tiki lanzando flechas con su arco, aunque a medida que avanzaba el juego podíamos encontrar otras armas como bombas o pistolas laser. Para ayudarnos en nuestra aventura podíamos quitar a nuestros enemigos todo tipo de vehículos volantes, que en algunos casos se hacían indispensables para llegar a ciertos lugares de la pantalla. Ademas Tiki tenía habilidades como nadar que nos ayudarían en la aventura. Cada lugar deNueva Zelanda se componía de varios niveles en los que había que llegar a la jaula donde estaba encerrado algun kiwi para liberarlo. Una vez que lo liberábamos cambiábamos de nivel. Existía un nivel especial en el «Cielo» cuando perdía su última vida y que nos daba una nueva oportunidad.

Los gráficos eran bastante coloridos, con un acabado muy simpático e incluso infantil. Esta misma sensación la daba la banda sonora que acompañaba bastante bien al juego. A pesar de este primer aspecto infantil, el juego tenía una cierta dificultad, por lo que enganchó a un gran espectro de edades. El juego funcionó bastante bien en las recreativas (esta máquina fue conocida popularmente en España como «la del pollito»). Tal fue su popularidad que Tiki apareció como estrella invitada en otros juegos como Bubble Simphony y Liquid Kids.

A partir de 1989 empezaron a surgir las distintas conversiones. primeramente vinieron para los ordenadores, tanto de 8 bits como de 16, siendo en 1990 cuando llegaron al mundo de las consolas. En sistemas domésticos funcionó bastante bien también, vendiéndose más de 2 millones de unidades en Japón. No existieron secuelas, sino clones y modificaciones que se llegaron a denominar The New Zealand Story 2 o The New Zealand Story Extra, siendo de esta versión donde se basó la versión de SEGA Mega Drive. Actualmente está disponible en el recopilatorio Taito Legends y para Nintendo DS bajo el nombre de New Zealand Story Revolution, además de estar disponible el título original en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

En este video podeis ver como era el juego:

Gauntlet (1985)

En 1985 Atari publicó para máquinas recreativas Gauntlet, cuyo diseño fue llevado a cabo por Ed Logg, autor de juegos como Super Breakout o Asteroids. Para la temática del juego se aprovecho el gran momento de popularidad por el que pasaban los juegos de rol por aquella época como era el caso de Dungeons & Dragons. El juego resultó ser toda una sensación y fue pionero dentro de las adaptaciones de juegos clásicos de rol.

Gauntletse encuentra inspirado en la literatura fantástica, de tal manera que tendremos cuatro personajes seleccionables, cada uno correspondiendo a un mando: Merlín el Mago, Thor el Guerrero, Thyra la Valkiria y Questor el Elfo. El juego cuenta con influencias de un videojuego publicado en 1982 llamado Dandy, donde unos guerreros recorren mazmorras, recogen tesoros y vencen a enemigos. Gauntlet se basa en eso pero dando un paso adelante en jugabilidad y en el apartado técnico. El juego basicamente consiste en ir encontrando la salida de las distintas mazmorras y dar buena cuenta de los monstruos que nos salgan al paso.

Una de las principales novedades que traía el juego era la posibilidad de poder jugar cuatro jugadores simultáneos. Aunque desde hacía años ya existían arcades con hasta 8 jugadores, no sería hasta la llegada de Gauntlet cuando viéramos un título que permitiera jugar en equipo. Cada uno de los personajes tienen distintas características, por ejemplo el elfo es el más rápido, la valkiria tiene la mejor armadura y el guerrero mejor enfrentamiento con el arma. La vida de los personajes siempre decrece, aunque el personaje esté parado, por lo que hay que recoger constantemente comida y pociones (o echar más monedas) para evitar que se acabe la partida.

El juego tiene una vista cenital, muy típica de los RPGs, a pesar de que Gauntlet se acerca más a la acción que al rol. Pero en el apartado técnico lo que más destaca son las voces digitalizadas. Aunque ya se habían usado desde 1980 con Bekzerk, nunca antes se había visto un videojuego con tanta variedad de sonidos. Gauntlet cuenta con un narrador que contínuamente va diciendo frases desafiantes o advertencias, se puede escuchar al guerrero eructar después de comer, gritos, etc…

La gran originalidad del juego hizo que fuera uno de los tñitulos más impactantes de la época. Aún hoy se puede encontrar en Internet a usuarios que tienen como coletillas frases del narrador y la popularidad hizo que en secuelas se utilizaran las mismas. Su influencia en otros juegos es más que notable: Dark Seal, Diablo, Cadash o Dungeon Explorer son diversos ejemplos de juegos de temática parecida y que están altamente influenciados por el legado de Gauntlet.

Su éxito no hizo esperar conversiones habiendo para PC, Apple II, Atari 8-bit, NES, Atari Lynx, Commodore Amiga, SEGA Master System, SEGA Mega Drive, Atari ST, Commodore 64 y ZX Spectrum entre otros. Por otro lado el juego fue incluido para el recopilatorio Midway Arcade Treasures publicado en 2003 para GameCube, PS2, XBox y PC.

Respecto a secuelas, en 1986 se publicó Gauntlet II que permitía varios personajes del mismo tipo diferenciados por colores. En 1991 se publicaría por un lado Gauntlet III: The Final Quest y de forma exclusiva para Atari Lynx Gauntlet: The Third Encounter. Gauntlet IV: The Castle of Sucession llegaría en 1993, en 1998 vendría Gauntlet Legends y en 2000 una expansión con nuevos niveles y personajes llamada Gauntlet: Dark Legacy. La última entrega vendría en 2005 con Gauntlet: Seven Sorrows. Cada una de estas secuelas tendría diverso éxito pero ninguna el impacto del original.

En este video podeis ver como son las dos primeras partes:

Indiana Jones and the Last Crusade (1989)

Nos encontramos con el tercer videojuego desarrollado por Ron Gilbert (junto a David Fox y Noah Falstein) usando el motor SCUMM. Por primera vez Lucasfilm aprovecha para una aventura gráfica una licencia del dueño de la empresa: George Lucas. El juego se basa en la tercera película de la saga cinematográfica del famoso arqueólogo. Este juego vuelve a crear un punto de inflexión en la compañía respecto a sus dos ateriores trabajos: Maniac Mansion y Zak Mackraken and the Alien Mindbenders, añadiendo muchas novedades y una producción artística mucho más cuidada.

El argumento sigue al de la película e incluso lo amplía. Los nazis están buscando el Santo grial que proporcionaría la vida eterna. Para ello secuestran al mayor investigador sobre el tema, Henry Jones. A Indy no le quedará más remedio que ir al rescate de su padre, para lo que deberá empezar a buscar el Santo Grial antes de que llegue a manos de los nazis. Durante su aventura Indy viajará a lugares tan dispares como Venecia (donde conocera a la bella Elsa Schneider), el castillo de Brunwald (donde encontrará a su padre), berlín (donde tendrá un encontronazo con Adolf Hitler), etc…

A parte del sistema tradicional de adventuras que proporcionaba el sistema SCUMM, esta aventura traía varias novedades. Para empezar en ciertos momentos de la historia había pequeñas partes de acción en la que debíamos pelear con algun enemigo, cambiando el sistema de juego. Para entrenar podíamos ir al gimnasio de la Universidad. Por otro lado, siguiendo los pasos de Sierra, existía un sistema de puntuaciónes llamado Coeficiente Indy. Este coeficiente se aumentaba consiguiendo soluciones alternativas a los diferentes puzzles (por ejemplo esquivar a un guardia en vez de pelear con él. Según la forma en que solucionáramos los problemas conseguíamos distinto puntos, pudiendo llegar a un máximo de 100. Esto aumentó la rejugabilidad de la aventura, dando más de un camino para terminar el juego.

Técnicamente también se dio un salto. Desde el punto de vista artístico estaba más cuidado que los trabajos anteriores de Lucasfilm. Por un lado los gráficos estaban mucho más cuidados, siendo más realistas. Los escenarios tenían una mayor complejidad y colorido. Además existían distintas perspectivas dependiendo de la parte del juego en la que estuviéramos. Por otro lado, se puso por primera vez un especial cuidado en el aspecto sonoro, a unos efectos de sonido cuidados había que añadir una excelente banda sonora basada en la de la película. Además fue el primero en icluir los verbos mirar y hablar, incluyendo un primitivo sistema de diálogos que permitía elegir la frase que diría el personaje. Este sistema se perfecionaría en The Secret of Monkey Island y se estandarizaría en los posteriores juegos de la casa.

El juego saldría inicialmente para tarjeta gráfica EGA, aunque pronto salió una versión mejorada para VGA. También hubo versiones para Commodore Amiga, Atari ST, Apple Macintosh y FM Towns. Paralelamente se sacó un juego con el mismo título pero de acción, cuya aceptación fue mucho menor y tuvo una crítica muy desfavorable. En 1992 aparecería la primera secuela, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, que no se basaba en ninguna película y que conservaba el mismo sistema de juego. En 1993 se empezó a desarrollar Iron Phoenix, pero sería finalmente cancelado por problemas con su desarrollo y una posible censura en Alemania. Tras este capítulo se deshecho la idea de seguir haciendo juegos de aventura gráficas sacándose títulos de aventura en 3D al estilo de Tomb Raider: Indiana Jones y la Máquina Infernal e Indiana Jones y la Tumba del Emperador.

En este vídeo podéis ver la guía del juego:

Advantage tennis (1991)

Los deportes que han llegado al mundo de los videojuegos son de lo más variado, algunos con mayor suerte que otros, pero una de las disciplinas deportivas que siempre ha venida acompañada de juegos de gran calidad y éxito ha sido el tenis. Para no ser un deporte de masas, la cantidad de juegos de tenis es bastante notable, ya sea con una tendencia más arcade, como la serie Virtua Tennis, como con una orientación hacia la simulación. Precisamente esa tendencia simuladora se puede decir que fue iniciada por juegos como el que nos visita hoy. Infogrames buscó una profundidad sin precedentes en los videojuegos tenísticos, sin mermar la calidad ni la diversión.

Inicialmente tenemos un menu en el que se podía escoger jugar un partido de exibición, entrenar, empezar una carrera deportiva o personalizar. En esta última opción podíamos crear nuestro propio jugador. El tema no se limitaba simplemente a darle un nombre, sino que debíamos definir diferentes parametros: si era zurdo o diestro, elegir entre una serie de distintos tipos de golpes (entre ellos golpear la pelota por debajo de las piernas) y definir sus cualidades atléticas a partir de una cantidad de puntos inicial.

Evidentemente el modo de juego más interesante era el de carrera deportiva. De esta manera comenzábamos en el puesto número 100 del ranking mundial. En ese ranking podíamos tener acceso a las estadísticas de cada uno de sus integrantes. Según el calendario podíamos elegir diferentes torneos en distintos lugares del mundo y sobre varias superficies. Dependiendo del prestigio del torneo (no era lo mismo el abierto de Barcelona que Roland Garros) nos encontraríamos con rivales más o menos difíciles y con una remuneración más o menos alta por ganarlos. El dinero no tenía nigún valor en el juego más que el de comparar estadísticamente las ganancias de distintos jugadores. Según nuestro resultado en el torneo conseguiríamos una serie de puntos para el ranking mundial y si nuestra actuación era buena, también recibiríamos puntos para mejorar nuestras capacidades físicas.

Los partidos en sí tenían una duración variable dependiendo del tipo de torneo, los más prestigiosos se jugaban a 5 sets mientras que los demás a 1 o a 3. Los controles eran muy simples, ya que, aparte de los botones de dirección, solo existía un botoón de acción. A pesar de esta aparente simplicidad, al combinar este botón con las diferentes direcciones podíamos conseguir una gran variedad de golpes distintos. Resultaba bastante increible la cantidad de movimientos distintos que se podían conseguir con tan pocas teclas.

Tecnicamente daba una primera impresión engañosa. Al principio los gráficos parecían muy toscos, pero en cuanto empezamos a jugar nos damos cuenta de lo cuidadas que tenían las animaciones, con una variedad muy extensa. Además la camara no era estática sino que realizaba un seguimiento en un entorno que simulaba perfectamente las tres dimensiones. Respecto a la inteligencia artificial estaba muy bien hecha, hoy en día es dificil encontrar juegos con este aspecto tan bueno. Al jugar existía una diferencia real y sensible entre jugar contra el numero 1 y el número 67, de hecho jugar contra el Top Ten era una tarea muy dura incluso para jugadores experimentados.

La gran cantidad de torneos, las múltiples estadísticas que generaba y su caracter de simulador provocó que no se hicieran versiones para consola. De ahí que solo se podía encontrar para PC, Amiga y Atari ST. No obstante, el juego sento las bases de lo que debía ser el tenis simulado, y pasaron muchos años hasta que apareciera algún juego que lo pudiera superar, no tecnicamente, sino en el binomio calidad-diversión.

En este video podeis ver cómo es el juego: