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Pole Position (1982)

Pole Position fue lanzado en 1982 por la empresa Namco, mundialmente conocida por la creación de Pac-Man. Su destino original fue las máquinas recreativas aunque, gracias a su enorme éxito, no tardaría en ser uno de los videojuegos más populares de la época dentro de los dispositivos domésticos.

Hoy en día el aspecto es totalmente obsoleto y casi rídículo, pero este título sería muy importante dentro de la historia delos videojuegos, ya que sentaría las bases de como debería ser un videojuego de carreras con pretensiones arcade. Pole Position y su secuela serían líderes de los salones recreativos en la primera mitad de los 80.

En Pole Position competimos con nuestro coche de fórmula Indy dentro del circuito de Fuji Racetrack. inicialmente tendríamos que hacer una vuelta de clasificación para determinar nuestra posición en la parrilla de salida. Para ello había que completar una vuelta antes de la consumición del tiempo límite de calificación. El tema del tiempo es muy importante en Pole Position, ya que fue uno de los primeros juegos de carreras que introduciría el concepto del checkpoint. La posición en la que salieramos en la parrilla de salida era anecdótico, ya que el objetivo del vdeojuego era completar cada vuelta del circuito antes de que se agotara el tiempo. Si pasábamos por la meta antes de agotarlo, el tiempo aumentaba para la siguiente vuelta.

Debido a ese concepto del check point, no existía un medidor de posición. De hecho podíamos observar que, auque salieramos en la pole position, adelantaríamos coches infinitamente. Otro concepto novedoso que introdujo Pole Position fue la aparición del cambio de marchas, con solo dos posiciones, pero que requería una mayor habilidad para la buena conducción del coche, siendo una idea que se recogería en psoteriores juegos de conducción.

El aspecto gráfico mostraba una perspectiva trasera del coche, simulando un efecto de profundidad en la pista. Esta perspectiva mostraba una visión amplia del circuito y se terminaría estandarizando hasta nuestros días como la perspectiva por defecto en juegos de coche. Si bien los gráficos no destacaban especialmente, la sensación de velocidad estaba muy bien lograda, siendo un juego de mucho dinamismo y que requería una gran habilidad en los mandos. Existieron varios formatos de máquinas, siendo la mejor experiencia en aquellas que simulaban el asiento del piloto.

El éxito no se hizo esperar, siendo el videojuego más popular de 1983. Se hicieron conversiones para todas los dispositivos domésticos existentes en la época: Atari 2600, Atari 5200, Vectrex, Atari XEGS, Mattel Intellivision, Atari 8-bit, Commodore VIC-20, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, DOS y Texas Instruments TI-99/4A. En 1983 se lanzaría Pole Position II, que contenía mejores gráficos y tres circuitos más. Actualmente estos dos videojuegos están contenidos en distintos recopilatorios retros de Namco.

En este video podeis ver cómo es el juego:

Space Invaders (1978)

En esta ocasión hablaremos de uno de los videojuegos que se puede considerar padre de esta industria. El nacimiento de Space Invaders se lo debemos a Toshihiro Nishikado, un diseñador nipón que formaba parte de Taito Corporation . El videojuego estaba basado en Space Monsters, un juego electromecánico que había creado la propia Taito años antes y en la interpretación personal de Nishikado de los alienígenas del libro La Guerra de los Mundos de H.G. Wells. Aunque hubo videojuegos antes que éste, Space Invaders fue el primero en recoger la atención del gran público sobre esta manera de ocio.

En el videojuego tenemos la misión de defender nuestro planeta contra una invasión alienígena. Nosotros manejamos un cañón láser móvil en la parte inferior de la pantalla, que debemos utilizar para acabar con las hordas de enemigos que vendrán desde el cielo. Múltiples alineaciones de aliens se iran acercando y lanzando proyectiles para acabar con nuestro cañón. Tendremos tres cañones a nuestra disposición, pero si los aliens llegan a aterrizar se acabará la partida. Para defenernos también contamos con unos muros que necesitarán de múltilpes impactos (ya sean nuestros o de los alienígenas) para ser destruidos. Cuando queden pocos alienígenas empezaran a ir más rápido y si acabamos con todos aparecerá una nueva serie de enemigos.

Para la codificación del juego se exprimió la capacidad del Intel 8080 a 2 Mhz. Los gráficos eran procesados gracias a un buffer de 1 bpp. El diseño se basaba en los alienígenas del libro de Wells, que tenían aspecto de pulpo, Nishikado creo unos bocetos y a partir de ahí lospasó a código. La idea original era dibujar aeroplanos, pero la dificultad de renderización que tenían eso diseño provocó que se cambiaran por alienígenas.

El juego se benefició de la moda espacial que estaba provocando la película La guerra de las Galaxias. El videojuego fue un boom en Japón, de tal manera que provocó una escasez de monedas en el país y se tuvieron que hacer acuñaciones extras para poder satisfacer la demanda. Fue el primer juego de la historia que tuvo polémica con los educadores, no por su contenido violento sino con el hecho de que no era posible ganar nunca y podían deprimir a los jovenes. Incluso llegó a ser criticado por el público americano como un intento japonés de minar a la juventud americana. Aún así no se evitó que Space Invaders fuera un tremendo éxito, que existieran múltiples conversiones y clones; y que inspirara a multiples juegos que llegarían más adelante.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Donkey Kong (1981)

El título de Donkey Kong es muy importante desde el punto de vista del mundo de los videojuegos. Por un lado fue el juego que catapultó a Nintendo internacionalmente y por otro fue el origen del principal protagonista de Super Mario Bros. Su creador fue Shigeru Miyamoto (con producción de Gunpei Yokoi), al que Nintendo, en un últimoesfuerzo de entrar en el mercado norteamericano, le pidió la creación de un videojuego. La elección de Miyamoto fue una apuesta personal del presidente de la compañía, Hiroshi Yamauchi, muy arriesgada, ya que Miyamoto contaba con muy poca experiencia. Pocos imaginaban el éxito que iba a traer este videojuego para la empresa nipona.

El videojuego se basa en el cliché de «chico rescata a chica». JumpMan (al que en juegos posteriores se le cambiaría el nombre por Mario) es un carpintero que tiene como mascota un enorme gorila. El gorila esta tremendamente enamorado de la chica del carpintero, Pauline, así que decide secuestrarla y subirse a un enorme edificio y la misión de Jumpman será la de conseguir rescatar a su amada de las garras del simio. Este argumento, aparentemente simple, fue todo un hito en los videojuegos, ya que fue pionero a la hora de introducir una historia completa gracias a escenas intermedias. El videojuego estaba muy inspirado por King Kong y, de hecho, hubo problemas legales con este asunto.

Donkey Kong es un videojuego de plataformas muy primitivo (de hecho uno de los primeros). El juego consta de 4 niveles, cada uno representando una parte del edificio. En cada uno de los niveles la meta es llegar hasta Pauline. La primera zona es una parte en construcción de siete pisos, donde Jumpman debe subir por las vigas y esquivar los barriles y bolas de fuego que lanza Donkey Kong. El segundo nivel consta de cinco pisos muy similara al primero. En el tercer nivel existen ascensores y unos pesos que caen del cielo y que pueden aplastar a nuestro protagonista.En el último Jupman debe quitar los remaches que hay en el suelo para que Donkey caiga y poder llegar a Pauline. A partir de ahí se van combinando estos niveles hasta hacer un total de 22 fases, ya que un fallo de programación impedía pasar de esta, ya que el tiempo que se daba era muy pequeño.

El videojuego fue un tremendo éxito y la salvación de Nintendo, tras su fallido intento inicial de entrar en el mercado americano con la subsidiaria Nintendo of America. Se encargaron 3000 máquinas de Radar Scope y solo se vendieron un tercio. El intento de salvar esas máquinas no vendidas, hizo que se le hiciera el encargo a Miyamoto del juego que hoy nos ocupa. El diseñador se basó en una idea principal para un juego sobre Popeye, del que Nintendo perseguía la licencia pero no la consiguió. De esta manera Miyamoto cambió a Brutus por el gorila, a Popeye por JumpMan y a Olivia por Pauline. Tras su salida, Nintendo consiguió colocar 60000 máquinas en EEUU en tan solo un año, generando beneficios de 140 millones de euros.

El gran éxito provocó que en Japón tuviera todo tipo de merchandising: cereales, pijamas, series de dibujos animados… Incluso en EEUU la CBS creó una serie de animación para su show Saturday Superarcade que duró dos temporadas. Tras rechazar ofertas millonarias de Taito por hacerse con los derechos, Nintendo lanzó el videojuego para dispositivos domésticos como ColecoVision, NES, Atari 2600, IntelliVision y VCS. Años más tarde llegarían conversiones para Apple II, Atari 7800, PC, Commodore 64, Commodore VIC-20, ZX Spectrum, etc… siendo la última, la conversión de Game Boy en 1994 (siendo el primer juego para Super GameBoy). Respecto a secuelas, tendría dos seguidas: Donkey Kong Jr. y Donkey Kong 3. Posteriormente habría una versión para Nintendo 64, Donkey Kong 64. En 2004 se recoge el espíritu original con Mario vs. Donkey Kong. Por último cabe destacar la saga para SuperNintendo Donkey Kong Country que tuvo un gran éxito. En este video podeis ver como era el juego:

Q*Bert (1982)

Q*Bert fue lanzado en 1982 por la compañia estadounidense Gottlieb, empresa fundada en los años 30 que se había dedicado principalmente a la fabricación de pinballs y otros juegos electromecánicos que suponían la antesala a los videojueogs.

Sin embargo, la aventura de esta empresa dentro del mundo de los videojuegos sería muy corta, entre 1982 y 1984, y Q*Bert sería uno de sus primeros proyectos en este campo y, finalmente, el más exitoso de todos. El diseño del videojuego sería llevado a cabo por la dupla formada por Jeff Lee y Warren Davies.

Tanto la mecánica como el aspecto del juego era muy simple. Desde una vista isométrica el escenario constaba de una pseudo pirámide creada a base de cubos coloreados de tres colores. Q*Bert, una extraña criatura de dos patas y trompa, tiene como misión pasar por todas las superficies de los cubos para cambiarlos de color.

En los primeros niveles bastará con pisarlos una vez, pero según vayamos avanzando, habrá que dar un número determinado de veces.

Para dificultarnos nuestra tarea tendremos un montón de enemigos que evitar. Por un lado tenemos a Coily la serpiente, que empezará a descender por la pirámide con el objetivo de zamparse al protagonista. Ugg y Wrongway son dos gremlins morados que también intentarán eliminara a Q*Bert.Por otro lado estarán Slick y Sam que pueden devolver a los cubos su color original, pero a estos si puede aplastarlos Q*Bert. Como única ayuda, nuestro protagonista cuenta con un par deplataformas voladoras a los lados de la pirámide que le llevarán a la cima de ésta, pero debe tener cuidado si no salta al sitio correcto caerá al vacío.

Los controles del videojuego eran muy simples, tan sólo constaban de un joystick, con el que indicábamos hacia donde debía saltar Q*Bert. Aunque sus gráficos eran simples, tenían un gran uso del color para lo que se había visto. Pero uno de sus señas de identidad era el sonido, incluyendo un chip sintetizador Votrax que conseguían emitir unos sonidos «alienígenas» que iban muy bien a los personajes. Ademásalgunas de las ma´quinas contenían altavoces en la parte inferior que sonaban cuando Q*Bert caía al vacío dando un efecto muy realista.

El videojuego fue un gran éxito y su personaje uno de los referentes de los videojuegos de la época. De hecho llegó a tener su propio personaje de dibujos animados en un programa de la CBS llamado Saturday Supercade. La clave de su éxito fue la jugabilidad, el tono humorístico y una dinámica noviolenta, haciendo un juego ideal para todas las edades. Pronto llegaron conversiones y en 1983 se lanzaron versiones para ColecoVision, Philps Videopac, Atari 2600, Atari 5200, TI 99/4A y Commodore 64. Se haría una versión para ZX Spectrum que nunca vería la luz y una para NES en 1989.

Por desgracia, la crisis de los videojuegos de 1983, que provocaría un colapso en el mercado, hizo que su secuela Q*Bert’s Qubes no tuviera el éxito deseado (aún siendo un juego quizá más interesante) y dejaría de usarse el personaje para futuros proyectos. Aún así, Gottlieb lanzaría un pinball en 1983 con Q*Bert como protagonista. Su renacimiento vendría en los 90 con versiones para GameBoy y PlayStation; y Q*Bert 3 para Super Nintendo. En 1998 habría una pseudosecuela para PC titulada Q*Bob. También se lanzarían dos videojuegos inspirados en el personaje: Pogo Joe para Commodore 64 y Bert: The Rise and Fall of a Swedish Politician para Macintosh Classic.

En este video podeis ver como era el juego original:

Hyper Olympic (1983)

Con Hyper Olympic se iniciaría la saga más importante de juegos basados en atletismo. Esta saga es conocida bajo el nombre de Track & Field, que es el título que recibió en EEUU, quedando Hyper Olympic para el resto del mundo. El juego fue desarrollado por Konami y fue lanzado inicialmente para máquinas recreativas, aunque su gran éxito produjo una buena cantidad de conversiones. En su lanzamiento se queria aprovechar el tirón que provocaba las inminentes olimpiadas de Los Angeles 84.

El juego comprende las disciplinas más populares del atletismo: 100 metros libres, salto de longitud, lanzamiento de jabalina, 110 metros vallas, lanzamiento de martillo y salto de altura. El sistema de juego era muy simple. Para las carreras tenemos que pulsar rápidamente un botón para aumentar la velocidad y pulsar otro en el caso de que hubiera que saltar una valla. En las competiciones de salto y los lanzamientos, además de pulsar rápidamente el botón para coger fuerza, se debe oprimir otro para determinar el ángulo de nuestra acción. Esta mecánica de juego será seguida por absolutamente todos los juegos con temática olímpica que han venido después.

En cada prueba, hay una marca de calificación que hay que superar para pasar al siguiente evento. Si no conseguimos pasar dicha marca en las oportunidades dadas, se acaba el juego. Si un jugador termina todos los eventos, después de ver una ceremonia de entrega de medallas, se vuelve a empezar a jugar con unos tiempos de calificación mayores. Un detalle que gustó mucho al publico, es la aparición de los «records del mundo» con las marcas de los mejores jugadores, ayudando a incentivar la competición entre los distintos jugadores.

La máquina recreativa permitía jugar hasta a cuatro personas. Éstos competían por parejas en las pruebas de velocidad (en los que solo aparecían dos corredores) y por turnos en las demás pruebas. Esta competición no afectaba al juego, ya que éste se regía simplemente por los tiempos de calificación. Los gráficos eran muy simples pero bastante conseguidos para la época, con un gran colorido para lo que se solía ver, pecando las animaciones de simples.

Tras el gran éxito en los arcades se hicieron diferentes versiones para las computadoras de 8 bits y en 1985 se lanzaría la versión de NES, catapultándose a los primeros puestos de las listas de ventas. La saga continuaría en 1984 con Hyper Sports que incluía nuevas disciplinas: 100 metros crawl (natación), tiro al plato, salto con pértiga, tiro con arco, salto gimnástico y halterofilia. Con motivo de las Olimpiadas de Seul, Konami lanzaría Konami ’88 en el que se incluía 4×100 y 400 metros lisos. Ese juego tendría su versión de NES llamada Track & Field II que incluía más disciplinas y permitía escoger diferentes paises. Para videoconsolas salió Track & Field in Barcelona. Una nueva versión 3D para arcades llegó en 1996 con Hyper Athlete con un éxito discreto. La primera versión para PlayStation y Nintendo 64 llega con International Track & Field 2000.

En este video podeis ver como es el juego:

Grandes Compañías III: Atari

La compañía fue fundada en 1972 por Nolan Bushnell y Ted Dabney bajo el nombre de Syzygy. Debido a que dicho nombre ya se encontraba registrado, Bushnell decidió usar una de las palabras del juego GO. En concreto Atari significa «que una ficha o un grupo de fichas está en peligro de ser capturadas por tu oponente». A Bushnell le pareció atractiva dicha denominación por ser una palabra fácil de memorizar y sin muchas variaciones en su pronunciación y escritura en los distinto lugares del mundo.

Se puede considerar que Atari creó el primer videojuego comercial de éxito de la historia con Pong. Este sencillo juego que imitaba ligeramente al tenis fue toda una revolución tanto en la industria tecnológica como de entretenimiento. De hecho las primeras concepciones domésticas de videojuegos vendrían con Pong, cuando Atari lanzó versiones caseras que se pueden considerar las primeras videoconsolas de la historia. De esta manera aunque el mercado de las recreativas estaba dividido con Taito, el apartado doméstico era de dominio casi absoluto de Atari. en 1976 Nolan Bushnell vendería Atari Inc. a Warner Communications por unos 32 millones de dólares, dejando la compañía en 1979, siendo en la década de los 80 cuando la compañía conseguiría sus mayores éxitos.

A principio de los 80 Atari dominaría el mercado de las videoconsolas con la mítica Atari 2600. Su clave fue la gran cantidad de títulos disponibles, lo que hizo que, a pesar de haber rivales técnicamente superiores como la Intellivision de Mattel, dominara todo el mercado. A pesar de este dominio, Atari sufrió problemas por la poca unión de la compañía. Existía una división enorme entre los encargados de ordenadores personales, consolas y arcvades. Esto provocó que no volvieran a repetir el éxito de la 2600. A esto se unió el lanzamiento de videojuegos decepcionantes pero superexplotados mediáticamente como E.T. o alguna versión desafortunada de Pac Man. También tuvo problemas judiciales con Activision, compañía rival creada a partir de ex-empleados de Atari. Cada vez existían más compañías desarrolladoras de consolas y la oferta aumentada, habiendo una gran caída de precios. Para luchar contra esto Atari lanzó la Atari 5200, que resultó un fracaso de ventas agravando la crisis.

A pesar de los problemas que tenía Atari con las consolas, en el desarrollo de juegos era líder indiscutible a nivel mundial a excepción de Japón, cuyo dominador era Nintendo con la Famicom (conocida en el resto del mundo como NES). El éxito de la consola nipona iba creciendo y nintendo quería expandirse mundialmente. Para ello ofreció una licencia a Atari para fabricar y vender la Famicom bajo pago de un royalty a Nintendo. Todo parecía ir sobre ruedas hasta que Coleco lanzó su ordenador Adam que contenía el videojuego de Nintendo Donkey Kong. Este hecho levantó las iras de Atari que acusó a Nintendo de hacer dobles tratos con las licencias. Este revuelo provocó dimisiones y reorganizasciones que fueron agravadas con la caida del mercado de los videojuegos de 1983, cayendo las acciones de Atari un 66%. Warner vendería la división de computadores y videojuegos a Commodore y la de recreativas a Namco.

A partir de ahí comenzaría la decadencia de la compañía. En el mudo de los ordenadores y consolas, se lanzó la Atari ST que aún tendría un relativo éxito y la portátil Atari Lynx. La Atari Lynx era aclamada por la crítica pero no fue lanzada convenientemenbte en las navidades de 89, cuando Nintendo lanzó la GameBoy, perdiendo posición en el mercado. Además Atari acusó a Nintendo de monopolio y terminaría perdiendo el juicio. Pero el fracaso ás sonado vino en 1993 con la Atari Jaguar, la primera videoconsola de 64 bits. Una mala política de marketing y la falta de apoyo de desarrolladores externos (que tenían sus miradas puestas en la Sony PlayStation) provocó el fracaso de la consola. Tras tanto tropiezo la compañía fue vendida a JTS, donde practicamente desapareció hasta 2001.

En esa fecha Infogrames empezaría a crear una subdivisión bajo el nombre de la mítica Atari. Por un lado se dedicó a lanzar dispositivos PnP para televisores con los grandes clásicos de los videojuegos. Por otro volvería al desarrollo de videojuegos con títulos como Dragon Ball Z, Tycoon >City: New York, Enter the Matrix, Path of Neo, Driver, etc… Esta nueva etapa esta volviendo a posicionar positivamente a la compañía, ya que alguno de estos videojuegos han tenido un buen funcionamiento. Parece ser que el futuro de la compañía va por buen camino.

En este video podeis ver imagenes de alguno de sus videojuegos clásicos en un anuncio televisivo de 1982:

En este otro publicidad de la década de los 80:

Klax (1989)

El juego fue diseñado en 1989 por Dave Arkers y Mark Stephen Pierce utilizando el lenguaje BASIC de Amiga, necesitando tan solo unas semanas para realizarlo. Sus creadores buscaban un juego adictivo y que se pudiera distibuir rápidamente. Esta claramente influenciado por Tetris y OXO (el clásico tres en raya). Precisamente debido a los litigios judiciales que mantenía Atari con Nintendo sobre los derechos de Tetris, Atari se hizo con los derechos de Klax para poder tener una alternativa en los salones recreativos mientras el proceso judicial se desarrollaba.

Fichas de diferentes colores van rodando desde lo alto de la pantalla, nosotros debemos recogerlas en una plataforma, que es cpaza de soportar hasta cinco fichas, y depositarlas en la zona de juego. El objetivo es ir colocando las fichas en la zona de juego formando lineas de tres o más fichas en línea, que al formarse es eliminada. En cada nivel habrá un número determinado de líneas a realizar y un número máximo de fichas que se nos pueden caer.

El juego constaba de 100 niveles, y había distintas maneras de superarlos dependiendo del nivel. En cada secuencia de cinco niveles había al menos uno en el que tenías que conseguir un cierto número de líneas, normalmente múltiplo de 5. En otros tenías que hacer un número determinado, normalmente múltiplo de 3, de líneas diagonales. También existiían niveles en los que tenían que sobrevivir un número determinado de fichas. Otro tipo de nivel exigía llegar a una puntuación en concreto. Y por último existían niveles en los que tenías que acumular filas horizontales. En cuanto la puntuación variaba según el tipo de línea que se consiguiera, habiendo además bonus por vaciar la zona de juego.

Técnicamente el juego no destacaba. Los gráficos eran bastante simple, si bien hay que decir que según la plataforma variaban sustancialmente en calidad. Respecto al sonido, cumplía simplkemente e incluso en algunas versiones llegaba a ser bastante molesto (sobre todo el sonido de las fichas rodando). Lo más importante de este juego era su jugabilidad y el reto que suponía para nuestras habilidades.

El juego llegó a los salones en 1990, teniendo una buena acogida. Su popularidad y su coste reducido derivó en múltiples conversiones para dispositivos domésticos: ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Amstrad CPC+, Commodore Amiga, Atari ST, SAM Coupé, Atari 2600, Turbografx, Atari 7800, Amstrad GX4000, NES, SEGA Master System, SEGA Mega Drive, Atari Lynx, Game Boy y SEGA Game Gear. Recientemente salió una versión para Game Boy Advance en un pack junto a Marble Madness y diferentes versiones para PlayStation, GameCube, Xbox, PSP y PC.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

California Games (1987)

Con motivo de las olimpiadas de verano de 1984 en Los Angeles y las de invierno en Sarajevo, Epyx decidió lanzar sus famosos juegos Summer Games en 1984 y Winter Games en 1986. Además publicó World Games donde se podía participar en deportes típicos de distintos paises. Tras su gran aceptación, Epyx quiso completar su saga deportiva en 1987, dándole una vuelta de tuerca al género deportivo.

Se trataba de California Games, un videojuego que no trataba deportes tradicionales, sino los típicos deportes o juegos callejeros de la zona de la costa Oeste de Estados Unidos. Esta nueva fórmula resultó la más exitosa de la saga y se convertiría de inmediato en un título de culto.

Se podía participar en seis pruebas distintas: surfing, en donde teníamos que mantenernos el máximo tiempo posible bajo la ola; footbag, una curiosa modalidad donde teníamos que mantener en el aire sin usar las manos una especie de pelota; flying disc, donde teníamos que hacer volar un «frisbee» lo más lejos posible; BMX, sobre una bicicleta teníamos que hacer un recorrido intentando hacer difíciles maniobras; Rollerskating, sobre unos patines teníamos que hacer un recorrido por el paseo marítimo evitando obstáculos; y Skateboarding, donde teniamos que hacer todo tipo de malabarismos en el tubo.

Se podían realizar los eventos por separado o varios a la vez acumulando puntos, pudiendose hacer campeonatos entre varios jugadores. Realmente la mejor parte del juego estaba picándose con amigos. A unos gráficos bastante correctos había que unir un buen sentido del humor, por ejemplo a veces al terminar con el monopatín había un terremoto y el famoso cartel de Hollywood perdía una letra, o con el footbag podíamos golpear a una gaviota.

La originalidad del juego, su gran jugabilidad, un precio reducido y una crítica positiva colocó al juego en la cabeza de las listas de ventas de ese invierno. Por ese motivo aunque el juego fue diseñado originalmente para Commodore 64 y Apple II, fue portado a practicamento todas las plataformas: Amiga, Apple IIGS, Atari 2600, Atari ST, Atari Lynx, DOS, Sega MegaDrive, Amstrad CPC, ZX Spectrum, Nintendo Entertainment System, MSX y Sega Master System.

En 1990, con Epyx a punto de desaparecer, se editó California Games II, una secuela que presentaba una mejora gráfica y nuevas pruebas (en algunos casos demasiado extrañas). Su resultado fue mucho peor que el esperado y no pudo evitar el cierre de la compañía. De hecho, pocas compañías volvieron a arriesgarse a editar un juego sobre deportes minoritarios, exceptuando tal vez la serie Tony Hawk.

En este vídeo podeis ver algunas pruebas: