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Mario Bros. (1983)

No todo el mundo sabe que entre la primera aparición del fontanero más famoso de los videojuegos en Donkey Kong (entonces bajo el nombre de Jumpman) y su primer gran éxito con Super Mario Bros., habría un paso intermedio donde el personaje y la saga evolucionarían. Se trata de Mario Bros., primer videojuego donde el personaje recibe definitivamente el nombre de Mario y donde debutaría su hermano Luigi. Como no podía ser de otra manera, el creador del título sería Shigeru Miyamoto (con la colaboración de Gunpei Yokoi), siendo lanzado inicialmente para máquinas recreativas y, posteriormente, versionado para NES (uno de los mayores éxitos con 1.63 millones de copias), Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800, Apple II, Commodore 64, PC y XEGS. En 2006 sería relanzado en la Virtual Console de Nintendo Wii.

Probablemente en busca de una expansión del personaje de manera universal, se le dotó de un argumento al juego que daría lugar al nombre del personaje.

Mario y Luigi son dos hermanos fontaneros de origen italiano que viven en Nueva York y que tienen como misión investigar las alcantarillas de la ciudad, que se encuentran infestadas de extrañas criaturas.Podemos tener la equivocada idea (debido a los juegos posteriores), que nuestro protagonista acabará con los enemigos saltando sobre ellos, pero dicho mecanismo de ataque aún no se había implantado en la saga.

Cada uno de los niveles del juego cuentan con una serie de plataformas, cuatro secciones de tubería y un objeto cuadrado con el texto «POW» dentro. Para acabar con los enemigos tendremos que correr hacia ellos y darles una patada mientras se encuentran boca abajo, para lo que tendremos que pulsar «POW» para que éstos se den la vuelta durante un cierto tiempo. Si le damos tiempo a que se den la vuelta, los enemigos se enfadarán y se moverán mucho más rápido.

En el apartado del diseño, al personaje se le terminaría por dar más caracteristicas que lo identificaran como fontanero (en vez del supuesto carpintero de Donkey Kong). El resto del nivel se encontraba en el estándar gráfico de Nintendo de la época, con fondos totalmente negros, destacando plataformas y personajes. Respecto al diseño de los enemigos, nos encontramos con un trabajo correcto que sería el punto de origen de inspiración para los futuros enemigos del resto de la saga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

BurgerTime (1982)

En 1982, Data East publicaría uno de los videojuegos más curiosos y originales de la época, BurgerTime, donde tomamos el papel de un chef que tiene que hacer sabrosas hamburguesas. En un principio, Data East desarrollaría el juego para su propio sistema de máquinas recreativas DECO Cassette System (el cual funcionaba con cintas de cassette de audio), pero gracias a su buena aceptación por parte del público, serían múltiples las conversiones para diferentes dispositivos domésticos (Atari 2600, Atari 5200, Commodore 64, ColecoVision, NES, Intellivision, TI-99/4A, Apple II, PC y Game Boy). También aparecerá años más tarde en el recopilatorio Arcade’s Greatest Hits: The Midway Collection 2 para PlayStation.

Como hemos indicado, nuestra misión como chef es la de ir haciendo hamburguesas, pero nuestra cocina es un tanto especial,ya que está formada por las escaleras y plataformas típicas de los videojuegos de la época. Los diferentes ingredientes de la hamburguesa (pan, carne, queso, lechuga y tomate) se encuentran repartidos por las diferentes plataformas y si el cocinero pasa por encima, el ingrediente correspondiente caerá a la plataforma inferior, así hasta llegar a los platos, que se encuentran en la parte inferior.

Pero se ve que la predilección de nuestro cocinero por las hamburgesas enfada tanto a los perritos calientes como a los huevos fritos y los pepinillos, que estarán contínuamente persiguiéndonos para quitarnos una vida. Éstos nos dejarán en paz durante un tiempo limitado si conseguimos que un ingrediente caiga sobre ellos, provocándose además que los ingredientes caigan más de un nivel en este caso. También podremos inmovilizarlos momentáneamente haciendo uso de nuestro bote de pimienta, el cual tiene una cantidad limitada, pero que podremos recargar recogiendo cafés, patatas fritas o helados. Una vez hayamos terminado todas las hamburguesas del nivel, pasaremos al siguiente, con un laberinto más complicado y unos enemigos más agresivos.

El buen resultado del juego provocó que se empezara a trabajar en una secuela bajo el título de PizzaTime, pero la crisis de los videojuegos del 83 daría al traste con el proyecto. Cuando la situación empezó a estabilizarse en 1984, se lanzaría Peter Pepper’s Ice Cream Factory, un título similar pero inspirado en un heladero. Una secuela más clara llegaría en 1990 con Super BurgerTime, conservando el espíritu original pero con una sensible mejora técnica. Por último, saldría en 2007 una versión para móviles bajo el título de BurgerTime Delight.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Phoenix (1980)

Phoenix es un shooter, directo heredero del estilo impuesto por Space Invaders, que sería desarrollado en 1980 por Amstar Electronics (cuya sede se encontraba en la ciudad estadounidense de Phoenix), siendo Centuri la compañía encargada de la distribución del título en EEUU y Taito en Japón. El título funcionaría bastante bien en los salones recreativos, por lo que Atari también se haría con sus derechos para la distribución doméstica, publicando la correspondiente versión para Atari 2600. A pesar de su éxito, Phoenix se vio afectado por la inexperiencia legal en el campo y la facilidad de copia por la sencillez del hardware, surgiendo gran cantidad de clones en máquinas recreativas con diferentes nombres, además de la publicación de Demon Attack por parte de Imagic con un sospechoso parecido, asunto que terminaría en los tribunales.

La importancia de Phoenix en la historia de los videojuegos no está en la calidad del título en sí (que la tiene puesto en su contexto), sino por las diferentes innovaciones que introdujo en la forma de desarrollar videojuegos, que terminarían convirtiéndose en estándares de los títulos de acción. Así, Phoenix sería el primer juego en introducir diferentes niveles y pantallas, en vez de repetir el mismo con los niveles de dificultad incrementados (como es el caso de Space Invaders). Además, al introducir el concepto de fase, también fue pionero en la implementación de un jefe de final de nivel, siendo toda una revolución en el mundo de los shooter.

Como en otros títulos del género de la época, Phoenix nos presenta una nave que se encuentra en la parte inferior de la pantalla, desde una vista cenital y que puede desplazarse de forma horizontal. Para ir acabando con los diferentes enemigos que aparecen en pantalla, contamos con dos elementos: por un lado tenemos el típico disparo láser con el que realizar el ataque y, por otro, de un campo protector que nos hace inmunes durante un corto periodo de tiempo, pero que impide que nuestra nave se mueva, teniendo que pasar un intervalo de cinco segundos para poder utilizar esta herramienta de nuevo. El juego se desarrolla en cinco niveles donde nos atacarán formaciones de pájaros, encontrándonos con el gran jefe final en el nivel 5, representado por una nave nodriza. Una vez se haya acabado con este enemigo final, entramos en un bucle donde volvemos al primer nivel con la dificultad modificada.

A nivel gráfico también supuso un importante salto de calidad, ya que el diseño de distintos niveles requería un mayor esfuerzo. Además, eran gráficos a todo color y se hizo un esfuerzo importante en las animaciones, ya que los distintos elementos no se limitan a moverse estáticamente por la pantalla sino que, por ejemplo, los pájaros están continuamente batiendo las alas de una forma bastante fluida. También cuenta con un escenario dinámico que simula la sensación de movimiento de nuestra nave, al verse las estrellas y planetas desplazarse. En lo referente al audio, también se terminaría estandarizando en el género. Por último, cabe destacar la inclusión de una banda sonora, en este caso con la obra anónima Romance de Amor y Para Elisa de Beethoven.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Congo Bongo (1983)

Congo Bongo es un divertido videojuego de plataformas publicado por SEGA en 1983, originalmente para máquinas recreativas, con un desarrollo por parte de Ikegami Tsushinki . El objetivo del lanzamiento del juego era hacer frente a la tremenda popularidad del Donkey Kong de Nintendo, por lo que el sistema de juego es muy similar pero desde una perspectiva isométrica y con una mejora técnica notable. Sin embargo, a nivel de recreativas el videojuego fue un fracaso comercial pero se le dio una nueva oportunidad en los dispositivos domésticos donde si obtuvo una buena acogida: ColecoVision, Atari 5200, IntelliVision, Atari 2600, TI-99/4A, Commodore 64 y PC.

Tomamos el papel de un simpático explorador que tiene como objetivo capturar un simio gigante conocido como Bongo, para tomar venganza, ya que dicho simio nos ha incendiado la tienda. Evidentemente, el mono gigante no se va a dejar cazar fácilmente y no dudará en pedir ayuda a todos los animales de la selva, así como atacar directamente a nuestro protagonista.

El videojuego consta de cuatro niveles (Primate Peek, Snake Lake, Rhino Ridge y Lazy Lagoon) que se van repitiendo en un bucle incrementando su dificultad. Como hemos comentado, el juego pretendía disputar el dominio incontestable de Donkey Kong, por lo que nos encontramos con muchas similitudes. De hecho, básicamente nos encontraremos con el gran simio lanzándonos objetos al más puro estilo del gorila de Nintendo. Sin embargo, esto no ocurre en todos los niveles y en el juego toma mayor importancia las distintas trampas y enemigos que van apareciendo en el camino.

En el apartado gráfico destaca su extraordinario colorido y el cuidado en el diseño de los niveles. La perspectiva axométrica está heredada de Zaxxon ya que, de hecho, ambos videojuegos utilizan el mismo hardware. En este sentido, cabe destacar la buena respuesta de los controles ante una perspectiva que aún no había sido muy explotada. La banda sonora se limita a una corta melodía entre nivel y nivel, siendo más destacados los efectos sonoros, bastante variados y con distintos sonidos que intentan ambientar el escenario de la jungla.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los horrores II: E.T. the Extra-Terrestrial

Hoy vamos a revisar un videojuego que tuvo buena parte de culpa de la crisis del videojuego de 1983 y que sería una valiosa lección para las distribuidoras, enseñando que una buena franquicia no es para nada sinónimo de un buen videojuego y, sobre todo, sinónimo de éxito e ingresos.

Nos situamos en 1982, cuando el fenómeno de la película E.T: El extraterrestre se encuentra en plena ebullición y eso no pasó desapercibido para los directivos de Atari. Steve Ross, CEO de la Warner Communications (compañía de la que era subsidaria Atari) por aquellos días, se puso en contacto con Universal Pictures y el propio Steven Spielberg para hacerse con los derechos a nivel mundial de la explotación de la película en un videojuego. A finales de Julio de 1982, Warner anunciaba que se había hecho con los derechos y, aunque nunca se llegó a saber de manera oficial, se calcula que el acuerdo tenía que rondar la mareante cifra de 20 millones de dólares.

Como habréis observado, la historia hasta aquí solo trata de derechos y dinero, siendo a la larga el principal problema, ya que se negociaba sobre un videojuego, pero nadie estaba pensando en el videojuego en sí. De hecho, cuando Ross comunicó a Atari la necesidad de desarrollarlo, el responsable de la subsidaria, Ray Kassar, describió el asunto como una idea estúpida. Pero el mal (y el pago) ya estaba hecho, por lo que se continuó con el proyecto.

A petición del propio Spielberg, contento con la adaptación de Raiders of the Lost Ark, el desarrollo de E.T. The Extra-Terrestrial sería encargado a Howard Scott Warshaw. Pero tras las duras negociaciones, Warner no estaba dispuesta a esperar mucho para el lanzamiento del título (su intención era llegar a la campaña de Navidad), poniendo el 1 de Septiembre de 1982 como fecha límite de entrega del producto. Eso implicaba que sólo quedaban cinco semanas para realizar un encargo que, en circustancias normales, hubiese llevado un mínimo de seis meses de trabajo. Aún así, tuvieron que darle una buena oferta a Warshaw ya que aceptó el trabajo y se puso manos a la obra.

Warshaw tenía la idea original de crear un videojuego que siguiera de alguna manera el argumento de la película, pero en vista de la cercanía de la entrega, poco a poco iría desechando muchas de sus ideas simplificando cada vez más el título. El juego fue entregado en la fecha fijada y las prisas de Atari, hizo que ni siquiera realizara las pruebas de aceptación entre el público, que se suelen hacer a este tipo de productos previo al lanzamiento. A pesar de ello, Atari tuvo un optimismo desaforado y encargaría cuatro millones de copias. De éstas, tan solo se vendieron un millón y medio, lo que provocó que, a pesar de ser el octavo juego de mayor venta de la historia de la compañía, acumulara unas pérdidas de 536 millones de dólares en 1983, lo que derivaría en la división de Atari en 1984. A partir de ahí se inició una de las leyendas urbanas más conocidas de los videojuegos, cuando se afirma que los cartuchos sobrantes fueron enterrados en un vertedero de Nuevo Mexico, cerca de El Paso, y que serían cubiertos por una capa de hormigón.

¿Y el juego en sí? Pues lo que se puede esperar de un juego realizado en cinco semanas, una chapuza injugable. La idea original de su autor, se quedo limitada a la búsqueda de tres piezas que componen un teléfono intergaláctico. Se cuenta con una barra de energía que se reduce con el paso del tiempo, pero que se recupera si comemos cacahuetes. Cuando el nivel se recupera lo suficiente, E.T. puede llamar a Elliot y pedirle una nueva pieza del teléfono. Cuando el teléfono está completo, tendremos que ir a la «zona de llamada», contactar con la nave y montarnos en ella. El título resulta bastante injugable y, por qué no decirlo, cutre. Los distintos escenarios pecan de excesivamente simples, con poca variedad de colores y diseños irreconocibles. Y sobre todo, lo más importante, es tremendamente aburrido, lo que hace que suela ser calificado como uno de los peores videojuegos de la historia.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ikari Warriors (1986)

Ikari Warriors es un videojuego desarrollado por SNK y distribuido por Tradewest en 1986, en el que se pretendía aprovechar la estética y temática de las películas de las saga Rambo, muy populares por aquella época. De hecho, el título del juego se basa en la denominación japonesa de la serie protagonizada por Sylvester Stallone (Rambo: Ikari no Dasshutsu). El videojuego sería lanzado incialmente para máquinas recreativas, pero su excelente resultado llevaría a que se hicieran conversiones a, practicamente, todas las plataformas de la época: MSX, Nintendo Entertainment System, Apple II, PC, Atari ST, Atari 2600, Atari 7800, Amiga, Commodore 16, Commodore 64, Amstrad CPC y ZX Spectrum.

Los protagonistas de Ikari Warriors son dos guerrilleros con los nombres de Ralf y Clark, que tendrán como objetivo llegar a la villa de Ikari. Para evitar que consigan esto, habrá todo un ejercito con soldados, tanques, helicopteros… dispuesto a conseguirlo. Como novedad, la munición del arma básica no es ilimitada, por lo que habrá que tener especial cuidado con no despilfarrar dicha munición y poner mucha atención a la hora de buscar recargas y power ups.

El control también resulta novedoso, ya que fue pionero a la hora de usar joysticks rotatorios, es decir, aparte de poder pulsarlos hacia las ocho direcciones básicas, podemos rotarlo para cambiar la dirección hacia la que mira el personaje. De esta manera, se puede ir caminando en una dirección mientras se dispara en otra. El ataque se realizará en dos vías: nuestro protagonista usará la metralleta en su mano derecha mientras que con su mano izquierda podrá ir lanzando granadas. Eventualmente, también podremos ponernos a los mandos de un tanque.

Por otro lado, el videojuego también es pionero en dar la posibilidad de hacer una partida de dos jugadores de forma cooperativa. Hasta la fecha no había demasiados videojuegos que implementaran esa posibilidad y menos en el subgénero del «run & gun» (Gun Smoke, Commando, etc…).

La perspectiva del juego era la típica de dicho subgénero, es decir, una pantalla vertical que nos muestra una versión cenital del terreno de juego y un scroll vertical de abajo hacia arriba. A nivel gráfico destaca el gran tamaño de los sprites en comparación a otros títulos similares. En las distintas conversiones, destaca el esfuerzo para adaptar de la forma más fiel posible teniendo en cuenta las limitaciones de la máquina, donde destacan la versión de MSX (que parece mentira que sea de 8 bits) y la de Amiga (que hasta llega a mejorar el original).

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Dig Dug (1982)

Dig Dug es uno de los grandes clásicos de los videojuegos del género puzzle y que serviría como punto de partida para muchos de los futuros grandes títulos del género. Su lanzamiento sería en 1982, con el desarrollo de Namco y la distribucion de Atari, llegando inicialmente a los salones recreativos. Utilizaba la misma cabina que Galaga, bastante extendida, por lo que fácilmente llegó a muchos locales y ayudó claramente al éxito del título. Posteriormente se realizarían infinidad de versiones domésticas: Apple II, Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-bit, Commodore 64, Game Boy, Game Boy Advance, Intellivision, MSX, NES, Palm OS, PC Booter, TI-99/4A, VIC-20, Wii, PC, teléfonos móviles y Xbox 360. En 1985 aparecería una secuela bajo el título de Dig Dug II, donde se cambia el concepto del juego y que no tuvo demasiada influencia.

En Dig Dug tendremos que eliminar toda una horda de monstruos que se encuentran bajo tierra. Para ello tendremos que excavar túneles bajo tierras hacer uso de una de las dos maneras para destruirlos: hacer uso de una de las cuatro pompas de aire para inflarlos hasta que exploten, o excavar bajo una roca para que ésta le caiga encima. También podremos utilizar las pompas sin inflarlas del todo para hacer que nuestro enemigo se suspenda por unos instantes en el aire, hasta que consigamos una posición segura o estemos en un mejor estado para hacer uso de una roca. Pasaremos de nivel cuando acabemos con todos los enemigos que aparecen en la pantalla.

En los escenarios podemos observar que el terreno tiene distintos colores. Cada uno de ellos representa una capa, ya que la puntuación variará según el tipo de enemigo y en que capa acabemos con él. También influirá el método usado:

MEDIANTE LAS POMPAS

* Capa de tierra 1: Pooka – 200 puntos
* Capa de tierra 1: Fygar – 400 puntos
* Capa de tierra 2: Pooka – 300 puntos
* Capa de tierra 2: Fygar – 600 puntos
* Capa de tierra 3: Pooka – 400 puntos
* Capa de tierra 3: Fygar – 800 puntos
* Capa de tierra 4: Pooka – 500 puntos
* Capa de tierra 4: Fygar – 1000 puntos

USANDO ROCAS

* 1 enemigo aplastado: 1000 puntos
* 2 enemigos aplastados: 2500 puntos
* 3 enemigos aplastados: 4000 puntos
* 4 enemigos aplastados: 6000 puntos
* 5 enemigos aplastados: 8000 puntos
* 6 enemigos aplastados: 10000 puntos
* 7 enemigos aplastados: 12000 puntos
* 8 enemigos aplastados: 15000 puntos

De la misma manera, también se podrá aumentar la puntuación recogiendo las frutas que aparecen en el centro de la pantalla al hacer uso de dos rocas. El tipo de fruta irá cambiando según el número de nivel y su valor irá aumentando.

A nivel gráfico nos encontramos con un videojuego muy colorista y que iría definiendo el diseño de los personajes que protagonizarían de ahí en adelante los videojuegos de habilidad, influyendo en títulos como Snow Bros., Bomberman o Bubble Bobble.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Battlezone (1980)

Battlezone es un videojuego de simulación bélica en el que nos ponemos a los mandos de un tanque. Dicho título sería lanzado por Atari en 1980 para máquinas recreativas. Su diseño sería obra de Ed Rotberg, con el apoyo de Owen Rubin y Roger Hector. Battlezone destaca por el uso de los gráficos vectoriales, técnica ya usada en Asteroids, dando un aspecto de moverse en un entorno tridimensional. Cabe destacar que una versión especial de este juego, titulada The Bradley Trainer, que sería utilizada por el ejército de Estados Unidos para el entrenamiento de los soldados que tenían que utilizar el tanque M2/M3 Bradley. Esta relación provocó polémica dentro de Atari, ya que muchos de los programadores se negaban a trabajar en un proyecto que tuviera que ver con el ejército, lo que llevó a Ed Rotberg a prometer que no colaboraría con el ejército en el futuro.

El sistema de videojuego es bastante simple, ya que nos encontrarremos en un terreno con diversos obstáculos geométricos y un volcán en erupción al fondo que terminaría siendo mítico en el mundo de los videojuegos. Los distintos obstáculos que nos encontremos sobre el escenario son indestructibles e bloquerán el movimiento de nuestro tanque, porque habrá que rodearlos pudiendo quedar a merced de nuestros enemigos.

Nos encontraremos dos tipos de enemigos básicos: los tanques normales que se desplazan lentamente y los supertanques que, con su alta velocidad, suponen un mayor reto al jugador. La destrucción de los tanques normales nos darán un premio de 1.000 puntos, mientras que los supertanques nos supondrán 3.000 puntos. Ocasionalmente nos aparecerán misiles teledirigidos (2.000 puntos) e incluso OVNIs (5.000 puntos), que nos darán la posibilidad de conseguir puntuación extra. Al llegar a los 15.000 puntos se nos premiará con un nuevo tanque (vida extra), otro al llegar a los 100.000 y, a partir de ahí, otro cada 100.000 puntos.

Para muchos, Battlezone es considerado acomo el primer videojuego de realidad virtual. Esta afirmación viene dada por dos factores: por un lado, su perspectiva en primera persona, lo que permitía dar la sensación de ser el soldado a cargo del tanque; por otro, los tipos de máquinas en las que se implementó el videojuego, con una especie de periscopio para visualizar la acción y dos joysticks para manejar el tanque. Gráficamente el juego era simple, al usar vectores que dibujaban elementos geométricos no sólidos, pero que permitieron el desarrollo de la acción en un entorno tridimensional con fluidez. Como banda sonora nos encontramos con la Overtura 1812 de Tchaikovsky.

Aunque aparecerían diversas versiones no oficiales tras el lanzamiento del juego original, a lo largo de los 80 aparecerían versiones domésticas del título para PC, Apple II, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum y Atari XEGS. La Atari 2600 tendría su propia versión, pero con el uso de gráficos planos a color en vez de los polígonos tridimensionales por las limitaciones de la máquina. Para la Atari 5200 se empezaría a trabajar en una versión, pero sería cancelada tras un cambio en la directiva de Atari. Para la Atari Lynx se lanzaría Battlezone 2000, que tendría el original como un juego oculto. Actualmente existe una versión actualizada para el servicio XBOX Live Arcade.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Y en este la versión de Atari 2600:

Montezuma’s Revenge (1983)

Montezuma’s Revenge (en Italia también conocido como Predatore) es un videojuego de plataformas desarrollado por Robert Paul Jaeger y publicado por Parker Brothers en (1983). El título del videojuego no deja de ser curioso, ya que es una expresión coloquial norteamericana para denominar unas afecciones estomacales típicas al visitar Méjico por parte de gente de fuera, no dejando de ser original para un juego que trata de un explorador en tierras aztecas, jugando con el doble sentido. Montezuma’s Revenge sería publicado para Atari 2600, Atari 5200, Apple II, ColecoVision, Commodore 64, IBM PC, Sega Master System y ZX Spectrum, siendo uno de los primeros plataformas que se publicaron, aunque posterior que Pitfall!, del que se puede ver hasta cierta influencia.

En Montezuma’s Revenge tomamos el papel de Panama Joe, un intrépido aventurero al más puro estilo Indiana Jones, cuyo objetivo es encontral un tesoro ancestral en las catacumbas del templo de Montezuma II, conocido emperador y guerrero azteca. El templo es un enorme laberinto plagado de todo tipo de monstruos, en el que tendremos que ir recolectando las distintas gemas para aumentar nuestra puntuación, hasta que lleguémos a la cámara del teso.

El videojuego incluye elementos de aventura a la trama, ya que para ir pasando por las distintas salas tendremos que ir encontrando diversas llaves que nos den acceso, así como equiparnos de espadas, antorchas y amuletos para poder continuar nuestra aventura. El contacto con los enemigos (arañas, esqueletos y serpientes) es mortal, así que tendremos que evitarlos como las distintas trampas que infestan el templo. Para ello Panama Joe tiene la habilidad de saltar y subir por las escaleras para pasar los distintos obstáculos, pero no tiene ningún tipo de ataque por lo que solo puede evitar a los distintos enemigos.

Gráficamente nos encontramos con un juego con las limitaciones de las máquinas de la época pero con un gran esfuerzo detrás por parte de su desarrollador. Los escenarios tienen una cierta complejidad y dan una sensación bastante buena de estar ante un verdadero laberinto. Los diversos elementos y enemigos son simples pero lo suficientemente definidos para hacer un buen efecto, además de moverse con gran fluidez.

La única secuela del juego la encontramos en 1997 con el lanzamiento de Montezuma’s Return, en el que nos encontramos un videojuegos de plataformas en primera persona sobre un entorno tridimensional y que se ha llegado a comparar con el actual Mirror’s Edge.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Mr. Do! (1982)

Mr. Do! es un videojuego de habilidad desarrollado por la empresa nipona Universal y publicado por Taito en 1982 para máquinas recreativas. El videojuego terminaría por hacerse muy popular por lo que fue convertido a múltiples plataformas domésticas: Apple II, Atari 2600, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, MSX y SNES.

Nuestro protagonista será Mr. Do, un payaso «clown». El mecanismo del videojuego es muy simple, nos encontraremos con un terreno muy amplio en el cual podremos cavar, siendo nuestro objetivo acumular el máximo número de puntos recolectando las cerezas que nos encontremos. Pero hay una serie de monstruos de color rojos que recuerdan a reptiles gigantes, que están obsesionados con dar caza a Mr. Do, al que quitaran una vida si lo alcanzan. De esta manera, pasaremos de nivel si recogemos todas las cerezas o acabamos con todos los monstruos. En algunas ocasiones los monstruos rojos se transforman a un color azul, son más lentos pero tienen la capacidad de cavar, por lo que son muchó más peligrosos.

Como principal arma contra los monstruos tenemos una serie de manzanas gigantes que, al caer sobre los monstruos los destruyen. Estas manzanas se pueden empujar y caerán sobre los enemigos por la fuerza de la gravedad, es decir, hacia abajo y si previamente hemos cavado el hueco correspondiente. Por otro lado contaremos con una bola de poder que podremos lanzar a nuestros enemigos y que rebotará en las paredes. Si la bola de fuego le da a un enemigo podremos volver a utilizarla, si no tendremos que esperar a que, con los rebotes, vuelva a Mr. Do.

Otro tipo de monstruos son los «alfamonstruos» que aparecen cuando conseguimos acumular 5000 puntos, uno de estos tendrá una letra de la palabra «EXTRA» escrita en su cuerpo, de tal manera que si acabamos con ellos conseguiremos dicha letra y, al completar la palabra, se nos concederá una vida extra.

Técnicamente nos encontramos con un videojuego destacado para su época por la gran cantidad de situaciones que podían darse. A unos niveles que, ya de por si, eran muy vivos y coloridos, se les daba más énfasis con el cambio de colores variado dado por las distintas situaciones. Esto venía acompañado por los cambios de melodía y el sonido, siendo muy efecticista.

La primera secuela llegaría en 1983, con Mr. Do’s Castle con un cambio radical de sistema de juego, al acercarse más al género de plataformas con unos niveles basados en pisos y escaleras. Un año más tarde aparecería Mr. Do’s Wild Ride donde, en esta ocasión, Mr. Do se encontrará en una montaña rusa donde el objetivo será llegar a la cima evitando obstáculos. Ese mismo año se publica Do! Run Run, donde se volvía a las raices del juego original. En 1996 se publicaría Neo Mr. Do! una versión para Neo Geo del juego original adaptado a la tecnología de la época.

En este vídeo podeis ver como era el juego: