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NAM-1975 (1990)

En más de un artículo hemos destacado a la NeoGeo como una de las consolas arcade más potentes y populares de la historia y, en esta ocasión, nos toca revisar uno de los primeros títulos que salieron para dicha máquina, en el que SNK pretendía mostrar todo el potencial de su hardware. Se trata de NAM-1975, un videojuego ambientado en la guerra del Vietnam, que podemos encajar como un shooter al estilo de Cabal o Blood Bros., en un subgénero que, aunque no duró mucho tiempo, si fue muy popular en su momento. Como es la línea de la mayoría de los videojuegos de SNK, el título tan solo aparecería para NeoGeo en sus versiones tanto arcade como doméstica (también en su versión de CD).

Tomamos el papel de Silver y Brown, dos soldados norteamericanos que están en el infierno de la guerra de Vietnam. Ambos han entrado voluntariamente en la lucha para poder rescatar al doctor estadounidense R. Muckly, el cual ha sido raptado por el Viet Cong, al igual que su hija Nancy. Sin embargo, nuestros protagonistas están muy equivocados, ya que en realidad el doctor Muckly
está preparando un láser altamente destructivo para hacerse él con el poder del planeta.

Como hemos indicado al principio, NAM-1975 es un shooter en tercera persona en el que tenemos una vista desde detrás del protagonista, pero, a diferencia de Cabal y Blood Bros, además contaremos con un lento desplazamiento lateral mostrándonos un escenario más extenso. Nuestra arma principal será una ametralladora con munición infinita, pero recogiendo ciertos items podremos manejar un balcan, un lanzallamas o un lanzamisiles, éstos con munición limitada. Igualmente tendremos una cantidad específica de granadas y podremos
conseguir otro tipo de armas arrojadizas con alto poder de destrucción.

Técnicamente nos encontramos con todo un alarde de las capacidades de la NeoGeo, tal y como era la intención de SNK. Nos encontramos con unos personajes bien diseñados y plenos de animaciones, que se mueven con gran fluidez a pesar de la cantidad de elementos de pantalla, con el añadido del constante scroll, dando buena cuenta de las posibilidades del hardware. También tenemos una buena muestra de las capacidades de audio, incluyendo voces digitalizadas de larga duración, un extenso catálogo de efectos sonoros y una banda sonora que nos mostraría cual sería el estándar de SNK para futuros productos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ms. Pac-Man (1981)

En plenos albores de la historia de los videojuegos, la falta de regulación sobre los derechos de autor dentro del ocio interactivo provocaba situaciones realmente curiosas, como es el caso de Ms. Pac-Man.

El origen de este juego no se encuentra en Namco (creador del Pac-Man original), sino en Midway que, ni corto ni perezoso, se decidió a realizar una secuela no autorizada en EEUU, lanzada en 1981 y protagonizada por la supuesta esposa del conocido personaje amarillo. El caso es que Ms. Pac-Man tuvo una gran repercusión en el mercado norteamericano y a Namco no le quedó más remedio que licenciarlo como un título oficial para volver a controlar la saga.

El concepto de juego de Ms. Pac-Man es similar al del título original, nuestro personaje tendrá que comerse todos los puntos en cada uno de los laberintos y repeler el ataque de los fantasmas, ya sea esquivándolos o comiéndolos si hemos obtenido los puntos especiales. Sin embargo, existen algunas diferencias, como es el aspecto del personaje protagonista, ataviado con un lazo en su cabeza y el nombre del fantasma Clyde, que pasa a ser Sue, siendo caracterizado como un fantasma femenino en futuras ocasiones.

Nos encontramos en los diferentes niveles con cuatro laberintos distintos, que se nos presentan en diferentes combinaciones de colores, teniendo un mejor resultado visual respecto a la primera entrega. Las frutas que proporcionan puntuación extra aparecen en movimiento, pasando de un túnel de escape a otro. Pero quizá, una de las cosas que más choca a los jugadores del título original, es el caracter pseudoaleaotorio de los movimientos de los fantasmas, que no parecen responder a un patrón fijo.

Tras el tremendo éxito del juego, tendremos una lista bastante impresionante de conversiones: Coleco haría un hardware propio para una versión propia; Atari lanzaría versiones para Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-bit y Atari Lynx; por esa misma época también saldrían las correspondientes versiones para Commodore VIC-20, Commodore 64, ZX Spectrum, IBM PC, Apple II y Texas Instruments TI-99/4A; años más tarde, Tengen lanzaría el juego para Mega Drive y Master System, y Williams Electronics para Super Nintendo. Por otra parte, Ms. Pac-Man ha sido un título muy recurrente en las recopilaciones retro y un personaje habitual en los spin-offs de la saga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

720 Degrees (1986)

En esta ocasión vamos a analizar 720 Degrees, un título de Atari que ostenta (junto a BMX Simulator) el honor de ser pionero a la hora de llevar deportes extremos al mundo de los videojuegos. El nombre del videojuego tiene su origen en uno de los trucos más complejos de skateboard, consistente en dar dos vueltas completas con el monopatín en el aire tras saltar desde una rampa.

720 Degrees aparecería inicialmente para máquinas recreativas, apareciendo conversiones a partir de 1987 para Amstrad CPC, Commodore 64, Game Boy Color, Nintendo Entertainment System y ZX Spectrum, desarrollados por la compañía británica US Gold.

El juego nos pone en la piel de un intrépido aficionado al skateboard que vive en Skate City. Inicialmente comenzaremos con una cantidad de tickets que podremos usar para poder realizar eventos, los cuales se encuentran en distintos puntos de la ciudad. Para llegar hasta ellos iremos rulando por el barrio y podremos realizar toda una serie de trucos sobre el mobiliario urbano, lo que nos permitirá acumular puntos y conseguir nuevos tickets.

En la ciudad también podremos encontrar diversas tiendas donde poder equiparnos con mejoras, pero que tendrá un coste monetario que tendremos que amortizar al realizar las pruebas. Sin embargo no podemos deambular indefinidamente por la ciudad acumulando puntos, ya que tendremos un temporizador que se va reduciendo. Cuando éste llegue a cero, el juego nos dirá «Skate or Die» y rápidamente tendremos que ir hasta el evento correspondiente, antes de que nos empiecen a atacar avispas enfurecidas. Dicho temporizador se rellena realizando correctamente las pruebas.

720 Degrees nos presenta cuatro eventos distintos. Ramp, el típico medio tubo (halfpipe), donde tendremos que realizar todo tipo de piruetas; Downhill, un largo recorrido de descenso a través de distintas rampas donde tendremos que evitar caernos al vacío; Slalom, similar a la prueba de esquí, donde tendremos que realizar un circuito de obstáculos, pasando siempre entre las banderas; Jump, una prueba de salto en la que tendremos que conseguir el impulso y la dirección correcta para llegar a romper un ojo de buey.

A nivel técnico nos encontramos con un videojuego muy trabajado, sobre todo teniendo en cuenta la fecha de lanzamiento. Su velocidad trepidante no ha mermado el buen trabajo para ambientar la ciudad y los lugares típicos de los skaters. Igualmente, las animaciones son correctas, siempre en busca de no perder velocidad por el exceso de sprites en movimiento. Todo esto viene acompañado por una banda sonora bastante mejor que lo se suele esperar de un juego deportivo de la época.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Teenage Mutant Hero Turtles: Turtles In Time (1991)

Tras la buena acogida que tuvo en los salones recreativos en 1989 Teenage Mutant Ninja Turtles, Konami estaba dispuesta a seguir aprovechando el tirón de una de sus licencias más valiosas y, siguiendo un esquema parecido, lanzaría en 1991 Teenage Mutant Hero Turtles: Turtles In Time. De nuevo, una gran acogida de su versión arcade, provocaría el lanzamiento del juego para Super Nintendo, en esta ocasión retitulado como Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time para encuadrarlo en la saga con los tres títulos anteriores basados en las tortugas mutantes que habían salido para NES. Esta versión difiere bastante de la arcade en algunos aspectos debido, principalmente, a la diferencia de potencial del hardware. En 2009 se haría un remake del arcade original bajo el título de Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time Re-Shelled, publicado para XBox Live Arcade y PlayStation Network.

La historia comienza con las tortugas y el maestro Astilla viendo por la televisión el noticiario, donde April O’Neal está emitiendo desde Liberty Island. Repentinamente, Krang hace aparición en la pantalla robando la Estatua de la Libertad. Las Tortugas Ninja saltan a las calles de Nueva York para rescatar la Estatua, pero Shredder consigue llevarlas a una máquina del tiempo, por lo que las tortugas tendrán que enfrentarse a las ordas de Shredder en distintas épocas.

El sistema de juego se basa en las premisas de la primera entrega mejoradas. Con la posibilidad de simultanear cuatro jugadores, se podrá controlar a las diferentes Tortugas Ninja (Leonardo, Raphael, Michaelangelo y Donatello), cada una con sus características especiales. Respecto a la primera entrega se aumenta el catálogo de golpes, destacando un ataque más potente cuando se encadenan varios impactos contra un enemigo.

Los gráficos nos presentan la misma perspectiva de la primera parte, pero con una mejora notable tanto en definición, como animaciones (con algunos detalles interesantes, como la posibilidad de lanzar a los enemigos contra la pantalla) y escenas introductorias. Nos encontramos con una representación muy fiel de los personajes de la serie de animación, haciendo su aparición tanto enemigos de dicha serie, como del segundo film (Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Secret of the Ooze). Por último, cabe destacar la banda sonora compuesta por Mutsuhiko Izumi, que ya había participado en la partitura de la primera entrega.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Bank Panic! (1984)

Hace tiempo hablábamos de West Bank, uno de los clásicos de la Edad de Oro del Soft Español, publicado por la compañía más exitosa de la época, Dinamic. Ya entonces comentábamos que el concepto de dicho juego no era original, ya que se trata de un clon del título que analizamos hoy, Bank Panic!, desarrollado por Sanritsu y publicado por SEGA en 1984. Tras una buena acogida en los salones recreativos, saldrían versiones para SG-1000, MSX, SEGA Master System, Amstrad CPC y Commodore 64, por no tener en cuenta las versiones asociadas al ya nombrado West Bank y a Bang Bank!, una versión polaca que sería lanzada para Atari XL/XE.

En Bank Panic! asumimos el papel de un sheriff del salvaje Oeste que tiene la misión de proteger un banco de los múltiples intentos de atraco que sufrirá.Tendremos ante nosotros tres de las doce puertas de entrada al banco (podremos cambiar las tres puertas que tenemos delante desplazándanos a derecha o izquierda), por las que aparecerán todo tipo de personajes. El objetivo es que se haga un depósito en cada una de las puertas. Tendremos tres tipos de personajes: los clientes, que llevan una bolsa marcada con el símbolo del dólar y vienen a dejar un depósito; los atracadores, llevando un arma e intentarán disparárnos; un niño llevando una serie de sombreros que, al dispararlos nos podrá proporcionar tiempo o puntuación extra. Obtendremos una mayor puntuación si, al disparar a los atracadores, esperamos a que él saque el arma primero.

Por otra parte, en ocasiones aparecerá una bomba que tendremos que destruir antes de que llegue a explotar. Según se van avanzando en los niveles nos encontraremos con algunas variaciones que aumentan la dificultad. Algunos atracadores aparecerán por sorpresa al empujar a un cliente, habrá clientes atados por cuerdas (tendremos que disparar una vez para liberarlos), algunos atracadores podrán robar dinero que ya haya sido depositado, etc…

A nivel gráfico nos encontramos con un resultado funcional, sin grandes alardes pero excepcionalmente práctico para el sistema de juego. Respecto a la banda sonora, tendremos una versión de Dixie’s Land, una composición de la época de la Guerra de Secesión, que ayuda a ambientar el juego. En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Warrior (1979)

En esta ocasión nos toca hablar de uno de los títulos pioneros en el género de lucha ya que, de hecho, son muchos los que afirman que este es el primer título del género. Dicha afirmación tiene cierta controversia, ya que otro sector afirma que el primero es el Heavyweight Champ de SEGA, que data de 1976, pero que los puristas del género de lucha lo enmarcan más en los títulos deportivos, concretamente de boxeo.

Sea el primero o no, lo cierto es que Warrior, a pesar de su simplicidad, impondría una serie de pautas que marcarían el camino a seguir dentro del género.

Warrior sería desarrollado por Tim Skelly, programador habitual de Cinematronics, con un destacado talento en la programación de títulos basados en gráficos vectoriales (Star Hawk, Sundance, War of the Worlds…). El título sería publicado por Vectorbeam, una compañía subsidaria de Cinematronics de corta vida especialista en videojuegos vectoriales y en la que Warrior sería el último título que desarrollarían.

El sistema de juego es verdaderamente simple, aunque original para la época en la que estamos hablando. Warrior nos presenta un enfrentamiento entre dos caballeros medievales, que observaremos desde una vista cenital. El sistema de control fue modificado respecto al proyecto inicial de su creador, que pretendía hacer uso de dos joysticks por jugador, uno para el control del guerrero y otro para el manejo del arma, sin embargo, restricciones económicas sobre su fabricación terminarían cambiando el segundo stick por un botón, lo que simplificó la fabricación y su manejo (aunque esto último quizá en exceso).

Como ya hemos comentado, los gráficos de Warrior eran vectoriales, la especialidad tanto de la compañía como del programador, el cual utilizaba unos rudimentarios sistemas de rotoscopia para simular el movimiento humano. Sin embargo, la gran flexibilidad que proporcionan este tipo de gráficos requerían demasiado potencial hardware para los costes de la época. Por eso, por limitaciones de la CPU, tan solo se programaron los dos luchadores y los escenarios estaban impresos en un adeshivo que se colocaba en la máquina (siendo imprescindibles para ver los precipicios y otros obstáculos). Esas mismas limitaciones, que no solventaban los pocos dispositivos domésticos de la época, provocaría que no hubiese conversiones para ninguna consola.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

King of the Monsters (1991)

King of the Monsters es un original juego de lucha que sería lanzado por SNK en Japón el 1 de Julio de 1991. Originalmente, el videojuego saldría en exclusiva para las máquinas NeoGeo, habiendo posteriores conversiones para Mega Drive y Super Nintendo realizadas por Takara.

En pleno apogeo de los juegos de lucha a comienzos de los 90, nos encontramos con un título que destaca por su originalidad en el planteamiento. Nos encontramos con una lucha de monstruos de gigantescas proporciones, que luchan entre ellos en seis ciudades japonesas (Tokyo, Kyoto, Kobe, Osaka, Okayama and Hiroshima), en un claro homenaje a las películas niponas tipo Godzilla, con muchos de los personajes inspirados en dichas películas.

Tenemos seis monstruos diferentes para escoger: Geon, un dinosaurio que nos recuerda a Godzilla; Woo, un gorila gigante similar a King Kong; Poison Ghost, inspirado en Hedorah, una criatura creada de basura tóxica; Rocky, una gigantesca criatura de roca; Beetle Mania, un escarabajo de gigantescas proporciones; y Astro Guy, un superhéroe que recuerda a Ultraman. King of Monsters cuenta con doce niveles en los que tendremos que enfrentarnos por dos veces a cada uno de los monstruos, incluido el que nosotros elijamos, con la posibilidad de hacerlo con un compañero de forma cooperativa.

El sistema de juego se acerca más al wrestling que a un juego de lucha convencional, donde el cuadrilátero está delimitado por unos campos de fuerza en la ciudad y los monstruos cuentan con los puñetazos y patadas como principales ataques, pudiendo además agarrar al contrincante y realizarle llaves al más puro estilo Pressing Catch. También se podrá hacer uso de diferentes elementos de la ciudad, como coches o edificios, para atacar a nuestro enemigo, así como diferentes «power ups» que conviertan a nuestro personaje en un ser más poderoso. Simultáneamente, los ciudadanos intentan salvar su ciudad, así que harán uso de tanque y rayos láser que podrán herir tanto a nuestro personaje como a nuestro contrincante.

En el apartado técnico destacan especialmente los gráficos, con unos personajes bien diseñados y unas ciudades que, aunque en ocasiones pueden llegar a ser monótonas, tienen muy buen trabajado la interacción entre los luchadores y los elementos urbanos. El apartado sonoro es correcto, destacando los efectos sonoros, y termina de completar un apartado técnico que mantiene la buena línea de los productos de SNK.

Aunque no fue un superventas, el juego tuvo su cierta repercusión y en 1992 se lanzaría King of the Monsters 2: The Next Thing, con un cambio total del planteamiento al cambiarse el genero al «beat’em up», donde Geon, Astro Guy y Woo deben defender la Tierra. Este título se encontraba bastante por debajo de otros de ese mismo género y propiciaría que se acabara ahí la saga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Donkey Kong Jr. (1982)

Un año después del lanzamiento de Donkey Kong, Nintendo volvería a rescatar sus personajes para realizar una curiosa secuela, en la que Mario será el antagonista. Donkey Kong Jr. sería diseñado por el equipo de Nintendo formado por Shigeru Miyamoto y Yoshio Sakamoto, siendo lanzado originalmente para máquinas recreativas, aunque ya en 1983 habría una versión para Famicom (la NES japonesa).

Posteriormente aparecerían versiones para Atari 2600, Game & Watch, ColecoVision, Intellivision, Commodore VIC-20, Nintendo Entertainment System, Atari 8-bit, BBC Micro, Atari 7800, e-Reader y Virtual Console.

En esta secuela se dan la vuelta a las tornas: tras los hechos sucedidos en la primera entrega, Mario (en su único papel como antagonista en un videojuego) ha enjaulado a Donkey Kong, de tal manera que tomamos el papel de su hijo, Donkey Kong Jr. para intentar liberarlo.

Aunque el concepto es similar a la primera parte (un juego de plataformas con el rescate de un personaje), el desarrollo del juego en Donkey Kong Jr. es más complejo. En cada nivel tendremos que recoger todas las llaves y colocarlas en las cerraduras para poder acceder al siguiente, evitando a los animales que nos va enviando Mario para acabar con nosotros.

Donkey Kong Jr. se encuentra dividido en cuatro niveles que acaban con la liberación de Donkey Kong, aunque el juego vuelve al primer nivel con la dificultad incrementada. El primer nivel se caracteriza por las lianas y los cocodrilos que nos va lanzando Mario. En el segundo nivel tendremos que hacer un mayor uso de nuestra habilidad, ya que nos encontraremos con plataformas móviles y trampolines. En la tercera fase nos encontramos en el interior de una computadora y tendremos que evitar el ataque de señales eléctricas. En el nivel final nos encontraremos a Donkey Kong con ocho cadenas, para las cuales tendremos que conseguir las llaves.

A nivel técnico vemos una clara evolución respecto al anterior, con escenarios más complejos y detallados, así como mayor variedad de elementos adversos, cada uno con sus propios patrones. Para la música se contaría con la composición de Yukio Kaneoka, acompañando a un catálogo de efectos de sonido mucho más extenso que la primera entrega.

A pesar de todas estas mejoras, no llegaría a la popularidad del título original, sin embargo, eso no quita que fuese uno de los arcades más exitosos de su época

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Y en éste la versión «Game & Watch»:

Chase H.Q. (1988)

Chase H.Q. es un videojuego desarrollado y publicado por Taito en 1988, que aúna los géneros de las carreras y el arcade de acción. El proyecto se encontraba liderado por Hiroguki Sakou, que ya había participado en otro título similar conocido como Full Throttle (no confundir con la aventura gráfica de Lucas Arts de la década de los 90).

Chase H.Q. aprovecha el tirón que tenía la serie Miami Vice por aquella época y nos pone en el papel de un policía de Miami, especializado en la persecución en coche. Antes de cada nivel seremos informados del criminal que buscamos, al que tendremos que encontrar y abatir antes de que se acabe el límite de tiempo de 60 segundos.

El juego consta de cinco niveles, correspondiente a cinco criminales que tendremos que capturar, por lo que la duración del juego es realmente corte, ya que realizar las cinco capturas no lleva más de diez minutos. Sin embargo, la alta dificultad del título provocaba que no fuese nada sencillo conseguir todas las capturas con un único crédito.

Al comienzo de cada nivel, empezaremos con un juego de conducción típico en el que tendremos que evitar colisionar con otros vehículos o salirnos de los limites de la carretera, lo que nos haría reducir bruscamente nuestra velocidad y las posibilidades de capturar al villano. En pantalla tendremos un mapa esquemático en el que podremos ver a que distancia se encuentra nuestro enemigo y, además, tendremos indicaciones de las curvas más peligrosas del recorrido.

Si conseguimos alcanzar al vehículo rival antes de agotar el límite de tiempo, dicho límite volverá a aumentar y tendremos que empezar a colisionar con éste, hasta conseguir que su coche se estropee y se pare, lo cual vendrá indicado por una barra de energía creciente. Si conseguimos destruir su vehículo antes del límite de tiempo, el coche del criminal se detendrá y se procederá a su detención.

Los gráficos de Chase H.Q. beben principalmente de títulos clásicos como Out Run, contando con la misma perspectiva y dando especial relevancia a la sensación de velocidad, no obstante, cuenta con las mejoras propias de ser un videojuego desarrollado dos años más tarde. Del apartado sonoro destaca la banda sonora, compuesta por Takami Asano, autor actualmente conocido por su participación en diversos juegos de Nintendo DS.

Debido a la buena acogida por parte del público, a lo largo de los siguientes años se hicieron conversiones para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Game Boy, Game Boy Color, Game Gear, MSX, Master System, Mega Drive, Super Nintendo, Famicom, TurboGrafx-16 y ZX Spectrum. Más reciente es el lanzamiento para la Virtual Console de Wii.

En 1989 aparecería la primera secuela del juego bajo el título de Special Criminal Investigation, con un concepto similar en el que se incluía el uso de armas pero, a pesar de las mejoras, no tuvo buena acogida. En 1992 aparecería Super Chase: Criminal Termination, que presentaba una vista en primera persona. En 1997, cuando Taito lanzó Ray Tracers, afirmó que el juego se encontraba inspirado por Chase H.Q.. Sin embargo, la secuela «oficial», no llegaría hasta 2006 cuando se lanzara Chase H.Q. 2.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Die Hard Arcade (1996)

Die Hard Arcade es el título que se le dió al juego originalmente lanzado en Japón conocido como Dynamite Deka. Como habréis podido observar, el juego comparte título con la saga cinematográfica protagonizada por Bruce Willis La Jungla de Cristal, aunque la relación entre el juego y la película es muy tenue, siendo más bien una estrategia de márketing.

Die Hard Arcade fue desarrollado para recreativas por SEGA, en un equipo liderado por Makoto Uchida (participante en juegos tan revelantes como Altered Beast, Golden Axe o Alien Storm). Fuera de Japón, donde se usó la licencia cinematográfica, el título sería distribuido por la propia FOX. En 1997 Die Hard Arcade aparecería en exclusiva para SEGA Saturn y no volvería a ser lanzado para ninguna consolo hasta 2006, cuando fue publicado para PlayStation 2 dentro de la serie SEGA Ages.

El título permite jugar individualmente o con dos jugadores de forma cooperativa, donde se tomarán los roles de unos miembros de los SWAT, que tienen como misión rescatar a la hija del presidente de los EEUU, la cual ha sido secuestrada por un lider del hampa. La acción se desarrollará en un rascacielos que habrá que recorrer desde su azotea, hasta encontrar a la hija del presidente.

Die Hard Arcade es principalmente un «beat’em up», donde tendremos que ir acabando con las distintas olas de enemigos. Esto podremos hacerlo a base de puñetazos y patadas, o con la variada colección de armas que podremos encontrar en las distintas dependencias del edificio (pistolas, metralletas, cuchillos, tuberías de acero, etc…). Aparte de este sistema principal, algunas de lase escenas cinemáticas que narran la aventura serán interactivas, con una serie de «Quick Time Events», donde tendremos que pulsar un botón determinado para avanzar correctamente.

A nivel técnico nos encontramos con unos entornos totalmente tridimensionales, con un trabajo gráfico bastante correcto, con personajes bien definidos que se mueven con fluidez y unos escenarios que ambientan perfectamente el rascacielos. La banda sonora es obra de Howard Drossin, director musical de SEGA por aquella época y que sería conocido más adelante por crear la partitura de la película Blade: Trinity.

En 1998 se publicaría en Japón Dynamite Deka 2, donde los parecidos con La Jungla de Cristal ya eran nulos (de hecho el juego parece más inspirado como Speed 2). Debido a esto, era imposible conservar el nombre en el resto del mundo, por lo que a dicho juego se le tituló Dynamite Cop fuera del país nipón.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: