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Space Harrier (1985)

Aunque Yu Suzuki es más conocido por ser responsable de títulos como Hang-On, Out Run o After Burner, antes de dichos títulos ya había tenido una producción de éxito y que, de hecho, es el origen de su peculiar concepción de los videojuegos: Space Harrier.

Este título, lanzado inicialmente para salones recreativos en Octubre de 1985, se encontraba muy influenciado en su desarrollo por otro título de SEGA, Buck Rogers: Planet of Zoom que data de 1982. Space Harrier sería un soplo de aire fresco en el mundo de los videojuegos, tanto por su tecnología emulando la sensación de tridimensionalidad (poniendo los cimientos de futuros títulos de Suzuki) como en el original diseño fantástico de los distintos conceptos del juego.

Space Harrier nos emplaza en «Fantasy Zone» un universo imaginario con aspecto psicodélico donde nos atacarán todo tipo de criaturas, que tendremos que conseguir vencer mediante el lanzamiento de proyectiles y utilizando nuestra habilidad para correr y volar.

El juego nos presenta a nuestro protagonista en tercera persona con una perspectiva desde atrás, mientres este corre sin parar en un recorrido «sobre raíles». Podremos mover a nuestro personaje libremente por el espacio de la pantalla con una doble misión: por un lado para apuntar los proyectiles que vayamos lanzando y por otro poder esquivar tanto los ataques enemigos, como los distintos obstáculos que se nos acercan vertiginosamente en nuestra alocada carrera.Space Harrier cuenta con 18 niveles (siendo el quinto y el duodécimo fases de bonus), en los cuales irán apareciendo olas de enemigos y un jefe al final de cada uno de los mismos.

En primera instancia destaca a nivel técnico el trabajo gráfico realizado, con unos colores muy brillantes (y poco utilizados en los videojuegos normalmentes) que ayudan al aspecto psicodélico de los escenarios y a la recreación tan particular del universo de «Fantasy Zone». El movimiento de los distintos elementos en capas, aumentando según se acercan al personaje principal da una sensación de tres dimensiones muy lograda para la época y que luego Suzuki rescataría en sus juegos posteriores de éxito. En el apartado sonoro destaca el uso de voces digitalizadas y la banda sonora compuesta por Hiroshi Kawaguchi, un clásico en las músicas de SEGA. Por último cabe destacar la fabricación de algunas cabinas con asiento, siendo pionero en esto y marcando una línea que seguiría la compañía nipona en los siguientes años.

Space Harrier tendría una buena acogida en los salones recreativos y contaría con dos títulos más en 1988,  Space Harrier 3-D y Space Harrier II, así como un spin-off en 2001 bajo el título de Planet Harriers. Ese éxito también se traduciría en conversiones para Amiga (1988), Amstrad CPC (1987), Atari ST (1988), Commodore 64 (1986), DOS (1989), Game Gear (1991), NES (1989), PC-88 (1987), SEGA 32X (1994), SEGA Master System (1986), SEGA Saturn (1995), TurboGrafx-16 (1988), Wii (2008) y ZX Spectrum (1986).

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Tehkan World Cup (1985)

Hoy nos vamos a dedicar al análisis de Tehkan World Cup, un videojuego de fútbol que, visto con la perspectiva de haber pasado más de dos décadas, puede ser el título más destacado dedicado al deporte rey de los años 80 (al menos en lo que a recreativas se refiere, antes de que se me echen al cuello los fanáticos de la saga Match Day). También se lanzaría una versión para NES, bastante más mediocre.

Como se puede intuir de su nombre, el juego fue desarrollado por la empresa Tehkan, que posteriormente pasaría a llamarse Tecmo en 1986, por lo que también existe alguna versión del juego bajo el título de Tecmo World Cup. El proyecto fue liderado por Tsukasa Masuko y pretendía aprovechar el tirón que estaba teniendo el inminente Campeonato del Mundo de Fútbol que se iba a celebrar en Méjico en 1986, aunque no tendría en ningún caso la licencia oficial del evento.

Tehkan World Cup pretendía revolucionar el sistema de control de los videojuegos deportivos, por lo que en el proyecto inicial el típico joystick de las máquinas recreativas fue sustituido por un trackball para darle mayor precisión al juego. De esta manera, además de usar el trackball para el movimiento del jugador, éste definiría la potencia del chut cuando pulsáramos a la vez el botón, de talmanera que a mayor movimiento del trackball, mayor potencia. Con este concepto analógico del control se podían crear todo tipo de pases de distinta potencia, lo que nos daba una variedad mayor de jugadas que las vistas en cualquier videojuego de fútbol que se hubiese lanzado hasta la fecha.

Por desgracia, este sistema de control tenía un doble problema. Por un lado, el uso de trackball requería la creación de una cabina exclusiva, no pudiéndose cabinas estándar o de otros videojuegos. Por otro, los trackballs eran unos elementos más frágiles que los joysticks y se rompían con bastante facilidad. Debido a esto, en muchos casos se optó por una adaptación del juego a cabinas normales, de tal manera que los movimientos del joystick equivalían al movimiento a tope del trackball, limitando los movimientos del juego. No obstante, esto no impidió el éxito a nivel mundial del juego, gracias al enorme dinamismo del título.

El torneo que nos propone Tehkan World Cup consta de siete partidos. No existe selección de equipo (siempre manejaremos un equipo vestido de rojo) y es que, de hecho ni siquiera se indica contra que equipos nos enfrentamos, ya que tan solo se nos presenta una imagen inicial del equipo y dejando a nuestra imaginación a qué selección corresponde cada uno de los uniformes. El orden de enfrentamiento siempre es el mismo, con una dificultad que crece paulatinamente según vamos avanzando eliminatorias.

El juego nos presenta una perspectiva cenital y un estilo de juego totalmente arcade, donde muchas de las normas del fútbol son obviadas a favor de una experiencia mucho más dinámicas. A pesar de contar con un único botón de acción, Tehkan World Cup cuenta con un extenso catálogo de acciones (tiros, remates, cabezazos, planchas, chilenas…), acompañadas con un excelente trabajo gráfico, tanto en la representación del estadio como en las animaciones de los jugadores (este estilo inspiraría posteriormente a Emilio Butragueño ¡Fútbol! y World Cup Italia’90).

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Violent Storm (1993)

En pleno auge de los «beat’em up» en los salones recreativos, normalmente nos podíamos encontrar dos tipos de máquinas: las que permitían hasta dos jugadores, seleccionando personajes; y las de cuatro que permitían tener al reparto de personajes seleccionables al completo.

Una tercera modalidad de hardware se vio en algunos títulos aunque en un número y el videojuego que hoy analizamos, Violent Storm, es uno de esos ejemplos. Violent Storm fue desarrollado y publicado por Konami en 1993, quedando de forma exclusiva para arcades, sin que se plantearan desde Konami realizar alguna versión doméstica.

Nos encontramos justo en el momento en el que acaba de finalizar la Tercera Guerra Mundial, con los ciudadanos de la Tierra trabajando duro para reconstruir sus ciudades. Pero este momento de caos resulta ser ideal para la proliferación de diversas bandas mafiosas, dispuestas a extorsionar a los debilitados ciudadanos, lo que retrasa la reconstrucción. Boris, Wade y Kyle se dedican a proteger a los ciudadanos inocentes de estas bandas, en especial de la banda Geld, que ha resultado la más beligerante. En una ocasión, mientras nuestros héroes se encuentran patrullando, ven como su amiga Sheena es secuestrada por Lord Geld, lo que decide a nuestros protagonistas en acabar por completo con la banda.

Violent Storm nos permite seleccionar entre los tres personajes protagonista: Wade, el típico personaje con sus características equilibradas, ideal para jugadores novatos; Boris, el personaje más fuerte y resistente, pero también el más lento de los tres; y Kyle, cuya principal característica es la velocidad. El juego se divide en siete niveles que se desarrollan en diferentes zonas de la ciudad hasta que llegamos finalmente al museo que ha convertido Lord Geld en su cuartel general.

Como suele ser habitual en los juegos del estilo, tendremos que ir abriéndonos paso a base de puñetazos y patadas, con combos particulares de cada personaje. También podremos coger diversos elementos como tuberías o armas blancas para atacar a nuestros enemigos, e incluso poder cogerlos a ellos mismos para lanzarlos (aunque éstos pueden llegar a revolverse si no lo hacemos con Boris). Al final de cada nivel nos encontraremos con un jefe, que requerirá de un mayor esfuerzo para abatirlo.

Aunque no fue pionero en este punto, lo más destacado del hardware de Violent Storm está en las cabinas de tres jugadores. En el aspecto gráfico destaca el gran tamaño de los sprites de los personajes (puede que aquí esté la clave de la ausencia de versiones domésticas), lo que en algunas ocasiones podía resultar algo lioso al jugar en modo de tres jugadores por la falta de espacio. No obstante, el aspecto visual era muy destacado tanto en animaciones como en los escenarios. La banda sonora fue compuesta por Kenichiro Fukui (autor de otras bandas sonoras como Lethal Enforcers o G.I. Joe) y Seiichi Fukami.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores V: Street Fighter The Movie

Que se produzcan videojuegos basados en películas ha sido una práctica habitual desde el inicio de la historia del ocio electrónico y que se realicen películas basados en videojuegos también se ha popularizado desde la década de los 90. Pero el caso que revisamos hoy es aún más rocambolesco, por lo que ya iba ganando puntos de inicio para entrar en nuestra particular Galería de los Horrores, lo cual se confirmaría por lo deficitario del juego en sí.

En 1991 Capcom publicaría Street Fighter II, un título que revolucionaría el género de lucha y que se convertiría en uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos. Tal sería la popularidad del título que en 1994, cuando todavía no era tan habitual las adaptaciones de los videojuegos, se estrenaría una película con Jean-Claude Van Damme, Kylie Minogue y Raul Juliá como protagonistas. Aunque la película era mediocre, tuvo una acogida aceptable en taquilla y aquí vendría la vuelta de tuerca, ya que Capcom publicaría el videojuego basado en la película basada en el videojuego, Street Fighter: The Movie, desarrollado por Incredible Technologies.

El juego aparecería originalmente para máquinas recreativas y, posteriormente, para PlayStation y SEGA Saturn, en este caso desarrollados por la propia Capcom. Básicamente, la esencia del juego es la misma que el original pero con los personajes interpretados por los propios actores de la película y posteriormente digitalizados para el juego. Para estas capturas se contaron con los propios actores de la película a excepción de Raul Juliá, que cuando se desarrolló el videojuego ya había fallecido y fue sustituido por Darko Tuscan, apareciendo el actor original solamente en la pantalla de seleccióin.

Street Fighter: The Movie contaba también con los mismos controles, movimientos y combos principales que el juego original; sin embargo, se incluyeron algunas novedades como la posibilidad de realizar golpes en caida, golpes especiales con la barra de vida baja e incluso combos que permiten recuperar parte de la vida.

A la vista de estas novedades y del esfuerzo tecnológico aplicado, todo parecía indicar que la idea no era mala, e incluso visualmente tenía un gran aspecto dentro de los videojuegos de lucha en 2D. Sin embargo la cosa variaba a la hora de ponerese a los mandos, ya que la implementación del juego dejaba bastante que desear. Lo peligroso de copiar uno a uno todos los combos originales está en que todo el mundo esperaba que el control fuera tan fluido y bueno como en el título de 1991, pero no era así ni por asomo. El control no respondía de inmediato y, aunque los personajes estaban digitalizados de forma realista, al intentar que hicieran los movimientos exactamente igual que en el videojuego real, quedaba algo raro y ridículo. Por otro lado, aunque la película tuvo una taquilla aceptables, los fans del juego terminaron decepcionados por la misma y no le sirvió de estímulo para hacerse con el videojuego. Tanto es así, que la propia Capcom reniega del título.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

GP Rider (1990)

Siguiendo la estela del éxito de la saga Hang-On, SEGA continuaría la temática del motociclismo para un nuevo videojuego, GP Rider. El título llegaría a los salones recreativos en 1990, siendo desarrollado por el equipo especializado Sega-AM2 y tendría una buena aceptación por parte del público. De esta manera, SEGA también publicaría en 1992 una versión para Master System y en 1994 para Game Gear (curiosamente no se publicaría para Mega Drive, a pesar de que era la consola abanderada de la compañia japonesa por aquellas fechas).

En GP Rider nos encontramos el típico juego de carreras arcade que tan bien ha sabido explotar SEGA. Inicialmente tendremos que elegir entre usar una moto con cambio automático o manual, lo que definirá en buena medida la dificultad y precisión de conducción en la partida. Tras esto comenzaremos inmediatamente con la primera carrera, en la que tendremos que luchar en dos frentes: la posición que obtengamos en la carrera y el tiempo que se nos da para pasar por los diferentes puntos de control. Recibiremos puntos y segundos extras dependiendo de la posición en la que crucemos la línea de meta en cada vuelta. Consiguiendo superar cierta barrera de puntos podremos acceder al siguiente circuito (los circuitos eran los del campeonato mundial de motociclismo de 1989).

En las versiones de 8 bits contamos con una vuelta de calificación para definir la pole y se simplifica el sistema de puntuación, dependiendo el desbloqueo de la siguiente carrera de la posición obtenida. En el caso de Master System, tendremos permanentemente la pantalla dividida en dos, independientemente de que juguemos en modo de dos jugadores o no. En el caso de que solo juegue un corredor humano, su parte de la pantalla representará uno de los competidores controlados por la máquina.

Como es natural, los gráficos distan mucho desde la versión arcade hasta las de 8 bits, pero tienen como denominador común una sensación de velocidad muy conseguida. En la versión arcade se ve una gran mejora respecto a la saga Hang-On, con un trabajo más fino en las animaciones y un efecto muy realista de tridimensionalidad, que sorprende para ser de los albores de la década de los 90. Las versiones de 8 bits también se posicionaría en un lugar muy destacado técnicamente respecto al catálogo de las respectivas consolas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego arcade:

Y en este la versión de Master System:

Sky Kid (1985)

Sky Kid es un videojuego desarrollado y publicado por Namco en 1985. Se trata de un shooter de scrolling horizontal, que Namco implemento en el mismo hardware que Pac-Land, pero que es un hito dentro de la compañía al ser el primer título de Namco que permitía la participación de dos jugadores humanos de forma simultánea. Aunque el juego no fue especialmente exitoso (sonbre todo en Estados Unidos), contaría con una conversión para Nintendo Entertainment System en 1986, distribuido por Sunsoft. Ese mismo año aparecería la única secuela del juego bajo el título de Sky Kid Deluxe. Actualmente podemos encontrar el juego en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii, tanto en su versión arcade como en la de NES.

En Sky Kids manejamos un avión del estilo de la Primera Guerra Mundial, pilotados por «Red Baron» y «Blue Max» (correspondiente a cada uno de los posibles jugadores). En cada misión tendremos un patrón parecido: aterrizaje, realización del objetivo y aterrizaje en la zona indicada. El objetivo será bombardear cierto objetivo que se nos indicará antes de inciar la fase pero, por desgracia, no tendremos de inicio la bomba para realizar dicha misión y antes tendremos que recogerla de algún lugar del escenario.

Para hacernos fracasar nos encontraremos con todo un ejército dispuesto a derribarnos por tierra, mar y aire, que no dudarán en cosernos a tiros, incluyendo el propio objetivo. Acabar con dichos enemigos no es obligatorio, pero facilitará nuestra labor y al final del nivel se nos premiará con medallas que aumentarán nuestra puntuación. Otro punto a tener en cuenta es aterrizar en la zona indicada, ya que si nos pasamos nos quedaremos sin combustible y terminaremos estrellándonos. En cualquier caso, ya sea derribado por el enemigo, como por el combustible, si perdemos una vida tendremos que reiniciar la misión desde el principio.

Sky Kid cuenta con un acabado técnico caricaturesco que marca un cambio de tendencia de la compañía nipona tras la crisis del videojuego y que marcaría la línea de sus productos siguientes. Los gráficos son simples, pero bastante agradables, con unos escenarios bastante esquemáticos, pero que facilita la aparición de un gran número de elementos en la pantalla moviéndose con total fluidez. La banda sonora también va en la misma línea, recordándonos a alguna serie de dibujos animados clásica y complementada con un catálogo de efectos sonoros limitado pero efectivo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ridge Racer (1993)

Ridge Racer es un videojuego de carreras desarrollado por Namco en 1993 para su máquina arcade Namco System 22. Su debut sería en Japón el 7 de Octubre de 1993, llegando al resto del planeta el 17 de Enero de 1994. Aunque el título en particular y la saga en general, tuvo su importancia en el mundo de los salones recreativos, una de las claves del éxito de la serie radica en la alta calidad de sus conversiones domésticas, estando muy ligado a los lanzamientos de las diferentes versiones de PlayStation. De hecho, dicha versión para la consola de Sony le valió el Best Driving Game de 1995 que concedía Electronic Gaming Monthly.

El juego cuenta con cuatro pruebas distintas a realizar («Beginner», «Mid-Level», «High-Level» y»Time Trial»), con sus correspondientes circuitos y variaciones al realizarse también en sentido opuesto. A medida que vamos avanzando en pruebas más altas, los circuitos serán más largos y más técnicos, así como una dificultad más elevada por la inteligencia artificial de los oponentes. En la última, además, nos enfrentaremos al vehículo conocido como «Devil 13th Racing», excepcionalmente rápido y difícil.

Podremos elegir entre cuatro de los doce coches que participan en el juego (podremos desbloquear los otros en la versión doméstica al acabar con todos los enemigos de la miniversión del Galaxian de la pantalla de carga. Por otro lado, podremos elegir entre la transmisión automática o manual, siendo está más precisa pero más complicada de manejar.

Lo más espectacular en su momento es el aspecto visual con el que contaba Ridge Racer con un entorno totalmente tridimensional y una velocidad endiablada. Ese dinamismo se conseguiría a base de simplificar los escenarios, pero es una traba que se agradece viendo el resultado de la sensación de velocidad final. Todo esto acompañado con una banda sonora trepidante nos da uno de los juegos de carreras más importantes del primer lustro de la década de los 90.

Tras este lanzamiento (y casi simultáneamente) aparecería Ridge Racer Full Scale con cabinas para dos jugadores y Ridge Racer: 3 Screen Edition con un efecto periférico con tres pantallas. Para PlayStation aparecería en 1995 Ridge Racer Revolution y en 1996 Rage Racer. Una nueva versión del original aparecería en 1999 bajo el título de R4 Ridge Racer Type 4. En PS2 debutaría en 2000 con Ridge Racer V, saliendo ese mismo año Ridge Racer 64 para Nintendo 64. En 2004 aparecerían versiones del juego para PSP y Nintendo DS. En 2005 se lanzaría Ridge Racer 6 para XBox 360 y en 2006 Ridge Racer 7 para PS3.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

World Kicks (1999)

Según llegaba el final de la década de los 90, los salones recreativos empezarían su declive, en buena parte provocado por la popularización total de las consolas domésticas y porque el potencial de éstas cada vez estaba más parejo al de las máquinas recreativas. Todo esto llevaría a las distintas desarrolladoras de videojuegos a buscar fórmulas en las que se ofrecieran características en los salones recreativos que no fuesen viables en ámbitos domésticos.

Dentro de esta línea, Namco lanzaría en 1999 World Kicks, un videojuego de fútbol en el que se nos presentaría una interactividad física entre el jugador y el videojuego, al tener que realizar los chuts de forma física.

Si simplemente vemos capturas de pantalla de World Kicks, veremos que tiene un aspecto estandar respecto a los videojuegos de fútbol. Donde encontramos la diferencia es al observar la cabina y ver su original control ya que, aparte del joystick y los botones, en la parte inferior veremos un balón que podremos utilizar para realizar los chuts en el juego mientras apuntamos con el joystick. Aunque se lanzaron máquinas sin este dispositivo, en realidad es la esencia de la atracción del juego, ya que como videojuego de fútbol en sí era bastante normalito. De hecho World Kicks destaca en modo multijugador, ya que cuenta con un modo de un jugador bastante simple.

Debido a que se centraron los esfuerzos en el desarrollo de la curiosa interfaz, los otros aspectos del juego son bastante más simples. Aunque el juego se desarrolla en un entorno totalmente tridimensional y con una frecuencia de 60 fps, lo cierto es que los gráficos eran bastante limitados, quedando bastante por debajo de otros títulos de la época como puede ser Virtua Striker 2000.

Como hemos comentado, el potencial del título se encuentra en el modo multijugador y se le dio bastante flexibilidad en este sentido. Las cabinas contaban con hasta cuatro puestos de juego, pudiéndose conectar dos máquinas por red, permitinedo partidos de hasta ocho jugadores simultáneos repartidos en los distintos equipos.

El juego tuvo una buena acogida inicial, aunque una vez pasada la fiebre provocada por su innovación, las deficiencias del título saldrían a la luz y tendría poca vida dentro de los salones recreativos. Por otra parte, Namco dejaría de investigar en este concepto y no se prepararían secuelas, aunque es cierto que alguna compañía que otra intentaría realizar el lanzamiento de algún juego con hardware parecido.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Superman (1988)

Superman puede que sea el superhéroe de cómic más conocido del mundo, sobre todo en lo que se refiere al público general. Setenta años de publicación que iniciaría un género que terminaría siendo básico en el mundo de los cómics. Como es lógico, muchos han sido los intentos de llevar a Superman al mundo de los videojuegos pero, por desgracia, muy pocos de esos intentos han dado un videojuego de calidad. Parece increible que, habiendo otros héroes que han tenido magníficos títulos, el más longevo de ellos no consiga una conversión que haga honor a su fama. Aún así, entre tanta mediocridad encontramos algún producto que merece la pena, como la versión para máquinas recreativas que comentamos hoy.

Superman sería lanzado en 1988 por la conocida compañía nipona Taito (responsable de títulos tan memorables como Bubble Bobble, Space Invaders, Renegade, The New Zealand Story o Arkanoid). El videojuego es un típico juego de acción bidimensional con scroll deslizante que nos permite controlar a Superman a lo largo de cinco niveles. El juego permite el modo de dos jugadores de tal manera que el segundo jugador manejará a un Superman ataviado con un traje rojo y una capa blanca que recuerda a las vestimentas del Capitán Marvel.

La historia comienza en Metropolis para después seguir en diversas ciudades de EEUU para terminar con una batalla final en una nave espacial. Los cuatro primeros niveles cuentan con tres subfases cuya estructura consiste en una primera parte donde nos encontramos con un videojuego estilo beat’em up, una segunda parte con desplazamiento vertical donde Superman vuela y una tercera donde nos encontramos un shoot’em up donde Superman utilizará el poder de los rayos de sus ojos. El nivel final incluye una subfase beat’em up extra al principio y la lucha final contra el jefe al final.

En los niveles de beat’em up Superman puede utilizar la fuerza de sus puñetazos y patadas para acabar con los enemigos como suele ser habitual en este subgénero, si bien el juego incluye como novedad la habilidad de volar del superhéroe, por lo que puede desplazarse por toda la pantalla con facilidad. Además podra utilizar distintos objetos del entorno como arma arrojadiza, así como un proyectil especial conocido como «Sonic Blast». Por su parte, en la fases shoot’em up utilizaremos los rayos de los ojos de superman a menos que el enemigo este cerca y de nuevo usaremos los puños.

Gráficamente nos encontramos con un juego bastante destacado para la época con un diseño de Superman bastante fiel al original (obviando la bizarrada del segundo jugador). Los enemigos pecan de ser demasiado monótonos y carecer de variedad, aparte de no haber relaciones directas con personajes del cómic. De la música es destacable la existencia de pasajes extraidos de la banda sonora de John Williams correspondientes a las películas sobre el superhéroe, aunque el sonido era bastante mejorable.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Metal Slug 2: Super Vehicle – 001/II (1998)

Aunque fueron muchos los éxitos que SNK consiguió con sus títulos para NeoGeo, pocos son comparables a la revolución que supuso la llegada de Metal Slug, sobre todo teniendo en cuenta que cuando fue lanzado, en teoría, la máquina empezaba a estar obsoleta y la franquicia alargaría considerablemente su vida. Como no podía ser de otra manera, en SNK no dudaron en lanzar más títulos. De esta manera, en 1998 aparecería Metal Slug 2: Super Vehicle – 001/II, un juego en una línea continuista en la saga y que tendría una aceptación similar a la primera entrega, dejando claro que teníamos franquicia para rato.

Tras el fracaso del golpe de estado del general Morden en la anterior entrega, éste consigue recuperarse y reunir de nuevo un poderoso ejército, con el que pretende amenazar de nuevo el orden mundial. Esto provoca que de nuevo el escuadrón «Peregrine Falcons» (formado por Tarma Roving y Marco Rossi, protagonistas de la primera entrega) salga a enfrentarse al ejército de Morden, contando en esta ocasión con la colaboración de Fiolina Germi y Eri Kasamoto. Por desgracia, en esta ocasión no solo nos enfrentaremos al ejército de Morden, ya que éste ha llegado a una alianza con un ejército extraterrestre que nos pondrá las cosas aún más difíciles.

Como hemos indicado en el argumento, los personajes seleccionables pasan a ser cuatro, a pesar de que no se lanzó una versión que permitiera participar cuatro jugadores simultáneamente, volviendo a ser el máximo dos. El sistema de juego es muy similar al de la primera entrega, con su estilo de beat’em up muy dinámico, incluyendo una variedad mayor de armas y de vehículos a utilizar (por ejemplo, nada más empezar podremos ponernos a lomos de un camello).

El juego introduce elementos más surrealistas, como por ejemplo la capacidad de que nuestros personajes sufran transformaciones (por ejemplo, en momia reduciendo mucho su agilidad) y que, por primera vez en la saga, haya personajes secundarios (como algunos de los rehenes) que nos ayuden en la lucha.

Aunque el estilo gráfico es el mismo que el de la primera entrega, la mayor variedad de situaciones que nos propones Metal Slug 2 hacen que el resultado artístico sea muy superior. En el aspecto sonoro nos encontramos con un nuevo reciclaje del banco de sonidos de la primera entrega, con alguna adición para los nuevos elementos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: