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OutRun (1986)

Outrun fue creado para SEGA en 1986 por Yu Suzuki, conocido diseñador de juegos nipón con obras como After Burner o Virtua Fighter. De hecho para muchos está al mismo nivel creador que el mítico Shigeru Miyamoto de Nintendo. El videojuego originalmente fue concebido para salones recreativos. Actualmente la franquicia se ha vuelto a poner de moda por la salida de una secuela, conmemorando el 20 aniversario del juego original, llamada: Outrun 2006: Coast 2 Coast.

En el juego nos ponemos al volante de un flamante Ferrari Testarossa con nuestra novia sentada en el asiento del copiloto.

Empezando en la zona conocida como Coconut Beach, tendremos que ir pasando distintos puntos de control (checkpoints) antes de qeu se nos acabe el tiempo, mostrando todas nuestras habilidades al volante. Tras pasar el punto de control teníamos que elegir si cogíamos el camino de la izquierda (más dificil) o el de la derecha (más fácil). Al final llegabas a una meta en la que, dependiendo del camino elegido, salía una animación final distinta. De esta manera haía múltiples (hasta dieciseis) posibilidades después de cada punto de control, algo en lo que el juego fue pionero, ya que los juegos de conducción de la época te dejaban ir solo por un recorrido predefinido.

El juego fue lanzado inicialmente para recreativas existiendo cuatro máquinas distintas: algunas simplemente con un volante y un pedal en el suelo, mientras que otras eran unas cabinas intentando parecerse rudimentariamente al Testarossa (como la de la imagen). El resto de las diferencias se encontraban en la resolución de los monitores de las distintas máquinas. Estas novedosas cabinas provocaron que muchos salones recreativos se aprovecharan de mostrar una tecnología novedosa para poner el precio de la partida hasta cinco veces más cara que en otros videojuegos.

Outrun supuso uno de los mayores éxitos que jamás se han visto dentro del mundo de las recreativas y para muchos es el mejor juego de conducción arcade (no pretendía ser un simulador de conducción sino plantear diversión inmediata). Fue tal su éxito que su banda sonora se hizo muy popular y muchos chavales se pasaban las tardes silbándolas. Antes de empezar la partida salía una radio en la que elegías que canción querías escuchar mientras conducías. Estos temas fueron compuestos por Hiroshi «Hiro» Miyauchi, y en las versiones posteriores se mantuvieron las mismas canciones, solo que con una grabación de más calidad.

Las conversiones no se hicieron esperar y este juego ha sido practicamente portado a todas las plataformas (excepto las de Nintendo logicamente por ser su mayor rival de la época). De hecho hoy en día han sido lanzadas conversiones para PS2, PSP y dispositívos móviles. Respecto a las secuelas este juego ha tenido multitud no oficiales en las que Suzuki no participaba. En 1989 se lanzó Turbo Outrun en el que el recorrido era desde Nueva York a Los Ángeles. De este hubo una versión para europa llamada Outrun Europe. En 1992 vino otra secuela no oficial llamada Outrunners siendo uno de los úlitmos juegos en 2D de Sega que triunfaron. Por fin en 2003 llga la primera secuela oficial bajo la supervisión de Yu Suzuki, llamada como no podía ser de otra forma Outrun 2, creándose tan solo para XBOX y para recreativas (con el nombre de Outrun 2 SP). Este juego aprovecha las nuevas tecnologías y el entorno 3D. Será este mismo juego el que en 2006 se edite para el resto de plataformas bajo el nombre de Outrun 2006: Coast 2 Coast.

En este video podeis ver cómo es el juego:

Y en éste la versión de PC:

Street Fighter II (1991)

Para empezar a hablar de este juego nos tenemos que trasladar a 1987, año en el que Capcom lanzó la primera parte. En este primer juego, creado por Yoshiki Okamoto, sólo podíamos escoger dos personajes (Ryu o Ken). Nos trasladamos a distintas partes del mundo para enfrentarnos a distintos luchadores. Este juego introdujo una novedad en las recreativas y fue la aparición de los seis botones en la máquina. A pesar de que el aumento de botones y las combinaciones para hacer las distintas técnicas hacían el juego un poco más dificil que la media, tuvo una cierta repercusión en Japón, aunque en el resto del mundo pasaría más desapercibido.

Seria en 1991 con la aparición de su secuela cuando empezaría la verdadera revolución de la saga. Volvía a ser un juego de lucha con una mecánica parecida, pero había bastantes diferencias. Para empezar en esta ocasión teníamos 8 personajes a elegir, 4 jefes finales y un final diferente por cada personaje. Cada luchador tenía distintas características de fuerza, velocidad, tecnicas de combate y sus movimientos especiales se realizaban de distinta manera, por lo que podíamos elegir el que más se acercara a nuestras habilidades de jugador. Los personajes a elegir eran Ryu (Japón), Ken (Estados Unidos), Chun Li (China), E. Honda (Japón), Zangief (URSS), Blanka (Brasil), Guile (Estados Unidos) y Dalshim (India). Por su parte los jefes eran Balrog (Estados Unidos), Vega (España), Sagat (Tailandia) y M. Bison (Tailandia). En versiones posteriores estos jefes también eran seleccionables.

Maquinas recreativas con el juego en sus tripas empezaron a invadir salones recreativos de todo el mundo. En esto había algunas diferencias, al salir de Japón se tuvieron que cambiar algunos nombres, ya que el boxeador se llamaba Mike Bison (en referencia a Mike Tyson), los distribuidores americanos para evitar psoibles demandas decidiero no asociar ese nombre al boxeador e intercambiaron los nombres de los personajes de Vega, Balrog y M. Bison. Como las copias europeas pasaban primero por EEUU, también tuvieron los nombres cambiados.

Otra peculiaridad venía con el título del juego, según la máquina en la que jugaramos tenía una coletilla distinta (con un subtítulo). Esto se debía a cada una de las modificaciones y actualizaciones que tenía el juego (principalmente para arreglar bugs), que normalmente no se solían diferenciar, pero que en Capcom decidieron darle una seña de identidad poniéndolo tras el título del juego. De hecho el primero fue Street Fighter II: The World Warrior.

Tras el éxito sin precedentes en las máquinas recreativas vino un aluvión de conversiones para todos los sistemas domésticos de todas las plataformas. Saldrían las versiones Street Fighter II: Champion Edition y Street Fighter II: Turbo Hyper Fighting que ya permitían seleccionar a todos los personajes. En 1993 saldría Super Street Fighter II The New Challengers, que incluía nuevos personajes: Cammy (Inglaterra), Dee Jay (Jamaica), Fei Long (Hong Kong) y T. Hawk (Méjico).

A partir de 1995 llegaría la saga Street Fighter Alpha (con tres juegos), que se situaba cronológicamente entre el primer y segundo juego, por lo que los luchadores salían más jovenes que en Street Fighter II. Fue programado desde cero (no como las actualizaciones) y en su última secuela llegó a incluir una treintena de jugadores. En 1997 se lanzaría Street Fighter III, incluyéndose más personajes. En 2009 la saga llegaría a las consolas de nueva generación con Street Fighter IV.

Aparte cabe destacar que gracias a la popularidad del juego salieron cinco películas oficiales (tres de animación y dos con personajes reales), otras sin licencia, varias series de animación, cómics y videojuegos híbridos como X-Men vs Street Fighter o Super Puzzle Fighter II Turbo, además de diversas recopilaciones para distintas plataformas.

En este vídeo podeis ver imágenes de Super Street Fighter II: The New Challegers:

Y en este un extracto de una de sus películas de animación:

Marble Madness (1984)

En 1984 Atari lanzaba una verdadera novedad en los salones recreativos. Se trataba de Marble Madness, un juego con perspectiva isometrica donde había que mover una bola por un laberinto. La principal novedad estaba en el control, ya que Atari sustituyó los tradicionales joysticks por trackballs para dar mayor sensación de estar manejando una bola. A pesar del gran riesgo que traía consiga esta novedad, el juego tuvo una gran acogida.

A pesar de que era bastante corto (constaba de seis niveles y se podía terminar en unos cinco o diez minutos), su alto grado de desafio, sus gráficos y sus buenos efectos de sonido le llevaron a ser un verdadero hit. El juego además contaba con un modo de dos jugadores, en el que la competición era por ver quien lo hacía en menor tiempo. Su sitema de juego era todo un reto para habilidad del jugador, además de tener que hacer el recorrido en un tiempo máximo, había que tener cuidado de no caer al vacio y de los diferentes enemigos que nos ibamos encontrando.

Este título fue el primero de la recién estrenada Atari System 1. Esta máquina recreativa fue la primera actualizable de la historia. Con este sistema se posía poner varios videojuegos en el mismo aparato sin necesidad de cambiar su hardware. Tras el éxito en recreativa, a lo largo de los 80 fue portado a todos los sistemas domésticos, incluido portátiles.

El juego impuso moda en el género de habilidad, y diferentes compañías se han basado en su sistema de juego para lanzar diversos clones como: Marble Blast, Marble Blast Ultra, Spindizzy o Gyroscopic. Actualmente existen versiones para teléfonos móviles. Respecto a una secuela oficial hubo un proyecto en 1991: Marble Madness 2: Marble Man. Tras unos primeros tests con prototipos, los resultados fueron muy malos y Atari no estaba dispuesta a producir un producto que no fuera un éxito. En un intento de seguir con el proyecto, decidieron sustituir los trackballs por joysticks, ya que el departamento de marketing decía que el problema es que los niños de los 90 no querían usar trackballs. Los resultados de este segundo test fueron aún peores que el primero y el juego no se llegó a editar, siendo las pocas maquinas con este juego una reliquia de coleccionista.

En este video podeis ver la versión de SEGA Mega Drive:

Y en este otro podeis ver uno de los pocos prototipos de la segunda parte:

Cadillacs & Dinosaurs (1992)

Este videojugo esta basado en el comic «Xenozoic Tales» de Mark Schulz. Mark Schultz es uno de los más conocidos dibujantes de comics americanos, colaborando en las series de Superman y Conan. «Xenozoic Tales» fue creado en 1986 y su historia se basa en un futuro post-apocalíptico. La Tierra ha sido devastada y la raza humana ha tenido que crear ciudades bajo tierra, mientras que en la superficie especies extintas como los dinosaurios han resurgido. Los protagonistas del comic eran el mecánico Jack Tenrec y la atractiva científica Hannah Dundee, que se dedican a la restauración de viejos cadillacs.

En el videojuego, aparte de los dos protagonistas del comic, podremos elegir a dos personajes más: Mustapha Cairo y Mess O’Bradovich. Cada uno de los personajes con diferentes características de habilidad y fuerza. El juego tenía la estructura típica que ponía Capcom a sus «beat’em up», con un scroll horizontal en dos dimensiones y grandes dosis de acción. Como novedad se incluyeron algunos niveles en los que se tiene que conducir uno de los cadillacs modificados por Tenrec y Dundee.

Técnicamente estaba bastante cuidado, sus gráficos eran bastante buenos, en especial en los escenarios que contenían una buena variedad de elementos. Los personajes protagonistas tenían un buen repertorio de ataques y animaciones, y la musica y los efectos de sonido acompañaban muy bien a la acción. Además había una variedad considerable de armas que podíamos encontrar en el juego como pistolas o metralletas, haciendo la experiencia más divertida.

El juego se volvió muy popular, particularmente en Europa mucho más conocido que el propio cómic. Su gran adictividad, sobre todo en el modo de dos jugadores, hizo que la mayoría de los salones recreativos adquirieran este título, siendo posible encontrarlo hoy en día en algunos sitios. Desgraciadamente no se llego a hacer ninguna conversión para el mercado doméstico y se quedo solo en el mundo de las recreativas.

Llegó incluso a existir una serie de televisión, figuras de acción, juegos de cartas e incluso un juego de rol con los personajes del comic. Respecto al mundo de los videojuegos tuvo una secuela en 1994: Cadillacs and Dinosaurs: The Second Cataclysm. Fue editado para PC y MegaCD. El sistema de juego no tenía nada que ver con el original y, a pesar de sus mejores graficos, su sistema aburrido y la falta de apoyo que tuvo el MegaCD hizo que el juego fuera un verdadero fracaso.

En este video podeis ver cómo es el juego:

Y en este el episodio piloto de la serie de dibujos animados:

Ghosts ‘N Goblins (1985)

Este mítico juego fue diseñado en 1985 por Tokuro Fujiwara para la famosa empresa nipona Capcom, en un primer momento para máquinas recreativas y, posteriormente, para una gran variedad de máquinas de 8 bits.

El título vuelve a estar de actualidad con el lanzamiento por parte de Capcom de una versión remake para Sony PSP llamada Ultimate Ghosts ‘N Goblins. Si en el caso de Lemmings ya era impresionante el tiempo de vigencia del juego, todavía lo es más en este caso pues el remake se lanza casi 22 años después del juego original y con unas expectativas muy grandes.

Parece que últimamente está habiendo muchos lanzamientos «nostálgicos», por asi decirlo, ya no solo en forma de recopilaciones, sino en forma de remakes que le dan un punto de vista, para algunos, más interesante.

Se trataba de un juego de plataformas en el que cogíamos el rol de sir Arthur, que tenía que encargarse de destruir zombis, demonios y todo tipo de criaturas de ultratumba, con el original objetivo de rescatar a su princesa. Para conseguir su objetivo se ayudará de las distintas armas y armaduras que vaya encontrando en su camino. Existía un modo de dos jugadores, pero no podían jugar en modo cooperativo, sino que jugaban de forma alterna compitiendo por una mayor puntuación.

ghosts-n-goblins-screenshot-02El juego trajo grandes novedades en el genero. para empezar una variedad de armas bastante considerable (lanza, daga, antorcha, crucifijo, hacha). Por otro lado el sistema de vidas del personaje, empezabas con 3 vidas, el rey Arturo aparecía con una armadura, si un enemigo le atacaba, la armadura desaparecía y se quedaba en paños menores y sei le volvían a dar perdía una vida. Por último lo que supuso más riesgo y, quizá, la clave del éxito: era un juego mucho más dificil que lo habitual en los juegos de recreativas de la época, convirtiendose en un autentico reto.

Fue un éxito arrollador, no había salón recreativo que no tuviera el juego y su distribución a nivel mundial fue fulminante. No se tardó en tener conversiones a sistemas domésticos. De hecho el éxito fue tal, que cinco años después del lanzamiento original aún se estaban realizando diferentes conversiones. El juego tendría dos secuelas oficiales: Gouls ‘n ghosts y Super Gouls ‘n Ghosts que también tendrían bastante éxito.

En este video podeis ver el trailer de la nueva versión de Sony PSP:

En este otro video podeis ver como era el juego en su version para Amstrad CPC:

Arch Rivals (1989)

Arch rivals coverArch Rivals fue lanzado en 1989 por la compañía Midway, distribuido por ella misma para recreativas y por Acclaim para las cónsolas domésticas. El subtítulo de este juego era «A basket brawl», algo así como una reyerta de baloncesto, y eso es lo que era. Aquel jugador que estuviera buscando un simulador de baloncesto cercano a la realidad, donde elegir diferentes tácticas y jugadas, podía ahorrarse los cinco duros y olvidarse del juego.

Este juego innovó fusionando lo que era un juego deportivo con un juego de acción, aplicandole también unas buenas dosis de humor, siendo todo un éxito en los salones recreativos y, posteriormente, en diversos dispositivos domésticos.

arch rivals screenshot 01En un principio el juego podía parecer un juego de baloncesto como cualquier otro. Había cuatro cuartos de cuatro minutos cada uno y el objetivo era anotar más puntos que el rival. Los partidos eran en la modalidad dos contra dos, pudiendo elegir entre ocho personajes distintos. El jugador controla totalmente a uno de ellos mientras que del otro solo controla la posibilidad de tirar o pasar. Hasta aquí todo era más o menos normal.

arch rivals screenshot 02La verdadera novedad venía cuando nos poníamos a los mandos. Empezabamos a practicar un baloncesto totalmente anárquico, es decir, podíamos dar puñetazos a los rivales para robarles el balón, tratar de bajarle los pantalones para desequilibrarlos, el público lanzaba objetos al campo con los que había que tener cuidado para no tropezar, había un perro en la banda incordiándonos… En resumen diversión en estado puro cuando jugabamos contra un colega, una mezcla de géneros que provocaba que el juego fuera atractivo tanto a los aficionados habituales del baloncesto como a los que no.

Pero el principal problema del juego es que la diversión era grande solamente cuando se jugaba en el modo 2 jugadores. El juego era poco prfundo, solo se podía jugar un partido, no había torneos de ninguna clase y el modo un jugador era relativamente fácil y perdía mucho interés. Esto provocó que aunque fue todo un éxito en recreativas (los chavales se agolpaban en las máquinas), no funcionó nada bien en sus conversiones a consolas domésticas. En 1990 se hizo una versión para NES y en 1992 se hicieron para Mega Drive y Game Gear. La versión para Mega Drive fue una gran decepción ya que, a pesar de salir tres años después del original, no tenía ninguna mejora aparte de un poco en lo gráfico (tampoco mucho, ya estaba desfasado), desaprovechando totalmente la potencia de la máquina y echándose de menos la posibilidad de jugar torneos. De todas maneras este juego fue la primera piedra de Midway para la exitosa serie de juegos NBA Jam que vendría más adelante.

En este vídeo podéis ver la versión arcade:

Double Dragon (1987)

Este juego fue concebido inicialmente como una secuela del famoso juego de 8 bits Renegade, aunque finalmente se decidió lanzarse como serie independiente. Fue diseñado por Yoshihisa Kishimoto para Technos y distribuido por Taito (a la que en muchas ocasiones se le ha asignado falsamente la autoría del desarrollo). Fue uno de los primeros beat’em up basado en técnicas de artes marciales con un éxito a nivel mudial y con una distribución multiplataforma.

Los protagonistas son dos hermanos gemelos, Billy y Jimmy Lee, que son maestros en una arte marcial fictico llamado Sou-Setsu-Ken (双截拳). Ambientado en un Nueva York post-apocalíptico, la misión es rescatar a la chica de Billy que ha sido raptada por Willy, el lider de la banda Black Warriors.

El juego contaba con cuatro niveles con cuatro jefes finales. Los diferentes enemigos utilizaban sus propias técnicas de artes marciales para evitar conseguir nuestro proposito. Jugando a un jugador, manejabamos a Billy, vestido de azul, mientras que en la versión de dos jugadores el segundo manejaba Jimmy. La diferencia también estaba al final, después de derrotar a Willy (montado en una extraña maquina ametralladora), si la partida era a dos jugadores, después se batían entre ellos para ver quien se quedaba con Marian.

La versión original para recreativas tenía una infinidad de bugs, muchos de los cuales no fueron corregidos en versiones posteriores del ROM. Las versiones domésticas se cuidaron mucho más. En 1988 Technos creo la versión de Nes (que tenía algunas modificaciones dirigiéndolo más hacia el género de las plataformas) y en 1990 la de Game Boy.

La popularidad del juego fue tal que SEGA no dudo en sacar su propia versión para la Master System y la Mega Drive. Atari por su parte sacó su versión para Atari 2600 y para su portatil Atari Lynx. De esta manera el juego se popularizó mudialmente y tanto los salones recreativos, como los salones de las casas, estaban repletos de chavales repartiendo estopa por las calles de Nueva York.

double dragon screenshot 03La gran popularidad del juego tuvo un doble efecto. Por un lado las secuelas, se crearon cuatro secuelas del juego original, dos versiones para Neo Geo, una para GameBoy Advance en 2003 y una verdadera rareza: en 1993 se Rare lanzó Battletoads & Double Dragon: The Ultimate Team en los que se mezclaban los personajes de los dos juegos, siendo bastante absurdo puesto que en el primero son ranas mutantes. Por otro lado los productos paralelos: cómics, una serie de dibujos animados y en 1994 incluso una película.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Tetris (1987)

En esta ocasión hablaremos de uno de los videojuegos más vendidos y versionados de la historia. Su inventor fue el ruso Alexey Pajitnov, el cual se basó en un tradicional puzzle llamado pentaminós. Lo programó para un computador Electronica 60 y, según la leyenda, en una sola tarde, lo cual podría ser cierto pues su programación es tan simple que realmente se puede llegar a realizar en ese corto periodo de tiempo. Este hecho es una de las claves del juego: su sencillez; ya que además de ser fácil de comprender y manejar, su producción es realmente barata, siendo uno de los videojuegos más rentables.

Vadim Gerasimov, un estudiante de 16 años hizo la portabilidad para IBM PC, distribuyendose gratuitamente para Hungria donde se porta para Commodore 64 y Apple II. Spectrum lo comercializa para Europa y América en 1987. Tras esto vendría una intensa lucha por sus derechos entre Atari y Nintendo, consiguiendolos ésta última, que utilizó el juego como apoyo al lanzamiento de su nueva portátil Game Boy. El éxito del juego y de la portátil fue totalmente impresionante y supuso el espaldarazo definitivo para el éxito internacional de Tetris.

El sistema de juego más simple no puede ser. De la parte superior de la pantalla caen piezas formadas por 4 bloques en distintas posiciones. El jugador puede ir rotándolas 90 grados antes de que lleguen a la base de la pantalla. El objetivo es ir encajándolas hasta conseguir lineas completas, las cuales desaparecen cuando se realizan. Según se van consiguiendo líneas se va aumentando de nivel, donde la caída delas piezas va siendo cada vez más rápida. La versión original tiene siete piezas diferentes, licencias posteriores añadieron formas suplementarias y existen incluso ciertas licencias tridimensionales.

El éxito del juego era arrollador, siendo uno de los primeros videojuegos que encandiló tanto al público femenino como al masculino (hasta entonces prácticamente los usuarios de los juegos eran hombres). Los intentos de competencia por parte de otras compañías fue multitudinario: SEGA lanzó Columns y Atari (la perdedora en la lucha por los derechos) lanzó Klax, donde se proponían diversos sistemas de juegos pero que no alcanzaron la notoriedad del original, y eso que éste era mucho más simple.

A partir de ahí han salido miles de versiones distintas del juego para todas las plataformas existentes para videojuegos: consolas, móviles, PDA, ordenadores, flash… Además, desde 1997 existe una versión online bajo el nombre de Tetrinet que permite partidas multijugador y a la que se puede acceder mediante este enlace.

En este vídeo podéis ver la edición de La Retrovisión que dedicamos a este videojuego:

Golden Axe (1989)

Golden Axe fue lanzado por SEGA en 1989 originalmente para maquinas recreativas System 16, aunque posteriormente se harían conversiones más o menos afortunadas para Master System, Game Gear, Mega Drive y PC. Las diferencias básicamente estaban en lo que respecta a la parte técnica (si bien la versión de Game Gear tenía más diferencias), siendo quizá la mejor la de PC donde nos encontrabamos los mejores gráficos aunque el sonido en esta versión dejaba mucho que desear (de hecho es un defecto común de las conversiones desde arcade a PC de la época).

El juego se ambienta en la Edad Media donde el dictador Death Adder aterroriza a los lugareños y ha raptado a la princesa Yuria y a su compañero Alex.

Encarnaremos a un enano llamado Gilius Thunderhead, de las minas de Wolud cuyo hermano gemelo fue asesinado por los soldados de Death Adder; a un bárbaro llamado Ax Battler sediento de venganza por el asesinato de su madre; o a una bella amazona llamada Tyris Flare cuyos padres fueron asesinados por Death Adder.

La mecánica del juego es bien simple, hay que ir acabando con las hordas de Death Adder a lo largo de esos mundos fantásticos hasta llegar a su castillo y rescatar a la princesa. Para ello cada uno de los héroes tienen sus distintas características y armas. Por ejemplo, la amazona tenía una magia más potente, pero el enano era más fuerte. La variedad de enemigos es bastante grande, con muchas inluencias «tolkenianas», donde destacan los gigantes de final de nivel que tenian una mayor dificultad.

Entre las muchas posibilidades de movimientos de los personajes estaba la de subirse en unos pequeños dragones que escupían fuego y tenían una potencia de ataque mayor que la de las armas normales. Las magias eran muy variadas y espectaculares, había que ir recogiendo unas vasijas azules y mientras más tuvieramos, más potente era el ataque mágico. Estas vasijas y vida extra la conseguíamos mediante unos enanos con sacos que aparecían de vez en cuando y en las fases de bonus intermedias.

El juego fue un tremendo éxito, siendo el arcade más importante de la época. Esto provocó que tuvieran su propio comic en Inglaterra y que aparecieran secuelas como Golden Axe II, Golden Axe III o Golden Axe: The Revenge of Death Adder. Posteriormente se harían versiones para DreamCast y PlayStation 2 con resultados muy discretos. En 2008 se lanzaría Golden Axe: Beast Rider, título que no calaría ni entre el público ni entre la crítica especializada:

En este vídeo podéis ver cómo es el juego en su versión arcade:

Y en éste, la versión de PC:

Windjammers (1994)

En este nuevo artículo, toco por primera vez el mundo de las máquinas recreativas. Se trata de un título de Neo Geo, probablemente una de las placas que mejor hayan acoplado sus juegos al público que tenía como objetivo. El mundo de los videojuegos para recreativas no es el mismo que para uso doméstico; la acción debe ser rápida, desde el primer instante, que incite al jugador a seguir jugando – y por tanto a seguir insertando monedas – y eso es algo que sin duda tiene Windjammers.

El planteamiento del juego en sí ya es original: un campeonato del mundo de lanzadores de disco. Una jueza al estilo de los de tenis,  lanza el disco y los jugadores deben lanzárselo uno a otro intentando evitar que llegue al fondo de su lado de la pista. Según en que zona del fondo caiga el disco tendra distinta puntuación. Ademas, en la red hay obstáculos que pueden modificar la trayectoria del disco. Parece simple, ¿no?, pues esa es la clave de este juego, una simpleza tremendamente adictiva.

Contamos con 6 jugadores diferentes de diversas nacionalidades y cualidades. Elegiremos uno, y deberemos ir batiendo a los otros, uno por uno (incluyendo un partido contra nuestro mismo personaje). Los distintos competidores pueden realizar ataques especiales pulsando repetidas veces el botón de acción. Otro punto a destacar eran las fases bonus que son muy originales: jugar a los bolos con el disco, lanzarle el disco a un perro que tiene que evitar a la gente tumbada en la playa…

El juego tiene unos gráficos bastante interesantes, donde el dinamismo de la acción no afecta al rendimiento ni a la calidad de los mismos. Su extremo dinamismo requiere de cierta práctica, a pesar de que captar su sistema de juego es bastante sencillo. Como muchos videojuegos arcade similares, el modo dos jugadores destaca especialmente, siendo una opción tan divertida como antieconómica, ya que solo permitía una partida competitiva y, posteriormente, el videojuego continúa con el modo normal con el jugador que haya ganado.

El juego fue publicado por la compañía nipona Data East, creadora de otros juegos de gran éxito como Side Pocket, Joe & Mac Caveman Ninja , Robocop y múltiples máquinas de pinball. El juego fue un tremendo éxito, y hasta no hace mucho era posible encontrar en algún bar una máquina con este juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: