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Columns (1990)

Columns coverCon el gran éxito que tuvo Nintendo con Tetris, a sus competidores le surgieron dos problemas. Por un lado los lógicos de la gran venta de unidades de Tetris y por otro el que ese juego creara un nuevo tipo de jugador, un jugador no habitual (lo que ahora se conoce como «casual») y que podía llegar a comprarse una videoconsola simplemente para juegos de ese estilo.

Todo esto provocó un giro en la industria del videojuego y obligó a que cada compañía sacara su «versión» e hiciera juegos de puzzle similares. Ninguno llegaría a la popularidad del título de Nintendo, pero en el caso de SEGA fue Columns, que llegó a tener una cierta repercusión y ayudó sensiblemente a las ventas de sus consolas Mega Drive y Game Gear.

En el juego también caían piezas de arriba a abajo pero en esta ocasión todas tenían la misma forma. Se trataban de columnas formadas por tres cuadros que imitaban a piedras preciosas de diferentes colores. Los movimientos que se podían hacer a la pieza eran cambiar el orden de los colores y moverla hacia los lados, no pudiendose modificar la orientación de la pieza. El objetivo es conseguir alinear 3 o más bloques del mismo color, pudiendo ser la línea tanto horizontal como vertical como diagonal. Al conseguir esa linea, ésta desaparece afectando a la posición de las que ya estaban. En ocasiones aparece una pieza especial, «Magic Jewel», que al posarse elimina todos los bloques que tengan el mismo color.

En algunas de las versiones existían otros modos de juego: Time Trial, un tiempo límite de tres minutos para conseguir el máximo de puntos posibles; Doubles, con dos jugadores jugando cooperativamente; Versus, con dos jugadores jugando uno contra el otro; Flash Columns, compitiendo por conseguirla en el menor tiempo posible.

El juego fue inicialmente creado para todas las consolas de Sega: Mega Drive, Master Sytem y Game Gear, esta última con una versión distinta. También se hizo la correspondente versión para recreativas. Posteriormente ha habido conversiones para otras máquinas, incluso de la competencia: Turbografx, Game Boy Color, Game Boy Advance, PlayStation 2, Sega CD, Game Gear, Saturn y Dreamcast. Respecto a secuelas aparecería Columns II: The Voyage Through Time exclusivamente para recreativas. En 1994 se lanzó Columns III: The Revenge of Columns para Mega Drive y recreativas. en 1997 apareció para recreativas y Sega Saturn Columns ’97. En noviembre de 2006 se lanzó un recopilatorio para PS2 que incluia el juego llamado Sega Genesis Collection, además se ha confirmado que Columns estará disponible en descarga para la nueva Nintendo Wii.

En este video podeis ver como es el juego original:
Y en éste la versión de Game Gear:

Sunset Riders (1991)

Sunset Riders fue lanzado originalmente por Konami para máquinas recreativas el 4 de Septiembre de 1991. Se trata de un juego de acción treméndamente dinámico y divertido, que no tardó en ser de los más populares, gracias en buena parte parte a su gran jugabilidad en modo cooperativo, pudiendo jugar hasta cuatro personas a la vez. Este juego se convertiría en un clásico de los «beat’em up», subgénero muy popular a principios de los 90.

Gracias a dicha popularidad Konami no dudo en hacer una conversión para SEGA Mega Drive en 1992 y Super Nintendo en 1993, las dos videoconsolas más populares de la época, con unos resultados de conversión muy destacados y cercanos a la experiencia que proporcionó la versión original.

El videojuego está ambientado en el salvaje Oeste americano. El jugador toma el control de uno de los cuatro protagonistas: Steve, Billy, Bob o Cormano (aunque existen versiones en los que los nombres son Garitt, Daniel, Tyler y Kaeleb). Dependiendo del personaje podía estaremos equipados con dos armas o una. Adoptamos el papel de caza recompensas, por lo que tendremos que ir buscando a los diferentesa maleantes que están siendo buscados por la justicia para hacernos con las sustanciosas recompensas.

Constaba de ocho niveles, cada uno correspondiente a un forajido. Antes de empezar cada fase aparecía un cartel con el tipo a buscar y la recompensa ofrecida, además de la típica frase de «Wanted dead or alive». Al empezar el nivel teníamos que dar buena cuenta a base de balazos de los hombres de cada uno de los forajidos. Podíamos conseguir distintos objetos que nos mejorarían el arma, nos darían vidas extras o más puntos (en esta ocasión representados por dolares).

Existe una cierta interactividad con el entorno. por un lado podíamos abrir puertas donde podemos encontrar mejoras o pueden salir enemigos. Además nos cruzaremos con bastantes obstáculos, como rastrillos que nos golpeaban, manadas de bufalos, etc… Si nos lanzan cartuchos de dinamita o botellas incendiarias, tenemos un tiempo antes de que exploten para cogerlos y lanzarlos contra los enemigos. Otra de las novedades del juego nos la encontramos en los niveles 2 y 7, donde nos enfrentamos a los enemigos a lomos de nuestro caballo. Por otro lado, tras estos dos niveles, aparecerán fases bonus.

En el apartado técnico destacaba de la versión original la enorme máquina que permitía jugar hasta a 4 personas, con una gran pantalla y un audio en estéreo. El aspecto gráfico era bastante bueno con unas animaciones encaminadas hacia un tono humorístico y una introducción muy peliculera. Igualmente tanto el sonido como la banda sonora ayudaban a crear un ambiente de película del oeste. Del aspecto sonoro destacaba como cada jefe final tenía una frase característica que solía repetir.

La conversión para Mega Drive era de una calidad inferior. Además del apartado técnico, solo aparecían dos de los personajes y algunos niveles se modificaron y acortaron. Por contra la versión de Super Nintendo era más parecida al original pero fue afectada en EEUU por la política de censura de Nintendo en ese pais: los enemigos indios nativos americanos y los enmigos que eran mujeres fueron sustituidos por cowboys para evitar problemas con estos colectivos, si bien en Japón se conservaron los personajes originales. No existiría secuela, pero posteriormente Konami lanzaría Mystic Warriors (un videojuego de corte muy similar pero con temática ninja) y Wild West Cowboys of Moo Mesa (también ambientado en el oeste pero en plan parodia).

En este video podeis ver como era la versión original para recreativas:

Operation Wolf (1987)

Hacia 1987 empezaron a aparecer en los salones recreativos una máquina que destacaba sobre el resto. Dicha máquina tenía frente a la pantalla una enorme metralleta que terminaba atrayendo a todos los curiosos. Se trataba de Operation Wolf de Taito, que se convertiría en una auténtica tragamonedas y que impondría moda, saliendo todo tipo de títulos de todas compañías más tarde con un sistema de juego muy similar.

En el videojuego cogíamos el papel de un guerrillero armado con una metralleta y unas cuantas granadas. Nuestra misión era la de capturar seis bases enemigas: centro de comunicaciones, jungla, pueblo, central eléctrica, campo de concentración y aeropuerto. Además debíamos rescatar a los distintos rehenes que ibamos encontrando. En contra nuestra nos encontraremos a todo el ejército enemigo, desde infantería a todo tipo de maquinaria pesada.

Para disparar se utilizaba la metralleta cuya posición era representada en la pantalla con un punto de mira. Sobre los distintos escenarios iban apareciendo los enmigos de todas partes, teniendo que destruir un cierto número para poder capturar la base. Ni las balas ni las granadas eran ilimitadas, por lo que también aparecían cargadores que, al ser disparados, nos surtían de munición. También podíamos conseguir munición si disparábamos a los animales. Nuestra barra de energia bajaba tanto por disparos enemigos, como si alcanzábamos a algún inocente que estuviera en el campo de batalla. Si terminabamos el juego volvía a empezar desde el primer nivel, pero con una dificultad más elevada.

Aparte de la implementación de la metralleta, destacaba su aspecto gráfico. Los sprites eran especialmente detallados, mucho más de lo habitual en aquella época, y podíamos ver como rápidamente se llenaba la pantalla de personajes. El sonido acompañaba muy bien al juego y ayudaba a la ambientación. El juego tenía diversas escenas finales dependiendo de la munición que nos quedaba, los rehenes rescatados, etc…

El juego fue un número uno mundial y no tardó en pasar a dispositivos domésticos en unas conversiones muy bien conseguidas pero que tenían en su contra no tener los controles más adecuados. De todas las mejores eran las que permitían ratón, ya que era la sensación más parecida a la original con la metralleta. Las conversiones que se lanzaron fueron para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC, NES, MSX, Sega Master System, Turbografx, y ZX Spectrum. En 2005 se incluyó en el recopilatorio Taito Legends. Las secuelas del juego serían Operation Thunderbolt (1988), Operation Wolf 3 (1994) y Operation Tiger (1998).

En este video podeis ver como era la versión original arcade y su gran calidad gráfica:

Sonic Blastman (1992)

Con Sonic Blastman se da un caso peculiar que, por aquella época, no era precisamente común en el mundo de los videojuegos. Taito inició esta franquicia lanzando dos juegos paralelos con el mismo protagonista pero modos de juego totalmente diferentes. Por un lado sacaría un curioso juego para máquinas recreativas y por otro lanzaría un típico beat’em up para Super Nintendo, sin demasiada conexión con el título anterior.

El juego arcade presentaba una propuesta muy original. La máquina no era para nada convencional, ya que destacaba un enorme punching-ball y un guante de boxeo. El juego tenía cinco niveles diferentes, en cada uno de ellos nos enfrentabamos a un enemigo distinto. Para derrotarlo debíamos golpear el punching-ball, dependiendo de la fuerza nos darían una puntuación que deberíamos ir acumulando para conseguir el total necesario para eliminar al enemigo. En cierto modo, no era más que la típica máquina de fuerza de feria más evolucionada y con ciertos añadidos. Así tenía una camara de tal manera que podía captar nuestra cara o la de un amigo y ver como la ibamos deformando a base de golpes.

En la versión de Super Nintendo, Sonic Blastman se tiene que encargar de salvar la Tierra de diversas organizaciones malvadas desde terroristas hasta bandas callejeras, pasando por aliens e incluso un clon malvado de Sonic. La misión empezará en la propia Tierra y terminará en el espacio exterior.

El juego era un típico beat’em up de un jugador, es decir un juego con scroll horizontal en el que debíamos repartir tortas a todas las hordas de enemigos que aparecieran. Sonic puede saltar, pegar puñetazos y coger a los enemigos. Lo que más destacaba del juego era la gran cantidad de golpes que podía realizar el protagonista combinando los botones una vez que agarraba al enemigo. Además había unos niveles bonus que eran una adaptación del juego de recreativas, en el que la potencia del puñetazo se conseguía rotando rápidamente el pad de dirección. Como ocurriría en muchos juegos de la época, en la versión japonesa existían enemigos femeninos que fueron sustituidos por masculinos en la versión americana debido a la estricta (y absurda) política de censura de Nintendo.

Ambas versiones del juego tuvieron sus respectivas secuelas. La versión arcade era bastante similar y tan solo se distribuyó en Japón. Respecto a la versión de SuperNintendo, Sonic Blastman II también tenía un sistema de juego muy parecido a su predecesor pero había ampliado el número de golpes, nuevos personajes a elejir y, la mayor novedad, la posibilidad de jugar en un modo de dos jugadores de forma cooperativa. El personaje protagonista cogió una cierta popularidad y es posible verlo aparecer en otros juegos de Taito.

En este video podeis ver la máquina recreativa y como se jugaba:

Y en este otro la versión de Super Nintendo:

Paperboy (1984)

Cuando hablamos de un juego de habilidad a todos se nos pasa por la cabeza la imagen de bloques cayendo, o bolas explotando, etc… y en títulos como Tetris o Columns.

Pero existen ciertos juegos de habilidad que se basan en argumentos tan originales como el que tenemos hoy. Paperboy fue publicado por Atari en 1984, inicialmente para máquinas recreativas y en él tomamos el papel de un chaval cuyo primer trabajo va a ser el típico oficio adolescente de América: repartidor de periódicos. Con este planteamiento tan simple, llegaría a los salones recreativos uno de los títulos más exitosos de la década de los ochenta, y no sólo en recreativas, ya que a lo largo de los años siguientes, el título llegaría a todo tipo de dispositivos domésticos.

Que repartir periódicos sea nuestro primer trabajo no significa que vaya a ser tarea fácil, sobre todo porque nuestro jefe es bastante exigente. Para empezar tendremos que repartir el periódico a todos los suscriptores del diario. por otro lado hacer gamberradas en las casas en las que viva gente que no está suscrita. y todo esto esquivando todo tipo de obstáculos y coches que no tendrán ninguna consideración contigo.

Nuestra jornada laboral empezará al comienzo de la calle. controlamos tanto la velocidad de nuestra bicicleta (mientras más rápido hagamos el reparto más puntos) como el lanzamiento de periódicos. A los suscriptores tendremos que dejar el periodico en el buzón o en la escalera de entrada, mientras que a los no suscriptores intentaremos romper los cristales con el periódico. Si por error rompemos el cristal al suscriptor o no le dejamos el periódico en el lugar indicado, corremos el peligro de perder su suscripción. A todo esto hay que estar atentos a los obstaculos que van desde bocas de riego y coches hasta breakdancers y moscas.

Al final de la calle llegamos a una zona de entrenamiento en la que podremos conseguir puntos extra. Al día siguiente llegamos de nuevo a la calle con una nueva lista de suscriptores y nos damos cuenta de que los obstáculos han aumentado sensiblemente. El videojuego termina (si no hemos perdido todas las vidas) con el reparto del Domingo, especialmente díficil porque con la cantidad de suplementos que trae pesa bastante más y no podemos lanzarlo a largas distancias.

El gran éxito que tuvo en los salones recreativos se vio en la cantidad de conversiones que se hicieron a partir de 1986. Acorn Electron, BBC Micro, Commodore 64, ZX Spectrum (1986), DOS, Nintendo Entertainment System (1988), Atari ST, Amiga (1989), Apple IIGS, Game Boy, Sega Master System, Atari Lynx (1990), Game Gear, Mega Drive/Genesis (1991) y Game Boy Color (1999). De estas versiones salió la secuela Paperboy 2 (aunque no para recreativas) que era básicamente el mismo juego con gráficos mejorados. Posteriormente se publicaría una versión para Nintendo 64 con resultados bastante discretos. Actualmente es posible encontrar el juego para diversas plataformas en el recopilatorio Midway Arcade Treasures y está en preparación un modo online para XBox 360.

En este video podeis ver como es el juego:

The New Zealand Story (1988)

The New Zealand Story (aunque en la versión americana de NES se llamaba Kiwi Kraze) fue lanzado para máquinas recreativas en 1988 por Taito, durante la época más gloriosa de la compañía nipona. Este títulño fue uno más a sumar a sus grandes éxitos de la época como Bubble Bobble, Operation Wolf o Rastan. En esta ocasión se trataba de un juego de plataformas con un primer aspecto bastante infantil, aunque terminó por enganchar a todo tipo de jugadores.

Como protagonista tenemos a Tiki, un simpático kiwi que tiene la habilidad de manejar el arco y lñas flechas. un kiwi es un ave no voladora de la familia de los Apteryx nativa de Nueva Zelanda. Su objetivo es rescatar a varios de sus amigos que han sido raptados por una foca leopardo.

Al empezar el juego manejábamos a Tiki lanzando flechas con su arco, aunque a medida que avanzaba el juego podíamos encontrar otras armas como bombas o pistolas laser. Para ayudarnos en nuestra aventura podíamos quitar a nuestros enemigos todo tipo de vehículos volantes, que en algunos casos se hacían indispensables para llegar a ciertos lugares de la pantalla. Ademas Tiki tenía habilidades como nadar que nos ayudarían en la aventura. Cada lugar deNueva Zelanda se componía de varios niveles en los que había que llegar a la jaula donde estaba encerrado algun kiwi para liberarlo. Una vez que lo liberábamos cambiábamos de nivel. Existía un nivel especial en el «Cielo» cuando perdía su última vida y que nos daba una nueva oportunidad.

Los gráficos eran bastante coloridos, con un acabado muy simpático e incluso infantil. Esta misma sensación la daba la banda sonora que acompañaba bastante bien al juego. A pesar de este primer aspecto infantil, el juego tenía una cierta dificultad, por lo que enganchó a un gran espectro de edades. El juego funcionó bastante bien en las recreativas (esta máquina fue conocida popularmente en España como «la del pollito»). Tal fue su popularidad que Tiki apareció como estrella invitada en otros juegos como Bubble Simphony y Liquid Kids.

A partir de 1989 empezaron a surgir las distintas conversiones. primeramente vinieron para los ordenadores, tanto de 8 bits como de 16, siendo en 1990 cuando llegaron al mundo de las consolas. En sistemas domésticos funcionó bastante bien también, vendiéndose más de 2 millones de unidades en Japón. No existieron secuelas, sino clones y modificaciones que se llegaron a denominar The New Zealand Story 2 o The New Zealand Story Extra, siendo de esta versión donde se basó la versión de SEGA Mega Drive. Actualmente está disponible en el recopilatorio Taito Legends y para Nintendo DS bajo el nombre de New Zealand Story Revolution, además de estar disponible el título original en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

En este video podeis ver como era el juego:

Joe & Mac: Caveman Ninja (1991)

Este juego fue lanzado originalmente para recreativas por Data East en 1991. Fue lanzado en una época en la que los salones recreativos gozaban de su mejor momento de salud. La producción, tanto de máquinas como de videojuegos, era muy alta y provocaba que algunas compañías, entre ellas Data East, centraran sus esfuerzos en esta plataforma (lo que no impedía que después hubiese distintas conversiones, aunque no siempre realizadas por las mismas). Años más tarde este tipo de salones entrarían en crisis y ahora, con suerte, solo se pueden encontrar exclusivamente en centros comerciales.

Tomamos el papel de Joe o Mac, unos cavernícolas cuya misión es rescatar a un grupo de chicas que han sido raptadas por una banda cavernícola rival. Para ello contamos con un hacha cavernícola para abrirnos paso entre enemigos y dinosaurios. El sistema de juego se enmarca en el sistema clásico del plataformas de acción. Nuestra vida vendrá definida por una barra de energía que irá bajando según recibamos impactos de los enemigos.

Al final de cada nivel nos encontraremos con un jefe de final de fase (la mayoría de las veces será un dinosaurio). Un aspecto original que riene este juego de recreativas es que permite distintas rutas después de eliminar a los jefes de fase. Además, una vez que nos deshacemos del último rival del juego podremos elegir entre tres salidas distintas, lo que nos dará sendas escenas finales.

En el apartado técnico destacan sobre todo sus gráficos, muy coloridos y con un estilo de dibujos animados muy divertido, tanto en diseño como en animación. Los escenarios están perfectamente ambientados y es impresionante la cantidad de personajes que pueden aparecernos a lo largo de la aventura. Por otro lado nos encontramos con una labor de audio más que correcto. Otra clave de su éxito está en un muy divertido modo de dos jugadores, que tiene la peculariedad de que un personaje podía herir al otro (algo no tan común por aquella época).

Debido a su éxito no tardaron en aparecer conversiones para Super Nintendo, Mega Drive, Nintendo Entertainment System, Game Boy, Commodore Amiga y PC. De ellas destaca sobre todo la de Super Nintendo que permitía escoger nivel y además traía varios niveles y armas nuevas. Respecto a secuelas solo aparecieron para Super Nintendo llamada Joe & Mac 2: Lost in the Tropics y para recreativas llamada Joe & Mac Returns pero que no tuvieron apenas repercusión.

En este video podeis ver como era la versión de recreativas:

Bomberman (1983)

En esta ocasión vamos a hablar de una de las franquicias más longevas de la historia de los videojuegos. Bomberman apareció por primera vez en 1983, y hoy en día, más de veinte años después, aún se publican juegos basados en la serie. Fue creado por una compañía japonesa llamada Hudson Soft, creadora también del mítico Lode Runner.

El juego original carecia de un argumento. El juego simplemente consistía en ir colocando estratégicamente bombas en cada nivel con el objetivo de quitar obstáculos o eliminar enemigos. Estas bombas tardaban un tiempo en explotar y tenían un cierto alcance por lo que había que tener cuidado para no ser alcanzado por nuestra propia onda expansiva. Aparte se podían encontrar distintos objetos que nos ayudarían en la aventura como patines para ir más rápido, la posibilidad de lanzar a lo lejos la bomba de una patada, incrementar su alcance, etc…

El juego además contaba con un modo multijugador en el que dos jugadores a la vez podían participar. Su simpleza era grandiosa, unos gráficos sencillos sobre unos laberintos bastante repetitivos no fueron impedimento para que el juego arrasara. A pesar de su sencillez, y como pasa en muchos casos, era tremendamente adictivo y las monedas caían una tras otra en los salones recreativos. Todo esto llevó a una rápida conversión a sistemas domésticos como ZX Spectrum y MSX en 1983, NES en 1985 y Turbografx en 1990.

A partir de ahí surgieron una infinidad de secuelas. En 1991 saldría Bomberman II que aumentaría el número de modos de juego. En 1994 saldría Mega Bomberman que sería la inclusión de la serie en Sega para Mega Drive. Para Super Nintendo salió a partir de 1994 la serie SuperBomberman con un total de 5 juegos, siendo pioneros en la consola permitiendo cuatro jugadores simultáneos. Con el cambio generacional de consolas a partir de 1997 saldrían Saturn Bomberman, Bomberman 64, Bomberman 64: Second Attack, Bomberman Hero y Atomic Bomberman, que aprovecharían las nuevas capacidad gráficas y sonoras. Posteriormente aparecerían para PC, GameCube y SEGA DreamCast diversas versiones online. Actualmente se ha lanzado Bomberman Act Zero para XBox 360 y se prepara Bomberman Land para Nintendo Wii, aparte de versiones para Nintendo DS y Sony PSP.

Aparte cabe destacar el merchandasing que tiene asociado la franquicia. aparte de todo tipo de muñecos, existe series de animación y comics con una cierta notoriedad en Japón.

En el siguiente video podeis ver imágenes de una de las múltiples versiones del juego:

Y en este una de sus versiones online:

Rastan (1987)

Taito publicó Rastan Saga (conocido en Europa y EEUU como simplemente Rastan) en 1987, originalmente para máquinas recreativas. El juego se encontraba a caballo entre un juego de acción y uno de plataformas.

Gracias a este juego Taito reforzó el más que alto prestigio que tenía en la época en los salones recreativos. A finales de los 80 no tenía rival y sus juegos se encontraban entre los más populares.La originalidad y la gran calidad técnica de sus juegos provocó que pasaran muchos años años antes de que cedieran ese privilegiado puesto y, de hecho, hoy en día sobrevive a base de remakes y recopilatorios de aquella época.

En el juego cogemos el rol de un bárbaro en una especie de universo tolkeniano. Al principio el protagonista sentado en su trono nos cuenta que ha sido toda su vida solía ser un ladrón y un asesino, porque de otra manera no habría sobrevivido y nos introduce a conocer la historia de como llegó a ser rey. El juego basicamente trataba de ir con nuestra espada cortando por la mitad a todo bicho que se nos pusiera por delante.

Aunque en un primer momento el juego parece bastante simple, al poco de jugar nos sorprendemos de la gran cantidad de movimientos que puede realizar el personaje. El juego tenía una dificultad elevada debido sobre todo a que el protagonista no tenía mucha vida. Para ayudarnos podíamos usar diferentes armas que nos encontrabamos por el camino, destacando la espada de fuego. Además, al matar alguno de nuestros enemigos aparecían diversos objetos para facilitarnos la tarea. El juego constaba de seis fases divididas cada una en dos: exteriores y castillo. Al final de cada fase nos encontramos con el dueño del castillo, al que habrá que derrotar para poder ir al siguiente nivel.

Técnicamente era un juego muy destacado en su tiempo. los gráficos eran de gran calidad y con mucho colorido, sobre todo en lo que se refiere a escenarios, que eran muy variados. Los enemigos no eran tan variados, pero una gran combinación en su aparición hace que esto no represente un problema. Los efectos sonoros estaban muy bien conseguidos y destacaba la banda sonora compuesta por Naoto Yagishita y Masahiko Takaki. En lineas generales el juego era muy completo, con una jugabilidad grande y una dificultad, que aunque grande, tenía unavolución suficiente partida tras partida.

Su buen funcionamiento en los salones recreativos desembocó en conversiones a muchos dispositivos domésticos. Sucesivamente Ocean se encargó de hacer sucesivas portabilidades a PC (1990), Sega Master System (1988), Commodore 64 (1987), ZX Spectrum (1987), MSX (1988), Amstrad CPC (1988), Apple IIGS (1990), y Game Gear (1991). Además gracias al recopilatorio Taito legends el juego también está disponible para PlayStation 2, Xbox, y Windows (2005).

En 1998 se lanzó Rastan Saga II con una aceptación mucho menor que su predecesor (debido principalmente a que su calidad era mucho menor, parecía unjuego hecho con prisas). Tras este primer intento fallido, Taito lo volvió a intentar con Warrior Blade: Rastan Saga Episode III en 1991, pero tampoco terminó de cuajar, por lo que la empresa nipona decidió parar aquí la serie.

En este video podeis ver el juego en su versión original para recreativas:

En este otro podeis ver su primera secuela y comprobar su menor calidad:

Two Crude Dudes (1990)

Este juego fue lanzado por Data East como Crude Buster en Japón y Two Crude Dudes en el resto del mundo. Data East era una empresa nipona que destacaba en la escena de las máquinas recreativas con títulos como Windjammers o RoboCop que llegaron a ser grandes éxitos pero que en no muchas ocasiones terminaban haciéndose versiones para dispositivos domésticos. Esto era debido principalmente a que el salto técnico entre las máquinas recreativas y las videoconsolas de la época era demasiado grande para conseguir una conversión de calidad. Sin embargo, tenemos algunas honrosas excepciones y Two Crude Dudes es una de ellas.

Nos situamos en el año 2020, un gran número de explosiones nucleares reduce la ciudad de Nueva York a cenizas. Esto es aprovechado por la banda de gansters llamada «Big Valley» para hacerse con el control de la ciudad. El gobierno decide poner todas sus esperanzas en dos punkies contratándolos como mercenarios para hacer desaparecer a los hombres de «Big Valley». Con este argumento debíamos empezar a repartir tortas a todo personaje que se nos pusiera por delante.

Podíamos jugar con uno de los punkis (o dos en modo cooperativo), que tenían una variedad de golpes bastante curiosa. Se trataba de un juego beat’em up clásico pero que introducía una novedad que fue muy original y sorprendente. En este juego se dió un paso más en la interacción de los personajes con el escenario. Se podía coger practicamente cualquier objeto que te encontraras para usarlo de arma arrojadiza. De este modo podías coger farolas, coches, anuncios, cubos de basura, palos e incluso los propios enemigos para lanzarlos contra otros. Por otro lado destacaba la gran variedad de enemigos y sobre todo los jefes de mitad y final de fase, que eran muy originales.

A esta originalidad (tanto en la caracterización de los protagonistas como en el sistema de juego) había que unir un buen trabajo técnico. Los gráficos tenían muy buen acabado, con los personajes muy bien definidos y diferenciados, especialmente en lo que se refería a los jefes de fase. La interactividad con el escenario provocó que los programadores pusieran mucha atención en el acabado de todos los objetos. A esto hay que añadir unas animaciones diferentes para cada persnaje y unos efectos de sonido bastante buenos, fallando quizá un poco la banda sonora.

La originalidad del juego dio unos resultados muy buenos en los salones recreativos, donde a los jugadores sorprendió mucho el hecho de poder coger todo tipo de objetos. De esta manera en 1991 se lanzó una versión para SEGA Mega Drive, aunque en esta ocasión el acabado no era tan bueno y el juego no funcionó bien en la consola de SEGA. Probablemente por esto, no se llegó a hacer ningún otro tipo de conversión, aunque en su versión de recreativas siguió dando buenos resultados. Puede ser que el fracaso al pasar a dispositivos domésticos provocara que Data East no soliera desarrollar juegos para videoconsolas, centrándose en las recreativas, en especial con NeoGeo.

Aquí podeis ver el video de la versión de recreativas: