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Hang-On (1985)

Pocos juegos de motociclismo han tenido tanta fama como este. Diseñado por el gran Yu Suzuki, fue una total revolución en los salones recreativos, en buena parte por el uso de cabinas especiales con forma de moto que años más tarde se estandarizaría para este tipo de videojuegos.

Su lanzamiento sería en 1985 para las máquinas Sega-AM2, y su gran éxito se tradujo en conversiones para multitud de dispositivos domésticos. De esta manera habría versiones para Master System y MSX, mientras que años más tarde llegaría a la SEGA Saturn y la Game Boy Advance, además de tener su secuela con Super Hang-On, que llegaría dos años más tarde yaún tendría mayor éxito y mayor número de conversiones.

En Hang-On nos poníamos a los mandos de una moto de gran cilindrada y competíamos contra otras motos y el tiempo. De hecho los otros competidores nunca se acababan y simplemente servían para estorbar, ya que la misión del juego era ir pasando por los diferentes «checkpoints» (puntos de control) antes de que se acabara el tiempo. Al pasar cada checkpoint se pasaba al siguiente nivel, representado por el paso del tiempo (de la mañana al mediodía, tarde, noche…), existiendo un total de cinco fases que representaban un día completo de sol a sol.

Hang-On contaba con una perspectiva en tercera persona desde atrás, perspectiva que volvería Yu Suzuki a utilizar para Out Run y Space Harrier. En nuestra carrera tendremos que tener cuidado no solo con las otras motocicletas, sino también con las curvas cerradas que pueden hacer salirnos de la pista. Al ocurri esto no te caías de la moto, pero las cunetas estaban repletas de obstáculos (anuncios, piedras, árboles…) que, al chocar con ellos, hacían que nuestro motorista volara por los aires. Este sistema de juego también sería utilizado de forma similar en Out Run.

Del apartado técnico destacaba la gran rapidez de sus gráficos que lo convertían en un videojuego realmente dinámico, así como la gran dificultad que poseía. El diseño de las cabinas era impresionante y se instauró el control por balanceo de la cabina, que practicamente se estandarizaría para los juegos de motociclismo que vendrían después de todo tipo de compañías. Además, la potencia de las Sega-AM2 daban una gran calidad de sonido e imagen.

En este video podeis ver la versión original del juego:

Spy Hunter (1983)

Spy Hunter fue desarrollado por Bally Midway (con diseño de George Gómez)en 1983 y distribuido por la misma compañía para máquinas recreativas. Con este título pretendían mezclar la acción con un juego de conducción. El resultado fue un juego tremendamente dinámico, al que acompañaba una magnífica presentación en cabinas impresionantes que contaban con volantes. Esto le llevaría a tener un gran éxito y durante la década se hicieron diversas conversiones a dispositivos domésticos.

En Spy Hunter cogemos el rol de un agente secreto que conduce un flamante coche deportivo y, en algún nivel, una potente motora. Nuestra misión consiste en ir conduciendo a toda velocidad en busca de espías enemigos a bordo de coches que destrozar con nuestro arsenal.

Contamos con un G-6155 (utilizando la inicial del nombre del diseñador del juego y su fecha de nacimiento) y cuyo diseño se basaba en un coche real de aquella época: el Chevrolet Camaro de tercera generación.

Al principio de la partida nuestro coche está equipado con dos metralletas frontales con munición infinita. Para destruir a los enemigos se puede utilizar a base de fuego o utilizando nuestra habilidad para sacarlos fuera de la carretera.

Se podían conseguir nuevas armas entrando en un trailer rojo que aparecía de vez en cuando, cuyo tipo de arma venía representado por un dibujo en el techo (un dispositivo para dejar charcos de aceite, otro para crear humo y una lanzadera de misiles). Dicho trailer aparecía dos veces en cada nivel, pero si destruíamos algún coche civil aparecía una vez, aparte del consiguiente decremento de puntos.

La puntuación venía incrementada por la distancia recorrida y por la destrucción de vehículos enemigos. Existía un contador inverso que al gastarse requería de que adquirieramos un nuevo vehículo que se conseguía al sumar 30000 puntos (aunque dependía de la configuración de la máquina), existiendo hasta tres coches extras.

Existían diversos vehículos enemigos que van desde limusinas hasta helicopteros y barcos. Por otro lado también influían las inclemencias climáticas, así si corríamos sobre carreteras nevadas el control se hacía mucho más complicado.

La principal característica gráfica de Spy Hunter era la gran velocidad de movimiento que tenía, así como la cantidad de elementos en movimiento. La máquina original contaba como banda sonora el tema principal de James Bond pero posteriores problemas con los derechos de autor provocaron que se sustituyera por una versión de Peter Gunn.

La máquina fue presentada en dos formatos, una cuya cabina dejaba al jugador de pie y otro en el que éste se sentaba. Dicha presentación tan espectacular influyó en buena medida en el éxito del título.

La gran aceptación por parte del público se reflejó en la gran cantidad de conversiones: PC, NES, Atari 2600, familia Atari 8 Bits, ZX Spectrum, Commodore 64, Apple II y ColecoVision. En 1984 se lanzaría una máquina de pinball basada en el videojuego con una aceptación bastante interesante. En 1987 se publicaría Spy Hunter II, que presentaba una perspectiva simulando tridimensionalidad que resulto muy impopular convirtiéndose en un fracaso. Una versión especial se haría para NES llamada Super Spy Hunter y en 2001 se rescataría la franquicia con un remake con llas nuevas tecnologías que tendría su secuela en 2003.

En este video podeis ver como era el juego:

Adventure Island (1986)

Adventure Island fue lanzado por Hudson Soft por primera vez en Japón en 1986 para la NES y la MSX. Quizá muchos no lo conozcan con ese título, ya que por cuestiones de marketing, las versiones que salieron de Japón tuvieron diversos nombres según país y plataforma: Wonder Boy, Adventure Island y Revenge of Drancon. El origen del videojuego lo tenemos en un título de SEGA, Wonder Boy, creado por Escape para máquinas recreativas. A la hora de crear una versión para la rival de SEGA se contrató a Hudson, que conto con la colaboración de Escape, pero los problemas con los derechos del nombre del juego, provocó que se modificara tanto el título como el diseño del personaje protagonista, siendo el resto del juego igual. Posteriormente, las secuelas de Wonder Boy y Adventure Island no estarán relacionadas.

La historia está protagonizada por Master Higgins, un personaje que vive en el sur del Pacífico. La princesa Lelani ha sido secuestrada por un monstruo conocido como Evil Witch Doctor y será misión de Higgins rescatarla.
Adventure Island era un típico juego de paltaformas bidimensional con vista lateral y scrolling, siguiendo la línea de Super Mario Bros. pero con diversos elementos diferenciadores que provocan incluso que algunos aficionados prefieran este juego al del famoso fontanero.

Su control era muy simple, con un botón saltábamos y con el otros se utilizaba un arma arrojadiza. En un principio contamos con hachas de piedra, aunque podemos llegar a conseguir diversos objetos al encontrarnos con huevos gigantes. De esta manera podemos mejorar nuestra arma, hacernos con un monopatín que nos ayudará a desplazarnos más rápidamente o incluso conseguir que un hada nos proteja. La barra de vida iba bajando contínuamente por lo que debíamos ir recogiendo frutas que nos la aumentaran. Esto hacía de Adventure Island un plataformas muy dinámico y completo.

Técnicamente se encontraba en la línea de los plataformas de la época. Aún así, destacaba la gran variedad de escenarios distintos que tenía, todos diseñados con un gran colorido y un interesante nivel de detalle. Por otro lado también destacaba el gran número de enemigos distintos, asi como los elementos con los que podía interactuar el protagonista. Tanto la música como los efectos de sonido seguían los estándares de la época no destacando especialmente.

Adventure Island tendría posteriormente sus correspondientes versiones para Game Boy y Game Boy Advance, además de una versión para Turbografx llamada New Adventure Island en 1992 que actualmenteha sido rescatada para Wii. En 1991 y 1992 se editarían la segunda y tercera entrega de la serie. La Super Nintendo contaría con su propia versión bajo el título de Super Adventure Island en 1992, teniendo una secuela en 1994.

En este vídeo podeis ver cómo es el juego:

Express Raider (1986)

Express Raider fue una producción de Data East para recreativas que vio la luz en 1986. Su novedoso sistema de juego le llevaría a ser uno de los videojuegos más exitosos de ese año, traduciéndose en conversiones para Amstrad CPC, ZX Spectrum y Commodore 64 un año más tarde, con un éxito similar. A España llegaría a los ordenadores gracias a la mítica distribuidora Erbe, que tanto juegos traería a finales de los 80.

Express Raider está ambientado en el lejano Oeste. Nuestro objetivo será convertirnos en el atracadorde trenes más mítico de la historia. De esta manera, tendremos que ir asaltando los distintos trenes y hacernos con todas las bolsas de dinero posible.

Como era habitual en los videojuegos de aquella época, el juego no tenía fin, sino que iban pasando niveles uno tras otros en un bucle y se iban acumulando puntos hasta que las limitaciones del hardware permitían.

Existían dos tipos de niveles que se alternaban. En el primer tipo asaltábamos directamente el tren. Empezábamos en la estación, donde primero tendríamos que vérnoslas con el jefe de estación y una manada de coyotes para finalmente subirnos en el techo del último vagón del tren. Como las bolsas de dinero se encuentran en la locomotora tendremos que ir saltando de vagón en vagón con todos los peligros que eso conlleva. Los techos de del convoy se encuentran muy concurridos, con diferentes enemigos que harán lo posible por tirarnops del tren (peleas cuerpo a cuerpo, tiros de escopeta, carbón…). Los diferentes enfrentamientos se decidían con una barra de energía que empezaba por la mitad, si dábamos un golpe se rellenaba si lo recibíamos se vaciaba, ganando el primero que llevara la barra a su favor. Todo esto había que hacerlo rápiamente, ya que entre vagón y vagón había bombas que, al pasar cierto tiempo, explotaban y hacían que se desprendieran. Además había que estar atento a los carteles y tuneles del camino, saltando y agachándonos a tiempo para no ser golpeados.

En el segundo tipo de nivel el asalto se realiza a caballo. A lomos de nuestro rocín debermeos ir disparando a los distintos enemigos que nos vayan apareciendo en los vagones del tren.

Además de disparar podremos cubrirnos, haciendo equilibrios y poniéndonos tras el caballo para evitar que nos alcancen las balas enemigas. En esta ocasión las bolsas de dinero las llevan mujeres que están como pasajeras del tren. Debemos evitar dispararles, ya que si les alcanzamos perderemos una vida.

Express Raider supo explotar las posibilidades gráficas de las máquinas de entonces para recrear fielmente el Salvaje Oeste.

Por desgracia no se podía decir lo mismo del sonido, en especial la banda sonora, que poco o nada tiene que ver con la música que todos imaginamos al pensar en una película del oeste. De todas maneras la conjunción de dos tipos de juego diferenetes y una dificultad muy ajustada permitió ser todo un éxito y que aparecieran las versiones para 8 bits.

En este vdeo podeis ver como era el juego original:

Puzzle Bobble (1994)

Puzzle Bobble (Bust-A-Move en EEUU y Canadá) fue un videojuego de habilidad creado por Taito para recreativas en 1994. Los protagonistas del videojuego eran Bub y Bob, los personajes del conocido juego de plataformas Bubble Bobble. Gracias a un sistema de juego que enganchó al público y a la popularidad de la franquicia, Puzzle Bobble fue uno de los éxitos más arrolladores de mediados de los 90.

El sistema de juego era muy simple. Nos encontrábamos con una pantalla rectangular y vertical, de la parte superior van apareciendo bolas de colores y bajan por la pantalla. El objetivo es hacer desaparecer todas las bolas antes de que lleguen a la parte inferior. Para ello, los dragoncillos protagonistan van lanzando otras bolas de colores. Cuando conseguimos juntar tres o más estas desaparecen

Los colores de las bolas de los dragones salen aleatoriamente pero en proporción a las que en ese momento aparecen en la pantalla, es decir, si solo quedan bolas verdes, los dragones solo lanzaran bolas verdes. Las desapariciones de algunas bolas podían tener efectos sobre otras, si hacíamos desaparecer algunas que tuvieran otras colgando, éstas caerían al vacío.

Puzzle Bobble contaba con 30 niveles, cada uno de los cuales tenía disposiciones inicales de las bolas distintas. Según ibamos subiendo de nivel el número de bolas aumentaba, su disposición era más complicada y había una mayor gama de colores, aumentando la dificultad.Además, en cada nivel, si tardábamos demasiado en completarlo cada vez bajaban las bolas con mayor rapidez.

El videojuego contaba con un modo de dos jugadores. La pantallase dividía en dos y cada jugador teníasu zona. Si uno de los competidores hacía desaparecer cuatro o más bolas, se las mandaba a su contrario. Este modo también podía jugarse con un solo jugador humano que competía contra la máquina. El estilo de juego de Puzzle Bobble sería despues copiado por infinidad de juegos que intentaron repetir la fórmula con peor suerte.

El éxito de la máquin provocó multitud de conversiones: 3DO, PDA, Game Gear, Nokia N-Gage, móviles, Neo Geo Pocket, PC, PS2, PSP, Super Nintendo, VG Pocket Caplet, Wonderswan, Xbox, Nintendo DS, PlayStation y Gamecube. La saga continuaría en 1995 con Puzzle Bobble 2, que tendría una edición especial de Navidad bajo el nombre de Puzzle Bobble 2X. La tercera entrega llegaría en 1996 y en 1997 se lanzaría Puzzle Bobble 4. 1999 iniciaría una nueva sería compuesta por Super Puzzle Bobble, Super Puzzle Bobble 2 (2002) y Super Puzzle Bobble All Stars (2003). Ultra Bust-A-Move para XBOX sería lanzado en 2004 para EEUU y Japón. En 2007 ha sido lanzada una versión para Wii bajo el título de Ultra-Bust-A-Move Bash.

En este video podeis ver como era el juego:

Rampage (1986)

Rampage fue diseñado y publicado por Bally Midway (que posteriormente sería Midway Games). La programación del videojuego fue a cargo de Jeff Nauman, Brian Colin se encargó del diseño gráfico y la implementación de sonidos fue llevada a cabo por Michael Bartlow. El videojuego fue presentado originalmente para máquinas recreativas, donde tuvo una aceptación bastante interesante por parte del público, gracias a su original planteamiento. Poco después se irían lanzando conversiones para todo tipo de plataformas.

El argumento era bastante original, no debemos controlar a un personaje para acabar con los monstruos, sino que somos el monstruo y nuestra misión es la de sobrevivr a los ataques de las fuerzas militares. Existían tres personajes seleccionables: George, un gorila gigante; Lizzie, un dinosaurio enorme similar a Godzilla y Ralph, un gigantesco hombre-lobo. El objetivo es ir destrozando por completo ciudades de EEUU antes de que las fuerzas armadas nos abatan.

Los monstruos pueden saltar y escalar sobre los edificios, los cuales debemos destruir a base de puños. Las distintas fuerzas enemigas nos atacaran con todo tipo de arsenal que haran bajar nuestra barra de vida. También recibiremos daño si nos caemos de una gran altura. Dentro de los edificios también podemos encontrar objetos que facilitarán nuestra misión (comida y dinero) o que la entopecerán (bombas, tendidos eléctricos, etc…).

El aspecto técnico era bastante correcto para los tiempos que corrían, con unos gráficos y sonidos bastante conseguidos. Lo más interesante es la posibilidad de jugar hasta cuatro personas simultaneamente.Las conversiones tendrían una calidad bastante dispar, dependiendo de la máquina: Atari 2600, Atari 7800, Atari Lynx (que incluía un cuarto personaje, la rata Larry), Commodore 64, ZX Spectrum, NES y Master System.

Las secuelas se hicieron esperar más de 10 años. EN 1997 se publica Rampage World Tour para recreativas, SEGA Saturn, Play Station, Game Boy Color y Nintendo 64. En 1999 llega Rampage 2: Universal Tour para Play Station, Game Boy Colory Nintendo 64. Un nuevo título para Play Station llegaría en 2000: Rampage Through Time, y en 2006 Rampage: Total Destruction para GameCube y PS2, habiendo posteriormente una versión para Wii. También se haría un videojuego de puzzles bajo el título de Rampage Puzzle Attack para GBA en 2001.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Captain America and the Avengers (1991)

Aunque no sería el primer videojuego que tuviera al Capitán América como protagonista (Captain America in: The Doom Tube of Dr. Megalomann en 1987y Spider-Man and Captain America in Doctor Doom’s Revenge en 1989), Captain America and the Avengers sería el título más carismático de los liderados por el héroe de Marvel. Desarrollado por Data East y publicado conjuntamente por esa misma compañía y Mindscape, este título estaría inspirado por la serie de comics The Avengers, que contaba las peripecias de un equipo formado por la élite de los superhéroes.

El objetivo del grupo es acabar con los planes de The Red Skull, que ha aglutinado a un equipo de supervillanos formado por Klaw, the Living Laser, Whirlwind, el Mago, Grim Reaper, Fenómeno, Master Mold, el Mandarín, Controlador, Ultron Crossbones y Red Skull. Nuestro equipo está formado por el Capitán América, Iron-Man, Vision y Ojo de Halcón, aunque harán apariciones otros personajes como Wonder Man o Quicksilver.

Captain America and the Avengers es un clásico beat’em up, donde lo importante es ir repartiendo estopa. A parte de las fuerza de los puños, cada héroe tenía un poder especial que podía usar, mientras el Capitán Ameríca hacía uso de su escudo, Vision era capaz de lanzarrayos laser. Su control era bastante sencillo y el juego en general era bastante dinámico y entretenido, alternado los niveles típicos en los que teníamos que ir acabando con todos los enemigos, y aquellos que se realizan desde el aire. La posibilidad de juegar hasta cuatro personas a la vez aumentó el éxito del juego.

Los gráficos intentaban seguir fielmente el estilo de comic. Los golpes que ibamos dando iban seguidos de una onomatopeya que aparecía escrita en la pantalla (THACK! KABOOM!). A los gráficos le acompañaba una banda sonora típica, voces digitalizadas para los personajes y unos efectos sonoros bastante interesantes.

Tras el éxito en los salones recreativos vendrían múltiples conversiones. En 1992 saldría para Mega Drive, en 1993 para Super Nintendo y Game Gear, y en 1994 para Game Boy. Estas versiones recreaban el juego original arcade, excepto las de 8 bits que, motivado por las limitaciones técnicas tuvo el mismo título pero era un juego totalmente distinto donde solo podías escoger al Capitán América o a Ojo de Halcón.

En este video podeis ver la versión para recreativas:

Skull & Crossbones (1989)

En 1989 Atari llevaría a los salones recreativos un videojuego basado en la temática pirata, muy utilizada en el cine pero que, por aquella época, no había tenido incursiones serias en el mundo del videojuego. Con Skull & Crossbones, Atari proponía un juego de acción con un sistema de control novedoso, lo que provocó la típica disyuntiva en todo juego que intenta innovar: o lo odias o lo amas.

No obstante, consiguió el suficiente éxito como para que tuviera diversas conversiones a dispositivos domésticos que, aunque no tuvieron el éxito de la máquina original, si tuvieron un seguimiento considerable.

El argumento nos habla de dos piratas, One Eye y Red Dog, que surcan los siete mares protegiendo buscando antiguos botines. El Mago Malvado secuestra les roba el botín, por lo que los dos piratas tendrán que iralrededor del mundo para poder acabar con él y recuperar sus tesoros. Esto llevará a nuestros protagonistas a escenarios típicos de piratas, como barcos e islas, y otros no tanto como castillos españoles, japoneses o cuevas…

En cada escenario nos encontraremos con los enemigos típicos del sitio donde estemos (piratas en los barcos, ninjas en los castillos japoneses, esqueletos en las cavernas encantadas, etc…) Pudiéndose elegir en ciertos momentos del juego la dificultad, que repercutía sobre todo en la duración de los niveles y la resistencia de los enemigos. Al final de cada fase nos enfrentariamos a un enemigo final (Medusa, corsarios, maestro de Kung Fu) que al derrotarlo conseguiríamos la parte del botín correspondiente, además de ir rescatando doncellas. El ultimo jefe es el Mago Malvado, que se ira convirtiendo en los distintos jefes finales que hemos derrotado.

Como arma tendremos una espada, la cual adquirirá más fuerza según vayamos recogiendo doblones. Además podremos ir descubriendo más tesoros enterrados, con lo que aumentará nuestra puntuación. Nuesta salud vendrá definida poruna cifra y,cómo es típico, para aumentar nuestra salud deberemos ir recogiendo comida (jamones, botellas de ron, fruta…). El control era muy simple, dos botones, uno para usar la espada (combinado con el movimiento del joystick) y otro para girarnos (sistema que no gustó a muchos jugadores), los saltos y demás movimientos se realizaban al pasar por encima de lugares marcados con una «X».

Los gráficos estaban bastante conseguidos, muy coloridos y representando bastante bien cada uno de los lugares. En el aspecto sonoro tenemos unos efectos digitalizados bastante interesantes, destacando la voz del loro que nos irá acompañando durante toda la aventura. A esto le añadimos una banda sonora correcta. Skull & Crossbones permite dos jugadores cooperativos, aunque se enfrentarán entre ellos al final de cada fase para decidir quién se lleva el botín de ese nivel.

Durante 1990 se fueron realizando las distintas conversiones a cargo de Tengen para Amiga, PC, Atari ST, ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64, intentando adaptar al juego con mayor o menor fortuna (la peor parada es la versión de PC con infinidad de errores de programación y un apartado técnico muy por debajo de sus posibilidades). Para NES se hizo una versión especial rehaciendo todo el juego, convirtiéndolo en un videojuego de plataformas bidimensional no muy afortunado.

En este video podeis ver la versión original de Skull & Crossbones:

Virtua Fighter (1993)

La famosísima saga Virtua Fighter se iniciaría en 1993 cuando fue lanzado el primer título para la Model 1 de SEGA. El proyecto estaba diseñado por Seiichi Ishii y supervisado por el gran Yu Suzuki.

Virtua Fighter se uniría a la serie de SEGA precedida del prefijo Virtua (Virtua Cop, Virtua Tennis, Virtua Striker…) , con el que la compañía pretendía destacar aquellos juegos con un avanzado apartado técnico y que acercaban al jugador a una experiencia de «realidad virtual». Quizá este objetivo fue exagerado, pero desde luego fue un salto de calidad técnica y la guía para aquellos juegos que quisieran triunfar a finales de los 90.

Carente de argumento, Virtua Fighter era un torneo de lucha en el que tendríamos que elegir entre ocho jugadores (Akira Yuki, Pai Chan, Lau Chan, Wolf Hawkfield, Jeffry McWild, Kage-Maru, Sarah Bryant y Jacky Bryant), cada uno experto en diferentes técnicas de combate (wrestling, ninjatsu, pancracio…). Una vez elegido, nos tendremos que enfrentar contra los otros en distintos escenarios para al final luchar contra Dural, una mujer-robot que es experta en todas las técnicas de combate.

El control de Virtua Fighter era muy sencillo, contando con tres botones (guardia, patada y puñetazo), combinado con los movimientos de joystick para conformar las diferentes llaves a realizar. Al contrario que otros juegos de lucha como Street Fighter o Mortal Kombat, la lucha era sobre todo física, escaseandolos poderes sobrenaturales.

El apartado técnico de Virtua Fighter fue el que encandiló al público. Pionero a la hora de plantear un juego en tres dimensiones, su potente motor gráfico no dejó indiferente a nadie y provocó el éxito en los salones recreativos. La máquina poseía un potente audio stereo que ayudó a mejorar aún más su imagen.

Tras el éxito de la recreativa, SEGA lanzaría versiones para Mega Drive 32X, DreamCast y una mejorada para Windows. Habría una actualización con menor resolución en 1995 llamada Virtua Fighter Remix. Ese mismo año se lanzaría Virtua Fighter 2 con dos nuevos personajes. En 1997 llegaría Virtua Fighter 3 y en 2001 Virtua Fighter 4, con una importante mejora técnica. La última entrega es Virtua Fighter 5, que data de 2006, todo un espectáculo audiovisual.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Altered Beast (1988)

Altered Beast es un videojuego de acción desarrollado y lanzado por SEGA en 1988 para máquinas recreativas. Los responsables principales del proyecto eran Makoto Uchida (uno de los padres de Golden Axe) y Rieko Kodama (una de las mujeres más destacadas del mundo de los videojuegos y que estuvo involucrada en superventas como Sonic the Hedgehog, Alex Kidd o Shinobi).

El título tuvo una importante acogida en los salones recreativos y SEGA no tardaría en hacer conversiones para sus videoconsolas de la época, aunque terminaría expandiéndose por todo tipo de plataformas. Muchas de estas conversiones a otros dispositivos domésticos fueron publicadas por la distribuidora Activision.

Tomamos el papel de un héroe mitológico que ha sido resucitado por Zeus, ya que su hija, Atenea, ha sido secuestrada por el maléfico dios Neff: Nuestra misión será la de ir luchando con la horda de demonios de Neff hasta encontrar donde se haya el malvado dios para derrotarlo y poder llevar a Atenea al lado de Zeus. Todo esto bajo un escenario ambientado en la antigua Grecia.

Altered Beast es un beat’em up con un cierto toque de plataformas. Durante nuestro camino deberemos ir recogiendo las Bolas de Espíritu, que incrementarán nuestra fuerza y poder. Dichas bolas las conseguiremos al derrotar a los lobos blancos de dos cabezas. Existen tres niveles de mejora: el primero, el hombre gigante; segundo, el superhombre y tercero, la bestia. Al transformarnos en bestia adquiriremos habilidades especiales y sera condición indispensable para finalizar cada fase.

Durante el camino nos encontraremos con todo tipo de enemigos, algunos inspirados en la mitología griega y otros son demonios imaginarios creados para el juego (dependiendo de la versión la variedad de monstruos varia). Alfinal de cada nivel nos encontraremos con un monstruo final que será, ni más ni menos que Neff con diversas formas.

Aunque técnicamente tampoco era excepcional (tenía gráficos correctos desarrollados por Rieko Kodama pero el sonido fallaba un poco, de hecho se decía en EEUU que Zeus tenía la voz de Elmer Fudd, el cazador enemigo de Bugs Bunny), fue todo un éxito gracias a su originalidad. La posibilidad de ir pasando por diferentes niveles de transformación hasta llegar a la bestia sorprendió y encandiló a los jugadores.

Gracias a este éxito se han realizado conversiones para DOS, Amstrad CPC, MSX, NES, Atari ST, Commodore Amiga, SEGA Master System, SEGA Mega Drive/Sega Genesis, Turbografx CD, Commodore 64, Windows, Dreamcast, PlayStation 2 y PSP Recientemente ha sido lanzada una versión para Wii Virtual Console. Las secuelas se hicieron esperar, en 2002 se publicaría Altered Beast: Guardian of the Realms para GBA. En 2005 se público un juego bajo el mismo título (Jūōki: Project Altered Beast en Japón) que no se llegaría a publicar en EEUU y que destacaba por su violencia.

En este video podeis ver como era el juego:

Y en este video un trailer de la versión de 2005: