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Virtua Racing (1992)

En esta ocasión toca hablar de Virtua Racing, otro de los títulos que SEGA metió en la serie «Virtua» para destacar aquellos juegos que utilizaban tecnología 3D como Virtua Striker, Virtua Fighter o Virtua Cop. El videojuego, lanzado en Octubre de 1992, fue desarrollado inicialmente para las máquinas recreativas AM2, aunque en 1994 llegaría para Mega Drive (utilizando el SEGA Virtua Processor, que aumentaba la potencia de la 16 bits de SEGA) y 32x, y en 1995 para SEGA Saturn (curiosamente esta versión sería distribuida por el grupo Time Warner). Posteriormente en 2004, aparecería en recopilatorios retro para PS2. Aunque, a día de hoy, su aspecto técnico parezca muy obsoleto, lo cierto es que fue la primera pìedra para que los desarrolladores de videojuegos de carreras dieran un salto de calidad a nivel técnico, al intentar seguir la estela de este título.

Virtua Racing nos da una perspectiva arcade de carreras de bólidos al estilo de la Fórmula 1, de tal manera que no solo competiremos por quedar el primero en la carrera, sino que tendremos la típica lucha contra el crono, atravesando los diferentes checkpoints que nos encontremos en el circuito. Existen tres circuitos, cada uno correspondiente a un nivel de dificultad: Big Forest (Beginner), Bay Bridge (Intermediate) y Acropolis (Expert). Posteriormente, en algunas versiones domésticas, se incluirían nuevos circuitos.

A nivel gráfico, el resultado fue espectacular en su momento, a pesar de la simplicidad de los elementos poligonales del juego. El juego fue lanzado con las típicas cabinas «twin», donde ambos jugadores pueden ir en un asiento simulando un coche para una carrera competitiva. Posteriormente, se lanzaría una versión Deluxe para un solo jugador, que contaba con una pantalla de 16:9, siendo el título pionero en este aspecto. Aparte de en lo visual, la cabina permitía ajustar el asiento mediante aire comprimido.

En 1993 se lanzaría una versión mejorada respecto a la «Deluxe», a la que se rebautizó con el nombre de Virtua Formula, que permitía el juego multijugador con distintas máquinas. Para su presentación se preparó una sala con 32 máquinas en el Joypolis. Posteriormente, se verían estas versiones en los «SEGA Game Works» de mayor tamaño de todo el mundo. Aún así, el juego solo permite la conexión de 8 jugadores simultáneos, la cual se realizaba a través de cables de red de fibra óptica.

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Mutation Nation (1991)

Mutation Nation es uno de los múltiples beat’em up que lanzaría SNK para la NeoGeo, el género más cultivado por la misma además de los videojuegos de lucha. El título sería tanto para la versión doméstica como para la arcade, llegando inicialmente a Japón en 1991 y al resto del mundo un año más tarde.

El juego se desarrolla en 2050, cuando un malvado científico es despedido por sus superiores al realizar sospechosos experimentos biológicos. Poco después su laboratorio explotaría y se perdería el rastro de dicho científico, quedando poco a poco en el olvido. Años más tarde, nuevas edificiaciones habría sobre el lugar donde se desarrollaron dichos experimentos. De repente, un virus se desarrolla y empieza a afectar a los habitantes de la ciudad, convirtiéndolos en agresivos mutantes.

Nuestros dos protagonistas estarán de vuelta en la ciudad tras un largo tiempo fuera y se dan cuenta de todo lo que está sucediendo. Es por ello que deciden tomar sus propias medidas y ponerse manos a la obra para acabar con la plaga, antes de que se extienda por el resto del país y acabe con todas las pesonas.

El juego nos presenta el típico formato de los beat’em up de los 90, con una perspectiva lateral con scroll horizontal, permitiendo la participación de uno o dos jugadores de forma cooperativa. La idea es ir acabando con todos los enemigos que nos salen al paso, para llegar al final del nivel y nos enfrentemos al jefe de la fase. Como novedad, el videojuego permite que nuestros personajes realicen un mayor número de movimientos especiales que lo que suele ser normal en el género, probablemente heredado de la gran experiencia en juegos de lucha de SNK. Este ya de por sí amplio catálogo de ataques, se aumenta gracias a las distintas esferas que nos podemos encontrar en el camino que nos daran tres tipo de poderes: luz, fuego y viento.

A nivel gráfico nos encontramos un buen trabajo, donde tanto los personajes protagonistas como los enemigos tienen un gran tamaño, lo que terminaría siendo la seña de identidad de los beat’em up de SNK. Los escenarios, aunque llenos de los clichés típicos del subgénero, le dan el ambiente urbano que se busca. Quizá sea el apartado sonoro el más flojo, donde el barullo montado por los efectos de sonido apenas deja oir la banda sonora, aunque tampoco es que nos perdamos gran cosa.

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Smash TV (1990)

Smash TV es un videojuego de acción que fue desarrollado por Williams Electronics Games para máquinas recreativas en 1990. La idea sería desarrollada por el equipo formado entre Eugene Jarvis (Robotron 2084, Stargate, NARC, Blaster…) y Mark Turnell, con Jon Hey ocupándose del sonido y la banda sonora. Tras un paso exitoso por los salones recreativos, Acclaim Entertainment se encargaría de hacer las conversiones para sistemas domésticos: Master System, Game Gear, NES, Mega Drive y Super Nintendo (en estos dos últimos casos bajo el título de Super Smash TV). Ocean sería la encargada de las versiones para ordenadores personales: ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Atari ST y Commodore Amiga.

La temática del videojuego está basada levemente en la novel El Fugitivo de Stephen King. Se nos presenta un programa de televisión en el año «futuro» de 1999. Se trata de un concurso en el que cada concursante tendrá que ir acabando con todos los enemigos que vayan saliendo en cada habitación, para conseguir el gran premio final: la libertad.

Smash TV recupera y mejora el sistema de juego propuesto por Robotron: 2084, con una vista cenital de la habitación, pudiéndonos mover en todas direcciones para disparar contra los enemigos. Durante nuestro periplo, podremos conseguir diversas mejoras en nuestras armas. El videojuego sorprendió en su momento tanto por su extrema dificultad, como por el alto contenido violento (es bastante sangriento para lo que se estaba acostumbrado en la fecha de su lanzamiento.

El apartado técnico está pensado para favorecer el sistema de juego. Aunque la definición no es la principal característica de sus gráficos, si son muy funcionales, ya que permiten el movimiento de muchos elementos a la vez en la pantalla, consiguiendo una experiencia de juego de lo más dinámica. El sonido, aunque termina siendo algo repetitivo, ayuda a mantener la tensión que provoca tanto enemigo atacándonos.

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Soul Edge (1995)

El lanzamiento de Soul Edge en 1995 supone la aportación de Namco (bajo la dirección de Hiroaki Yotoriyama) al género de lucha y el inicio de una saga muy carismática y de bastante éxito en los salones recreativos. Soul Edge sigue la estela de títulos como Virtua Fighter o Battle Arena Toshinden, integrando la tridimensionalidad al género, pero con la diferencia de incorporar de forma generalizada el uso de armas en el desarrollo del juego. Curiosamente, a los pocos meses del lanzamiento del título, Namco tendría que sacar Soul Edge Ver. II, una revisión del mismo con la dificultad y la inteligencia artificial retocada, ya que muchos opinaban que la versión original era imposible de acabar. Sería de esta segunda versión de la que se haría portabilidad a PlayStation bajo el título de Soul Blade.

El argumento de Soul Edge está ambientando en 1584, cuando guerreros de diversos lugares andan detrás de La Espada Definitiva, formada por dos espadas malignas que absorben el alma de los enemigos. Dicha espada estaba en poder de un vendedor de antigüedades inglés, cuyo barco es atacado por el pirata Cervantes de León. De esta manera comenzará una aventura a lo largo del mundo en busca de dicha espada.

La clave del sistema de juego se encuentra en el uso de armas blancas. Así, aparte de la barra de energía tendremos otra barra que nos indicará el estado de nuestra arma, la cual se desgasta al utilizarla para defendernos o para la ejecución de combos especiales. Si se gasta del todo, a nuestro personaje no le quedará más remedio que defenderse a base de puños. Podremos ir consiguiendo nuevas armas a lo largo de la historia realizando las diferentes misiones.

En el apartado técnico nos encontramos con toda una proeza visual, con unos personajes muy bien definidos y dándose mucha importancia al diseño de los escenarios (algo que había tomado un papel secundario en otros videojuegos de lucha tridimensionales). La banda sonora fue a cargo de Iwasaki Taku, que años más tarde se convertiría en un destacado compositor para producciones de anime.

La saga seguiría en 1998 con un cambio de denominación y el lanzamiento de Soulcalibur, al que seguirían en 2002 y 2005 Soulcalibur II y Soulcalibur III. En 2007, de forma exclusiva para Wii, aparecería un spin-off conocido como Soulcalibur Legends. Un año más tarde la saga abandonaría definitivamente los arcades con Soulcalibur IV para PS3 y XBox 360. El último título hasta la fecha es Soulcalibur: Broken Destiny para PSP.

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Michael Jackson’s Moonwalker [arcade] (1990)

Como mi particular homenaje al recientemente fallecido Michael Jackson, vamos a recordar uno de los videojuegos que salieron a raíz de su película: Michael Jackson’s Moonwalker.

Como ya analizamos en un artículo anterior, se lanzaron distintas versiones y nos centramos en esta ocasion en la que salió para los salones recreativos que, para muchos, es la versión de mayor calidad. El título sería distribuido por SEGA (al igual que las versiones domésticas) y tendría como base el argumento del film. El juego es un beat’em up con vista isométrica, pero con diversos elementos de plataformas, siendo un planteamiento bastante original para un juego arcade (y mucho más tratándose de una licencia cinematográfica.

El objetivo del juego es muy simple; ir pasando los niveles rescatando a todos los niños que han sido secuestrados. Michael atacará con poderes mágicos con una especie de halo azul que lanza. Por otro lado, y de forma limitada, tendremos una magia especial en la que ejecutaremos pasos de baile que despistarán y haran bailar a los enemigos para realizar un ataque final.

Michael Jackson’s Moonwalker está dividido en cinco niveles (Cavern, Amusement Quarter, Night Street, Graveyard y Evil Fortress), cada uno de los cuales teniendo como música de fondo uno de los grandes éxitos de Michael Jackson (Bad, Beat it, Smooth Criminal y Another Part of Me) en una version sintetizada. De todas maneras, puede que sea el apartado gráfico el que más destacara del videjuego. El juego permitía la participación de hasta tres jugadores simultáneos, todos manejando a Michael pero con trajes blanco, rojo o negro. De esta manera el trio formado por su jugabilidad, apartado técnico y personaje de reclamo, conseguiría convertirse en uno de los videojuegos más populares de ese año y uno de los arcades más recordados.

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Scramble (1981)

Hoy tenemos uno de los primeros videojuegos desarrollados por la ahora poderosa Konami: Scramble. Su lanzamiento sería en Marzo de 1981 en Japón, donde sería distribuido por la compañía Artic. A lo largo del mismo 1981 sería también distribuido en los salones recreativos de Norteamérica (Stern) y Europa (Compu-Games A/S). Scramble es uno de los primitivos ejemplos de lo que después se conocería como «Horizontal Scroll Shooter», es decir, un juego de naves con perspectiva lateral y bidimensional.

Scramble sería clonado para multitud de plataformas, aunque solo contaría con versiones domésticas oficiales para Commodore 64, Tomy Tutor, Vectrex y Vic-20. Esto provocaría una estandarización del género, apareciendo multitud de títulos similares.

En Scramble manejamos una nave espacial a lo largo de seis niveles, cuya misión es ir pasando niveles acabando con todos los obstáculos que se encuentren en nuestro camino, hasta que lleguemos a la base en el último nivel. Como era habitual en los videojuegos de la época, al finalizar el último nivel volveremos al primero en un bucle infinito, incrementándose la dificultad.

Tendremos un arma principal infinita que se lanzará de frente y un número limitado de bombas que podremos dejar caer. Aparte de con los enemigos, tendremos que evitar colisionar con ninguno de los elementos de los escenarios y echar un ojo a nuestro depósito de combustible que se irá consumiendo, y que se recargará al destruir depósitos de dicho combustible que encontraremos a lo largo del nivel.

Cada uno de los niveles del juego tiene sus propias características de terreno y sus particulares obstáculos, lo que denota un cierto esfuerzo gráfico a la hora de diseñar los niveles. A nivel gráfico también destaca la fluidez con la que se mueve la nave, a pesar de la gran cantidad de sprites moviéndose a la vez durante el desarrollo del juego. Los efectos de sonido se encuentran bajo el estandar (y limitaciones) de la época y cuenta en la pantalla de presentación con una pequeña melodía sospechosamente similar a la William Tell Overture de Gioachino Rossini.

Aunque no se puede considerar una secuela propiamente dicha, Konami volvería a usar en 1981 el mismo motor para Super Cobra y en 1982 para Fort Apocalyse, siendo un helicóptero el protagonista en esta ocasión.

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Baraduke (1985)

Una de las grandes desarrolladoras niponas, Namco, publicaría en 1985 uno de sus «scrolling shooter» más populares. Usando el mismo hardware que en Pac-Land, el juego seguiría la estela iniciada con Metro-Cross y Dragon Buster (la influencia se ve hasta en el diseño de los posters promocionales, con un estilo muy similar y, probablemente, obra del mismo artista). Aunque el videojuego no llegaría a salir de los salones recreativos, si tuvo el éxito suficiente para que tres años más tarde se publicara una secuela bajo el título de Baraduke II. Aunque no sería uno de los juegos más populares de Namco, lo cierto es que hay referencias en títulos como Mr. Driller o Namco X Capcom, o incluso en una pintura en Tales of Destiny.

En Baraduke manejamos un astronauta provisto de un bio-traje, bajo el nombre de Kissy si se trata del jugador 1 y de Takky si es el jugador 2. La misión será la de acabar con todos los seres extraterrestres que nos encontremos en cada uno de los niveles.El juego está compuesto de ocho plantas, en cada una de las cuales nos encontraremos con cinco niveles estandar, más uno con el enfrentamiento al «jefe» de final de fase.

Nuestro personaje tendrá total libertad de movimientos ya que, gracias a su traje, podrá moverse por cualquier lugar de la pantalla. Como ataque principal contaremos con un rifle de ondas de energía para acabar con los enemigos. Una vez que hayamos acabado con todos los enemigos, se nos abrirá una compuerta que nos llevará al siguiente nivel para acabar con otra ola.

Gráficamente no introdujo novedades destacables, pero sigue la buena senda de los títulos anteriormente comentados: buenos gráficos, muy coloridos y con unos movimientos fluidos. A día de hoy no parece nada especial, pero hablando de mediados de los 80 tras la grave crisis de los videojuegos, podemos decir que el trabajo técnico fue más que meritorio.

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Vigilante (1988)

Nos encontramos en 1988, con los beat’em up poniéndose muy de moda y, como no podía ser de otra manera, Data East quiere subirse al carro. Por aquella época aún estaba en fase de investigación de este subgénero de acción, así que podemos considerar que Vigilante (que no tiene nada que ver con el personaje de cómic) fue un estupendo campo de pruebas para el desarrollo de futuros títulos, como fue el caso de Captain America and the Avengers. El videojuego sería desarrollado por la empresa nipona Irem (conocida por videojuegos como R-Type o Kung-Fu Master), que se encargaría también de la distribución en el país del sol naciente. Vigilante funcionó muy positivamente en las salones recreativos, en especial en EEUU, lo que derivó en que se realizaran conversiones para Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, SEGA Master System, Commodore 64, SEGA Game Gear, Turbografx y ZX Spectrum. Recientemente ha salido una versión para el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

Vigilante se ambienta en la ciudad de Nueva York, donde un grupo de skinheads tiene aterrorizada a la población. Nuestro protagonista es un gran conocedor de las artes marciales, que se ha convertido en «vigilante» para proteger a los suyos de la amenaza. Por si fuera poco, la banda de skinheads secuestra a su novia, Madonna, lo que no le deja más remedio que arreglar el asunto a tortas. Supongo que por motivos de derechos con la conocida cantante, en las versiones domésticas se cambió el nombre de la chica a rescatar por María. También se cambiaría el nombre de la banda enemiga, denominándose The Rogues.

Con Vigilante nos encontramos con un típico beat’em bidimensinal con scroll horizontal. De hecho, podemos de cir que es una versión mejorada de Kung-Fu Master, donde se le ha dado profundidad a los escenarios y una mayor variedad de situaciones.

El juego se encuentra dividido en cinco niveles, cada uno de ellos terminando con un enfrentamiento con el jefe de final de fase, que tendrán la peculiaridad de que recuperan su energía si estamos un tiempo sin golpearlos. Nuestra principal forma de ataque será utilizar puñetazos y patadas, aunque podremos llegar a encontrarnos nunchakus, que nos proporcionarán mejor defensa frente a los cuchillos y armas de fuego que portarán nuestros enemigos.

En lo que se refiere a los gráficos, destaca tanto el diseño de personajes como el de los escenarios, llenos de detalles y bastante bien creados, lo que le daba una buena sensación de realismo (teniendo en cuenta la época de la que hablamos). Sin embargo, estos gráficos se ven empañados por unas animaciones muy toscas, que dan la impresión de ver a un montón de personajes patinando. En lo que se refiere al apartado sonoro, la música acompaña estupendamente la acción del juego, pero habría que destacar la enorme calidad de los efectos de sonido.

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Shadow Dancer (1989)

Tras el gran y sorprendente éxito mundial de Shinobi, SEGA pretendía volver a repetir la fórmula. De esta manera, en 1989 sacaría una secuela bajo el título de Shadow Dancer (Kage no Mai en Japón que significa «La danza de las sombras»). Aunque sin llegar al nivel del primer título, Shadow Dancer tuvo una gran acogida entre el público y derivarían en conversiones para Amiga, Atari ST, Commodore 64, SEGA Master System, SEGA Mega Drive y ZX Spectrum que, aunque diferían del título de la máquina recreativa. De estas versiones hemos podido ver reediciones recientemente para PS2, PSP y Virtual Console.

El argumento varía según la zona de distribución. En la versión nipona Shadow Dancer se encuentra protagonizado por Hayate, hijo de Joe Musashi (protagonista de la primera entrega), el cual llegaría a EEUU de la mano de Dick C. Kato y acompañado por su fiel perro Yamato. Una misteriosa organización conocida como Union Lizard asesina a Kato, por lo que Hayate decide tomar venganza junto al fiero Yamato. En la versión para el resto del mundo, el protagonista es el propio Musashi, que es discípulo de Kato, dueño de Yamato.

A pesar de esta variación por motivos desconocidos del argumento, éste no afecta al sistema de juego. De hecho, encontramos muchas similitudes con el Shinobi original, con el uso de estrellas ninjas como principal arma del protagonista y la existencia de magia para acabar con todos los enemigos de la pantalla. De hecho, muchos de los enemigos se repiten respecto a la primer entrega y hasta hay ciertas similitudes en el formato de las fases bonus, con una perspectiva en primera persona donde tendremos que lanzar estrellas a enemigos que se nos acercan.

La principal novedad está en el uso del perro, qu eutilizaremos para que sujete a los enemigos y podamos atacarlos con mayor facilidad. Esto no es una simple ayuda, ya que la dificultad de ciertos enemigos hará indispensable el uso del perro. Cuando éste sea herido, se convertirá en un cachorrito y no será capaz de atacar de nuevo hasta que consigamos el correspondiente «power up».

A nivel técnico, aunque se conserva la perspectiva original bidimensional en tercera persona, nos encontramos con una mejora gráfica importante. Los personajes se encuentran bien definidos y con animaciones mejoradas y, sobre todo, los escenarios se encuentran mucho más completos que en la primera edición. El apartado sonoro sigue siendo bastante pobre, un punto negativo menor contrarrestado por la buena jugabilidad que conserva.

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Time Gal (1985)

Tras el éxito mundial de Dragon’s Lair, muchas compañías se subieron al carro del desarrollo de películas interactivas al estilo de las aventuras de Dirk the Daring, un subgénero de mucho éxito en su momento pero que terminaría cayendo en el olvido. Time Gal es uno de esos títulos, desarrollado por Taito, contaba con la inestimable colaboración de Toei Animation, empresa puntera de la animación nipona que cuenta entre sus obras con clásicos como Bola de Dragon o Digimon. El lanzamiento original para máquinas recreativas fue en 1985 exclusivamente en Japón, no llegando al resto del mundo hasta siete años más tarde cuando se publicara una versión para Mega CD, siendo uno de los títulos destacados para dicha plataforma.

Nos encontramos en el año 4001, cuando el malvado Luna ha robado una máquina del tiempo, con el objetivo de hacerse con el poder en el mundo. Tomamos el papel de Reika Kirishima, una atractiva científica que tendrá que ir viajando a través del tiempo con el objetivo de atrapar a Luna y detener sus malvados planes.

Time Gal utiliza el típico sistema de juego de este tipo de títulos, es decir, la secuencia animada se desarrolla y en un momento determinado tendremos que decidir la acción a realizar. Éstas podran ser moverse hacia arriba, abajo, izquierda, derecha y acción. Como particularidad de este título, habra momentos en los que la protagonista podrá detener el tiempo y nos dará tres opciones a elegir, donde solo una nos permitirá continuar.

A nivel técnico nos encontramos con un trabajo soberbio donde se ve el buen hacer de Toei Animation, que se tomó el proyecto muy en serio y creó unas escenas dignas de cualquiera de sus series Anime. El apartado sonoro fue a cargo de Imamura Yoshio y Fukushima Yukio, estando a la altura de las expectativas y aprovechando las posibilidades del Laserdisc.

Las peculiares características técnicas requerían de una gran capacidad por parte del hardware, por lo que su aparición en los dispositivos domésticos se hizo esperar. Además de la versión en Mega CD que comentamos antes, aparecerían versiones para Saturn y PSX. No obstante, como rareza, aparecería en Japón una versión para MSX un año después del lanzamiento original.

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