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Pac-Mania (1987)

Decir que Pac-Man es todo un icono de los videojuegos es una obviedad, sin embargo, intentar relanzar la franquicia ocho años después de su aparición inicial requería una renovación profunda del título, y eso es lo que se intentó con Pac-Mania. La propia Namco sería la encargada de su desarrollo, si bien la distribución en Estados Unidos y Europa sería llevada a cabo por Atari Games. Pac-Mania no es más que una reinterpretación del clásico pseudotridimensional (más bien, con perspectiva isométrica), manteniendo los pilares esenciales de su jugabilidad. El título aparecería originalmente para máquinas recreativas aunque no tardarían en aparecer versiones para Amiga, Atari ST, Commodore 64, SEGA Mega Drive, Nintendo Entertainment System, SEGA Master System, Sharp X68000, ZX Spectrum, MSX y Acorn Archimedes.

El objetivo principal es el mismo, el personaje protagonista tendra que recorrer los laberínticos escenarios comiéndose todas las bolas de cada nivel. En nuestra contra tendremos una serie de fantasmas que procurarán alcanzarnos para que no podamos conseguir nuestro objetivos, si bien podremos comerlos durante un corto periodo de tiempo al comer una bola especial.

Sin embargo, Pac-Mania contiene una serie de diferencias respecto al original. La más destacada de todas es su perspectiva isométrica, que no se queda en un simple cambio de vista, ya que permite la implementación del salto de nuestro personaje, que podrá ser usado para evitar a los fantasmas. A los cuatro fantasmas originales (Blinky, Pinky, Inky y Clyde), se unen uno púrpura (Sue), otro verde (Funky) y uno gris (Spunky), el más peligroso ya que saltará a la vez que Pac-Man, lo que hará imposible saltarlo.

A nivel visual existen más mejoras aparte del cambio de perspectiva. Nos encontramos con cuatro niveles distintos (Block Town, Pac-Man Park, Sandbox Land y Jungle Steps), con diferentes motivos en los escenarios, más un quinto nivel oculto, Coin Town, que se desbloquea si terminamos Block Town sin utilizar ninguna bola especial.

De esta versión en concreto no existe una secuela clara (de hecho, posteriormente solamente encontramos la rareza de Pac-Man VR en 1996), pero si que inspiró variaciones para los múltiples clones de la saga, siendo un buen ejemplo Mad Mix Game 2: En el castillo de los fantasmas de Topo Soft.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

The Adventures of Major Havoc (1983)

De nuevo toca revisar uno de los títulos que desarrollaría Atari a principios de los 89 con la técnica de gráficos vectoriales para la simulación tridimensional y que ya pudimos comprobar en títulos como Star Wars o Battlezone. En esta ocasión se trata de The Adventures of Major Havoc, un videojuego de acción diseñado por Owen Rubin en 1983. Se trata de un título que pretendía explotar las posibilidades de la actualización que Atari estaba introduciendo en las máquinas basadas en gráficos vectoriales, lo que hizo que el título viniese acompañado por un kit de conversión para las nuevas necesidades.

El argumento nos indica como el Imperio Vaxxiano domina la galaxia desde hace tiempo. Muchos seres humanos han sido abducidos y llevados a su planeta, y solo unos pocos científicos consiguen escapar. Tiempo después, la civilización Vaxxiana desaparece, pero sus estaciones siguen vigiladas por robots que tienen programadas las ordenes de defensa originales de cuando fueron creados. Para conseguir el control de dichas estaciones, los científicos humanos crean un clon humano conocido como Major Havoc, el cual, a bordo de su Catastrofighter tendrá que liderar un ejercito de clones.

The Adventures of Major Havoc cuenta con distintos niveles en los que el sistema de control difiere. Antes que nada, tendremos un minijuego similar a Breakout que definirá los distintos bonus (e incluso «wrap zones») que tendrá nuestra nave. En el primer nivel, a modo de «shoot’em up», manejaremos el Catastrofighter por el espacio de camino hacia la estación, teniendo que ir destruyendo las naves enemigas que nos vayan apareciendo. En el siguiente nivel, convertido el juego en un plataformas, el Catastrofighter llega a la primera estación controlada por los robots y el Major Havoc tendrá que recorrerla para encontrar el núcleo del reactor de la misma y sabotearlo, saltando los distintos obstáculos que se encuentre en el camino, ayudándose un poco por la disminución de fuerza de gravedad. Posteriormente, este ciclo de «viaje con la nave / incursión en la estación» se repetirá aumentando la dificultad paulatinamente.

En el juego vemos una mejora importante en la calidad de los gráficos vectoriales, sobre todo en la fluidez con la que estos se mueven en comparación con los primeros títulos que usaban esta técnica. De esta manera, los niveles de manejo de la nave son espectaculares, con una naves enemigas que se mueven a una velocidad verteginosa. Sin embargo, esta característica queda desaprovechada en las fases de plataformas, ya que se desarrollan en 2D y se perdía la ventaja que daban los gráficos vectoriales, quedando superados por títulos que usasen la típica técnica de «sprites».

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Dead or Alive (1996)

Dead or Alive sería un videojuego de lucha desarrollado por Team Ninja y publicado por Tecmo en 1996 para máquinas recreativas. La intención de la compañía era hacer una competencia seria al lanzamiento de Tekken por parte de Namco. El proyecto fue diseñado por Tomonobu Itagaki, que actualmente es conocido por las versiones tridimensionales recientes de Ninja Gaiden.

El título tendría una gran relevancia gracias a su alto nivel técnico, lo que daría pie al inicio de una larga y exitosa saga que ha llegado a nuestros días y que, incluso, ha inspirado una película. Por otro lado, el título original llegaría a las casas con versiones para Sony PlayStation, SEGA Saturn y Microsoft XBox.

Una de las principales críticas que tuvo Dead or Alive sería la falta de argumento que justifique las peleas que ocurren en el juego. Por otro lado, también habría cierta polémica por la carga sensual de los personajes femeninos, donde destacaba el movimiento de los pechos, implementado por primera vez en un juego de estas características. Sin embargo, su extraordinaria e innovadora jugabilidad hizo olvidar rápidamente estos detalles a los aficionados, por mucho que insistiera parte de la prensa especializada.

La metodología para jugar a Dead or Alive se basaba principalmente en la velocidad y el tiempo de reacción a la hora de usar sus sencillos comandos. Esto supondría una gran diferencia con los juegos de lucha de la época, basado más bien en complejas combinaciones de botones y direcciones. De esta manera, los movimientos se dividen en ataque y defensa, siendo provocados al direccionar el joystick hacia el oponente (ataque) o en sentido contrario (defensa).

A nivel técnico nos encontramos con un videojuego totalmente desarrollado en 3D, tanto personajes como escenarios (si bien en las versiones domésticas se reduciría esta característica para los escenarios por temas de rendimiento). Aunque el aspecto del juego era magnífico, donde quizá fue más destacado fue con las animaciones. Éstas tenían una combinación entre el realismo de las llaves ejecutadas con un aspecto hasta casi cómico de las animaciones femeninas anteriormente mencionadas.

Tras el éxito del juego, dos años más tardes se publicaría una versión mejorada que incluía nuevos personajes (los que se añadieron en las versiones domésticas), bajo el título de Dead or Alive ++. En 1999 se publicaría Dead or Alive 2 con una mejora técnica más que notable respecto a su predecesor, y que tendría una mejora un año más tarde con Dead or Alive 2 Millennium. La siguiente entrega abandonaría los salones recreativos para llegar en 2001 a XBox con Dead or Alive 3. También para la misma consola, en 2003 aparecería el curioso spin-off Dead or alive Xtreme beach volleyball, con las luchadoras femeninas como protagonistas, y en 2004 Dead or Alive Ultimate que incluía las dos primeras entregas. El siguiente salto sería hacia XBox 360 con Dead or Alive 4 en 2005 y Dead or Alive X2 en 2006, estando en preparación actualmente nuevas entregas para la consola de Microsoft.

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Arkanoid: Revenge of Doh (1987)

El extraordinario éxito que tendría Arkanoid provocaría que Taito no tardara mucho en preparar una secuela (sin tener en cuenta Arkanoid Tournament, que desarrollaría poco después del lanzamiento del título original) y un año más tarde llegaría a los salones recreativos Arkanoid: Revenge of Doh, distribuido por Romstar. El videojuego tendría una cogida tan buena, o mejor que el original, y no faltarían las versiones para dispositivos domésticos, muchas de ellas desarrolladas por Ocean Software (o su subsidiaria Imagine): Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga, MSX, PC, ZX Spectrum y Apple IIGS.

Nuestro misterioso enemigo, Doh, ha vuelto dispuesto a acabar con la nave Vaus con unas inmensas ansias de venganza. Nuestra misión será tomar de nuevo los mandos de Vaus para afrontar los distintos retos que nos propone Doh. Arkanoid: Revenge of Doh consta de 64 niveles, aunque en una única partida podremos ver un máximo de 34, ya que al terminar cada nivel tendremos que elegir seguir por una de las compuertas que se nos abren a izquierda y a derecha, donde habrá un nivel distinto.

A grandes rasgos, el sistema de juego es igual al de la primera entrega: manejamos de horizontalmente la nave, sobre la que hacemos rebotar una pelota para destruir los distintos bloques que, ocasionalmente, desprenderán power-ups que pueden suponernos una ayuda o un lastre. Sin embargo existen ciertas diferencias, como la aparición de las «Warp Gates», que aparecen al recoger un power-up marcado con «B», de tal manera que se abrirán directamente las compuertas hacia los siguientes niveles sin necesidad de haber destruido todos los bloques de la fase actual. Por otro lado, los bloques plateados siguen necesitando varios impactos para destruirse pero, en esta ocasión, volverán a regenerarse a los pocos segundos dándole un plus de dificultad al título respecto a la primera entrega. Además, nos encontraremos con bloques móviles que cambiarán bruscamente la dirección y el sentido de la bola.

A nivel gráfico, a pesar de la simpleza del concepto del juego en sí, nos encontramos con unos escenarios y elementos interactivos mejorados, con unas texturas más suavizadas. Si bien esto no se nota en exceso en la versión arcade, en los lanzamientos domésticos si que se vislumbró un salto de calidad entre la primera entrega y ésta, con una paleta de colores mucho más variada que daba un mejor aspecto.

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Choplifter (1982)

Choplifter es un videojuego originalmente creado por Dan Gorlin para Brøderbund en 1982, saliendo en una primera tacada el juego para Apple II, Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Commodore VIC-20 y MSX. Posteriormente en 1985, SEGA lanzaría una nueva versión revisada para máquinas recreativas, lo que ayudaría a aumentar la fama del título a lo largo de la década, así como el lanzamiento de versiones para las videoconsolas en alza de la segunda mitad de la década de los 80 como, por ejemplo, la SEGA Master System. De esta manera, es uno de los pocos títulos de la época que fue lanzado antes en versiones domésticas que en máquinas recreativas.

El argumento de Choplifter es bien sencillos, tomamos el rol de un piloto de un helicóptero de combate. Nuestra misión será la de ir rescatando rehenes en campos de concentración dentro del territorio enemigo. Tendremos que llegar con nuestro helicóptero a dichos campos de concentración y llevar a nuestros compatriotas sanos y salvos a una de nuestras bases cercanas, evitando los lógicos ataques del enemigo con todo su armamento. En más de una ocasión se le preguntó a Gorlin si se inspiró en la Crisis de los Rehenes en Irán, ocurrida un año antes, a lo que el autor siempre afirmo que era una simple casualidad.

Nuestro helicóptero tiene tres posiciones básicas: mirando hacia la izquierda, hacia la derecha y mirando de frente (es decir, encarando al jugador). Esa posición, indicará hacia donde lanzamos proyectiles y no necesariamente será la dirección hacia la que se mueve, de tal manera que podremos volar hacia un lado y disparar en el sentido contrario. Para rescatar a los rehenes, primero tendremos que disparar al edificio donde se encuentran retenidos para que puedan salir y, posteriormente, rescatarlos teniendo cuidado de que nos sean matados, ya sea por fuego enemigo o amigo (también habrá que tener cuidado de no aplastarlos con nuestro propio helicóptero).

A nivel técnico, las diferencias entre las versiones es básicamente un tema exclusivamente gráfico, ya que el sistema de juego es muy similar y la respuesta del control muy aceptable en todas. La versión arcade, superior en tema gráfico, es de una duración más corta con la mitad de niveles (ocho frente a dieciséis) e incorpora un sistema de puntuación para los famosos «rankings». El sonido también fue muy destacado por la prensa especializada de la época.

A pesar del éxito del juego, no ha sido muy prolífico en secuelas, ya que Choplifter II saldría en 1991 en exclusiva para Game Boy, y en 1993 aparecería Choplifter III tan solo para Game Boy y Super Nintendo.

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Alien Storm (1990)

Alien Storm es un videojuego desarrollado y distribuido por SEGA en 1990, lanzándose originalmente para máquinas recreativas. El videojuego es un beat’em up que recordaba hasta cierto punto al clásico Golden Axe (probablemente parte del equipo de desarrollo de ambos juegos sea el mismo) pero ambientado en un futuro apocalíptico lleno de aliens. Alien Storm funcionó extraordinariamente bien, por lo que no tardarían en aparecer versiones para SEGA Mega Drive/Genesis, SEGA Master System, Commodore Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad CPC. Más recientemente aparecería el videojuego dentro del catálogo de Virtual Console para Nintendo Wii, así como en diferentes recopilatorios retro.

La historia es tan simple como exige un videojuego de este subgénero. Una virulenta horda de extraterrestres ha invadido la tierra. La única esperanza de la raza humana son unas fuerzas especiales creadas bajo el nombre de los «cazaaliens» formada por Karent, Garth y el robot Scooter, encargados de hacer desaparecer a cualquier ser extraterrestre que se cruce en su camino

Alien Storm está compuesto por seis misiones a completar (ocho en el caso de Mega Drive), para lo que elegiremos entre los personajes anteriormente citados, pudiendo jugar simultáneamente tres jugadores en la versión arcade y dos en la 16 bits de SEGA. En cada una de las misiones tendremos que ir por las calles de la ciudad acabando con los aliens que salen de la madre nodriza, la cual encontraremos al final del nivel, donde tendremos que enfrentarnos a un rival más fuerte.

La capacidad de nuestras armas vienen definidas por la barra de energía (existe otra de vida). Dicha barra podrá mejorarse al disparar a las cabezas flotantes que aparecen cuando conseguimos acabar con una cantidad importante de aliens. También podremos recoger diferentes power ups que, entre otras cosas, nos permitirán tener la posibilidad de usar los ataques especiales que tienen cada uno de los personajes. Por otro lado, hay fases de bonus con una vista en primera persona que recuerdan poderosamente a las de Shinobi.

Como hemos dicho antes, el videojuego se asemeja a Golden Axe. Esto es especialmente destacado en el caso del apartado gráfico. Los diseños de los personajes tienen un estilo similar, salvando la distancia de las distintas temáticas. También es notorio en las animaciones de los personajes, en especial de algunos de los aliens. Como es de esperar por la temática, esta similitud es menor en lo que se refiere al sonido, tanto en la banda sonora como en los efectos de sonido, estando enmarcados claramente en la ambientación de ciencia-ficción.

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Road Blasters (1987)

Road Blasters es un videojuego que se enmarca dentro del subgénero conocido como «Racing shoot’em up» que aúna las carreras de coches con la acción de disparar a enemigos. Road Blasters sería desarrollado y publicado por Atari en 1987 para máquinas recreativas. Su buena acogida provocaría el lanzamiento de versiones para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Mega Drive, Atari Lynx, NES y ZX Spectrum, publicadas por US Gold. En el momento de lanzamiento se utilizó una técnica curiosa para promocionarlo, ya que si se conseguía terminar el juego, se podía enviar la puntuación a Atari, para conseguir de premio una camiseta.

El videojuego carece de un argumento en sí, más allá de notarse que se ambienta en un tiempo futuro. El objetivo del juego es terminar los 50 niveles de los que consta el juego sin que nuestro vehículo se quede sin combustible. Hay que señalar que el combustible es el único factor que determina la duración del juego, teniendo coches «infinitos» mientras no se termine (si bien la colisión del vehículo provoca una disminución sensible del contenido del tanque de combustible).

La cantidad de combustible aumentará según vayamos pasando por checkpoints o si recogemos power ups al efecto (verdes que encontraremos en el asfalto y rojos que nos aparecerán de vez en cuando al destruir enemigos). Aparte de las particularidades de las vías por donde circulemos, tendremos que tener buen cuidado de los otros vehículos que circulan por la carretera. Para ello tendremos a nuestra disposición de una metralleta (y armas más potentes que podemos conseguir por el camino) que podremos usar para destruirlos y hacer diversas combinaciones de puntuación que, al finalizar cada nivel, se canjeará por combustible extra.

A nivel técnico nos encontramos con un trabajo correcto. Gráficamente tenemos unos modelados y escenarios algo simples para potenciar el dinamismo del juego, lo cual se agradece ya que nos encontramos ante un juego de velocidad trepidante. La banda sonora no destaca especialmente, si bien su ritmo rápido colabora en la sensación de dinamismo del conjunto. Para el control se utilizaron cabinas con volante y pedales, tanto en el formato tradicional vertical como en máquinas de asiento simulando el vehículo.

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Galería de los horrores I: Rise of the Robots

Inauguramos una nueva sección en la que se pretende remover los recuerdos, pero no precisamente los más positivos, recordar aquellos juegos que no fueron conocidos por su excelencia, sino más bien por lo contrario. Muchos podrían pensar que eso es sinónimo de desconocidos, pero no es así, la baja calidad de algunos títulos no ha tenido como consecuencia unas bajas ventas y, sobre todo, en falta de marketing. Eso es lo que se conoce como fenómeno hype y el título que hoy nos ocupa es un gran ejemplo de esto: Rise of the Robots.

Antes que nada tenemos que situarnos, nos encontramos en 1994 con los juegos de lucha en pleno auge gracias al efecto producido por la popularidad de Street Fighter II. Por otro lado, los ordenadores personales y videoconsolas empiezan a popularizarse en masa en la mayoría de hogares y cada vez tienen una mayor capacidad tecnológica. Aunando esos dos conceptos es como nace Rise of the Robots de la mano de Mirage Studios y distribuido por Time Warner para 3DO, Amiga (500/1200/4000), Amiga CD32, Arcade, CD-i, PC, Game Gear, Mega Drive/Genesis y SNES.

Durante la fase previa a su lanzamiento (y en algunas ocasiones después), la prensa especializada no se cansaría en alabar las excelencias tecnológicas del juego. El uso de modelados en tres dimensiones y de escenas de vídeo coparon toda la información del juego, dejando lo importante de lado. Porque es cierto que en las versiones de 32 bits tenía unos gráficos impresionantes para la época (aunque las animaciones dejaban bastante que desear, pero es un juego tremendamente aburrido y bastante injugable. Por otro lado, se destacaría la colaboración de Brian May (guitarrista de Queen) en la banda sonora, si bien su colaboración se limitaría a un par de acordes de guitarra en la sección de opciones del juego, no habiendo música en ningún otro momento (y sí un desagradable beep al aparecer el texto. Al parecer esto se debió a desaveniencias con EMI, discográfica de May, pero el marketing al respecto no se dudo en hacer.

En lo que se refiere al juego, en el modo de un jugador no podemos elegir el robot para combatir (en el modo dos jugadores el primero tendrá que usar este también obligatoriamente), por lo que tendremos que usar el cyborg protagonista para acabar con los seis robots rivales. Como os imaginaréis, seis rivales no da para mucha vida del juego y mucho menos si podemos ganar todos los combates con cierta facilidad usando exclusivamente la patada voladora. Tampoco hay muchas opciones más, puesto que solo existe un botón que pulsar en el ataque. La solución de los desarrolladores fue hacernos pasar dos veces por los mismos contendientes para poder terminar el juego, aumentando un nivel de dificultad en la segunda vuelta. Por otro lado, el escenario es estático por lo que solo tendremos lo que se ve al inicio del nivel como terreno de combate.

A los pocos minutos de haber empezado a jugar, los incautos que se hicieron con una copia se dieron cuenta de la tomadura de pelo que habían sufrido (no sólo comparándolo con un juego de lucha, sino con cualquier título de la época de cualquier género). Sin embargo, mucha crítica especializada no varió un ápice su opinión e incluso pudieron verse notas por encima de 90%. Por suerte, algunos redactores hicieron lo que pudieron avisando de lo que nos esperaba, como este excelente artículo de una revista sobre Amiga. Posteriormente se lanzaría RIse 2: Resurrection, un título de mayor calidad pero para entonces el mal ya estaba hecho y fue un estrepitoso fracaso.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Vendetta (1991)

Konami lanzaría en 1991, uno de sus «beat’em up» más míticos: Vendetta. Se trataba del segundo título de la saga Crime Fighters y, para muchos, la más afortunada de todas (aunque pocos dudan de la calidad de la serie al completo). Aún así, solo se conocería como Crime Fighters 2 en Japón, por lo que muchos jugadores tenían la creencia de que era un título totalmente independiente. De hecho, tuvo ciertos problemas al salir del mercado asiático al ser censurado un enemigo que vestía de cuero y que atacaba al jugador con, lo que parecía, prácticas sexuales.

Vendetta saldría de forma exclusiva para máquinas recreativas y, como era popular por la época, permitía su implementación en máquinas de hasta cuatro jugadores, por lo que se convertiría en un arcade muy popular entre los grupos de amigos que visitaban los salones recreativos.

El argumento es el clásico de los «beat’em up»:secuestran a una chica conocida como Kute Kate, la cual pertenece al clan de Los Cobra. Dicho clan está formado por Boomer (especialista en artes marciales peligrosamente parecido a Jean-Claude Van Damme), Sledge (un exconvicto militar con un «look» similar al de Mr. T), Hawk (un ex luchador de wrestling que recuerda inevitablemente a Hulk Hogan) y Blood (un boxeador afroamericano), y no dudarán en ir al rescate de su compañera.

El sistema de juego también se rige por los típicos clichés de los «beat’em up». El videojuego se desarrolla sobre un scroll horizontal, con una perspectiva bidimensional en tercera persona. Tendremos que ir avanzando por distintos niveles, acabando con todo enemigo que se nos cruce por delante haciendo uso o de nuestros puños, o de las diversas armas que podemos ir consiguiendo por el camino como martillos, ladrillos, cócteles Molotov o cadenas de motocicletas. Al final de cada nivel nos enfrentamos con el jefe final, que en este juego destacan especialmente tanto por su diseño como por sus curiosos nombres (Kruel Kurt, The Rude Brothers, Missing Link…).

Como he ido indicando durante todo el artículo, Vendetta es uno de los mejores ejemplos de lo que significaba un «beat’em up» de principios de los 90, y el apartado técnico no es una excepción. Nos encontramos con escenarios urbanos bastante bien diseñados, donde destaca la interacción con algunos elementos del entorno como pueden ser los andamios, los cuales podemos golpear para que caigan encima de los enemigos. Los personajes, tanto los protagonistas como los enemigos, tienen un buen trabajo de diseño, tratado con mucho humor, en especial en las animaciones a la hora de recibir golpes. En el apartado sonoro, de nuevo nos encontramos con un catálogo de efectos clásicos del subgénero y una banda sonora compuesta por Michiru Yamane (conocido por su trabajo en las sagas Castlevania y Suidoken) e Hideaki Kashima.

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Street Fighter (1987)

En los inicios del blog, ya hicimos una revisión del juego de lucha por excelencia, Street Fighter II, tocando ahora echarle un vistazo al juego que inició la saga. Pocas veces el debut en un género termina siendo tan exitoso y decisivo para una empresa desarrolladora de videojuegos, ya que sería la primera incursión de Capcom en un videojuego de lucha competitivo. El título sería diseñado por Takashi Nishiyama e Hiroshi Matsumoto y aunque, evidentemente, no contaría con la popularidad de sus entregas posteriores, este título sería el que sentara las bases que se estandarizarían en el género de los videojuegos de lucha. Aparte de la versión original para máquinas recreativas, posteriormente se realizarían conversiones para Amiga, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum, PC y TurboGrafx-CD. Recientemente, el título ha aparecido en recopilatorios para diversas plataformas.

En el título tomamos el papel de Ryu (Ken en el caso de el jugador número dos, iniciando la partida con un combate entre ambos), participante en un torneo internacional de lucha. De esta circunstancia radica el hecho de que tanto Ken como Ryu tengan las mismas técnicas en entregas posteriores, ya que se suponen que han sido formados de forma similar.

Inicialmente tendremos que elegir un país para comenzar nuestra aventura entre Inglaterra (Birdie y Eagle), China (Lee y Gen), Japón (Retsu y Geki) y EEUU (Joe y Mike), enfrentándonos a dos luchadores legendarios de cada uno de estos paises. Una vez que hayamos vencido en estos ocho combates, viajaremos hasta Tailandia para enfrentarnos a los dos rivales finales: Adon y Sagat (el único contrincante que aparecerá en la segunda entrega del juego).

Cada uno de los combates están divididos en una serie de rondas al mejor de tres, con una duración de 30 segundos por ronda. Si ninguno de los dos luchadores queda noqueado cuando se acabe el tiempo, la victoria en la ronda pasará a ser del luchador que tuviese más energía en ese momento.

Los controles originales resultan muy curiosos hoy en día ya que, aparte de la palanca de dirección, los golpes también se manejaban con dos controles analógicos (puñetazo y patada), donde la fuerza del impacto dependía de la fuerza que empleara el jugador en el control. Posteriormente sería sustituido por seis botones digitales de ataque, tres para patada y tres para puñetazo, con distintos niveles de fuerza. Por último cabe destacar la inclusión de tres técnicas especiales (Hadoken, Shoryuken y Tatsumaki Senpu Kyaku), que se consiguen mediante diferentes combinaciones de controles y que terminarían por definir tanto a la saga como al genero en sí en posteriores títulos.

A nivel gráfico nos encontramos con un juego donde destacan especialmente los escenarios, mostrándonos localizaciones estáticas de los lugares donde el jugador lucha. En lo que se refiere a los personajes, nos encontramos con diseños meritorios, donde se pretende dar a cada uno de los luchadores características propias que lo diferencien bien, seña de identidad de la saga en posteriores entregas. Las animaciones, aunque variadas, resultan toscas y no todo lo dinámicas que podría desearse, pero resultaría un excelente campo de pruebas para la segunda parte. En la parte sonora destaca la banda sonora desarrollada por Yoshihiro Sakaguchi, responsable de la música de títulos tan míticos como Mega Man, 1943: The Battle of Midway, Duck Tales o la propia segunda entrega de la saga

En este vídeo podeis ver como es el juego: