Archivo de la etiqueta: amiga

Pac-Mania (1987)

Decir que Pac-Man es todo un icono de los videojuegos es una obviedad, sin embargo, intentar relanzar la franquicia ocho años después de su aparición inicial requería una renovación profunda del título, y eso es lo que se intentó con Pac-Mania. La propia Namco sería la encargada de su desarrollo, si bien la distribución en Estados Unidos y Europa sería llevada a cabo por Atari Games. Pac-Mania no es más que una reinterpretación del clásico pseudotridimensional (más bien, con perspectiva isométrica), manteniendo los pilares esenciales de su jugabilidad. El título aparecería originalmente para máquinas recreativas aunque no tardarían en aparecer versiones para Amiga, Atari ST, Commodore 64, SEGA Mega Drive, Nintendo Entertainment System, SEGA Master System, Sharp X68000, ZX Spectrum, MSX y Acorn Archimedes.

El objetivo principal es el mismo, el personaje protagonista tendra que recorrer los laberínticos escenarios comiéndose todas las bolas de cada nivel. En nuestra contra tendremos una serie de fantasmas que procurarán alcanzarnos para que no podamos conseguir nuestro objetivos, si bien podremos comerlos durante un corto periodo de tiempo al comer una bola especial.

Sin embargo, Pac-Mania contiene una serie de diferencias respecto al original. La más destacada de todas es su perspectiva isométrica, que no se queda en un simple cambio de vista, ya que permite la implementación del salto de nuestro personaje, que podrá ser usado para evitar a los fantasmas. A los cuatro fantasmas originales (Blinky, Pinky, Inky y Clyde), se unen uno púrpura (Sue), otro verde (Funky) y uno gris (Spunky), el más peligroso ya que saltará a la vez que Pac-Man, lo que hará imposible saltarlo.

A nivel visual existen más mejoras aparte del cambio de perspectiva. Nos encontramos con cuatro niveles distintos (Block Town, Pac-Man Park, Sandbox Land y Jungle Steps), con diferentes motivos en los escenarios, más un quinto nivel oculto, Coin Town, que se desbloquea si terminamos Block Town sin utilizar ninguna bola especial.

De esta versión en concreto no existe una secuela clara (de hecho, posteriormente solamente encontramos la rareza de Pac-Man VR en 1996), pero si que inspiró variaciones para los múltiples clones de la saga, siendo un buen ejemplo Mad Mix Game 2: En el castillo de los fantasmas de Topo Soft.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Arkanoid: Revenge of Doh (1987)

El extraordinario éxito que tendría Arkanoid provocaría que Taito no tardara mucho en preparar una secuela (sin tener en cuenta Arkanoid Tournament, que desarrollaría poco después del lanzamiento del título original) y un año más tarde llegaría a los salones recreativos Arkanoid: Revenge of Doh, distribuido por Romstar. El videojuego tendría una cogida tan buena, o mejor que el original, y no faltarían las versiones para dispositivos domésticos, muchas de ellas desarrolladas por Ocean Software (o su subsidiaria Imagine): Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga, MSX, PC, ZX Spectrum y Apple IIGS.

Nuestro misterioso enemigo, Doh, ha vuelto dispuesto a acabar con la nave Vaus con unas inmensas ansias de venganza. Nuestra misión será tomar de nuevo los mandos de Vaus para afrontar los distintos retos que nos propone Doh. Arkanoid: Revenge of Doh consta de 64 niveles, aunque en una única partida podremos ver un máximo de 34, ya que al terminar cada nivel tendremos que elegir seguir por una de las compuertas que se nos abren a izquierda y a derecha, donde habrá un nivel distinto.

A grandes rasgos, el sistema de juego es igual al de la primera entrega: manejamos de horizontalmente la nave, sobre la que hacemos rebotar una pelota para destruir los distintos bloques que, ocasionalmente, desprenderán power-ups que pueden suponernos una ayuda o un lastre. Sin embargo existen ciertas diferencias, como la aparición de las «Warp Gates», que aparecen al recoger un power-up marcado con «B», de tal manera que se abrirán directamente las compuertas hacia los siguientes niveles sin necesidad de haber destruido todos los bloques de la fase actual. Por otro lado, los bloques plateados siguen necesitando varios impactos para destruirse pero, en esta ocasión, volverán a regenerarse a los pocos segundos dándole un plus de dificultad al título respecto a la primera entrega. Además, nos encontraremos con bloques móviles que cambiarán bruscamente la dirección y el sentido de la bola.

A nivel gráfico, a pesar de la simpleza del concepto del juego en sí, nos encontramos con unos escenarios y elementos interactivos mejorados, con unas texturas más suavizadas. Si bien esto no se nota en exceso en la versión arcade, en los lanzamientos domésticos si que se vislumbró un salto de calidad entre la primera entrega y ésta, con una paleta de colores mucho más variada que daba un mejor aspecto.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Sid Meier’s Colonization (1994)

Si queremos asociar al mítico Sid Meier a un videojuego que no sea Civilization, probablemente el título que se nos venga a la cabeza sea el que vamos a analizar en esta ocasión. Sid Meier’s Colonization fue desarrollado y distribuido en 1994 por MicroProse para PC, Amiga y Mac. El proyecto se encontraba dirigido por el propio Sid Meier y por Brian Reynolds, conocido por el desarrollo de aventuras gráficas como The Return of the Phantom o Dragonsphere

El concepto de juego es similar a la gran obra de Sid Meier, sin embargo, tiene planteamientos distintos de inicio. Mientras que en Sid Meier’s Civilization tenemos que desarrollar una civilización desde cero, en el juego que hoy nos ocupa tendremos que, al servicio de la Corona, conseguir poder expandir el poder del Reino, lo que hace que este juego esté mucho más enfocado a la microgestión.

Como parece lógico, el inicio de Sid Meier’s Colonization se marca en 1492 con el descubrimiento de América. Inicialmente, tendremos que elegir entre una de las cuatro potencias europeas de la época: España, Francia, Inglaterra u Holanda. Cada una de estas naciones tendrán sus propias características que definirán la partida; por ejemplo, mientras que los holandeses son grandes comerciantes, los españoles basan su expansión en la conquista.

El juego en sí comienza con dos de nuestras unidades dispuestas a encaminarse al desconocido Nuevo Mundo. De esta manera, según las vayamos moviendo iremos descubriendo nuevas zonas del mapa, hasta encontrar tierra firme. Podremos desarrollar la partida sobre un mapa «real», o bien, definir las características del terreno para tener que descubrir un Nuevo Mundo aleatorio.

Los primeros objetivos será establecer contactos con los nativos (ya sea diplomáticamente o a base de repartir leña), y empezar a establecer rutas comerciales y políticas con nuestro Reino. Pero esto esconde un objetivo final, que será el de declararnos independientes de nuestro Reino (entre otras cosas, para no pagar tributos), preparándonos contra los posibles ataques de nuestro «ex-rey».

Como hemos comentado antes, el videojuego se enfoca en la microgestión, por lo que tendremos muchos factores diferentes que controlar, convirtiéndose en uno de los videojuegos de estrategia por turnos más profundos. Tendremos que encontrar un equilibrio entre los bienes que sacamos de los nativos y las comodidades que les damos, para evitar revueltas. De esta manera, no solo tendremos que crear unidades militares, sino también misioneros y sacerdotes que «convenzan» a los nativos de las bondades de sus nuevos gobernantes.

A nivel gráfico, no supone un salto muy grande respecto a Civilization, lo que hace que en su época estuviese un poco desfasado. Esta circunstancia está disimulada por la inclusión de ciertos elementos gráficos intermedios para explicar ciertas situaciones, pero en la parte principal del juego nos encontraremos con un escenario muy similar a su predecesor. A nivel sonoro, si nos encontramos con un producto superior, con una banda sonora de gran calidad, que ayuda excelentemente a la ambientación del título.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Alien Storm (1990)

Alien Storm es un videojuego desarrollado y distribuido por SEGA en 1990, lanzándose originalmente para máquinas recreativas. El videojuego es un beat’em up que recordaba hasta cierto punto al clásico Golden Axe (probablemente parte del equipo de desarrollo de ambos juegos sea el mismo) pero ambientado en un futuro apocalíptico lleno de aliens. Alien Storm funcionó extraordinariamente bien, por lo que no tardarían en aparecer versiones para SEGA Mega Drive/Genesis, SEGA Master System, Commodore Amiga, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad CPC. Más recientemente aparecería el videojuego dentro del catálogo de Virtual Console para Nintendo Wii, así como en diferentes recopilatorios retro.

La historia es tan simple como exige un videojuego de este subgénero. Una virulenta horda de extraterrestres ha invadido la tierra. La única esperanza de la raza humana son unas fuerzas especiales creadas bajo el nombre de los «cazaaliens» formada por Karent, Garth y el robot Scooter, encargados de hacer desaparecer a cualquier ser extraterrestre que se cruce en su camino

Alien Storm está compuesto por seis misiones a completar (ocho en el caso de Mega Drive), para lo que elegiremos entre los personajes anteriormente citados, pudiendo jugar simultáneamente tres jugadores en la versión arcade y dos en la 16 bits de SEGA. En cada una de las misiones tendremos que ir por las calles de la ciudad acabando con los aliens que salen de la madre nodriza, la cual encontraremos al final del nivel, donde tendremos que enfrentarnos a un rival más fuerte.

La capacidad de nuestras armas vienen definidas por la barra de energía (existe otra de vida). Dicha barra podrá mejorarse al disparar a las cabezas flotantes que aparecen cuando conseguimos acabar con una cantidad importante de aliens. También podremos recoger diferentes power ups que, entre otras cosas, nos permitirán tener la posibilidad de usar los ataques especiales que tienen cada uno de los personajes. Por otro lado, hay fases de bonus con una vista en primera persona que recuerdan poderosamente a las de Shinobi.

Como hemos dicho antes, el videojuego se asemeja a Golden Axe. Esto es especialmente destacado en el caso del apartado gráfico. Los diseños de los personajes tienen un estilo similar, salvando la distancia de las distintas temáticas. También es notorio en las animaciones de los personajes, en especial de algunos de los aliens. Como es de esperar por la temática, esta similitud es menor en lo que se refiere al sonido, tanto en la banda sonora como en los efectos de sonido, estando enmarcados claramente en la ambientación de ciencia-ficción.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Road Blasters (1987)

Road Blasters es un videojuego que se enmarca dentro del subgénero conocido como «Racing shoot’em up» que aúna las carreras de coches con la acción de disparar a enemigos. Road Blasters sería desarrollado y publicado por Atari en 1987 para máquinas recreativas. Su buena acogida provocaría el lanzamiento de versiones para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Mega Drive, Atari Lynx, NES y ZX Spectrum, publicadas por US Gold. En el momento de lanzamiento se utilizó una técnica curiosa para promocionarlo, ya que si se conseguía terminar el juego, se podía enviar la puntuación a Atari, para conseguir de premio una camiseta.

El videojuego carece de un argumento en sí, más allá de notarse que se ambienta en un tiempo futuro. El objetivo del juego es terminar los 50 niveles de los que consta el juego sin que nuestro vehículo se quede sin combustible. Hay que señalar que el combustible es el único factor que determina la duración del juego, teniendo coches «infinitos» mientras no se termine (si bien la colisión del vehículo provoca una disminución sensible del contenido del tanque de combustible).

La cantidad de combustible aumentará según vayamos pasando por checkpoints o si recogemos power ups al efecto (verdes que encontraremos en el asfalto y rojos que nos aparecerán de vez en cuando al destruir enemigos). Aparte de las particularidades de las vías por donde circulemos, tendremos que tener buen cuidado de los otros vehículos que circulan por la carretera. Para ello tendremos a nuestra disposición de una metralleta (y armas más potentes que podemos conseguir por el camino) que podremos usar para destruirlos y hacer diversas combinaciones de puntuación que, al finalizar cada nivel, se canjeará por combustible extra.

A nivel técnico nos encontramos con un trabajo correcto. Gráficamente tenemos unos modelados y escenarios algo simples para potenciar el dinamismo del juego, lo cual se agradece ya que nos encontramos ante un juego de velocidad trepidante. La banda sonora no destaca especialmente, si bien su ritmo rápido colabora en la sensación de dinamismo del conjunto. Para el control se utilizaron cabinas con volante y pedales, tanto en el formato tradicional vertical como en máquinas de asiento simulando el vehículo.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Galería de los horrores I: Rise of the Robots

Inauguramos una nueva sección en la que se pretende remover los recuerdos, pero no precisamente los más positivos, recordar aquellos juegos que no fueron conocidos por su excelencia, sino más bien por lo contrario. Muchos podrían pensar que eso es sinónimo de desconocidos, pero no es así, la baja calidad de algunos títulos no ha tenido como consecuencia unas bajas ventas y, sobre todo, en falta de marketing. Eso es lo que se conoce como fenómeno hype y el título que hoy nos ocupa es un gran ejemplo de esto: Rise of the Robots.

Antes que nada tenemos que situarnos, nos encontramos en 1994 con los juegos de lucha en pleno auge gracias al efecto producido por la popularidad de Street Fighter II. Por otro lado, los ordenadores personales y videoconsolas empiezan a popularizarse en masa en la mayoría de hogares y cada vez tienen una mayor capacidad tecnológica. Aunando esos dos conceptos es como nace Rise of the Robots de la mano de Mirage Studios y distribuido por Time Warner para 3DO, Amiga (500/1200/4000), Amiga CD32, Arcade, CD-i, PC, Game Gear, Mega Drive/Genesis y SNES.

Durante la fase previa a su lanzamiento (y en algunas ocasiones después), la prensa especializada no se cansaría en alabar las excelencias tecnológicas del juego. El uso de modelados en tres dimensiones y de escenas de vídeo coparon toda la información del juego, dejando lo importante de lado. Porque es cierto que en las versiones de 32 bits tenía unos gráficos impresionantes para la época (aunque las animaciones dejaban bastante que desear, pero es un juego tremendamente aburrido y bastante injugable. Por otro lado, se destacaría la colaboración de Brian May (guitarrista de Queen) en la banda sonora, si bien su colaboración se limitaría a un par de acordes de guitarra en la sección de opciones del juego, no habiendo música en ningún otro momento (y sí un desagradable beep al aparecer el texto. Al parecer esto se debió a desaveniencias con EMI, discográfica de May, pero el marketing al respecto no se dudo en hacer.

En lo que se refiere al juego, en el modo de un jugador no podemos elegir el robot para combatir (en el modo dos jugadores el primero tendrá que usar este también obligatoriamente), por lo que tendremos que usar el cyborg protagonista para acabar con los seis robots rivales. Como os imaginaréis, seis rivales no da para mucha vida del juego y mucho menos si podemos ganar todos los combates con cierta facilidad usando exclusivamente la patada voladora. Tampoco hay muchas opciones más, puesto que solo existe un botón que pulsar en el ataque. La solución de los desarrolladores fue hacernos pasar dos veces por los mismos contendientes para poder terminar el juego, aumentando un nivel de dificultad en la segunda vuelta. Por otro lado, el escenario es estático por lo que solo tendremos lo que se ve al inicio del nivel como terreno de combate.

A los pocos minutos de haber empezado a jugar, los incautos que se hicieron con una copia se dieron cuenta de la tomadura de pelo que habían sufrido (no sólo comparándolo con un juego de lucha, sino con cualquier título de la época de cualquier género). Sin embargo, mucha crítica especializada no varió un ápice su opinión e incluso pudieron verse notas por encima de 90%. Por suerte, algunos redactores hicieron lo que pudieron avisando de lo que nos esperaba, como este excelente artículo de una revista sobre Amiga. Posteriormente se lanzaría RIse 2: Resurrection, un título de mayor calidad pero para entonces el mal ya estaba hecho y fue un estrepitoso fracaso.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ikari Warriors (1986)

Ikari Warriors es un videojuego desarrollado por SNK y distribuido por Tradewest en 1986, en el que se pretendía aprovechar la estética y temática de las películas de las saga Rambo, muy populares por aquella época. De hecho, el título del juego se basa en la denominación japonesa de la serie protagonizada por Sylvester Stallone (Rambo: Ikari no Dasshutsu). El videojuego sería lanzado incialmente para máquinas recreativas, pero su excelente resultado llevaría a que se hicieran conversiones a, practicamente, todas las plataformas de la época: MSX, Nintendo Entertainment System, Apple II, PC, Atari ST, Atari 2600, Atari 7800, Amiga, Commodore 16, Commodore 64, Amstrad CPC y ZX Spectrum.

Los protagonistas de Ikari Warriors son dos guerrilleros con los nombres de Ralf y Clark, que tendrán como objetivo llegar a la villa de Ikari. Para evitar que consigan esto, habrá todo un ejercito con soldados, tanques, helicopteros… dispuesto a conseguirlo. Como novedad, la munición del arma básica no es ilimitada, por lo que habrá que tener especial cuidado con no despilfarrar dicha munición y poner mucha atención a la hora de buscar recargas y power ups.

El control también resulta novedoso, ya que fue pionero a la hora de usar joysticks rotatorios, es decir, aparte de poder pulsarlos hacia las ocho direcciones básicas, podemos rotarlo para cambiar la dirección hacia la que mira el personaje. De esta manera, se puede ir caminando en una dirección mientras se dispara en otra. El ataque se realizará en dos vías: nuestro protagonista usará la metralleta en su mano derecha mientras que con su mano izquierda podrá ir lanzando granadas. Eventualmente, también podremos ponernos a los mandos de un tanque.

Por otro lado, el videojuego también es pionero en dar la posibilidad de hacer una partida de dos jugadores de forma cooperativa. Hasta la fecha no había demasiados videojuegos que implementaran esa posibilidad y menos en el subgénero del «run & gun» (Gun Smoke, Commando, etc…).

La perspectiva del juego era la típica de dicho subgénero, es decir, una pantalla vertical que nos muestra una versión cenital del terreno de juego y un scroll vertical de abajo hacia arriba. A nivel gráfico destaca el gran tamaño de los sprites en comparación a otros títulos similares. En las distintas conversiones, destaca el esfuerzo para adaptar de la forma más fiel posible teniendo en cuenta las limitaciones de la máquina, donde destacan la versión de MSX (que parece mentira que sea de 8 bits) y la de Amiga (que hasta llega a mejorar el original).

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Shufflepuck Café (1989)

El título de Shufflepuck Café llevó en su momento a una cierta confusión, ya que el videojuego trata de partidas de Air Hockey y no de el juego del tejo, como podría sugerir el nombre del título (el juego del tejo se conoce como shuffleboard). Sin embargo, esta circunstancia se queda en mera anécdota cuando hablamos de uno de los videojuegos deportivos más exitosos de finales de los 80 para ordenadores personales, lo cual no deja de tener mérito al tratarse de una disciplina no especialmente popular. El videojuego sería desarrollado por Domark y se publicaría por parte de Ubisoft y Broderbund, apareciendo versiones para Amiga, Atari ST, Apple IIGS, Macintosh, Amstrad CPC, NEC PC-9801, Family Computer y PC.

Encarnamos a un vendedor interestelar cuya nave se ha estropeado, parándose al lado del Shufflepuck Café.Necesitamos el servicio de asistencia «en carretera» pero carecemos de teléfono, por lo que entramos en el Café con la intención de hacer la llamada a la correspondiente grúa. Para nuestra sorpresa, dentro del Café nos encontraremos a ocho grandes jugadores de Air Hockey de distintos lugares del Universo, que no nos dejarán hacer la llamada a no ser que consigamos batirlos. Por suerte, el camarero robótico estará dispuesto a entrenar con nosotros las veces que haga falta.

A primera vista, parece una partida de air hockey a quince puntos normal y corriente, donde tendremos que intentar insertar el disco en la portería de nuestro oponente, con la ayuda de la paleta. Sin embargo nos estamos enfrentando a alienígenas y eso supone que cada uno de ellos utilice sus propias artimañas para vencernos. De esta manera, cada uno de ellos tendrá un nivel de juego distinto, pero son capaces de realizar trucos con el disco, como puede ser pararlo y lanzarlo aleatoriamente a alguna zona del tablero.

A nivel técnico lo que más destaca es la implementación de la física del disco (evidentemente, cuando no tenemos en cuenta los trucos que pueden llegar a realizar nuestros rivales). A nivel gráfico el juego es simplemente escueto, con unos diseños logrados pero excesivamente estáticos de los personajes, y más preocupación por un buen resultado de las animaciones del disco. En lo que se refiere al sonido, de nuevo nos encontramos con un trabajo discreto, pero suficiente para las necesidades del juego.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Power Drive (1994)

Antes que nada, hay que aclarar que este videojuego no tiene ninguna relación con el título homónimo que lanzara Bally Midway en 1987, basado en los Monster Trucks. El Power Drive que hoy revisamos es un juego de rallies lanzado en 1994 para PC, Atari Jaguar, Commodore Amiga y Mega Drive, desarrollado por Rage Software y distribuido por US Gold. El juego mantenía el sistema de juego y la perspectiva de otros títulos de rallies como Death Rally o World Rally Championship, pero se le dio un estilo mucho más caricaturesco, de tal manera que a primera vista parecía un juego de Micro Machines. Sin embargo, a pesar de una primera impresión tosca, terminaría siendo uno de los videojuegos más completos y divertidos del género.

Power Drive utiliza la típica estructura de juego de empezar con una cantidad limitada de dinero que solo nos permite hacernos con un coche de gama baja (un Mini Cooper o un Fiat Cinquecento en este caso) y, según vayamos consiguiendo campeonatos y premios en metálico, podremos ir adquiriendo vehículos de mayor potencia. En este sentido cabe destacar que el extenso catálogo de automóviles que ofrece Power Drive están basados en vehículos reales, lo que era un gran punto positivo para el juego.

Los distintos campeonatos se desarrollan en múltiples localizaciones de todo el mundo, teniendo una cantidad total de circuitos bastante impresionante. La variedad de las características de dichos circuitos también es digna de destacar, con trazado sobre tierra, asfalto, nieve, de noche… Los campeonatos se dividen en distintas etapas con tres tipos de pruebas: contrarreloj (que nos servirá de calificación para el resto de torneo), carrera contra un oponente(con un número variable de vueltas) y habilidad (en la que tendremos que mostrar nuestras habilidad sorteando conos, frenando, acelerando, etc…). Tras cada carrera, pasaremos por el taller para arreglar los desperfectos del coche mientras seguimos ahorrando para hacernos con un vehículo mejor.

Como hemos comentado antes, el aspecto del juego es más cómico que en otros títulos de la época, sin embargo, tiene un buen trabajo de animación a la hora de representar los efectos de las distintas circunstancias de nuestro pilotaje. A pesar del aspecto del juego, nos encontramos con un control bastante complejo, en el que las diferentes circunstancias de la carrera afectarán a nuestra conducción. Tanto las inclemencias meteorológicas como el tipo de asfalto afectarán al control, así como el estado de nuestro coche, que será más difícil de manejar mientras más dañado esté. Por otro lado, la banda sonora es más que aceptable, sobre todo teniendo en cuenta el poco énfasis que se solía poner en este aspecto dentro del subgénero. Así mismo, se incluían voces del copiloto, indicándonos la ruta a seguir.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Lombard RAC Rally (1988)

Lombard RAC Rally es la denominación que, entre 1974 y 1992, obtuvo el Rally de Gran Bretaña por motivos de patrocinio, uno de los premios más emblemáticos del Campeonato del Mundo de Rallies. Es por esto que no es de extrañar que Mandarin Software pretendiera publicar un videojuego basado en dicho evento. La compañía encargada de su desarrollo sería Red Rat Software, una semidesconocida que había desarrollado videojuegos menores como pueden ser Laser Hawk o Screaming Wings. El videojuego vería la luz en 1988 para PC, Commodore Amiga y Atari ST.

El videojuego nos permite participar en tan importante Rally, recorriendo una a una las distintas etapas. El videojuego cuenta con una dificultad considerable, por lo que es interesante practicar en las etapas por separado, antes de empezar con el reto completo, así como empezar con el cambio automático. Una vez que creamos que dominamos los distintos circuitos, tendremos un paso previo antes de empezar el Rally completo, ya que tendremos que haber conseguido buenos premios en las etapas por separado, antes de que se nos permita correr el Rally.

Una vez en la carrera en sí, Lombard RAC Rally nos presenta una perspectiva desde dentro del coche en el que podremos ver a nuestro piloto (sentado a la derecha, como suele ser habitual en los coches ingleses) y a nuestro copiloto, el cual sostendrá una pizarrilla con el recorrido, donde se nos indicará por donde vamos y que es una ayuda inestimable para saber como será la próxima curva.

A nivel técnico, nos encontramos con un juego limitado, pero que funcionaba bastante bien dentro del género, ya que eran escasos los juegos para ordenadores personales que nos presentaran esa perspectiva, y que tuviesen tanto interés en acercarse más a la simulación que al estilo arcade. Los gráficos son simples pero funcionales, con unos altos detalles dentro del coche que contrastan con la simpleza del paisaje (en especial en la versión de PC). Sin embargo, esto permite un juego bastante rápido y dinámico, lo que ayuda a transmitir las sensaciones de un rally real.

Por otro lado, destaca la importancia que se le dio a la representación de posibles situaciones adversas exteriores. Aunque no aparece de forma aleatoria, nos encontraremos con etapas que transcurren por la noche o con niebla, lo que dificulta la conducción. Por desgracia, el apartado sonoro acompaña más bien poco y termina resultando bastante desagradable.

En este vídeo podéis ver como es el juego: