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David Perry, tres décadas en lo más alto

David Perry nació en Lisburn (Irlanda del Norte) en 1967 y ya desde muy temprana edad se encontraba interesado en el mundo de la informática. Con tan solo 15 años ya escribía libros de programación y creaba sus propios videojuegos para el Sinclair ZX81, que distribuía a través de una revista del sector. Lo que empezó como una colaboración esporádica terminaría siendo un envío constante que le reportaban 3500 libras al año.

Con 17 años cambiaría de isla y acabaría en Londres, donde pudo entrar en contacto con algunas de las más potentes compañías británicas, de tal manera que empezó a colaborar con Elite Systems, Mirrorsoft y Virgin Games, destacando su participación en The Terminator y The Teenage Mutant Ninja Turtles. Así, David Perry se convertía en uno de los diseñadores más precoces y capaces de Europa, algo que no quedó ignorado por las grandes compañías.

Su buen trabajo en los proyectos anteriores le valió un billete para Estados Unidos para trabajar en la división americana de Virgin Games. Allí lideró el desarrollo de algunos de los proyectos más importantes que lanzó la compañía en la década de los 90: Disney’s Aladdin, Global Gladiators y Cool Spot.

Estos títulos convierten a Perry en todo un fenómeno en el mundo de desarrollos de videojuegos y le impulsa a fundar su propia compañía de videojuegos, Shiny Enterntainment (nombre basado en una popular canción de R.E.M.), en 1993 en Long Beach (California). Controlando todo en su propia compañía, David Perry dio rienda suelta a todo su talento y el título debut de Shiny Entertainment terminaría convirtiéndose en el juego más destacado de toda su carrera: Earthworm Jim. La carrera de la compañía seguiría siendo exitosa con el lanzamiento de más entregas de su videojuego más popular, además de revolucionar el mercado de nuevo con MDK.

Shiny Entertainment sería adquirida por Atari en 2002 por 47 millones de dólares quedando, aún así, David Perry como presidente. De esta época destaca la colaboración con los hermanos Wachowski para el desarrollo de Enter the Matrix, un título despreciado por la crítica, pero que tendría un importante volumen de ventas. Sin embargo, hacia 2006, la crisis en Atari le lleva a intentar vender muchos de sus estudios de desarrollo, por lo que David Perry dimite, para abaratar el coste de venta.

Ese mismo año fundaria GameConsultants.com, una empresa de consultaría especializada en el mundo de los videojuegos, y GameInvestors.com, compañia que se dedica a hacer de intermediario en la búsqueda de financiación por parte de las desarrolladoras de los videojuegos. Sin embargo, esto no significa que Perry se desligue del desarrollo, ya que se encuentra muy involucrado en el desarrollo de diversos juegos de rol online desarrollados por Acclaim.

En este vídeo podéis ver una conferencia de David Perry sobre el futuro de los videojuegos:

Shinji Mikami, el terror ha llegado

A raíz del reciente análisis de Dino Crisis, parece un buen momento para revisar la carrera de uno de los creadores más influyentes de las últimas dos décadas, dentro del mundo del videojuego. Shinji Mikami nació el 11 de Agosto de 1965 y, tras graduarse en la Universidad de Doshisha en Kyoto, empezaría a trabajar en Capcom en 1990. Inicialmente, estaría trabajando en el desarrollo de videojuegos para Game Boy, de tal manera que debutaría con Capcom Quiz: Hatena no Daiboken al que seguiría Who Framed Roger Rabbit?, desarrollado en 1991. También estaría implicado en un videojuego de Formula 1 que terminaría cancelándose. Pero Mikami empezaría a destacar cuando entró en labores de producción de las licencias de Disney, Aladdin y Goof Troop.

Su buen hacer en esos primeros años en Capcom le permitiría trabajar en un proyecto más importante y que terminaría por darle el salto definitivo a la fama. Se trataba de realizar un videojuego para SEGA Saturn y PlayStation dentro del género de los «survival horror», que se encontrara ligeramente basado en el clásico de la NES Sweet Home. De esta manera estaba germinando Resident Evil (Biohazard en Japón), proyecto del que Mikami sería el director. La combinación de unos revolucionarios gráficos basados en polígonos tridimensionales, con una excelente ambientación (según el propio Mikami, influenciado por los films de George Romero), haría que Resident Evil revolucionara definitivamente el género. Según la crítica de la época, la clave del éxito del juego estaba en conseguir una ambientación como la de Alone in the Dark, pero con una jugabilidad mucho más dinámica y más acción. Así, Resident Evil vendería 2.750.000 copias por todo el mundo.

Tras el tremendo éxito, Mikami cambiaría el puesto de director por el de productor (tras no gustarle la dirección que estaba tomando su siguiente proyecto) y se pondría a desarrollar Resident Evil 2, que sería anunciado pocos meses después del lanzamiento de la entrega inicial. Tras este nuevo éxito, en 1999 tendría un doble lanzamiento con Resident Evil 3: Nemesis y Dino Crisis, título con el que le daba una vuelta de tuerca a la fórmula, vendiendo casi cinco millones de copias entre los dos títulos.

Visto que era la gallina de los huevos de oro, Capcom decidió crear un estudio dedicado en exclusiva a la saga Resident Evil, al que se le bautizó como Production Studio 4, recibiendo Mikami el cargo de Gerente General del mismo. Finalmente de ese estudio saldría Al año siguiente, se lanzaría un spin-off en el que participaría como productor, bajo el título de Resident Evil Code: Veronica, Dino Crisis 2, Resident Evil Code: Veronica X y otro gran éxito con más de dos millones de copias, Devil May Cry.

En el caso de Resident Evil 4, la polémica saltó con Mikami cuando rechazó desarrollar en PS2 y anunció que el título saldría en exclusiva para Game Cube. Sin embargo, otros dos títulos previos para la consola de Nintendo cambiaron el curso de las cosas, ya que Resident Evil 0 y Resident Evil Remake no cumplieron las expectativas en esta nueva plataforma, lo que produjo que los inversores de Capcom presionaran hasta que se realizara la cuarta entrega en la consola de Sony, donde se esperaban mayores ventas y con el consiguiente desagrado por parte de Mikami. Fue tal el desencuentro que incluso se llegó a rumorear que Mikami dejaba el proyecto, aunque simplemente se limitaría en no participar en la adaptación. El tiempo daría la razón a los inversores, ya que las ventas fueron superiores en PS2 que en Game Cube (aunque en la consola de Nintendo también batiría récords).

Una reestructuración interna por parte de Capcom (derivada por algunos resultados decepcionantes en algunos de sus títulos) haría recalar a Mikami en Clover Studio, una sección elitista dentro de la compañía con sus mejores cerebros en busca de títulos innovadores, de tal manera que Mikami se pondría a trabajar mano a mano con gente como Atsushi Inaba o Hideki Kamiya. El primer trabajo de Mikami sería la supervisión de God Hand, pero Capcom seguiría con sus medidas anticrisis y disolvería Clover Studios junto a otros de sus estudios. Esto provocaría que Mikami junto a otros ex-miembros de Clover Studios fundaran Seeds Inc. y que Resident Evil 5 fuera el primer título de la saga sin la participación de Mikami. Paralelamente, también ex-miembros de Clover Studios crearían Platinum Games donde participaría Mikami en el desarrollo de títulos como MadWorld o Vanquish.

En este vídeo podéis ver una entrevista a Shinji Mikami respecto a Resident Evil 0:

Disney’s Aladdin (1992)

En 1992 llegó a las salas de cine uno de las películas de Disney más conocidas: Aladdin. Esta película que contaba la historia del tradicional cuento Aladino y la lámpara maravillos se convertiría en un éxito de taquilla y no tardaron en aparecer su versión en videojuego. Pero pasaría una cosa curiosa con esta licencia, inicialmente se harían versiones para Mega Drive, Master System y Super Nintendo, y cada una de estas versiones eran tres juegos completamente diferentes. Esto es raro ya que lo habitual es hacer el mismo juego pero adaptándose a las diferentes características de esta consola. De esta manera vamos a analizar cada una de la versiones.

Versión Mega Drive:

Esta versión, que terminaría siendo la más recordada, era un videojuego de plataformas con vista lateral. Su control era muy típico, Aladdin podía saltar y utilizar su espada, además de poder usar objetos de su entorno como cuerdas para llegar a sitios altos. Por otro lado puede ir recogiendo manzanas, que puede usar como arma arrojadiza, y gemas que podrán ser intercambiadas por vidas extras. En alguna de las fases tendría controles especiales, como en la de la huida de la Cueva de las Maravillas, donde tendremos que manejar una alfombra voladora. Por otro lado existían dos tipos de fases bonus: la del genio de la lámpara, se trataba de una máquina tragaperras donde podíamos conseguir gemas, vidas o perderlas; y la de Abu, en ella controlamos al simpático monito que debe recoger los diferentes objetos que caen del aire.

La calidad de los gráficos estaba asegurada, ya que el diseño de los personajes y animaciones del juego fueron a cargo de dibujantes que participaron en la propia película. Esta versión, a cargo de Virgin Interactiva y distribuida por SEGA, sería utilizada de base para posteriores conversiones para Game Boy , Game Boy Color y PC.

 

Versión Super Nintendo:

Esta versión sería creada y distribuida por la compañía japonesa Capcom . El juego también era un plataformas de vista lateral. Inicialmente tenía un aspecto similar a la versión de MegaDrive aunque existían varias diferencias. En esta versión Aladdin no hace uso de su espada y tan solo lanzamos las manzanas. Tenemos además la ayuda de una sábana que nos hará las veces de paracaidas. Por lo demás el juego era más o menos parecido. En vez de fases bonus existían unos minijuegos que aparecían cuando recogíamos cierto número de escarabajos dorados o gemas.

Esta versión era algo más fiel a la película, habiendo ciertos niveles reconocibles para los seguidores del film. Aunque los gráficos eran algo inferiores que la versión de MegaDrive, la banda sonora cogía muchos extractos de la película. La razón por la que fue Capcom quien se encargó de esta versión en vez de Virgin fue que cuando la película fue lanzada, Capcom tenía los derechos de las licencias de Disney para todas las máquinas de Nintendo. Por ello también hizo una versión para NES y que serviría de base para una posterior versión de GameBoy Advance.

Versión Master System:

Esta versión sería publicada en 1994, cuando la consola ya agonizaba y no tuvo mucho éxito. Su estilo era muy similar al de Prince of Persia. De esta versión se haría una conversión para Game Gear, donde tampoco tendría mucho éxito, ya que dicha consola estaba en plena crisis.

En este video podeis ver la version de Super Nintendo:

Y en este la versión de Mega Drive:

Y en este último la de Master System: