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Crea tus propios videojuegos: Microsoft XNA

El Microsoft XNA es un conjunto de herramientas lanzadas por la compañía de Bill Gates que proporciona un entorno de desarrollo para el diseño de videojuegos. Los primeros anuncios sobre el desarrollo de esta herramienta datan de Marzo de 2004 cuando fue anunciada en la Game Developers Conference de San José, California. Según palabras de sus creadores, se pretende aunar todos los elementos del desarrollo de videojuegos en una única herramienta, facilitando su desarrollo.

Esta herramienta permite el desarrollo de videojuegos tanto para PC (usando .NET Framework 2.0), como para la XBOX 360 (.NET Compact Framework 2.0). De esta manera el desarrollo del videojuego se puede realizar en C#, XNA Game Studio Express IDE y Visual Studio 2005, aunque la principal característica del entorno es tener unas amplias librerias y colecciones de clases que permitan una fácil reutilización de elementos.

A lo largo de la vida de la aplicación, Microsoft ha ido lanzando diversas versiones para distintos niveles de aprendizaje, siendo la versión más básica el XNA Game Studio Express, pensado para estudiantes y jugadores que quieran explotar su creatividad. La última versión lanzada es el Microsoft Game Studio 2.0 sin hacerse distinción entre versiones básicas y profesionales. La aplicación permite utilizar tanto librerías de DirectX 9.0, como los controladores de la XBOX 360, lo que permite desarrollar videojuegos tanto en 2D como en 3D.

Respecto al tema de licencias, Microsoft permite la realización de videojuegos comerciales para Windos, no permitiéndose uso comercial para XBOX Live o WIndows Live, a menos que se llegue a un acuerdo en concreto entre el desarrollador y la compañía. Microsoft tiene creado un club de usuarios que, bajo cuota de 99 dólares, permite probar los videojuegos de otros usuarios de la plataforma de desarrollo. La comunidad de usuarios de XNA es bastante activa, existiendo diversos sitios para poder empezar a trabajar con la herramienta, como por ejemplo este blog.

En este vídeo podeis ver un videojuego desarrollado con XNA:

Grandes Compañías XIII: Lucas Arts

El origen de esta conocidísima compañía lo tenemos en 1982, cuando la compañía productora de George Lucas la fundara bajo el primitivo nombre de Lucasfilm Games Ltd. La intención del conocido productor era abrirse en otros mercados de entretenimiento aparte del cine, por lo que rápidamente se pondría a colaborar con Atari, la principal compañía de videojuegos estadounidense de la época. Así, los primeros productos desarrollados por Lucasfilm serían Ballblazer y Rescue on Fractalus!. En esta primera fase de la vida de la compañía, simplemente se ocupan del desarrollo de los videojuegos, dejando la distribución a otras empresas como Epyx o la propia Atari.

El punto de inflexión llegaría en 1987 con Maniac Mansion, al distribuir por primera vez sus propios videojuegos. Esta aventura gráfica revolucionaría el género gracias al innovador motor SCUMM desarrollado por Ron Gilbert y Aric Wilmunder. Con este título se revolucionaría el género y Lucasfilm se convertiría en el referente indiscutible de las aventuras gráficas, lanzando títulos exitoso en los años siguientes. Primero se lanzaría Zak McKracken and the Alien Mindbenders, para después aprovechar las licencias de George Lucas para lanzar Indiana Jones and the Last Crusade, para culminar con el gran The Secret of Monkey Island. De esta manera practicamente conseguirían desbancar a Sierra del podio de las aventuras.

En 1990 George Lucas decidió reestructurar sus compañías y hacer que su división de videojuegos formara parte de Lucas Arts Entertainment Company junto a Industrial Light & Magic y Skywalker Sound. Durante toda la década seguiría explotando las aventuras gráficas con lanzamientos como Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, Indiana Jones & the Fate of Atlantis, The Dig, Day of the Tentacle, Sam & Max Hit the Road, The Curse of Monkey Island o Full Throttle. Por otro lado, comenzaría la explotación de los videojuegos de la Guerra de las Galaxias, buque insignia de George Lucas, con títulos tan destacados como X-Wing.

Pero las ventas en 1998 de Grim Fandango fueron más bajas de lo esperado, anunciando una crisis del género de las aventuras gráficas. Esto se agudizó con la recepción fría por parte de crítica y público de La Fuga de Monkey Island que solo pudo maquillar sus números gracias al poder del nombre de la saga. Esto provocaría un cambio de rumbo en Lucas Arts y cancelaría todas las aventuras gráficas que tenia en proyecto (en concreto continuaciones de Sam & Max y de Full Throttle. Aún así en los últimos tiempos se están lanzando reediciones de sus grandes clásicos.

Actualmente Lucas Arts se centra en el desarrollo de videojuegos basados en las franquicias de George Lucas. Sus intentos de abarcar otros mercados nunca llegaron a ser fructíferos totalmente, así que títulos como Outlaws o Afterlife no llegaron a triunfar, a pesar de que poseían una gran calidad. robablemente la propia fama de Lucas Arts es una losa que le pesa y los jugadores tienen un concepto preconcebido de lo que debe ser un videojuego de esta compañía y no conciben que se desvíen del camino.

En este vídeo podeis ver las escenas más famosas de diversos juegos de Lucas Arts:

A toda Máquina XI: Apple II

Los Apple II fue la primera familia de ordenadores que lanzó de forma masiva la famosa compañía Apple. Su principal característica, y la clave de su éxito, se encontraba en que el ordenador se vendía de forma ensamblada y compacta. El primer modelo se puso a la venta el 5 de Junio de 1977 con un microprocesador MOS 6502 a 1 MHz, 4 KB RAM y 12 KB de ROM. El diseñador de la máquina fue Steve Wozniak, que ya había creado el Apple I, una computadora bastante limitada, que no estuvo mucho a la venta pero que supondría el primer paso para la primera gran máquina de Apple. El funcionamiento de la Apple II se basaba en el lenguaje de programación Integer BASIC, teniendo como unidades de memoria removibles cintas de cassette. A pesar de que estaba pensado para el gran público, tenía unos precios prohibitivos para la época, de tal manera que el modelo más básico con 4 KB de RAM costaba 1298 dólares y una versión mejorada de 48 KB costaba la friolera de 2638 dólares.

Poco después se lanzaría la primera disquetera de 5 1/4, con lo que Apple proponía este formato como un posible estandar para el futuro. Lo cierto es que lo terminaría siendo, pero se tardo bastante en terminar desbancando al cassette. Por otro lado, a nivel de hardware hay que destacar el diseño abierto por parte de Wozniak, lo que permitió que terceras compañías pudieran desarrollar fácilmente diferentes dispositivos para la máquina, lo que ayudó a popularizarla. De entre estas maravillas, destaca una tarjeta de expansión que permitía hacer funcionar MS-DOS como si se tratara de un PC.

En 1979 aparecería el Apple II Plus, un modelo que contaba en su ROM con Applesoft BASIC creado por, lo que son las cosas, Microsoft. Este lenguaje permitió la inclusión de aritmética en coma flotante, aunque perdió rendimiento en el manejo de números enteros, ya que el nuevo modelo no suponía un importante incremento de memoria (aunque se podía mapliar hasta 64 KB). Mediante periféricos, la máquina podía llegar a compilar FORTRAN y Pascal.

El siguiente modelo sería el Apple IIe, que saldría en 1984, siendo el más popular ya que se consiguió reducir considerablemente su coste. Contaba con 64 KB de RAM ampliables a 128. Este modelo sería mejorado con el Apple IIe Enhaced y el Apple II Platinum. Ese mismo año saldría el primer «portátil», se trataba del Apple IIc. Aunque su diseño era más compacto, aún tenía un tamaño considerable, además su rendimiento se reducía casi proporcionalmente a la reducción de tamaño.de su tamaño.

El gran salto de calidad llegaría en 1986 con el lanzamiento del Apple IIGS, llegando a los 16 bits, por lo que se convertía en una estupenda plataforma para los videojuegos. Destacaba su sistema operativo con interfaz gráfica, lo que lo hacía muy atractivo para el público no habituado al manejo de computadoras. Una versión mejorada llegaría en 1989 conocida como Apple IIGS ROM 03 que tenía más memoria. El último modelo novedoso llegaría en 1988 con el Apple IIc Plus, del mismo tamaño que la versión original pero incluyendo una disquetera de 5 1/4 y con el mejor rendimiento de la familia graicas a su procesador 65c02 de 4 Mhz. Por último en 1990 se comercializaría la Apple IIe Card, una tarjeta de expansión que permitía a los nuevos Mac (que eclipsaron al Apple II), ejecutar software de 8 bits.

En este vídeo podeis ver distintas imágenes promocionales de la familia Apple II:

El Kiosko: Hobby Consolas

Iniciamos una nueva sección en la que haremos un repaso a las revistas especializadas en el mundo de lso videojuegos, que hayan sido más influyentes por todo el mundo. Empezaremos con un clásico de la prensa española, que iniciaría su andadura con la eclosión de las consolas de 16 bits. Se trata de Hobby Consolas, una revista que empezaría su andadura en Octubre de 1991, editada por Hobby Press y actualmente se sigue publicando bajo el sello de Axel Sringer. Ese primer número contaría con el análisis de juegos tan populares como Donkey Kong, Teenage Mutant Ninja Turtles, Super Mario Bros, Shadow Warrior, The Simpsonso Goshts ‘N Goblins.

La Hobby Consolas pronto se hizo un hueco dentro de los kioskos españolas, gracias a un gran trabajo de maquetación y el amplio abanico de consolas que llegaba a abarcar (de hecho tuvo analisis para la NES hasta 1996). Fue también muy popular entre el público más jóven gracias a regalos promocionales que solía traer. A los típicos posters se unían libros con diferentes temáticas como catálogos o reportajes. Pero quizá lo más atractivo eran los vídeos promocionales que acompañaban en ocasiones a la revista que nos decían las novedades de la temporada de cada compañía. Sobre este tipo de vídeos podeis encontrar un estupendo reportaje en Ion Litio.

Por otro lado destacaría un tratamiento especial de las distintas secciones de la revista, siendo algunas bastante originales. La clave estaba en que una gran parte de estas proporcionaban una gran interactividad entre el lector y la revista, como en la sección ¡Qué Locura! donde se podían mandar dibujos. En la sección Telefono Rojo, un personaje conocido como Yen contestaba a los lectores sus preguntas sobre las novedades que fueran apareciendo. En Lasers y Phasers se comentaban todo tipo de trucos, quedando una coleción bastante importante. Aparte ya tenía secciones típicas de análisis, editorial y guías.

A pesar de su éxito, siempre tuvo sus detractores que la acusaban de inflar en demasía las notas y favorecer a ciertas compañías. Esta tendencia la ha heredado la edición actual, que suele tener una gran fijación con los productos de Sony y siguiendo con notas algo infladas. Eso no ha limitado sus lectores, siendo la revista líder del sector con unos 90.000 ejemplares. Últimamente también se vio salpicada por la polémica cuando se negó a puntuar el videojuego Canis Canem Edit, de la siempre polémica Rockstar. La temática de violencia en las escuelas son los argumentos por parte de la revista, mientras que cierto sector de la opinión le acusan de doble moral.

Aquí teneis uno de los vídeos promocionales que acompañaba a la revista:

Keiji Inafune, el hombre de Capcom

Keiji Inafune es una de las figuras más destacadas de la mítica empresa nipona Capcom. Su periplo en dicha compañía empezaría en 1987, con un debut que, a la larga, sería imprescindible para comprender la historia de los videojuegos. Inafune entraría como ilustrador, siendo su primer trabajo el diseño de los personajes de la primera entrega de Street FIghter, creando los primeros diseños de los personajes que se volverían mundialmente populares con el lanzamiento de Street Fighter II. Tras este primer trabajo, que en un primer momento no tendría una acogida especialmente buena, Inafune pasaría a trabajar en el mercado de las consoilas domésticas, en el cual quería centrar Capcom sus esfuerzos, en especial en la NES.

De esta manera, se le pediría a Keiji Inafune que dirijiera el desarrollo del diseño de un personaje nuevo llamado Rockman, que sería conocido fuera de Japón como Megaman. La falta de efectivos dentro de los equipos de diseño de la compañía provocó que casi todo el trabajo recayera en Inafune, que se encargaría del diseño de todos los personajes, así como de los logos, la carátula y el libreto del juego. Las limitaciones de la NES supuso que el diseño de los personajes fuera un verdadero reto, por ejemplo, el color azul del protagonista fue elegido debido a que la reducida paleta de colores de la consola (56 colores), contenía mayoritariamente colores en estos tonos.

A partir de ahí, su actividad vendría relacionada estrechamente a la saga de Megaman participando activamente en cada una de las entregas. Aun así, no sería el único proyecto en el que ha estado involucrado. Como diseñador gráfico se encargaría de títulos como Professional Baseball Murder Mystery, Duck Tales, Chip ‘n Dale Rescue Rangers, Breath of Fire o Capcom Barcelona ’92. Este tipo de proyectos le permitiría coger cierto prestigio dentro de la compañía y poder dedicarse a otros aspectos del diseño de los videojuegos. Así, durante los últimos años, se convertiría en uno de los productores más prestigiosos.

En 2001 sería el principal productor del videojuego de acción Onimusha: Warlords, un título que tendría un gran éxito y comenzaría una extensa saga en la que siempre participa Inafune, ya sea como productor o productor ejecutivo. En 2004 se encargaria de la producción de The Legend of Zelda: The Minish Cap. Pero su nombre volvería al candelero especialmente en 2006 con un doble lanzamiento: por un lado Dead Rising un videojuego de aventura, dentro del género del survival horror, exclusivo para XBOX 360; y por otro lado Lost Planet: Extreme Condition, donde no solo participaría como productor, sino también trabajaría como guionista.

En este vídeo podeis ver una entrevista a Inafune:

Crea tus videojuegos: Adventure Game Studio

Con esta nueva scción quiero daros a conocer diversas aplicaciones para diseñar videojuegos que no sean excesivamente complicadas o requieran muchos conocimientos de programación, y que sean canalizadoras de la creatividad de vuestras mentes. Para empezar le echaremos un vistazo a Adventure Game Studio, un potente programa para realizar aventuras gráficas del tipo «point & click», subgénero al que pertenecen las más conocidas aventuras (The Secret of Monkey Island, Maniac Mansion, Simon the Sorcerer, etc…).

Adventure Game Studio (AGS) es una aplicación desarrollada por el programador británico Chris Jones. Su primer lanzamiento fue para la plataforma MS-DOS en 1997 bajo el nombre de Adventure Creator. Esta primera versión aún era muy primitiva pero supuso el primer paso, en 1999 escribiría una versión mejorada que ya tendría el nombre de Adventure Game Studio. El objetivo de Chris Jones era llevar al usuario de PC medio la capacidad de crear sus propios videojuegos, para esto se basó en la aparente simplicidad en el interfaz de los videojuegos de Sierra, lo que le hacía suponer que desarrollar todo aquello era menos complicado de lo que podría parecer en un principio.

Para realizar nuestra primera aventura gráfica no requeriremos de conocimientos de programación, si bien Adventure Game Studio permite a usuarios expertos introducir su propia programación. Inicialmente nuestros juegos creados con esta aplicación tendrán la apariencia del motor gráfico de Sierra, aunque el propio programa tiene un editor de interfaz para diseñarlo a nuestro gusto. El nivel de sofistificación de nuestra aventura lo imponemos nosotros, ya que AGS nos da una gran variedad de posibilidades, de hecho podremos hacer desde juegos con apariencia clásica de 256 colores y una resolución de 320 x 200, hasta creaciones más serias en color verdadero y resolución de 800 x 600.

La simplicidad de Adventure Game Studio se basa en el tratamiento de los distintos elementos que integran una aventura gráfica. Por un lado nos dedicaremos al diseño de las distintas localizaciones en las que se desarrollará la aventura. Por otro lado nos dedicaremos al diseño de los diferentes personajes, así como de los diálogos con los que interactuarán los mismos. Un elemento indispensable en toda aventura que se precie son los objetos, así que tendremos que diseñarlos, darles una ubicación y, por supuesto, una utilidad en nuestro inventario. Por último terminaremos dándole nuestro toque personal a la aventura definiendo el diseñño de cursores, interfaz y las distintas fuentes de texto que se utilizarán en el juego.

Con esto ya nos podremos poner a hacer nuestros primeros pinitos pero, evidentemente, una aventura de una duración extensa requiere una inversión importante de tiempo.Así se crearon diversos grupos de trabajo que, basados en Adventure Game Studio, han creado aventuras gráficas de calidad como 5 Days a Stranger, James Peris, Magnicidio en la Corte, Cirque de Zale, Spooks o Soviet Unterzoegersdorf, así como remakes de clásicos como Maniac Mansion o King’s Quest. Tal es la popularidad de la aplicación que existen diversas competiciones internacionales donde los diseñadores exponen sus juegos y se reparten diversos galardones.

Adventure Game Studio está disponible para Windows, Linux y Mac, siendo totalmente gratuito y de libre distribución, lo que no impide crear videojuegos comerciales con dicha aplicación (siguiendo los términos de la licencia). El programa lo podeis descargar en su página oficial y si no quereis empezar con el método de ensayo y error, El Chigüire Literario tiene una completa guía en este enlace.

Grandes Compañías XII: Epyx

Aunque Epyx es una compañía ya extinta, para muchos es esencial en la historia de los videojuegos. Además de empezar sus operaciones en los comienzos de este mundillo, Epyx siempre se destacó por ofrecer productos originales y un constante esfuerzo por innovar. Su fundación data de 1978 bajo el nombre de Automated Simulations, con Jim Connelley y Jon Freeman como miembros fundadores. Sus primer trabajo, Starfleet Orion (videojuego de estrategia y ciencia ficción para dos jugadores), se encontraba programado en BASIC en un Commodore PET, usando el catálogo de caracteres como gráficos lo que facilitaba la conversión a otros sistemas. Posteriormente vendría Invasion Orion, un videojuego similar pero que incorporaba la posibilidad de tener un rival controlado por el computador.

Su primer gran éxito llegaría en 1979 con Temple of Apshai, un videojuego de rol que fue toda una sorpresa, valiendole excelentes críticas por toda la prensa especializada de la época. La compañía siguió lanzando videojuegos en esa misma línea, todos con una buena aceptación, lo que permitió explorar el género de acción con títulos como Star Warrior o Crush. Estos juegos de acción fueron lanzados bajo la submarca Epyx, denominación que tomaría la compañía definitivamente en 1983.

Esta segunda época se inició con un plataformas de gran éxito, Jumpman, lo que no impidió que la compañía se centrase en los videojuegos de acción, que tanto se estaban popularizando por aquella época. De ese cambio de rumbo llegaría otro gran éxito, Impossible Mission, un videojuego de espías que mezclaba varios géneros y que tenía un autogenerador de niveles que fue toda una innovación que encandiló a la crítica. Otro género que Epyx explotó con gran prestancia fue el de los simuladores deportivos, teniendo éxitos como Summer Games, World Games o el popular California Games.

El periplo de Epyx continuaría con acuerdos con otras compañías, de tal manera que se haría con los derechos de Hot Wheels, Barbie o GiJoe. Por otro lado, conseguiría la distribución de sus productos en Europa con su acuerdo con US Gold. Epyx también se interesaría en el desarrollo de hardware creando una línea de joysticks y, sobre todo, con el diseño de Handy, una videoconsola portátil que, debido a sus altos costes de producción, no llego a ver la luz, cediendo los derechos a Atari, la cual crearía la Atari Lynx basándose en esos diseños.

Los problemas para Epyx comenzaron en 1987 cuando tuvo un enfrentamiento legal con Data East. Ese año Epyx publicó Karate Championship y Data East le acusó de plagio por las múltiples referencias que había con su videojuego Karate Champ. Esto fue un periplo de recursos que terminaría ganando Epyx, pero que era señal de los malos momentos de la compañía. De hecho, en 1989 se declaró en bancarrota, en buena medida por haber abierto muchos frentes no siempre exitosos. Aún aguantaria unos cuantos años más saliendo eventualmente de esa situación, pero definitivamente en 1993 venderían lo poco que quedaba de compañía a Bridgestone Media Group. En 2006 los derechos sobre algunos videojuegos de Epyx fueron adquiridos por System 3, con el objetivo de ir desarrollando diferentes remakes.

En este vídeo podeis ver como era GiJoe:

Y en este Summer Games:

A Toda Máquina X: Atari Lynx

En esta ocasión vamos a hablar de una videoconsola que es un buen ejemplo de que una gran capacidad tecnológica no tiene por qué significar un gran éxito. Se trata de la Atari Lynx, una videoconsola portátil que era muy superior a las demás de su categoría, Game Boy y Game Gear» title=»Game Gear» id=link_0>Game Gear, pero que no consiguió hacerse con un sitio en el mercado. Su lanzamiento fue en Septiembre de 1989 y contaba con el privilegio de ser la primera videoconsola portátil en contar con una pantalla LCD a todo color.

Pero para poder ver el origen de la Lynx hay que remontarse dos años atrás. En 1987 Epyx desarrolla la primera consola portátil de la historia bajo el nombre de Handy, pero ante la imposibilidad de su lanzamiento al mercado por los problemas económicos que iba arrastrando la compañía, cedería los derechos a Atari. Los diferentes fracasos que había acumulado la compañía estadounidense provocó un cierto escepticismo ante la nueva máquina, ayudado por una campaña de marketing bastante insuficiente. Las posibilidades tecnológicas de la Atari Lynx sorprendieron a propios y extraños, pero donde falló la máquina fue en la característica que debía ser la principal: la portabilidad.

Por un lado, para muchos resultaba una videoconsola excesivamente grande (más ancha que una PSP actual) y sobre todo contaba con el problema de la poca autonomía que tenía su batería. En ese punto se encontraría como rival a la Game Boy, cuya autonomía era su principal valor y tenía un precio más reducido (100$ frente a los 199$ de la Lynx). Aún así, la Lynx seguía siendo la única en contar con gráficos en color, pero en 1990 aparecería la Sega Game Gear, que también ofrecía gráficos a color y un precio más reducido. Además, para promocionar su propia consola portátil, SEGA dejo de producir videojuegos para la Lynx, con lo que su ya reducido catálogo se quedó más mermado.

Para hacer frente a estas dificultades, Atari lanzaría en 1991 la Atari Lynx II, un modelo con unas dimensiones más reducidas y una mayor autonomía, gracias a la posibilidad de desactivar la retroiluminación de la pantalla y el sonido estéreo. Pero la batalla ya estaba pérdida y el mercado acabaría copado por la Game Boy. De esta manera, poco a poco la propia Atari fue abandonando el proyecot y centrándose en hacer frente a la Super Nintendo con la Atari Jaguar (que también terminaría fracasando, pero eso ya es otra historia).

La Atari Lynx contaba con un procesador 65SC02 con una frecuencia máxima de 4 MHz, con una CPU de 8 bits y 16 de direccionamiento. Su pantalla tenía 3.5′ que soportaba una resolución de hasta 160 x 102, con una paleta de 4096 colores. Contaba con una memoria de 64 KB de RAM y sus cartuchos tenían una capacidad de 128 KB. Su corta vida impidió un catálogo de accesorios muy amplio, destacando tan solo el ComLynx, un cable que permitía conectar hasta 18 jugadores con velocidades entre 300 y 62.500 baudios. Este sistema era compatible con el de la Atari Jaguar y, aunque no se llegó a desarrollar demasiado, permitía jugar a la Jaguar usando la Lynx como mando.

En este vídeo podeis ver como era la consola:

Y en este otro como es la versión de California Games para la Lynx:

Paco Menéndez, el genio

El caso de Paco Menéndez es muy especial. A pesar de tansolo haber desarrollado tres videojuegos en su carrera, probablemente nos encontremos ante el más brillante miembro de la generación de la Edad de Oro del Soft Español. Muchos de los que colaboraron con él lo calificaron como un genio, que nunca se encontraba satisfecho y que requería una constante superación. Paco Menéndez nació en Avilés en 1965 y su interés por la informática comenzó desde muy jovén, aprendiendo a programar en BASIC en un Commodore PET de su instituto, uno de los pocos que contaba con un aula de informática por aquella época. Dos años más tarde, él y sus compañeros Carlos «Charlie» Granados, Camilo Cela y Fernando Rada, estaban en el SIMO toqueteando un ZX Spectrum, lo que llamó la atención a un representante de Indescomp y no dudaría en contratarlos.

El objetivo del equipo de Indescomp era promocionar la llegada de la máquina de Sinclair a España, por lo que el equipo de Paco se puso a trabajar en traducción de diversos programas del mercado inglés. Poco después se pondrían a trabajar en el que sería el primer videojuego desarrollado para la ZX Spectrum junto a La Pulga de Paco Suárez. Ese videojuego sería Fred, un título de plataformas que nos ponía en la piel de un antreopólogo, al más puro estilo Indiana Jones, que se mete en la pirámide de Tootiecarmoon en busca de tesoros. Con este videojuego, que daría el salto al mercado británico, quedaba bien claro la gran calidad de la programación de Menéndez y su grupo, además de su habilidad para explotar al máximo las características de cada máquina.

Poco después, Paco y compañía formarían Made in Spain, donde se pusieron manos a la obra en su primer gran proyecto Sir Fred. Este videojuego er aun título de aventuras enmarcado dentro del género de plataformas, que levantó una gran expectación tanto en España como en Gran bretaña, por un gran apartado técnico. De nuevo Paco volvía a superarse, en este videojuego que nos ponía en la piel de un caballero medieval en busca de su princesa. Made in Spain se convertiría en Zigurat, interesandose en el campo de la distribución, algo que no interesaba a Paco, dejando la compañía poco después del éxito de Sir Fred.

De esta manera recalaría en Opera Soft, una de las empresas más respetadas del sector. Allí comenzaría a desarrollar su gran obra maestra, La Abadía del Crimen. Este videojuego es una adaptación de la famosa novela de Umberto Eco, El Nombre de la Rosa. Para ello contó con la colaboración de Juan Delcán, un arquitecto que se encargaría del diseño de los complejos escenarios de la mítica videoaventura. La Abadía del Crímen era el proyecto más ambicioso, jamás creado en España hasta la fecha, siendo programado exclusivamente por Paco Menéndez en un Amstrad CPC. El videojuego le conseguiría a Paco Menéndez un reconocimiento tanto a nivel nacional como internacional.

Pero, quizá debido a ese éxito y a ciertos problemas en la distribución del título en Gran Bretaña, los videojuegos dejaron de ser un reto y dejaron de interesarle, así que abandonaría para siempre el sector centrándose en acabar sus estudios de Telecomunicaciones. A partir de ahí se dedicó al desarrollo de un nuevo proyecto, la Memoria Matricial Inteligente, que fuera capaz de almacenar datos y ejecutar instrucciones simultaneamente. Durante nueve años se dedicaría a este proyecto pero la genialidad superó al genio. La enorme presión a la que estaba sometido y la gran inversión que le supuso el proyecto, pudieron con él y se suicidaría en Sevilla en 1999 con tan solo 34 años. D.E.P.

En este vídeo podeis ver un remake de su gran obra, La Abadía del Crímen:

Grandes Compañías XI: US Gold

El origen de US Gold data de 1984, cuando fuera fundada por Geoff Brown en Birmingham. Su misión era la de ser el departamento de publicaciones de Centresoft, una compañía de distribución de videojuegos fundada un año antes. En un principio se dedicaba a la publicación de los títulos de las consolas de Atari y de Commodote 64 para Europa. Según se fueron incorporando en el mercado europeo los diversos ordenadores de 8 bits, US Gold igualmente iría distribuyendo los títulos correspondientes. A partir de ahí se convertiría en una de las distribuidoras más importantes de la década de los 80 y los 90, con títulos como Flashback, Another World, Express Raider, etc…

Estas operaciones le permitieron conseguir grandes beneficios y empezaría a adquirir diversas compañías desarrolladoras. A partir de ahí basaría su forma de operar en la adquisición de importantes licencias. El primer caso importante fue con motivo del Campeonato del Mundo de Fútbol de Mexico’86, que no estuvo exento de polémica. US Gold se haría con los derechos correspondientes pero los términos del contrato exigían que la compañía desarrollara el producto, pero diversos problemas hacía que el producto no fuera a estar a tiempo. De esta manera US Gold cogería World Cup Football, un videojuego de Artic publicado años antes, y le hizo ligeras modificaciones rebautizándolo como World Cup Carnival. La crítica se cebó con US Gold, que tuvo que reconocer su error pero que, aún así, conseguiría posteriores licencias realizando en ese caso productos de calidad.

A pesar de ese tropiezo, US Gold se convertiría en la distribuidora puntera de videojuegos deportivos de los años 80. En buena parte se debe a su promoción de videojuegos basados en disciplinas deportivas desarrollados por Epyx como Summer Games, Summer Games II, California Games, Winter Games o World Games. Esta popularidad y la calidad de estos productos,le serviría parahacerse con los derechos para los Juegos Olímpicos entre 1992 y 1996, lanzando Barcelona Olympic Gold (1992), Lillehammer Winter Olympics (1994) y Atlanta Summer Olympics, siendo éste el último videojuego lanzado por US Gold antes de la adquisición de la compañía por parte de Eidos.

Tras el fracaso del 86, US Gold volvería a traernos el Mundial de Fútbol en 1990. Se trata de Italy’90, probablemente el videojuego de más calidad de los tres que se lanzaron con motivo de aquella edición del campeonato. Con este título US Gold recuperaría el beneplácito de la crítica y volvería a repetir con World Cup USA’94.

Pero no solo de deporte vivió US Gold, siendo otra de sus adquisiciones más importantes la de la licencia de Strider. De esta manera US Gold se encargaría de las versiones domésticas de las aventuras del habilidoso ninja. Aún así tuvo sus problemas porque, si bien tenía los derechos sobre el videojuego, no los tenía sobre el protagonista, Strider Hiryu. De esta manera encargaría a la compañía Tiertex el desarrollo de Strider Returns, modificándose sensiblemente el diseño y los colores utilizados en el protagonista.

En este vídeo podeis ver el World Cup Usa’94:


Y en este el Lillehammer’94: