Hablar de William Higinbotham como el padre de los videojuegos sería inexacto, practicamente podemos considerarle el abuelo de éstos (con el permiso de A. S. Douglas y su OXO). Y es que su relación con los videojuegos es meramente anecdótica dentro de una carrera brillante en el campo de la física, lo que no quita que fuese el gérmen de la tremenda industria que llegaría años más tarde.
William Higinbotham nació en EEUU el 25 de Octubre de 1910 y, ya desde niño, se mostró tremendamente interesado por todo lo que tenía que ver con la ciencia. Su interés le llevaría a ingresar en la Universidad de Cornell donde demostró una gran habilidad en el campo de la electrónica, lo que terminaría derivando en su participación MiT en la década de los 40. De esta manera, Higinbotham participaría en el desarrollo de un avanzado radar para el trístemente célebre Enola Gay. Posteriormente, Higinbotham terminaría convirtiéndose en un activista antinuclear.
Pero para ver su relación con los videojuegos hay que viajar hasta 1958, cuando era director de la División de Instrumentación del Laboratorio Nacional Brookheaven. Para unas jornadas de puertas abiertas, Higinbotham diseño un sencillo videojuego de tenis a partir de un osciloscopio que bautizó como Tennis for Two. Dicho videojuego se manejaba con dos ruedas que hacían mover unas paletas en el osciloscopio que golpeaban la bola. El artilugio fue todo un éxito y atrajo la atención de los visitantes, pero tras dichas jornadas sería desmantelado y utilizadas sus piezas para cosas más «serias».
Lo cierto es que Higinbotham jamás pensó en que aquello pudiese tener más trascendencia que lo anecdótico de esos días. Años más tarde, con el lanzamiento de Pong y el nacimiento del mercado del videojuego, se daría cuenta de que estaba equivocado y la situación tuvo su parte frustrante, ya que llegó a confesar asu hijo que «era consciente de que sería recordado por su invención del videojuego, más que por la dura tarea contra la proliferación nuclear que realizó hasta el último de sus días.«
En este vídeo podeis ver una reconstrucción de su videojuego:

El éxito arrollador que desde 1989 estaba teniendo la
A nivel tecnológico, prácticamente se trataba de una
Pero el camino de la Game Gear no fue nada fácil. En lo que se refiere a su lanzamiento en Japón, a parte del año que le llevaba de ventaja Nintendo, tuvo muchos problemas de fabricación en sus primeras remesas, dando muy mala imagen. Por otro lado, y en esta ocasión a nivel mundial, tenía una escasa autonomía, durando las pilas no más de 5 horas, lo que suponía un gasto importante y una traba en la que quedaba muy por detrás de la
En lo que se refiere a accesorios y periféricos destacó el Game Gear TV Tuner que permitía sintonizar la television en la consola. Por otro lado tenemos el Super Wide Gear, una especie de lupa que aumentaba el tamaño de la pantalla; el Car Gear Adapter, para poder jugar a la consola con la energía que proporciona el mechero del coche; el Master Gear Converter, que permitía jugar con los cartuchos de
De nuevo volvemos a hablar de una revista publicada por Hobby Press. En esta ocasión se trata de Micro Hobby, la publicación más importante sobre ordenadores personales centrada en el mundo de los 8 bits. Su estreno data de Noviembre de 1984, cuando salió a la venta al precio de 95 pesetas, con una periodicidad semanal en los primeros 160 números.
En lo que se refiere al software, contaba con unos completos análisis de los juegos más interesantes de la época, pero no se quedaba ahí. La parte más interesante de la revista radicaba en la inclusión de programas en código máquina en sus páginas, para que el lector pudiera tecleearlo en su ordenador y obtener el programa en concreto. Centrándose en este objetivo, Micro Hobby llegó a desarrollar sus propias aplicaciones (como el Cargador Universal de Código Máquina, CUCM) para ayudar al lector a implementar los programas que incluía. Este proceso didáctico fue bidireccional, ya que multitud de lectores que habían aprendido BASIC y código máquina con sus páginas, enviaban a la revista sus propios programas que posteriormente eran publicados. En ocasiones esporádicas (y de forma más continuada en la última época de la revista), dichos programas venían en una cinta de cassete incluida como extra.
Algunas secciones destacadas eran «Aula Spectrum», sección dedicada a la aplicación de los ordenadores en los estudios; «Los Justicieros del Software», donde los propios lectores puntuaban y criticaban los programas; «El mundo de la aventura», centrado en el mundillo de las aventuras conversacionales. Cabe destacar la complicidad e interacción que la revista llegaría a tener con sus fieles lectores.
La revista pasó por diversas épocas, de esta manera su periodicidad pasó a quincenal a partir del número 161, aunque solo durante 22 números, ya que a partir del 184 se establecería definitivamente como mensual hasta la desaparición de la revista tras el número 217. Cuando se retirara la revista aún vendía 25.000 ejemplares, pero la aparición de los ordenadores de 16 bits estaba acabando con el mercado al que estaba enfocado la revista y la falta de producción de programas repercutía en la falta de publicidad, por lo que Hobby Press se centraría en
El origen de Activision lo tenemos que buscar el 1 de Octubre de 1979, cuando el productor musical Jim Levy y los programadores de Atari
Jim Levy optó por hacer una gran promoción de sus flamantes fichajes como programadores, para darle prestigio a sus juegos. Esta acción dejó en jaque a
La primera polémica dentro de Activision llegaría en 1986, cuando Jim Levy saliera al rescate de la compañía de videojuegos textuales Infocom. Levy era un fan aférrimo de los títulos de dicha compañía, por lo que puso todos sus esfuerzos en salvarla, a pesar de las pérdidas que tenía, por lo que Activision terminaría fusionándola. Ese mismo año, la dirección de Activision pasaría a manos de Bruce Davis, el cual siempre estuvo en contra de la fusión, tratando con mano dura a Infocom y cerrandola definitivamente en 1989. Paralelamente, Activision abriría su mercado a otras opciones informáticas aparte de los videojuegos, creando Mediagenic aunque usando la denominación de Activision para sus productos enfocados al mundo de los videojuegos. Este nuevo enfoque resultaría un fracaso y en 1992 Mediagenic se declararía en bancarrota.
Para salvar dicha situacion, Mediagenic se fusionaría con The Disc Company, volvería a tomar el nombre oficial de Activision y se decidiría a dedicarse de forma exclusiva al desarrollo de videojuegos. Durante la década de los 90 conseguiría éxitos notbales como Civilization II: Call to Power, Battlezone, Tony Hawk’s Pro Skater, Interstate ’76… El lanzamiento de videojuegos se fue realizando paralelamente a operaciones estratégicas con Raven Software, Pandemic Studios y Neversoft Entertainment. Esta política se seguiría en el siglo XXI con acuerdos con MGM Interactive, Infinity Ward y, sobre todo, Blizzard Entertainment. De esta última época destacan títulos como Call of Duty, True Crime o Spider Man.
Tras recibir educación en la Bedales School de Hampsire (Reino Unido), Charles Cecil ingresaría en 1980 en la Universidad de Manchester para estudiar ingeniería mecánica, gracias a una beca de Ford. Durante su estancia en la institución, conocería a Richard Turner, un estudiante que desarrollaba aventuras conversacionales para su empresa Artic Computing, consiguiendo que Cecil colaborara con él. De esta manera, el primer videojuego en el que colaboraría Charles Cecil sería Inca Curse que sería publicado en 1981, seguido de Espionage Island y Ship of Doom, títulos que tuvieron una acogida aceptable en el mercado de los ordenadores personales de 8 bits.
En dicha empresa continuaría hasta que acabó su carrera en 1985, estableciéndose en Paragon Programming (subsidaria de
Revolution Software debutaría con Lure of the Temptress (publicado en 1992) y Beneath a Steel Sky (publicado en 1994), dos aventuras gráficas que llegarían a liderar el mercado de las aventuras gráficas en Reino Unido, permitiendo a la compañía a embarcarse en un proyecto más ambicioso:
A partir de ahí, Charles Cecil sería considerado uno de los grandes del género de la aventura, siendo uno de los pocos desarrolladores que aún sigue teniendo éxito en un género en capa caida. Entre los títulos desarrollados nos encontramos In Cold Blood, The Road to El Dorado, Broken Sword: The Sleeping Dragon y Broken Sword: The Angel of Death. Su gran capacidad de trabajo y su enorme preocupación por la ambientación y documentacion, lo ha convertido en uno de los desarrolladores más respetados del gremio, llegando a convertirse en director de Game Republic, una asociación de desarrolladores de videojuegos.
El MSX fue un ordenador de 8 bits de origen japonés que tuvo un gran éxito tanto en su país como en España, Francia, Rusia, Paises Bajos y Sudamérica, siendo más desconocido en EEUU debido a la supremacia del
Su origen se encuentra a principio de los años 80, cuando Japón empezaba a convertirse en un referente económico mundial, en especial en el mundo tecnologico. Su anuncio oficial data del 27 de Junio de 1983, contando con el apoyo de muchas empresas niponas, decididas a introducir los ordenadores en sus actividades, MSX se planteó como un estandar en computación, de tal manera que diversas empresa pudiesen fabricar ordenadores con similares características y compatibles entre si. De esta manera nos encontraremos con MSX fabricados por compañías tan diversas como Sony, JVC, Yamaha, Daewoo, GoldStar, Panasonic, Sharp, Casio, Canon, Sanyo o Philips. Aunque no consiguió difundirse mundialmente,fue uno de los primeros intentos serios de estandarización de tecnologías.
El primer modelo de MSX contaba con un micro Z80 a 3.58 Mhz, 32 KB de ROM y hasta 128 KB de RAM. Tenía una ranura para cartuchos, si bien permitía la conexión de casé para poder hacer copias de los programas (para los cuales se podía programar en MSX-BASIC, desarrollado por Microsoft). Por otro lado permitía el uso del sistema operativo MSX-DOS, compatible con el sistema de ficheros de MS-DOS. Gráficamente permitía resoluciones de hasta 256 x 192 con una paleta de 16 colores.
Posteriormente se lanzaría el MSX2, que aumentaba la RAM hasta 512 KB aunque con el mismo micro. Gráficamente aumentaba la resolucíon hasta 512×212 en el modo 16 colores, aunque si queríamos la paleta de 256 colores la resolucíon se reducía a 256×212. Como periférico incluía en esta ocasión una disquetera de 3.5». Existió un modelo MSX2+ que podía llegar hasta los 5.37 Mhz y a una paleta de colores de 19268. El último modelo en salir fue el MSX Turbo-R, exclusivamente en Japón, con una velocidad de 7.16 Mhz y totalmente retrocompatible.
Recien entrados en la década de los noventa y la guerra entre Nintendo y
De sus secciones destacaba la típica «Cartas al director», en esta ocasión bajo el nombre de «El Buzón» y que, si bien comenzó como una sección normal de estas características, terminaría teniendo más éxito de lo habitual, ampliándose a dos páginas y planteando un tema semanal a sus lectores. Por otro lado, teníamos a «Mr. Q», un robot dedicado a responder las dudas de los lectores sobre su compañía favorita
La revista puso mucho énfasis en la relación con el lector, creando diversas secciones para ellos. Existía un rincón para que los jóvenes lectores expusieran sus dibujos sobre los personajes más famosos de Sega, una sección de compra-venta de material y una sección de trucos. Como era habitual en este tipo de revistas, se lanzarían números especiales acompañados de material, concursos y guías.
El primer punto de inflexión llegaría en 1978 cuando se encargara de la distribución de
En 1988 se harían con WIlliams Electronic Games, importante distribuidora de pinballs y, a su vez, Bally/Midway sería adquirida por WMS Industries. Todo este lío se saldó con el traslado de la compañía desde Illinois a Chicago y, aunque se conservarían la mayoría de los puestos de trabajos, del equipo de desarrolladores solo se quedarian los creadores de
Esta sería una época dorada de Midway. Por un lado conseguiría una buena posición en los videojuegos deportivos con un toque peculiar, como
El siguiente gran cambio de la compañía vendría en 1996 cuando WMS compró Time-Warner Interactive (que incluía Atari Games, parte de
Tim Schafer nació en Sonoma, California el 26 de Julio de 1967. A la edad de 22 años, y nada más terminar sus estudios de informática en la UC Berkeley, aterrizaría en
Así, bajo la dirección de
Habiendo demostrado que junto a Grossman formaba un gran equipo,
Pero para la mayoría de sus seguidores su gran obra llegaría en 1998 con
Tras estar involucrado en un proyecto de aventura gráfica para PS2 que no llegó a ver la luz, Tim Schafer decidió abandonar
Tras el éxito mundial durante años de la
El lanzamiento oficial en Japón sería el 21 de Noviembre de 1990, llegando a EEUU el 13 de Agosto de 1991 y a Europa el 11 de Abril de 1992. Aunque terminaría siendo la consola de 16 bits más vendida con 49 millones de unidades, lo cierto es que su venta inicial fue titubeante. La
El hardware de la Super Nintendo era muy peculiar ya que, a pesar de contar con un procesador bastante pobre (WDC W65C816 a 16 bits, hata 3 Mhz y 128 KB de RAM), el uso de chips de apoyo propios terminaría colocando a la consola al frente del mercado. Para el sonido contaba con un procesador de Sony de 8 bits a 4.1 Mhz, un chip principal de 8 canales y uno secundario de 3 canales, dando un audio excelente. Pero el apartado donde destacaba especialmente era en los gráficos, con una paleta de 32.768 colores y una resolución de hasta 512×448, le daba una excelente posición frente a sus rivales. Cabe destacar el conocido Modo 7 que permitía emular una sensación de tridimensionalidad que, aunque hoy en día se ve obsoleto y cutre, fue alabado por crítica y público en su momento.
Por otro lado, la SNES también destacó en una de las premisas fundamentales de Nintendo: los accesorios. Uno de los accesorios más populares fue el Super Game Boy, que permitía usar los videojuegos de la