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David Crane, en los albores de los videojuegos

La carrera de David Crane prácticamente se inicia con la propia historia de los videojuegos, ya que sería desarrollando videojuegos para Atari 2600 donde empezaría sus pasos como programador (fue el desarrollador de Outlaw). El trabajo en Atari por aquella época no era nada fácil para los programadores, ya que contaban con un sueldo bastante bajo, jornadas maratonianas y una pérdida total de los derechos de autor sobre sus propios videojuegos. Todo esto vino propiciado por la dirección Ray Kassar, tras la marcha de Nolan Bushnell en 1978. Su mandato con mano de hierro, caracterizado por la maximización de los beneficios y el maltrato hacia sus programadores, al no permitirles aparecer en los títulos de crédito, provoca una verdadera diáspora en al compañía norteamericana. Uno de los efectos más notables fue la marcha de Crane que, junto a Alan Miller, Larry Kaplan y Bob Whitehead para crear su propia compañía.

De esta manera nace en 1979 Activision, una empresa que tenía el reconocimiento de sus creadores como principal premisa. Su equipo fundador suponía más de la mitad de la producción en Atari, por lo que el punto de inicio no podía ser mejor, lo que no quitaría que tuvieran sus problemas judiciales, ya que Activision fue la primera third-party (el dominio de sus programadores sobre la Atari 2600 era innegable) y desde Atari no estaban dispuestos a tolerar desarrolladores independientes para su consola.

Aunque ya había firmado Dragster y Freeway, el gran éxito de Crane llegaría en 1982 con el lanzamiento de Pitfall!, su juego más complejo hasta la fecha y toda una revolución comercial y para muchos uno de los mejores títulos que tendría la Atari 2600. Tras éste le seguirían Pitfall II: Lost Caverns, Ghostbusters y Little Computer People. Éste último sería todo un título experimental para la época, siendo un simulador de la vida de una persona, sin tener ningún objetivo concreto, en lo que sería un verdadero precursor muy temprano de Los Sims, reconocido por el propio WIll Wright.

Pero la historia volvería a repetirse en Activision, Jim Levy dejaría la compañia y el nuevo dirigente empezaría a maltratar el producto. De esta manera, en 1986 David Crane dejaría Activision y fundaría una nueva compañía junto a Garry Kitchen llamada Absolute Entertainment. En esta compañía programaría desde su casa de California y tendría un nuevo éxito con A boy and his blob: Trouble on Blobolonia para NES y su correspondiente versión para Game Boy David Crane’s The Rescue of Princess Blobette.

Absolute Entertainment cerraría sus puertas en 1995, mismo año en que David Crane funda Skyworks Technologies, donde tendría el puesto de jefe técnico de organización, una compañía de videojuegos que se especializaría en el desarrollo de tñitulos promocionales, donde destacan ESPN Arcade, Candystand, ATV: Quad Frenzy y Texas Hold’em Poker.

En este vídeo podéis ver una conferencia de David Crane:

Mondo Bizarro I: R.O.B.

Inauguramos una nueva sección en la que iremos presentando videojuegos, accesorios y elementos relacionados con el mundo del videojuego pero que, por algún motivo en particular, resulta una rareza, ya sea por su propio concepto, como por la escasez de su éxito.

Comenzamos por R.O.B., un extraño accesorio lanzado por Nintendo para la NES y que terminaría siendo un fracaso. La innovación con los periféricos de Nintendo viene de mucho antes de la aparición de la Wii o la DS, especialmente en los 80. Durante aquella época, Nintendo lanzaría todo tipo de periféricos para su 8 bits, a cada cual más extraño, en busca de nuevas fórmulas de juego. Pocos de esos lanzamientos tuvieron una influencia real, pero está claro que serían los primeros pasos de la compañía nipona a la hora de encabezar la innovación en los periféricos para videoconsolas.

El R.O.B. (Robotic Operating Buddy) es un pequeño robot que sería lanzado por primera vez en Japón en 1984 bajo el nombre de Famicom Robot (Famicom es la definición de la NES en el país nipón). Nintendo buscaba con su lanzamiento volver a despertar el interés en los videojuegos tras la tremenda crisis del sector en 1983. Tras quedar muchos títulos por vender en las estanterias, una gran cantidad de vendedores pretendían abandonar la venta de videjuegos, por lo que R.O.B. era una alternativa a medio camino, ya que se podía vender como un robot de juguete.

Sin embargo, quedaba lo más dificil, conseguir crear videojuegos que pudieran hacer uso de este dispositivo. R.O.B. estaba diseñado para acoplarle uno de los mandos de la consola, así como una suerte de accesorios para que pudiera jugar cooperativamente con el jugador humano. Para que funcionara, había que colocar al robot mirando al televisor y recibía estímulos ópticos de éste para mover las distintas articulaciones y ejecutar acciones en su mando.

Sin embargo, como podéis imaginar, la velocidad de reacción de R.O.B. no era un alarde de velocidad, por lo que no cabía la posibilidad de que jugara a títulos ya editados, sino que hubo que crear juegos específicos para dicho periférico. De hecho, tan solo se editaron dos juegos: Gyromite y Stack-Up.

Gyromite incluía dos garras para los brazos de R.O.B., dos gyros (unos discos) y un armazón con botones pulsables para activar los del mando. En Gyromite manejamos a un doctor que tiene que salir de distintas habitaciones, en la que hay todo tipo de compuertas que deberán ser activadas por R.O.B. haciendo uso de los gyros, que posará sobre los botones.

Stack-Up venía acompañado por cinco bloques de colores que R.O.B. debe colocar uno encima de otro en el orden que se establezca por pantalla. Para ello manejaremos a R.O.B. haciendo que el doctor salte a un icono en la pantalla, que representa el movimiento que R.O.B. queremos que realice.

Con estos dos títulos y una escasa relevancia en el mercado, propiciado precisamente por el poco interés de las compañías en desarrollar videojuegos específicos para este dispositivo, se acabaría la vida de R.O.B. como elemento hardware. No obstante, R.O.B. se convertiría en un icono de culto dentro de Nintendo y una versión virtual del mismo hará apariciones en títulos como
Mario Kart DS o Super Smash Bros. Brawl.

En este vídeo podéis ver un completo y divertido reportaje a cargo de Angry Video Game Nerd:

A Toda Máquina XXIV: Atari 5200

Tras el éxito a nivel mundial de la Atari 2600, desde la compañía norteamericana se buscaba dar un salto de calidad tecnológico con el lanzamiento de una nueva videoconsola que tuviese unas características técnicas únicas en su momento. De esta manera, en Noviembre de 1982 Atari lanzaría la consola en Estados Unidos y Canadá. A pesar de ser toda una revolución tecnológica, la videoconsola fue un fracaso, sobre todo en comparación al éxito de su predecesora, por lo que en tan solo dos años dejaría de fabricarse.

La Atari 5200 contaba con un procesador MOS 6502C a 1.79 Mhz, 16 KB de RAM, una resolución en pantalla de 320×192 con una paleta de colores de 256 colores (aunque solo podían aparecer 16 simultáneamente) y un sistema de sonido de 4 canales. Con estas especificaciones técnicas se encontraría a la cabeza del ocio doméstico, acompañando el lanzamiento de la consola con los títulos Super Break Out, Galaxian, Space Invaders y Asteroids, grandes éxitos de las recreativas que funcionaban con soltura en la nueva consola.

El sistema de control también fue revolucionario, aunque un tanto contraproducente, ya que pocos títulos aprovechaban al máximo sus posibilidades. Dichos controles contaban con un teclado numérico (el cual también era usado para botones de acción) y una palanca analógica que permitía posiciones en 360º, muy superiores a las 4 u 8 posiciones discretas de los controles de la época. Sin embargo, estás ideas innovadoras se aplicaron en un material deficiente, con un diseño incómodo y que resultaba excesivamente complicado para jugar.

Aparte de lo anteriormente comentado, uno de los principales problemas que desembocaron en el fracaso de la consola fue su precoz lanzamiento. La penetración en el mercado de la Atari 2600 era demasiado grande y el público no estaba dispuesto a realizar un nuevo desembolso. Por otro lado, los cartuchos de la 2600 no eran compatibles con la 5200, y el catálogo de la primera era exageradamente más amplio, por lo que fue otro motivo clave por lo que los usuarios no cambiaban de consola.

En este vídeo podéis ver un anuncio de la Atari 5200:

Grandes Compañías XXIV: Psygnosis

Psygnosis es una compañía cuyo origen se encuentra en Liverpool en 1984. Ian Hetherington y David Lawson la cofundarían, a raíz de la difunta Imagine Software (que habría sido fundada en su día por el propio Lawson). La desaparición de dicha compañía tuvo un doble efecto: los derechos del nombre pasarían a Ocean Software, que la utilizaría como su división de desarrollo; por otro, los propietarios originales conservaron los derechos para el desarrollo de software, lo que derivó en el nacimiento de Psygnosis.

El primer titulo lanzado por Psygnosis sería Batraccas, un videojuego que mezcla aventura y acción que, originalmente serían dos títulos por separado de Imagine Software que no terminaron de desarrollarse (Bandersnatch y Psyclapse). En estos primeros años la producción sería lenta, ya que si Batraccas fue el único título lanzado en 1985, en 1986 tan solo lanzarían Deep Space, un complejo y bizarro juego de exploración espacial que pasaría sin pena ni gloria.

El despegue de la compañia como desarrolladora llegaría a partir de 1987 con los lanzamientos de Barbarian, un juego de plataformas que no hay que confundir con el de lucha que ya comentamos en el blog, y Obliterator, un trepidante juego de acción. En estos títulos se empezaría a ver la seña de identidad de la compañía, que sería contar con una gran calidad artística en el apartado gráfico, gracias a la contratación de equipo especializado específico para cada título. El esfuerzo en este sentido sería muy destacado por la crítica de la época y sería complementado con una gran calidad en las portadas de los juegos, muchas realizadas por Roger Dean, responsable de las fundas más conocidas de los álbumes del conocido grupo Yes.

La busqueda de la excelencia gráfica haría que a finales de los 80 y principios de los 90 Psygnosis se centrara en el desarrollo de títulos para Commodore Amiga y Atari ST, ordenadores que destacaban por su hardware multimedia. Fruto de este esfuerzo aparecería Shadow of the Beast, todo un clásico de los juegos de plataformas, que asombraría a crítica y público por su factura técnica. Tras este gran título, otro superventas en 1991 con Lemmings, que revolucionaría el género de puzzle.

En 1993 la empresa sería adquirida por Sony Electronic Publishing, con la idea de usarla para el desarrollo de videojuegos para la inminente PlayStation y aprovechar el prestigio con el que contaba la compañía en el mercado occidental. De esta nueva etapa surgirían otros títulos de referencia como Destruction Derby, Wipeout, G-Police y Colony Wars.

En 1999, Sony integraría a Psygnosis con Sony Computer Entertainment Europe, quedando denominados sus dos estudios como Studio Cadmen (posteriormente lo fusionarían con Team Soho para hacer SCE London Studio) y Studio Stroud. Finalmente quedaría denominado como Studio Liverpool, siendo responsable de títulos de primera fila como Formula One, Formula One 2001, Wipeout Fusion, Wipeout Pure y Wipeout HD.

En este vídeo podéis ver una intro de la compañía para la presentación de los videojuegos:

David Perry, tres décadas en lo más alto

David Perry nació en Lisburn (Irlanda del Norte) en 1967 y ya desde muy temprana edad se encontraba interesado en el mundo de la informática. Con tan solo 15 años ya escribía libros de programación y creaba sus propios videojuegos para el Sinclair ZX81, que distribuía a través de una revista del sector. Lo que empezó como una colaboración esporádica terminaría siendo un envío constante que le reportaban 3500 libras al año.

Con 17 años cambiaría de isla y acabaría en Londres, donde pudo entrar en contacto con algunas de las más potentes compañías británicas, de tal manera que empezó a colaborar con Elite Systems, Mirrorsoft y Virgin Games, destacando su participación en The Terminator y The Teenage Mutant Ninja Turtles. Así, David Perry se convertía en uno de los diseñadores más precoces y capaces de Europa, algo que no quedó ignorado por las grandes compañías.

Su buen trabajo en los proyectos anteriores le valió un billete para Estados Unidos para trabajar en la división americana de Virgin Games. Allí lideró el desarrollo de algunos de los proyectos más importantes que lanzó la compañía en la década de los 90: Disney’s Aladdin, Global Gladiators y Cool Spot.

Estos títulos convierten a Perry en todo un fenómeno en el mundo de desarrollos de videojuegos y le impulsa a fundar su propia compañía de videojuegos, Shiny Enterntainment (nombre basado en una popular canción de R.E.M.), en 1993 en Long Beach (California). Controlando todo en su propia compañía, David Perry dio rienda suelta a todo su talento y el título debut de Shiny Entertainment terminaría convirtiéndose en el juego más destacado de toda su carrera: Earthworm Jim. La carrera de la compañía seguiría siendo exitosa con el lanzamiento de más entregas de su videojuego más popular, además de revolucionar el mercado de nuevo con MDK.

Shiny Entertainment sería adquirida por Atari en 2002 por 47 millones de dólares quedando, aún así, David Perry como presidente. De esta época destaca la colaboración con los hermanos Wachowski para el desarrollo de Enter the Matrix, un título despreciado por la crítica, pero que tendría un importante volumen de ventas. Sin embargo, hacia 2006, la crisis en Atari le lleva a intentar vender muchos de sus estudios de desarrollo, por lo que David Perry dimite, para abaratar el coste de venta.

Ese mismo año fundaria GameConsultants.com, una empresa de consultaría especializada en el mundo de los videojuegos, y GameInvestors.com, compañia que se dedica a hacer de intermediario en la búsqueda de financiación por parte de las desarrolladoras de los videojuegos. Sin embargo, esto no significa que Perry se desligue del desarrollo, ya que se encuentra muy involucrado en el desarrollo de diversos juegos de rol online desarrollados por Acclaim.

En este vídeo podéis ver una conferencia de David Perry sobre el futuro de los videojuegos:

A Toda Máquina XXIII: SEGA Saturn

SEGA Saturn es una videoconsola diseñada por SEGA como sucesora de la Mega Drive y respuesta a la recién lanzada 3DO, enmarcándose dentro de la quinta generación de videoconsolas. Su nombre viene debido a que se trata de la sexta videoconsola de SEGA, por lo que le dieron la denominación del sexto planeta del Sistema Solar. Su debut sería en Japón el 22 de Noviembre de 1994, llegando a EEUU el 5 de Mayo de 1995 y a Europa el 8 de Julio de ese mismo año.

Los comienzos de la máquina no podían ser más prometedores, vendiéndose 170.000 unidades en Japón el primer día y durante sus primeros meses de vida conseguiría unas buenas ventas iniciales (llegaría a los 10 millones de unidades) gracias a una estrategia de márketing en la que adelantó su lanzamiento al de la inminente PlayStation. Sin embargo, esto terminaría siendo contraproducente, ya que este adelanto provocó que la máquina fuese lanzada con un catálogo escaso y de baja calidad, que no mostraba las excelencias de la Saturn.

Uno de los principales atractivos de la consola respecto a la potencia de la máquina fue el uso de una especie de doble núcleo, al usar dos procesadores Hitachi SH2 de 32 bits, además de contar con un tercero Hitachi SH1 de apoyo. Esto le daba una gran capacidad a la máquina, pero suponía un «handicap» para las «third parties», ya que dificultaba en exceso la programación, muy diferente respecto al desarrollo de otras videoconsolas. De esta manera, la mayoría de su catálogo fueron adaptaciones de las máquinas recreativas de SEGA, destacando juegos como SEGA Rally Championship o Virtua Fighter 2 que terminaría por ser el título más vendido de la consola.

Por otro lado, la SEGA Saturn soportaba resoluciones de hasta 720×576 píxeles con una profundidad de color de 24 bits. En el lado del sonido contaba con un procesador CISC 68EC000 de 16 bits que permitía 32 canales de sonido PCM y 8 de FM, con una frecuencia de muestreo de 44.1 kHz.

La salida de PlayStation marcaría el inicio del fin de la Saturn. Un catálogo extenso y atractivo, y una apuesta firme por la tecnología 3D (para algunos directivos de SEGA era una moda pasajera) provocó que rápidamente Sony se pudiera a dominar el mercado con unas ventas sin precedentes. Para colmo de males, Nintendo también aparecería en la lucha lanzando su Nintendo 64 que, aunque no llegó al estratosférico nivel de ventas de la consola de Sony, dejaría a la máquina de SEGA en un tercer plano inaceptable para los intereses de la compañía japonesa.

Esto provocaría que SEGA se pusiera inmediatamente a trabajar en el siguiente proyecto, SEGA Dreamcast, con el que acabaría su aventura como desarrolladora de consolas. Tras solo tres años, la Saturn prácticamente desapareció de Europa y América, y solo en Japón se siguieron desarrollando videojuegos hasta 2000, ya con la Dreamcast en el mercado.

A continuación podéis ver el vídeo de presentación de la consola:

Grandes Compañías XXIII: Gremlin Graphics

Gremlin Graphics, no confundir con Gremlin Industries, creadores de Frogger, fue una compañía de videojuegos británica fundada en 1984 en Sheffield por parte de Ian Stewart como director de márketing y Kevin Norburn como director financiero. Dichos fundadores habían creado anteriormente una pequeña tienda de informatica con el nombre de Just Micro, que sería la que terminaría evolucionando a empresa de software de entretenimiento. El equipo se vería completado con Tony Crowther, con experiencia en el desarrollo de software para Commodore 64, en el papel de director y Geoff Brown como director de gestión.

Gremlin Graphics empezaría su labor centrándose en el mercado de los ordenadores personales de 8 bits, debutando el año de su fundación con dos títulos: Karate Ace y Wanted: Monty Mole. A partir de 1985 tomaría muchos encargos de conversión de títulos arcade a ordenadores, con clásicos como Gauntlet o Bank Panic!, lo que permitió a la empresa empezar a tener una situación económica sostenible que le permitiera abarcar proyectos más ambiciosos y a alternarlo con el desarrollo de sus propios títulos originales.

El primer gran éxito de la compañía, a lo que juegos originales se refiere, llegaría en 1990 con Lotus Esprit Turbo Challenge, iniciando una trilogía muy exitosa y original, pudiendo empezar a centrarse su actividad, casi de forma exclusiva, en desarrollar sus propios títulos. En esa misma época comenzarían otros videojuegos de éxito que pondrían a la compañía en un buen lugar dentro del plano internacional: Hero Quest, Zool, Litil Divil y Premier Manager.

En 1994 la compañia sería renombrada a Gremlin Interactive, en una estrategia de márketing para modernizar a la compañía y asociarla al concepto de multimedia, que tan de moda estaba por aquella época. Un primer movimiento en esta primera etapa fue crear una división para el desarrollo de videojuegos deportivos bajo el sello de Actua Sports, donde se desarrollaron diferentes títulos, destacando sobre todo la saga Actua Soccer que llegó a hacerle seria competencia a FIFA International Soccer. En 1996 comprarían a la compañía escocesa DMA Design, responsables de Grand Theft Auto y Lemmings.

El éxito de la compañía hizo que en 1999 Infogrames se interesara por ella y la comprara, convirtiéndose en el estudio Infogrames Sheffield House, aunque en 2003 cerraría definitivamente sus puertas. Esta compra provocó que muchos de sus empleados cambiaran de destino. Ian Stewart fundaría en 2001 Zoo Digital Group, dedicado no solo a los videojuegos, sino a todo tipo de contenido multimedia. Por otro lado, muchos miembros del staff de Gremlin Interactive acabarían en Sumo Digital, compañía responsable de títulos tan destacados como Virtua Tennis 3, Sonic & Sega All-Stars Racing, Broken Sword: The Sleeping Dragon o DiRT 2.

En este vídeo podéis ver un reportaje sobre la compañia de 1996:

Nolan Bushnell, creador del mercado del videojuego

El personaje destacado de hoy es muy especial, ya que se trata del hombre que consiguió el primer éxito comercial de un videojuego con Pong: Nolan Bushnell. Este oriundo de Clearfield, Utah, nacería el 5 de Febrero de 1943 y, ya desde joven tendría altos intereses en el mundo de la electrónica. En 1968 conseguiría su título de Ingeniería Eléctrica por la Universidad de Utah y durante todo su periplo universitario demostraría su interés en el emergente campo de la informática. Basándose en las copias de Spacewar que había en los mainframes de su Universidad, en 1971 junto a su compañero Ted Badney diseñaría un clon de dicho juego al que titularon Computer Space. Conseguirían la distribución por parte de Nutting Associates de máquinas recreativas con dicho programa, pero el experimento resultó todo un fracaso comercial. Sin embargo, se ha convertido en un videojuego de culto, ya que establecería las bases de lo que sería un juego arcade, incluyendo el diseño de la máquina, y podemos considerarlo como el primer título comercial de la historia.

A pesar del fracaso de este primer intento, Bushnell estaba convencido de las posibilidades potenciales del ocio electrónico, por lo que se dedicaría a intentar idear un juego que pudiera ser atrayente para el público. La bombilla se le encendió durante su visita en 1972 a la Feria de Informática de Burlingame, California, donde pudo ver por primera vez una Magnavox Odissey y el videojuego de ping-pong diseñado por Ralph H. Baer. Bushnell se dio cuenta rápidamente que el concepto del juego era muy atractivo pero que era mejorable y se puso manos a la obra, creando Pong para Atari, compañía que fundaría.

Evidentemente, esto le costó a Nolan Bushnell una demanda por parte de Magnavox, pero el proceso iniciado no tendría forma de pararse. Baer era el origen del juego, pero Bushnell conseguiría mostrárselo al mundo con una estrategia de márketing y distribución mejor ideada que la de Magnavox, convirtiendo al ocio electrónico en algo cada vez más popular. Esto haría saltar la conocida como «Locura de Pong», con una infinidad de clones de diversas compañías que impidió que ninguna monipolizara el sector arcade. Eso provocó que Bushnell se centrara en el mercado doméstico donde Atari empezó a conseguir un buen ritmo de ventas en 1975 y despegando definitivamente en 1977 con la salida de la Atari 2600. Sin embargo, no todo serían buenas noticias para Nolan Bushnell, ya que la compra de Atari por parte de Warner Communications en 1976 chocaría con sus intereses y terminaría siendo forzado a abandonar la compañía en 1978.

Tras su periplo en Atari se centró en los Pizza Time, unos curiosos locales creados por Atari donde se vendían pizzas y se podían jugar a los videojuegos. Bushnell se haría con el control de la franquicia al comprar la licencia a Warner Communications en 1977, cuando aún estaba en Atari. Durante esa época diseñó diversos robots que tocaban música en los locales, creando a la mascota Chuck E. Cheese, que fue un homenaje de Bushnell a Disney (donde siempre quiso trabajar), cambiando el nombre de la cadena a Pizza Time Theatres (actualmente se llaman Chuck E. Cheese’s Pizza Time Theaters). También colaboraría con sus diseños de robots con la empresa Androbot Inc.

Su vuelta a los videojuegos llegaría en 1984 cuando funda Sente Games, consiguiendo la distribución de sus títulos por parte de Midway Games, de los cuales destaca el juego de hockey conocido como Hat Trick y diversas versiones de Trivial Pursuit. En 1987 Sente Games cerraría sus puertas, pero no la actividad de Bushnell, que ha llegado a crear en toda su carrera una veintena de empresas. En 1991 participó activamente en la promoción del Commodore CDTV, un dispositivo doméstico que incluía CD-Rom. A mediados de los 90 entraría a participar como consultor en Play Net, empresa dedicada al desarrollo de máquinas arcade táctiles y que cerraría en 1997, poco antes de la crisis de las punto com., Bushnell volvería años más tarde a este mercado con la empresa uWink. Actualmente colabora con Anti-Aging Games, LLC creando videojuegos orientados a personas de más de 35 años, con títulos de habilidad y concentración.

En este vídeo podéis ver una reciente entrevista a Nolan Bushnell:

A Toda Máquina XXII: ColecoVision

Nos encontramos en 1982 y el mercado de los videojuegos empieza a ser una realidad, gracias en buena parte por el éxito que estaba teniendo la Atari 2600. De esta manera, muchas compañíoas quieren subirse al carro de este emergente negocio, siendo la máquina que referenciamos hoy, una de las que más competición le dió a la consola de Atari. No obstante, no sería la primera vez que Coleco (Connecticut Leather Company) se aventurara en el mundo de los videojuegos, ya que se iniciaría en 1976 con el lanzamiento de una máquina de Pong bajo el nombre de Coleco Telstar. La ColecoVision intentaba ser un rival serio de la Atari 5200, consola que no conseguiría el éxito de su predecesora, a pesar de ser superior técnicamente a la máquina de Coleco.

El primer golpe encima de la mesa lo da al hacerse con la licencia del éxito del momento, Donkey Kong, y conseguir que la prensa de la época afirme que su versión es un port prácticamente idéntico que el de la máquina recreativa. Este juego, además, se incluía en el mismo pack que la videoconsola, lo que ayudó a ser un bocado apetecible para los usuarios. Todo esto, unido a la distribución por parte de CBS Corporation, ayudó a una buena salida de la consola, con un millón de máquinas vendidas en el primer año, sin embargo, la Crisis del Videojuego de 1983 afectaría gravemente a la consola y en 1984 sería descatalogada, a pesar de haber conseguido vender 6 millones de unidades y ser una de las consolas más exitosas de su generación.

La ColecoVision contaba con un procesador Zilog Z80 a 3,58 MHz. Texas Instruments fue el encargado de la capacidad gráfica, contando con una tarjeta de vídeo que soportaba 16 colores y 32 sprites, con una resolución de 256×192 pixels. La misma empresa se encargaría del sonido, teniendo tres generadores de tono y uno de ruido. El control era rectangular y contaba con un teclado numérico, que no tendría un uso muy práctico, e incluso dificultaría la experiencia de juego en algunos casos. No obstante aparecerían dos controles alternativos: Roller Controler, que sería un trackball, y Super Action Controler, un espectacular mando que contó con una buena campaña de márketing.

Una de las principales características de la consola era su enorme capacidad para soportar módulos de expansión. El primer módulo de expansión permitía utilizar cartuchos de la Atari 2600, lo que aumentaba exponencialmente el catálogo de 145 títulos con el que contaba la máquina. Como era de esperar, este módulo no gustó nada a Atari que demandó a Coleco, pero perdería la causa al ser ambas máquinas creadas con componentes comunes. No solo eso, ya que la sentencia permitió a Coleco a hacer un clon exacto de la Atari 2600 bajo el nombre de Coleco Gemini.

El segundo módulo de expansión era un volante similar al que aparecía en algunas máquinas recreativas y que estaba pensado para usarse en los juegos Turbo (juego al que acompañaba), Destructor y Dukes Of Hazzard. La tercera expansión se presentó como el complemento definitivo para la consola, ya que la convertía en un ordenador personal, incluyendo un teclado y una grabadora de cassettes. Se proyectaría un cuarto módulo de expansión para ejecutar juegos de la Mattel Intellivision, pero no terminaría de ver la luz.

En este vídeo podéis ver un anuncio promocional de la consola de la época:

Y en este, un anuncio promocional de su versión de Donkey Kong:

Grandes Compañías XXII: Infogrames

Infogrames fue una empresa francesa fundada en Junio de 1983 por Bruno Bonnell y Christophe Sapet. El nombre de la compañía (tras descartar Zboub Système por consejo de sus abogados) sería una mezcla de las palabras «informatique» y «programme», sugerida por una aplicación que utilizaron de mezcla de palabras para este cometido. Su conocido logo del armadillo fue creado cuando se trasladaron a la ciudad gala de Villeurbanne, escogiéndolo por la simbología que representa un animal que aún perdura desde la época del Paleoceno.

En su primera época, Infogrames se centraría en el mercado francés, donde destacaría por lanzar títulos de tipo aventura, como Vera Cruz, salpicado con dosis de humor. Esto le valdría para conseguir valiosas franquicias de cómics del movimiento franco-belga, lanzando títulos como Passengers on the Wind, Iznogoud, Tintin on the Moon o Asterix. Asímismo, también haría las veces de distribuidor para Europa de títulos como Tetris, Disney’s Beauty and the Beast: Be Our Guest o SimCity.

Pero el año de la proyección internacional de Infogrames sería 1992, cuando la compañía ponía las basas del género del «survival horror» al lanzar, Alone in the Dark, para muchos el mejor título de la compañía y uno de los mejores videojuegos de la historia. Llegaríamos al momento de más éxito de la compañía, no solo explotando la saga de Alon in the Dark, sino también con títulos como International Tennis Open, Call of Cthulhu: Shadow of the Comet, North & South, Spirou o Asterix: Caesar’s Challenge.

En 1996, su fundador Bruno Bonnell, comenzaría una política económica de adquisición de compañías en busca de convertirse en la distribuidora más destacada del ocio interactivo a nivel internacional, en una operación que elevaría sus costos hasta los 500 millones de dólares. De esta manera, ese mismo año se adquiriría Ocean Software, cambiando su denominación por la de Infogrames UK. En 1997 se harían con Philips Media BV y en 1998 con la mayoría de acciones de OziSoft, convirtiéndose en Infogrames Australia. Las siguientes en caer serían ABS Multimedia, Arcadia , Gamecity GmbH, Gremlin Interactive, Accolade, Beam Software, GT Interactive (siendo la adquisición más cara de la historia de las compañías de videojuegs) y Paradigm Entertainment. En 2001 se dedicarían al relanzamiento de Atari, así como a la compra de Hasbro Entertainment.

Sin embargo, esta vorágine empresarial se fue de las manos, a pesar de que vino acompañada del lanzamiento de títulos destacados como Unreal Tournament, RollerCoaster Tycoon o la saga Driver. Las pérdidas empezaron a florecer y tuvo que ir cediendo los derechos de las franquicias de Civilization, Unreal, The Transformers, My Little Pony, Connect Four…, así como ir cerrando algunos de los estudios. En 2007 Bruno Bonnell dejaría la compañía tras 24 años de trabajo y comenzaría una restructuración de la empresa que culminaría con la asociación con Namco Bandai, además de la fusión de Infogrames y Atari Group. bajo el nombre de esta última.

En este vídeo podéis ver la intro de Alone in the Dark: