Archivo de la categoría: Reportaje

Películas con temática de videojuegos II: Juegos de Guerra

Hoy traemos el film de 1983 Juegos de Guerra con dirección de John Badham (responsable de la primera entrega de Cortocircuito), y un guión original de Lawrence Lasker (Despertares) y Walter F. Parkes (Atrápame si puedes, La Terminal, La Isla…).

El reparto está encabezado por un jovencísimo Matthew Broderick (Lady Halcón, Negocios de Familia, Un Loco a Domicilio, Godzilla…) , al que acompañan Ally Sheedy (Bad Boys, Cortocircuito, Solo en Casa II…), John Wood (Lady Halcón, La Rosa Púrpura del Cairo, Chocolat…) y Dabney Coleman (Tootsie, En el Estanque Dorado…). La película tendría un notable éxito y, para ser una película juvenil, tendría un reconocimiento muy positivo para la crítica de la época.

Juegos de Guerra está ambientado en los años finales de la Guerra Fría y narra la historia de David, un adolescente de 15 años totalmente obsesionado con los ordenadores. Su diversión favorita es la de utilizar su modem y su ordenador para marcar números al azar y buscar una computadora en la que poder entrar. De esta manera consigue entrar incluso en el ordenador de su instituto y puede modificar sus notas. En una de sus incursiones se mete en W.O.P.R., un superordenador perteneciente a la NORAD, un comando de defensa del ejército de los EEUU que está permanentemente en alerta por un posible ataque soviético. Este superordenador controla el armamento nuclear para evitar posibles «errores humanos».

David ignora que se ha metido en un ordenador del ejército ycree que se trata de un videojuego de guerra. Empieza a jugar con él y cambia los parámetros simulando una amenaza nuclear que en el ejército es tomada con el real, preparándose una guerra nuclear a nivel mundial. Dándose cuenta del lío que ha armado, David se tendra que poner manos a la obra, junto a su amiga Jennifer y el doctor Falken (experto en informatica inerpretado por John Wood) para detener la catastrofe que está a punto de acontecer.

Esta película introducía en le cine por primera vez a los hackers, con un buen trabajo de los guionistas, que hicieron una película comprensible para un público que jamás había visto un ordenador. Gracias a la influencia de esta película salió el término de wardialing, para definir el modo de «hacking» que utiliza el personaje protagonista para entrar en ordenadores ajenos. Las escenas que más recuerdan los fans son las que se desarrollan en el cuartel general de NORAD, con sus pantallas gigantescas mostrando el estado del mapa mundial (basado en esto se ha lanzado un videojuego llamadoDefCon).

La película costó 12 millones de dólares (de los cuales, uno fue para el escenario del cuartel de NORAD, cifra record por aquellas fechas) aunque recaudó 74 millones después de cinco meses en cartel, solo en EEUU. El film estuvo nominado para tres oscars ý otros once premios, de los que ganaría tres (Saturn al mejor director, Eddie al mejor montaje y BAFTA al mejor sonido).

Como curiosidad diremos que en casa de Matthew Broderick se instalaron una máquina de Galaga y otra de Galaxian para que practicara para una escena. También es mítica una delas frases que emitía el superordenador: <<Un juego muy extraño. La única forma de ganar es no jugar. ¿Qué tal una partida de ajedrez?>>. Actualmente se está preparando una secuela dirigida por Stuart Gillard y protagonizada por Matt Lander.

En este video podeis ver el final de la película, así que si quereis verla, no veais el video:

A Toda Máquina IV: SEGA Master System

El origen de esta consola lo encontramos en Octubre de 1985 cuando es lanzada en Japón la SG-1000 Mark III, que finalizaba la trilogía de máquinas Mark. A esta videoconsola ya le asoció el personaje de Alex Kidd como mascota. Mientras en EEUU era lanzada la Nintendo Entertainment System (NES), por lo que SEGA, para intentar hacerle frente, lanzó la Master System, una mejora de la Mark III japonesa. La Master System fue lanzada en Junio de 1986, siendo un año más tarde cuando fue lanzada en el resto del mundo, incluyendo Japón con el nuevo nombre.

Los resultados de Master System no fueron nada buenos, en EEUU no pudo con la máquina de Nintendo. La NES se llevó un 90% del total de las videoconsolas y SEGA decidió vender sus derechos a la empresa Tonka. En Europa el tema fue muy distinto, teniendo una mayor aceptación y dandole las claves para desarrollar la posterior Mega Drive. Cuando en 1990 se lanzara esta consola, alcanzaría un gran éxito y le dieron una segunda oportunidad creando la Master System II. Se trataba de una videoconsola más compacta y más barata que la original optimizando sus costes (por ejemplo eliminando el botón de RESET).

Se trataba de una alternativa económica y seria a la NES. Para intentar competir con la popularidad de Super Mario Bros. la consola traía grabado en su memoria ROM Alex Kidd in the Miracle World y, posteriormente Sonic the Hedgehog. Los resultados no terminaron de mejorar, ya que se había producido el cambio de generación hacia los 16 bits y se centrarían los esfuerzos en la Mega Drive. En EEUU y Japón la Master System abandonaría el mercado en 1992, mientras que en Europa aguantó hasta 1996 y en Nueva Zelanda hasta 1997.

Pero el mercado más exitoso para Master System es Brasil, donde hoy en día se sigue comercializando. Para este mercado fue lanzada la Master System III, muy parecida en su aspecto a la II, pero con mejoras en la circuitería procedentes de la Game Gear. También se comercializan la Master System Compact, un modelo sin cables de dimensiones muy reducidas y una versión femenina de color rosa conocida como Master System Girl. Recientemente es lanzada Master System Handy, una videoconsola sin ranura para cartuchos que contiene 27 juegos en memorias y se conecta directamente al televisor.

La Master System, aunque no tuvo tanto éxito, era técnicamente superior a la NES. Contaba con un microprocesador Zilog Z80 a 3’5 Mhz. Tenía una RAM de 8 kb, una VRAM de 16 kb y una ROM de hasta 256 kb. Los gráficos eran controlados por un chip de Texas Instruments que soportaba hasta 256 colores y una resolución de 256×192. Master System contaba además con una gran oferta de accesorios que iban desde pistolas y gafas 3-D hasta volantes y trackballs.

En este video podeis ver un anuncio de la época:

Grandes Compañías V: Konami

El origen de Konami lo encontramos en Osaka en 1969, cuando Kagemasa kozuki fundó la empresa originalmente destinada a la reparación de maquinas de discos o «jukebox». El nombre «Konami» es una conjuunción de los nombres Kagemasa Kozuki, Yoshinobu Nakama, Hiro Matsuda, y Shokichi Ishihara, nombres de los socios iniciales de la compañía. En 1973 empezaría a dedicarse a la fabricación de máquinas recreativas, llegando su primera producción propia en 1978.

Pero no sería hasta 1981 cuando cosecharía su primeros éxitos. En ese año se lanzó Frogger, un curioso videojuego protagonizado por una ranita que tenía que cruzar una calle llena de coches y que tuvo múltiples versiones. Otros de los títulos de relevancia de ese año fueron Scramble, donde manejábamos una nave estelar, y Super Cobra, donde teníamos que manejar un helicoptero.

Estas máquinas tuvieron un gran éxito en el público, lo que permitió a los dirigentes de Konami aventurarse hacia otras miras dentro del mundo de los videojuegos.

De esta manera Konami empezaría la producción de videojuegos para ordenadores personales (como el MSX) y videoconsolas (como la NES). La mayoría de estos videojuegos eran conversiones de sus máquinas recreativas con juegos como Track & Field o Konami Soccer. A mediados de los 80 Konami fue expandiéndose por todo el mundo abriendo diversasdivisiones: en 1982 Konami of America Inc. en Torrance, California (aunque trasladada más adelante a Illinois y en 1984 Konami Limited en Gran Bretaña.

A partir de ahí empezó un gran éxito en EEUU, sobre todo a gracias a sus juegos de NES. Sería una época dorada para la compañía nipona con títulos como Contra, Metal Gear, Gradius, Castlevania… Durante esa época fundó Ultra, una compañía subsidiaria que Konami utilizaba para poder esquivar las grandes (y absurdas) restricciones que imponía Nintendo of America para la creación de juegos de su consola más famosa, naciendo de esta subcompañía otra de sus más míticas series: Teenage Mutant Ninja Turtles.

Su siguiente época dorada vendria con la llegada de SuperNintendo, para la que también realizó exitosos títulos como International Superstar Soccer, The Adventures of Batman & Robin, Sparkster o Sunset Riders. A esto habia que sumar el éxito que aúntenía en los salones recreativos. En 1999 la división americana dejaría Illinois (donde durante un tiempo se fabrican máquinas recreativas aunque terminaría cerrando con pérdidas) para volver a California. En 2005 se convertiría en accionista mayoritario de Hudson, compañía creadora de Bomberman. Actualmente Konami cuenta con gran éxito gracias a las sagas Pro Evolution Soccer, Silent Hill, Yu-Gi-Oh o Dance Dance Revolution.

En este video podeis verlos mejores juegos de la época Nes:

Y en este de la Super Nintendo:

Peter Molyneux, del fracaso al éxito

Peter Molyneux nació en Guildford, Surrey en el Reino Unido. Su carrera en elmundo de los videojuegos empezaría en 1982, cuando fundo Tauras, una empresa de distribución y venta de juegos para Atari y Commodore 64. Por aquella época existía otra compañía similar llamada Touras, aprovechando estas denominaciones similares, Molyneux se llegó a hacer pasar por el presidente de Touras para ganar más dinero. Esto le trajo un problema legal que le obligó a declarar su compañía en bancarrota. Años más tarde Molyneux declararía que esta experiencia, en la que tuvo que elegir entre ser ángel o demonio, le inspiraría para la creación de su juego Black & White.

Tras esta mala experiencia, Molyneux siguió arriesgándose. En plena crisis de los videojuegos, con un mercado excesivamente saturado, decidió intentar diseñar sus propios videojuegos. Su primer intento sería Entrepeneur, un simulador de gestión de dinero y negocios. Por aquella época este tipo de videojuegos eran toda una rareza, con un mercado lleno de juegos arcades y de habilidad. Molyneux pretendía revolucionar este género y se encontraría con un nuevo fracaso, su juego tan solo vendió dos copias: las que compró su familia. Tras estoiría la compañia Taurus Software, donde diseñaría una base de datos llamada Acquisition, olvidándose de crear videojuegos hasta 1987.

Sería en ese año cuando volvería a intentarlo fundando Bullfrog junto a Les Edgard. Su primer producto sería Fusion, un juego de acción que tuvo el apoyo de ser distribuido por Electronics Arts. Pero Molyneux seguía empeñado en revolucionar la simulación de gestión y para ello creó Populous, un juego de estrategia y gestión donde el jugador tomaba el papel de una deidad y tenía la misión de cuidar a su pueblo. Este videojuego ganaría el Origin Awards al mejor juego de estrategia de 1990 y sería seguido por otros títulos de la misma serie. En ese año también se adentraría en el mundo de la estrategia en tiempo real con Powermonger. En 1993, dentro de ese mismo género produciría sin llegar a intervenir en el diseño Syndicate.

Pero la obra que le catapultó al éxito y popularizaría el género de la simulación de gestión llegaría en 1994 con Theme Park. Este simulador de parque de atracciones se convertiría en el buque insignia de Bullfrog y en su saga más conocida, aparte de tener unas grandes ventas. Después de producir Magic Carpet y Hi-Octane, realizaría en 1997su último diseño para Bullfrog con Dungeon Keeper, un videojuego de estrategia en tiempo real basado en la literatura fantástica y los juegos de rol.

Ese mismo año dejaría la compañía para fundar Leonhead Studios. Su primera creación vendría en 2001 con Black & White, donde volvemos a coger el papel de Dios, siendo este título una evolución del originario Populous. Tras éste diseñaría para su lanzamiento en 2004 Fable, adentrándose en el mundo de los RPG. En 2005 tendría dos títulos, Black & White 2 y The Movies, con el que volvería a la simulación de gestión, en esta ocasión con estudios de cine. En 2006 la compañía sería adquirida por Microsoft. Esta última época de Molyneux también estará llena de controversía, si bien los críticos del sector le han dado siempre buenas puntuaciones a sus juegos, han sido múltiples las críticas por parte de comunidades de jugadores y es que parece que la figura de Peter Molyneux no se puede separar de la polémica.

En este video podeis ver a Peter Molyneux hablando de las interfaces de Fable III:

En este otro podeis ver una película creada con el juego The Movies:

Películas con temática de videojuegos I: Tron

Tras haber visto películas basadas en videojuegos, empieza una serie de películas que tienen como tema el mudo del videojuego pero que no están basados en ninguno. Y si nos ponemos con esa definición probablemente el primer título que nos viene a la mente es Tron. Esta película, producida por Walt Disney Pictures, data de 1982 y estaba dirigida y escrita por Steve Lisberger (aunque el guión fue cocreado con Bonnie MacBird). Entre el elenco de actores destaca Jeff Bridges como Kevin Flynn, al que acompañan Bruce Boxleitner, David Warner, Cindy Morgan y Dan Shor. Caben destacar los artistas conceptuales de la película, por un lado Syd Mead (Blade Runner y Alien) y el dibujante de comics Jean Giraud, autor de El Teniente Blueberry.

La historia empieza en el pasado, donde Kevin Flynn, un joven programador, trabaja para una gran corporación, donde uno de los grandes ejecutivos es Dillinger. Éste engaña a Flynn respecto a las ganancias y la autoría de sus juegos de tal manera que Dillinger se queda con el copyright de dichos juegos. Ante la imposibilidad de demostrar ser el propietario, Flynn deja la compañía y se tiene que ir a trabajar a un salón recreativo donde verá, frustrado, como los chavales juegan con sus creaciones.

Años más tarde, con Dillinger convertido en todo un magnate, la compañía incrementa el nivel de seguridad en el Programa de Control Maestro (PCM) y despide a dos de sus más activos programadores: Alan y Lora. Con ansías de tener más libertad de programación, éstos van a buscar a Flynn para que les ayude a burlar la seguridad del PCM. Tras entrar en el edificio, Flynn es digitalizado y absorbido por el PCM y pasa a un mundo digital donde los programas son representados por personajes parecidos a sus creadores. Flyyn deberá encontrar a Tron, un programa de seguridad creado por Alan que le ayudaría a acabar con el PCM y poder volver al mundo real. Para ello deberá participar en diversos videojuegos como las «Motos de Luz» o una especie de Snake.

La película fue todo un hito dentro de la animación digital, ya que fue una de las primeras en usar gráficos generados por ordenador, teniendo más de media hora de animaciones. Para ello Disney adquirio la Super Foonly F-1, una computadora de tipo PDP-10 que resultaba la más rápida de la época. Para conseguir el gran efecto visual Disney contrato a las cuatro empresas líderes en gráficos por computador: Information International Inc. de Culver City, California; MAGI de Elmsford, Nueva York; Robert Abel & Associates de California; y Digital Effects de Nueva York. Para aumentar el efecto se aunaron esas técnicas digitales con avanzadas técnicas ópticas y rotroscópicas que simulaban efectos digitales. Por ello la cantidad de gráficos generados por ordenador es menor de lo que podría parecer en un primer momento. El trabajo fue tan laborioso (con la utilización de multiples capas de película) que jamás ha sido repetida por ningún otro film.

La película no funcionó en un principio en taquilla tanto como lo esperado, aunque terminaría convirtiendose en un film de culto. También estuvo salpicad por la polémica, muchos animadores de Disney se negaron a participar en la película porque decían que las máquinas terminarían sustituyéndoles. La crítica se cebó con la película y, curiosamente, no fue nominada al Oscar a los mejores Efectos Especiales por que la academia consideraba que usar ordenadores era hacer trampa. A pesar de todo, Tron crearía el subgénero de la realidad virtual dentro de las películas de ciencia ficción (con títulos como Johnny Mnemonic o el propio Matrix). Tuvo su propio videojuego e inspiró a otros muchos. Se llegó a empezar un proyecto de hacer una secuela titulada Tron 2.0 pero finalmente fue desechada y tan solo se creo un videojuego con ese título en 2003 con escaso éxito, donde el protagonista era el hijo de Alan.

Aquí podeis ver el trailer de la película:


Y aquí la mítica escena de las «motos de luz»:

A Toda Maquina III: Neo Geo

En 1990 la compañía japonesa SNK hizo un lanzamiento innovador dentro del mundo de los videojuegos. Lanzó el sistema de cartuchos para máquinas recreativas Neo Geo y paralelamente un sistema similar pero de forma doméstica. De esta manera, SNK presentaba la posibilidad de vivir las mismas sensaciones de los salones recreativos en tu propia casa y sin pérdida de calidad importante. La tecnología de este sistema era muy superior a la de otros dispositivos para la época, lo que hizo convertirse en el sistema preferido de los salones recreativos y provocó un precio elevado en exceso para el sistema doméstico, al alcance de muy pocos bolsillos. Su precio de lanzamiento fue de 649.99 dólares, incluyendo dos joysticks y el videojuego de Magician Lord.

Este elevado precio provocó que en un principio el sistema doméstico no estuviera disponible en tiendas. La videoconsola se alquilaba o estaba incluida en el servicio de habitaciones de algunos hoteles. pero su rápido éxito hizo que terminara poniéndose a la venta. El precio de los cartuchos de los diferentes juegos superaban en muchos casos los 200 dólares. Esto implicaba un mercado muy reducido pero que resultaba muy rentable para SNK. Debido a esto, el sistema NeoGeo es más conocido por el gran público gracias a sus éxitosas máquinas.

Los videojuegos de Neo Geo destacaban por un gran colorido y un magnífico sonido, siendoposiblemente el sistema más avanzado dentro de los videojuegos bidimensionales. Entre su extensa gama de títulos destacan algunos grandes éxitos como King of Fighters, Windjammers , Street Hoop, Baseball Stars, Nam 1975, Magician Lord, Neo Turf Masters o su saga más conocida, Metal Slug.

La gran potencia de esta máquina era gracias a un procesador Motorola 68000 de 16 bits a 12 Mhz y otro de 8 bits ZiLOG Z80A a 4 Mhz. Estos procesadores combinados eran capces de funcionar un 50% más rápido que el 68000 de la Mega Drive. Existían dos versiones de hardware la MVS para la recreativa y la AES para la videoconsola. Ambas eran similares, de hecho los EPROMS eran compatibles pero los cartuchos eran distintos para evitar que los poseedores de una recreativa instalran cartuchos domésticos que eran más baratos. El ACS además tenía la ventaja de tener un scircuito auxiliar de audio y vido, lo que le permitía 4096 colores y 380 sprites individuales, además de un sistema de sonido de 15 canales con calidad CD gracias a un chip Yamaha.

Tanto la videoconsola como la recreativa se convertirían en las más longevas en tiempo de producción. Esto se debió en buena parte a un buen sistema antipirateo por parte de SNK. De hecho las máquinas se construyeron hasta 1997, pero videojuegos y hardware fue distribuido hasta 2004, cuando se editó el último videojuego: Samurai Spirits. SNK además lanzó otras versiones mejoradas de la máquina incluso una portatil: NeoGeo CD, Hyper NeoGeo 64, NeoGeo CDZ, Neo Geo Pocket y Neo Geo Pocket Color.

En este video podeis ver como eran las recreativas de NeoGeo:

Grandes Compañías IV: Ocean Software

Tras haber hablado de grandes compañías japonesas y nortamericanas, ahora toca el turno a una empresa europea. Se trata de Ocean Software, una compañía británica fundada en Manchester en 1982 por David Ward y Jon Woods. Ocean terminaría convirtiéndose en la compañía europea más importante de finales de los 80 y principio de los 90.

Los primeros proyectos de la compañía británica vendrían en 1983 con Hunchback, Pogo y Royal Birkdale Championship Golf, videojuegos que pasarían bastante desapercibidos pero que sirvieron para afianzar a la compañía. El primer gran hito de Ocean vendría en 1984 cuando, tras publicar High Noon y Gilligan’s Gold, compre a Imagine, la otra compañía británica importante del momento. Esta compra reforzó a la compañía ampliando sus miras y dedicámdose tantoa l desarrollo como la distribución. pero quizá lo más importante de ese año sería su acuerdo con Konami para hacer conversiones para equipos domésticos de los juegos de recreativas más populares de la empresa nipona. De esta manera Ocean se convirtió en el conversor más importante del viejo continente. A todo esto se unió el éxito de alguno de sus juegos como Daley Thompson’s Decathlon.

En 1985 conseguiría las primeras licencias de películas con Rambo, Cobra, Cortocircuito y Miami Vice. De la adquisición de licencias haría Ocean su seña de identidad, ya que la empresa se preocupó de hacerse con los derechos de los filmes más influyentes durante toda la vida de la compañía. Estas licencias supusieron, gracias a una acertada elección de títulos, una de las principales fuentes de ingresos de la compañía británica.

En 1986 llegaría a un acuerdo con el gigante nipón Taito para la conversión de sus éxitos arcades. Esto permitió a Ocean lanzar títulos tan populares como Arkanoid o Green Beret, obteniendo practicamente el monopolio europeo de la conversión de máquinas recreativas japonesas. Esto catapultó a Ocean al dominio europeo del software de entretenimiento para ordenadores de 8 bits (amenazado timidamente por las compañías españolas en plena Edad de Oro). Uno de las características propias de Ocean Software era el Ocean Loader, una pantalla fija on una música de fondo que aparecía mientras se realizaba la tediosa carga de las cintas de cassette, que sirvió como seña de identidad frente al resto de compañías.

A partir de ahí Ocean siguió publicando algunos de lso vdieojuegos más populares de finales de los 80 y principios de los 90, tanto de productos originales como Head Over Heels, Beach Volley o Wizball; como conversiones de arcade como Rainbow Islands, Operation Wolf, Toki, Cabal, Pang! o The New Zealand Story; como de exitosas licencias como Hook, Robocop, The Terminator, The Simpsons o Batman.

Su último gran éxito llegaría en 1994 con Worms, todo un superventas que resultaría el inicio de una de las sagas de videojuegos más conocidas actualmente. Tras este bombazo siguió lanzando juegos pero sin el éxito de antaño, por lo que la compañía fue aguantando gracias a las rentas de la franquicia de los gusanos. Su último videojuego sería desarrollado en 1998, se trataba de GT 64: Championship Edition para Nintendo 64. Tras esto, los responsables de la compañía harían un habil movimiento empresarial. Primero comprarían Digital Image Design subiendo el valor de la empresa para luego vender Ocean Software a la compañía francesa Infogrames, que la renombraríacomo Infogrames Uk.

En este reportaje podeis ver como se trabajaba dentro de Ocean Software:

John Carmack, de redactor a diseñador de cohetes espaciales

John D. Carmack II nació el 20 de Agosto de 1970 en Shawnee Mission, Kansas, aunque creció en Kansas City. Era hijo de un conocido reportero de noticias llamado Stan Carmack. Su interés por los ordenadores empezó desde muy pequeño y tras dos semestres en la Universidad de Missouri, la dejaría para empezar a trabajar como programador por cuenta propia. Sería Softdisk la primera compañía en interesarse por él al ficharlo para la revista Softdisk G-S, una publicación sobre el Apple II G-S. Sería en esta redacción donde conocería a John Romero, Adrian Carmack y a otros programadores con los que seguiría trabajando en el futuro. Poco después Softdisk le daría a este equipo las riendas de una publicación llamada Gamer’s Edge, revista de videojuegos de IBM PC.

En 1990, mientras aún trabajaban en Softdisk, Carmack y Romero comandaron el desarrollo de Commander Keen. Dicho juego sería publicado utilizando la distribución shareware (una primera parte del juego gratuita y el resto de pago) en 1991 a través de Apogee. El videojuego consiguió un éxito considerable, así que Carmack y Romero decidieron dejar Softdisk para cofundar su propia compañía: Id Software. Sería en esa nueva aventura cuando John Carmack aplicaría todos sus conocimientos para adentrarse a los entornos tridimensionales.

Su primera experiencia sería con Wolfenstein 3D, todavía con un rudimentario entorno 3D, pero que tendría un gran seguimiento y propició beneficios para acometer su primer gran proyecto: Doom. Con este videojuego Carmack fue pionero en la utilización de novedosas técnicas de programación. Doom fue de los primeros videojuegos en utilizar Particionado Binario del Espacio (BSP). El juego resultó un éxito sin precedentes y marcaría para siempre la forma de realizar los «shooters». Su siguiente hito fue Quake, para el que diseñó un novedoso sistema de iluminación llamado Surface Caching. Más adelante volvería a innovar en Doom 3 aplicando una nueva técnica de sombreado llamada Carmack’s Reverse y en Enemy Territory: Quake Wars donde usaría MegaTexture, una técnica novedosa de mapeado de texturas.

Los distintos motores creados por John Carmack, fueron de tal potencia, que han sido usado por otras compañías para crear juegos de la fama de Half Life o Medal of Honor. La revista Time llegó a ponerle en el décimo puesto del rankin de los 50 hombres más influyentes en la historia de la tecnología. Por otro lado, cabe destacar de Carmack su interés por el software libre y su oposición a las patentes de software. En 1995 publicaría el código fuente de Wolfenstein 3D y en 1997 el de Doom. En 1996 crearía una versión de Quake para Linux, publicando más adelante los distintos códigos fuentes de los juegos de la serie bajo licencia GNU. Carmack también a realizado varias obras de caracter social, como la creación de institutos de formación.

En los últimos tiempos el interés de Carmack se encuentra en el diseño de cohetes espaciales. Carmack invirtió mucho tiempo y dinero en la optimización de sus Ferraris y pensó que ese esfuerzo podía ser util en ingeniería espacial. Para ello hizo grandes inversiones en pequeños grupos locales de aficionados, para terminar fundando Armadillo Aerospace, donde trabaja como diseñador principal. Sus objetivos acutales están en la mejora de los vuelos suborbitales y en el diseño de vehículos orbitales.

En este video podeis ver a John Carmack hablando de la confrontación entre PS3 y XBOX 360:

Y en este otro hablando del futuro de los viajes espaciales:

Películas basadas en videojuegos (parte II)

El siguiente año destacable sería 2001. Por una parte se hizo la adaptación de uno de los juegos más influyentes de los 90, Tomb Raider. Bajo el título de Lara Croft: Tomb Raider se nos presentaba una película de aventuras protagonizada por Angelina Jolie, en un excelente trabajo de casting al buscar la actriz que encarnara a Lara. La película supo transmitir el espíritu del juego tanto en los escenarios como en la actitud de Lara, siendo una de las películas sobre videojuegos que más contentaron a los jugadores. La películatuvo dos problemas: por un lado la saga de videojuegos estaba en plena crisis con sus peores entregas y por otro, al intentar pasar argumentos del juego a la gran pantalla, el resultado no terminaba de despuntar con el público general. Aún así, con una taquilla aceptable (aunque menor de lo esperado) en 2003 vendría una secuela titulada Tomb Raider: La Cuna de la Vida y actualmente se prepara una tercera entrega.

El otro gran título de 2001 sería Final Fantasy:La Fuerza Interior, una película de animación que pretendía basarse en la famosa saga de juegos de rol. Aunque la relación entre la película y los videojuegos es practicamente nula (apenas un par de referencias), destacaba en su excelente apartado técnico. El film pretendía alejarse de los dibujos animados e intentar simular al máximo personas reales, llegando en algunos de los personajes a saltar la duda sobre si estaban interpretados por actores. La película no despuntó debido a un guión excesivamente lento y que en ocasiones parecía más importante elalarde técnico que el argumento.

En 2002 aparecería Resident Evil protagonizado por una Mila Jovovich en horas bajas. Aunque el videojuego era de terror, el film era más bien una película de acción.Las referencias con el videojuego no eran muchas, simplemente el argumento principal algo modificado, pero quedó una película de acción bastante entretenida que tendría su continuación en 2004 con Resident Evil: Apocalypse. En 2003 vendría a lagran pantalla un clásico de las recreativas, The House of Dead. Sería dirigida por Uwe Boll, un director alemán que se ha dedicado a hacer adaptaciones de videojuegos con un resultado nefasto tanto de calidad cinematográfica como de referencia al juego. Esta película se basaba en desnudos y visceras y tuvo un nefasto resultado, de tal manera que la segunda parte (más aceptable) fue a cargo de Michael Hurst en 2005.

En 2005 Uwe Boll volvería a atacar con Alone in the Dark, una película que consiguió el premio Stinky Awards a la peor película y que resulta todo un insulto al genial videojuego. Ese mismo año, saldría Doom, película de acciónprotagonizada por The Rock, que cambiaba el argumento original y resultó bastante decepcionante. Curiosamente, este film finalmente se lanzó casi diez años después de empezar a gestarse. Tambien en 2005 Boll volvería con otra nefasta producción, BloodRayne, a la queno pudo ni salvar su excelente reparto con Michelle Rodríguez, Michael Madsen y Ben Kingsley.

En 2006 tendríamos dos títulos destacados. Primeramente Dead or Alive, una película donde se ha destacado más la anatomía de las protagonistas que un posible argumento o relación con el videojuego (aunque dicha anatomía también está destacada en el juego). Y por otro, elmás interesante, Silent Hill que se ha convertido en un film de terror de bastante éxito por todo el mundo.La película es bastante fiel a la saga y resulta interesante, por lo menos está al nivel de otras películas del género y es de las mejores adaptaciones de videojuegos.

Y hasta aquí lo que se ha realizado, pero aún sigue habiendo muchas películas en proyecto.

Para 2007 se espera Castlevania (dirigida por el mismo director que Resident Evil), Hitman (protagonizada por Vin Diesel), MaxPayne, Gods of War y nuevas secuelas de Resident Evil y Mortal Kombat. Uwe Boll nos amenza con nuevos títulos como Dungeon Siege, Bloodrayne 2, Postal, Far Cry… Y para más adelante hay proyectos de lo más variopinto como Halo, Prey, Splinter Cell, WarCraft, Prince of Persia, Metal Gear

En este video podeis ver el trailer de Lara Croft: Tomb Raider:

Aquí Final Fantasy: La Fuerza Interior:

Y aquí el trailer de Silent Hill:

Películas basadas en videojuegos (parte I)

Teniendo en cuenta que en los últimos años el comercio del videojuego se ha convertido en el principal dentro del mercado de ocio, no es nada raro que este mundillo se haya terminado colando en otros sectores del ocio. El más destacado quizá sea el mundo del cine que, aunque entró tarde, actualmente tiene mucha presencia de los videojuegos. Aunque anteriormente ya se habían hecho alguna inclusión en el mundo de las películas de video (como Art of Fighting: The Movie), se puede poner como primera película Super Mario Bros the Movie de 1993. Esta película, protagonizada por Bob Hoskins, nos contaba las peripecias de los personajes de Super mario Bros. La película no encajaba bien, por un lado tan solo Hoskins mantuvo el espíritu del videojuego y al intentar adaptar el extraño guión del videojuego a una película, se creó una historia extraña, aburrida y poco creíble.

A pesar de este pequeño fiasco, la película llegó a funcionar entre el público adolescente, por lo que en el año siguiente se siguieron produciendo películas de este tipo. La siguiente sería Street Fighter, una película protagonizada por Jean-Claude Van Damme y Raul Juliá, basada en los personajes de la serie Street Fighter II. Al contrario del videojuego (que se basaba en la historia de Ryu), la película se centra en Guile (que para eso es el americano) y su lucha contra M. Bison. Aunque las caracterizaciones de los personajes eran bastante interesantes, se les cambió la personalidad a alguno de los personajes y, aunque parezca mentira en una peli de Van Damme, las peleas y los movimientos especiales resultaban decepcionantes. Por otro lado se realizó una película animada de mucha más calidad y que reflejaba mucho mejopr el espíritu del juego. Existió una versión japonesa con un enfoque más humorístico.

En 1994 se proyectaron también otras dos películas basadas en videojuegos ilustres. La primera se basaba en Double Dragon, pero dándole un tomo de comedia y lo cierto es que la película da risa… de lo mala que es. Sin apenas presupuesto, con unos chistes pésimos y unos protagonistas que para nada conservaban el espíritu del videojuego, solo es destacable por la curiosidad de ser uno de los primeros trabajos de Alyssa Milano. La otra película se inspiraba en Fatal Fury, se trataba de una película animada que contaba más o menos la historia de los protagonistas, pero que apenas tuvo relevancia fuera de Japón.

El siguiente juego en plasmarse en la gran pantalla sería Mortal Kombat en 1995. En este film aparecían todos los personajes con actores desconocidos exceptuando Raiden que era interpretado por Christopher Lambert. Precisamente el papel de Lambert desluce un poco la película, que respeta casi totalmente la historia y tiene una buena cantidad de peleas, pero la necesidad de poner a un actor conocido obligó a poner a Lambert en un papel que no le iba y que perdería su protagonismo original. La película funcionó bastante bien y en 1997 tendría una secuela llamada Mortal Kombat: Annihilation, ya sin Lambert.

A partir de ahí hubo una época sin títulos relevantes aparte de versiones animadas de Tekken y Pokemon (que eran exactamente iguales que la serie). El siguiente título de importancia fue Wing Commander en 1999. La película fue dirigida por Chris Roberts, que era también el diseñador del videojuego. Estaba bastante bien realizada y tenía unos efectos especiales bastante interesantes. Evidentemente existen películas de ciencia ficción superiores pero resultaba entretenida y es de lo más decente que se ha hecho en cine basado en videojuegos.

En este video podeis ver el trailer de la película de Super Mario Bros:

En este video podeis ver Mortal Kombat:

En este otro el trailer de Wing Commander: