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Combat School (1987)

En esta ocasión vamos a presentar un videojuego que hoy levantaría más que polémica por su temática. Se trata de Combat School, (Boot Camp en Estados Unidos), un videojuego que intentaba transmitirnos las sensaciones de una escuela militar, al más puro estilo La Chaqueta Metálica. Combat School fue desarrollado por Konami en 1987, saliendo inicialmente para el mercado de las máquinas recreativas, aunque posteriormente Ocean Software lanzaría las correpsondientes conversiones para Amstrad CPC y Commodore 64. El éxito de esta máquina no fue exagerado, pero si que planteaba un sistema de juego diferente y original, lo que la ha hecho convertirse con los años en un videojuego de culto, con bastante éxito entre los aficionados a la emulación.

El videojuego nos traslada a un campo de entrenamiento, donde tendremos que demostrar nuestra valía en diversas pruebas. Combat School permitía jugar tanto a uno como a dos jugadores competitivos. La instrucción consta de siete pruebas distintas, cada una de las cuales requieren para ser superadas una marca mínima, sin importar si quedamos primero o segundo. Empezaremos con una carrera de obstáculos con una perspectiva lateral, que tendremos que realizar en el menor tiempo posible.

Seguiremos con una prueba de ráfaga de disparos (prueba que repetiremos otras dos veces más a lo largo de la instrucción). Estaremos en un campo de tiro y tendremos que ir disparando a las diferentes dianas que aparecen del suelo. Carrera de Ironman, similar a la primera prueba, pero en esta ocasión tendremos una perspectiva aérea y será una carrera por la jungla con obstáculos diferentes. Seguiremos con una competición de pulso donde pondremos a prueba nuestros bíceps y finalizaremos con un combate cuerpo a cuerpo con uno de los jefes de instrucción.

Una vez que hayamos superado las pruebas, ya seremos miembro de las Fuerzas Armadas de Estados Unidos. Se nos asignará en ese momento la misión de rescatar al presidente, que ha sido secuestrado por terroristas. Así empezaremos una misión típica de un paltaformas de acción con perspectiva lateral, donde debemos aplicar los conocimientos adquiridos en la academia militar. En realidad solo hay que aplicar los conocimientos adquiridos en la carrera de obstáculos y en el combate cuerpo a cuerpo. Esta fase final desluce un poco el juego, puescomo beat’em up dejaba bastante que desear.

En el apartado técnico, Combat School era algo desigual. Los gráficos de las fases de carreras de obstáculos y la fase final estaban correctamente realizados aunque sin una gran cantidad de detalles. Por contra, el resto de las pruebas tenían un apartado gráfico que pecaba de simpleza. Respecto al sonido, era un poco pobre, basado en diversos efectos de sonido bastante cutresy en oir como el jefe de instrucción nos premiaba o se enfurecía según nuestros resultados. La banda sonora tampoco era de mucha calidad, pero el videojuego aún así funcionó gracias al poder adictivo de su novedoso sistema de juego.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Puzzle de Pon (1995)

Aunque no se de excesivamente en el campo de los videojuegos, existen ejemplos de compañías que lanzan títulos para hacer competencia a otros títulos propios, con la intención de copar el mercado (esta práctica si es muy habitual en otros campos, sobre todo en el textil). Uno de los más claros ejemplos lo tenemos con Puzzle De Pon!, un videojuego lanzado por Taito para la Neo Geocon un sistema de juego muy similar al de Puzzle Bobble. De hecho, el título del mismo es un homenaje al Bubble Bobble original, ya que Pon! es la onomatopeya que salía cuando se reventaba una de las pompas.

Lo esencial del sistema de juego era similar a Puzzle Bobble, es decir, nos encontramos en la pantalla una serie debolas de colores y nosotros vamos lanzándo otras bolas de colores que nos llegan de forma pseudoaleatoria. Si conseguimos unir más de tres bolas del mismo color conseguiremos que desaparezcan, dejando caer las que colgaran de éstas.

Pero en esta ocasión el objetivo no es hacer desaparecer todas las bolas de la pantalla. Entre las bolas que nos aparecen se encuentra una figura, que al ser liberadas haciendo desaparecer las bolas de alrededor, nos permitía pasar al siguiente nivel. De esta manera se va avanzando a través de las 39 fases de las que consta Puzzle de Pon!, divididos en grupos de tres. Al terminar un grupo conseguíamos un signo del zodiaco, hasta conseguir los doce y convertirnos en Dios del Sol.

En el apartado gráfico nos encontramos con unos diseños simples pero lo suficientemente funcionales para el objetivo del juego. Por su parte en el apartado sonoro nos encontramos con unos efectos muy simples y unas melodías algo repetitivas. El videojuego contaba con un modo de dos jugadores de forma competitiva. En 1997 se lanzaría Puzzle de Pon! R, una secuela con el mismo sistema de juego y capacidad técnica, pero con diferentes niveles.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Frogger (1981)

Hoy volvemos de nuevo a la prehistoria de los videojuegos con uno de los grandes clásicos de este mundillo: Frogger. Este videojuego aparecería por primera vez en 1981 desarrollado por SEGA y Gremlin Industries, con una distribución a cargo de la compañía nipona Konami . Frogger se encontraba basado en un prototipo creado en 1971 llamado Freeway y que sería creado por el Departamento de Psicología de la Universidad de Washington para un computador IMLAC PDS-1, como parte de un estudio sobre la memoria humana.

El objetivo de Frogger es bastante simple, tenemos que conseguir que una serie de ranas llegue a su hogar en la charca. Esta misión no será para nada fácil, ya que la charca se encuentra al otro lado de una concurrida carretera y deberemos cruzar un peligroso río. De esta manera tendremos que llevar a cinco ranas hasta uno de los lugares libres en la charca para así pasar al siguiente nivel.

El primer obstáculo que nos encontramos es la carretera, con un tráfico más que considerable y que aumenta según subimos de nivel. Tendremos que pasar de acera a acera sin terminar chafados por las ruedas de algún coche o camión. En segundo lugar nos encontramos con el río. Para poder cruzarlo tendremos que ir montándonos sobre troncos y tortugas, teniendo especial cuidado con estas últimas, ya que de vez en cuando se sumergen haciendo que nuestra rana se ahogue. En el río, además debemos evitar a serpientes, aligators y nutrias, que no dudaran en devorar a nuestros protagonistas.

El control se limitaba al uso de un joystick con el que manejamos a las difernetes ranas en cuatro direcciones. El videojuego se presentó tanto en cabinas de pie como en modelos de sobremesa (similares a los de Pong) que ya se encontraban en desaparición.

Respecto a las conversiones ocurrió un hecho curioso debido a lo novedoso del mundo de los videojuegos dentro de marcos legales. En principio la compañía Parker Brothers se hizo con los derechos de las versiones domésticas, pero solo de los cartuchos, así que las versiones de disquttes y cintas pudieron ser desarrolladas libremente por los distintos fabricantes. Así en 1983 aparecerían versiones para PC, Apple II, las distintas consolas de Atari, ColecoVision, Intellivision y Magnavox Odissey. En años siguientes aparecería la versión para MacIntosh y diversas versiones no oficiales como Froggy para ZX Spectrum oJumpin’ Jack para MSX. Posteriormente aparecerían versiones (tanto oficiales como no) para SNES, Play Station, Windows y teléfonos móviles, así como diversas versiones flash.

En 1984 se lanzaría una secuela para las versiones domésticas titulada Frogger II: Three Deep, donde las ranas tendrían que sumergirse en las profundidades acuáticas. En 1991 aparecería Ribbit, un videojuego que no se le consideró una secuela oficial pero que por su argumento y forma de juego lo es para muchos aficionados.

En este vídeo podeis ver cómo es el juego:

Abu Simbel Profanation (1985)

Dinamic completaría la trilogía iniciada por Saimazoom y Babaliba con Abu Simbel Profanation, un título con el que cambiaba la concepción de las dos entregas anteriores. Abu Simbel Profanation es un videojuego de plataformas pero muy encaminado hacia el género de la habilidad. Sería el título más conocido y de mayor éxito de la saga, coincidiendo con el gran despegue en ventas de Dinamic. El proyecto estaba liderado por Víctor Ruiz, contando con la colaboración de Snatcho, Florentino Pertrejo y Santiago Morga. Como sería habitual la portada fue creada por el famoso dibujante de cómics Alfonso Azpiri.

El intrépido explorador Johnny Jones se adentra dentro del templo de Abu Simbel, mandado construir por Ramses II, para descubrir todos los secretos que otros exploradores no han conseguido hallar. La profanación por parte de nuestro protagonista levanta las iras del espíritu de Ramses II, el cual lo hechiza y lo convierte en una extraña criatura. A Johnny Jones no le quedará más remedio que intentar descifrar el secreto de Abu Simbel para intentar buscar pistas de como volver a su estado normal.

Nuestro objetivo en el videojuego sera ir pasando por los diferentes pasadizos del templo hasta alcanzar la cámara final. De esta manera iremos pasando diversas habitaciones en las que observamos todo tipo de trampas: gotas de líquido corrosivo, volcanes, losas asesinas, arañas, serpientes, etc… teniendo como único arma nuestra habilidad e inteligencia para poder pasar por las distintas habitaciones. Pero no solo nos tendremos que ocupar de evitar los peligros, también habrá que ir recogiendo diversos amuletos y objetos que nos proporcionarán pistas para poder seguir avanzando en nuestra aventura.

El juego contaba con 45 pantallas que, aunque puedan parecer pocas, resultaban un reto enorme gracias a su gran dificultad. En el aspecto gráfico fue un videojuego destacado de la época, probablemente debido a la simplicidad de su planteamiento, los programadores pusieron verdadero énfasis en la creación de las habitaciones con diseños y trampas de lo más originales. Esto le valió unas críticas bastante positivas delas revistas especializadas de la época.

Abu Simbel Profanation fue creado inicialmente para ZX Spectrum, pero rápidamente fueron apareciendo versiones para Amstrad CPC (programada por el propio Victor Ruiz, Paco Martín y Luis Rodríguez) y MSX (programada por Gervasio Marcos y Elías Camina). Dado su gran calado en el público, Abu Simbel Profanation ha sido objeto de diversos remakes entre los que destacan el de M.A. Soft e Ignacio Pérez Gil, que podeis encontrar en la web de Computeremuzone.

En este vídeo podeis ver como era el juego en su versión de Amstrad CPC:

Sokoban (1982)

Sokoban es un videojuego de habilidad que fue publicado en Japón por primera vez en 1982 de manos de la compañía nipona Thinking Rabbit. Su creación data de dos años antes, siendo su creador Hiroyuki Imabayashi. A Europa no llegaría una versión hasta 1984, de la mano de Spectrum Holobyte, con un equipo de desarrollo formado por Khaled Bertebal, Farch Soebrata y Jody Sather.

La equivalencia al castellano de Sokoban es más o menos la de reponedor de un almacén. Y de eso consiste el videojuego, en los diferentes niveles nos encontraremos en un almacén donde encontraremos diversas cajas dispersas, siendo nuestra misión la de llevarlas al sitio que le corresponde en la sala.

Las reglas son extremadamente sencillas, clave para el éxito del videojuego. Tendremos una visión aérea del almacén y nuestro personaje podra moverse en las cuatro direcciones básicas (arriba, abajo, izquierda, derecha). Nuestro protagonista cuenta con la capacidad de empujar cajas pero no de tirar de ellas, es decir, si la caja se queda atrapada en una esquina no se podrá mover más. Cuando una caja se colocaba en uno de los rombos pintados en el suelo, cambiaba de color indicando que se encontraba en el lugar correcto.

Además de contar con una buena cantidad de niveles de dificultad creciente (los últimos eran un verdadero quebradero de cabeza), contaba con un sencillopero potente editor de niveles, con el que podíamos crear nuestros propios retos. Además tenía un sistema de torneo que permitía jugar hasta a cuatro jugadores, aunque no de forma simultanea. El sistema de puntuación de esos torneos se basaba entres factores, el tiempo en terminar el nivel (que además se podía limitar), el número de movimientos del personaje y elnúmero de veces que habíamos empujado cajas (premiando el uso de pocos movimientos).

La sencillez de su manejo y su pequeño coste de desarrollo lo convirtió en un verdadero éxito y, tras las originales versiones para PC, Apple II, Commodore 64, MSX y TRS-80, han salido infinidad de versiones para todo tipo de plataformas. Algunas de estas versiones cuentan con mejoras gráficas y de sonido, pero respecto al sistema de juego no se ha alterado nada. Últimamente aparecen muchas versiones flash del juego, como los que podeis probar en este enlace.

En este vídeo podeis ver la versión original de PC distribuida por Spectrum Holobyte:

Pong (1972)

Pong fue lanzado por Atari en 1972. Aunque se le denomina erroneamente como el primer videojuego de la historia, si es cierto que fue el primero con éxito comercial. Su origen, en cambio, data de 1958, cuando William Higinbotham programó un osciloscopio que simulara una partida de ping-pong y lo presentócomo Tennis for Two. En septiembre de 1966 Ralph Baer, trabajador de Sandres Associates, rescataría la idea para intentar desarrollar un nuevo concepto del uso de la televisión. Baer pretendía utilizar este dispositivo para jugar y diseñó un prototipo, cuya patente sería adquirida por Magnavox y utilizada en la Magnavox Odyssey.

Dicha compañía crearía un juego de tenis de mesa basado en esas ideas para su consola Oddisey y lo presentó en la convención Burlingame de California en Mayo de 1972. En dicha convención estaba presente Nolan Bushnell, que un mes más tarde fundaría Atari. A partir de hay lanzaría Pong que sería un éxito absoluto gracias a su innovación. Por otro lado las unicas máquinas recreativas que existían por aquella época eran los pinball y Pong estaba conceptuado para dos jugadores lo que aumentó la expectación. En marzo de 1973 ya se habían vendido más de 8000 unidades de la máquina y se proyectó su lanzamiento para Japón. Como no podía ser de otra manera Magnavox denunció a Atari alegando que eran los poseedores de la patente y en 1974 empezarían un litigio judicial, lo que supondría el primer juicio sobre propiedad intelectual que afectaría a un videojuego.

Mientras se empezó a desarrollar la versión doméstica de Pong. Ésta tenía un diseño más complejo y sería presentada en Junio de 1975 en el Computer Electronics Show donde los mayoristas mostraron poco interñes, ya que alegaban que no existía aún un mercado potencial de videojuegos dómésticos. El único interesado fue Tom Quinn, de Sears Roebuck and Company, que puso el capital necesario para un lanzamiento másivo en Navidad. Bajo la marca de Sears Tele-Game se comercializaría al precio de 100$, un precio altísimo (equivaldría a unos 400$ actuales), aunque conseguiría una buena cantidad de ventas. Su éxito provoco en años venideros la proliferación de clones que llegaría a saturar el mercado hacia 1977.

El sistema de juego es tan conocido como simple. Se basa en una pantalla donde nos encontramos en los laterales dos paletas que se mueven de arriba a abajo. Una pelota se va moviendo por la pantalla y debe ser golpeada por dicha paleta. Si la paleta traspasa uno de los laterales, el jugador contrario se anota un punto. Probablemente en esta simpleza estuviese la clave de su éxito, Computer Space que se publicó un año antes sería un fracaso, en parte por su dificultad para un público que nunca había estado en contacto con un videojuego. Pong se convertiría en todo un icono representativo de los videojuegos e, incluso hoy día, no han dejado de aparecer distintas versiones para todo tipo de máquinas.

Aquí podeis ver el videojuego original:

Gobliiins (1991)

Gobliiins fue publicado en 1991 por Sierra, siendo uno de los frutos de su acuerdo con Coktel Vision (del que también surgirían la saga Inca y Lost in Time), que fue quien desarrolló el producto. Con este videojuego se iniciaría una de las sagas más originales de la historia de los videojuegos, realizando una curiosa mezcla entre la aventura y los puzzles (acercándose más a este último género).

La primera versión sería, curiosamente, para Apple Macintosh, mientras que en 1992 llegarían las distintas conversiones para Commodore Amiga, Atari ST y PC.

La historia nos lleva a un reino imaginario donde, gracias a un muñeco vudú, han conseguido que el rey Angoulafre se vuelva malvado. Un equipo formado por tres goblins (Oups, Ignatiusy Asgard) serán los encargados de buscar cuatro objetos mágicos, que permitirán traer a Niak el Mago, único personaje capaz de resolver la situación. El usocorrecto de las distintashabilidades de cada goblin será el que nos lleve al objetivo final.

El objetivo es bien sencillo, cada nivel requiere de la resolución de puzzles a lo largo de una o varias pantallas. Para ello manejaremos a los tres personajes protagonistas: Oups, es el más debil del grupo, luego lo único que puede hacer es coger objetos y combinarlos con otros; Asgard es más bruto, sus principales habilidades son golpear y trepar; Ignatius es un mago no muy habilidoso, por lo que podremos usar sus poderes con objetos aunque no podremos predecir que ocurrirá exactamente.

Aunque manejamos a los tres goblins, tan solo tenemos una barra de energía común. Esto es debido a que si no realizamos las operaciones correctas, nuestros protagonistas pueden resultar dañados, de tal manera que si se nos vacía la barra de energía perderemos la partida. Por suerte el juego incluía un sistema de guardado a base de códigos que nos permitía continuar la partida en un nivel determinado.

El videojuego contaba con una interfaz bastante sencilla, manejando a los personajes con el ratón y teniendo todas las acciones en la parte inferior de la pantalla. Los gráficos eran obra de Pierre Gilhodes, creando un universo de juego muy colorista y original, contando con una gran variedad de escenarios que ayudaba a alargar la vida del juego. La dificultad era creciente, pero eso no era problema para que nos encontráramos con uno de los juegos más divertidos y exitosos del género.

La buena acogida del público llevó a la creación de nuevas entregas. Como curiosidad está el número de letras «i» que existen en cada uno de los títulos y que indícan el número de personajes a manejar (de tal manera que en el original Gobliiins, efectivamente, manejamos los tres personajes ya citados). En 1992 se publica Gobliins 2: The Prince Buffoon, que permitía dar ordenes simultáneas a los dos protagonistas y requería de pasar por las mismas estancias varias veces. Goblins Quest 3 se publica en 1993 y, aunque en principio solo cuenta con un protagonista, se podrá hacer uso de la colaboración de diversos personajes que nos vamos encontrando. En 1994 fue publicado Woodruff y el Schnibble de Azimut, que aunque no puede considerarse una secuela, si tiene un sistema de juego similar.

En este vídeo podeis ver la intro:


Y en éste uno de los niveles:

Lode Runner (1983)

Lode Runner fue publicado en 1983 por Brøderbund y Ariolasoft. Se trata de un videojuego que mezcla el género de plataformas con los puzzles, siendo uno de los más versionados de la historia de los videojuegos.El proyecto originario pertenecía a Douglas E. Smith, un estudiante de matemáticas de la Universidad de Washington boajo el nombre de Kong.Fue desarrollado en un Prime Computer 550 bajo lenguaje Fortran y sus gráficos estaban formados por caracteres ASCII. Tras ciertas mejoras presentaría su creación a Brøderbund en Octubre de 1982, que inicialmente sería rechazado así que Smith haría una mejora dotándole de color y control por Joystick. En esas mismas navidades enviaría la nueva versión a Brøderbund, Sierra, Synergistics y Sirius, siendo aceptado por la compañía que inicalmente lo rechazó.

La misión del protagonista de la historia tiene la misión de recuperar las reservas de oro que han sido robadas por el Imperio Bungeling. Para defender el producto robado, el Imperio ha distribuido en sus aposentos una serie de robots que harán lo imposible por evitar que consigamos recuperar el oro. De esta manera nos enfrentaremos a 150 niveles donde deberemos aplicar nuestra astucia y la habilidad.

En cada uno de los niveles tendremos que recoger todas las reservas de oro para que se nos habra una puerta que nos de acceso al siguiente nivel. Dichos niveles estan formados por unas estructuras de ladrillo unidas por diferentes escaleras y cuerdas que nos ayudarán a alcanzar a distintos lugares. El principal sistema que tiene el protagonista para acabar con los enemigos es la capacidad de cavar agujeros en las estructuras. Dichos agujeros se cierran al transcurrir unos instantes, por lo que debemos procurar que los robots caigan en ese agujero y que éste se cierre antes de que el robot salga.

Nuestro recorrido también tiene trampas, ya que habrá algunos ladrillos «fantasma» por los que nos caeremos al pasar por encima y otros en los que será imposible hacer algún agujero. El juego lo comenzaremos con 5 vidas y por cada nivel que pasemos se ganará una vida extra. Lode Runner fue pionero en la inclusión de un editor de niveles, lo que le valió el beneplácito de la crítica, que parecía más interesada en este aspecto que en el propio juego.

Lode Runner fue lanzado inicialmente para Apple II, Commodore 64, MSX y Sinclair Spectrum, saliendo más adelante versiones para NES, Macintosh y Game Boy. Se daría el caso curioso que este sería un videojuego inicialmente para ordenadores personales, pero que pasaría al mundo del arcade de la mano de Irem. En 1984 se publicaría Championship Lode Runner y Lode Runner Rescue, destacando este último por su perspectiva isométrica. Posteriormente vendrían infinidad de secuelas: Battle Lode Runner, Lode Runner: The Legend Returns, Lode Runner 2, Lode Runner Online: Mad Monks’ Revenge y Lode Runner 3D. Además se lanzarían algunas versiones para máquinas recreativas, así como infinidad de clones de otras compañías.

En este video podeis ver la versión de NES, que cuenta con la curiosidad de que Bomberman es nuestro enemigo:

Y en este podeis ver la versión tridimensional:

West Bank (1985)

 

West Bank fue uno de los videojuegos más exitosos de los primeros años de la compañía española Dinamic. Su lanzamiento original fue en 1985 para el ZX Spectrum, aunque en años posteriores se irían lanzando las diversas conversiones para todos los ordenadores de 8 bits.

West Bank estaba basado en una máquina recreativa de SEGA lanzada en 1984 bajo el título de Bank Panic!. El juego no solo tuvo exito en España sino que tuvo una cierta incidencia en las listas inglesas, siendo uno de los primeros títulos de software español que se introdujo en el mercado británico, situación que se prolongaría durante años en la década de los 80 con posteriores títulos, tanto de Dinamic como de otras compañías hispanas.

La acción se desarrolla en Soft City, una ciudad del lejano oeste. Nos encontramos en plena fiebre del oro, lo que hace que el West Bank, el más prestigioso banco de la ciudad, tenga sus arcas llenas. Pero esto ha hecho aumentar el número de atracos en la ciudad, por lo que tu misión será la de impedirlos en el banco durante los 20 días a lo largo de los que se desarrolla el juego en forma de distintas fases.

west bank screenshot 02En el juego nos situamos en las oficinas de West Bank para defenderlo. Dicha oficina cuenta con 9 puertas de entrada, aunque solo podemos ver tres a la vez. El objetivo es ir disparando (antes de que nos disparen)a los atracadores que vayan apareciendo en cada una de las puertas, utilizando para ello las teclas ‘1’, ‘2’ y ‘3’. Pero hay que andarse con cuidado, ya que no todos los que entran al banco son forajidos, muchos clientes vienen a ingresar sus ahorros y debemos evitar disparárles.

west bank screenshot 03Los clientes pueden traernos alguna sorpresa, ya que pueden recibir un empujón y repentinamente aparecer un forajido. Por otro lado hay un cliente muy especial que contiene multitud de sombreros y que hay que ir disparándolos hasta llegar al último, donde asumiremos un riesgo, ya que puede contener tanto una saca de dinero como una bomba que nos hará perder una vida. Una vez que algún cliente haya depositado una saca en cada una de las tres puertas, nos podremos desplazar con ‘O’ y ‘P’ hasta completar las 9 puertas. Tras cada nivel existía una fase bonus, consistente en un duelo: vemos tres personajes y un contador hacia atrás, cuando llega a cero debemos disparar a los personajes en el orden en el que ellos saquen las armas.

La calidad gráfica dependía mucho de la máquina en que corriera, aunque hay que decir que cada versión aprovechaba lo máximo las posibilidades. Probablemente las versiones más destacadas fueron las de Amstrad CPC y Commodore 64. Aún así en todas las versiones destacaban unos sprites muy grandes y bastante buenos. También cabe destacar la música que ambientaba muy bien el videojuego.

West Bank fue distribuido en España tanto por la propia Dinamic como en ediciones de bajo precio por Erbe, mientras que en Gran Bretaña fue a cargo de Gremlin Graphics, aunque en todas las ediciones contaba con la portada diseñada por Jorge Azpiri. Las conversiones para Amstrad CPC y Commodore 64 llegaron en 1986, mientras que la de MSX se esperó hasta 1989 y fue encargada a Animagic. Actualmente existen diversos remakes hechos por fans entre los que destacan West Bang y West Bank XXL, y que podéis encontrar en la magnífica página de Computer Emuzone.

En este video podeis ver la versión de ZX Spectrum:

The Incredible Machine (1992)

Este curiosísimo juego de habilidad apareció por primera vez Macintosh en 1992, viniendo después versiones para PC y 3DO. Aun así, el concepto original data de bastante antes, ya que fue proyectado en 1984 para el Commodore 64, pero Dynamix, su desarrollador, abandonó el proyecto para centrarse en Arcticfox para Amiga, no retomandose la idea hasta años más tarde. Fue desarrollado por Jeff Tunnell Productions, siendo distribuido por Sierra y Dynamix. The Incredible Machine fue uno de los videojuegos de habilidad e ingenio más originales que se han producido y, a la postre, de más éxito lo que le valió numerosos premios y una gran aceptación por parte del público.

El objetivo del juego es crear alguna de esas máquinas increibles que hemos visto en numerosos anuncios y películas, al más puro estilo del profesor Franz de Copenague del TBO. Para ello utilizaremos desde objetos de lo más simple como balones o cesto hasta todo tipo de artilugios como generadores, cañones, cobayas, etc… con el objetivo de conseguir hacer que nuestra máquina «funcione».

The Incredible Machine contaba con un gran número de niveles, cada uno con un objetivo concreto («mete el balón en la cesta», «revienta todos los globos», etc…). Para la realización de la máquina contábamos en la pantalla con algunos objetos ya fijos, a los que podíamos añadir otros que nos aparecía en un catálogo que variaba dependiendo del nivel. Cada objeto tenía unas características especiales que había que tener en cuenta, por ejemplo no pesa lo mismo una bola de tenis que una de bolos. Por otro lado algunas máquinas como los generadores requerían ser activados por un interruptor o tener un enchufe cerca. Además los objetos podían ser invertidos con distintos efectos, especialmente importante a la hora de usar balancines y poleas.

El diseño del juego contaba con unos gráficos simples, pero originales por la gran variedad de objetos. La física del juego fue muy bien estudiada, habiendo niveles en los que influían cambios en la «gravedad». Los puzzles estaban muy cuidados, con una dificultad creciente muy bien medida y que en los últimos niveles representaban verdaderos retos. Además, existía un potente editor con el que crear nuestras propias máquinas.

Tras la buena acogida del juego, se editó una versión extendida con hasta 160 niveles titulada The Even More Incredible Machine. En 1993 se publicó Sid & Al’s Incredible Toons, con un estilo de dibujos animados y basados en la historia de un gato y un ratón. En 1994 llegarían dos títulos: The Incredible Machine 2 (que permitía un modo de dos jugadores) y The Incredible Toon Machine. En 1995 llegaría la tercera entrega de la saga optimizada para Microsoft Windows 95 y no habría otra hasta 2000 con Return of the Incredible Machine: Contraptions tanto para PC como Macintosh y un año más tarde su expansión titulada The Incredible Machine: Even More Contraptions.

En estos vídeos podéis ver cómo es el juego: