Archivo de la categoría: Puzzle

Impossible Mission (1984)

Con un título diferente pero fácilmente asociable a la conocida serie de televisión y posteriores películas, Impossible Mission vería la luz en 1984 para Commodore 64, fruto del trabajo de Dennis Caswell para Epyx. Tras el éxito de esta primera edición, a lo largo de los cuatro años siguientes surgieron versiones para Acorn Electron, BBC Micro, ZX Spectrum, Amstrad CPC, A7800 y SEGA Master System. A este título le seguirían Impossible Mission II en 1988 e Impossible Mission 2025 en 1994. En 2008 se realizaría un remake homónimo (que incluía un modo de juego con el aspecto original) para Nintendo DS, PSP, PS2 y Wii.

En Impossible Mission tomamos el papel de un agente secreto que debe detener los malignos planes del profesor Elvn Atombender para hacerse con el control del armamento nuclear del gobierno y poder hacerse con el control del planeta.

Deberemos introducirnos en su fortaleza y conseguir, antes de que se consuma el tiempo límite, las piezas que conforman un puzzlen que nos dará una contraseña y que están repartidas por toda la fortaleza. Una vez que tengamos la podremos hacer uso de la computadora central, que nos dará el lugar exacto del escondite del profesor.

El juego contaba con una característica muy novedosa para la época y es que contaba con un generador aleatorio de niveles. Con esto, cada partida es totalmente distinta, ya que tanto la disposición de las habitaciones cambia, lo que lo hace un título muy rejugable. Pero esto no solo afecta sólo a la posición de las habitaciones, los distintos ascensores a utilizar y los muebles en los que tenemos que buscar las pistas, también se distribuirán de forma aleatoria en cada una de las habitaciones, por lo que tendremos que diseñar una nueva estrategia cada vez.

Para finalizar la misión contaremos con seis horas de tiempo «semireal», es decir, cada vez que nuestro personaje muera (ya sea por el ataque de un robot enemigo o por una caida a demasiada altura), nuestro tiempo se reducirá en diez minutos de forma automática. Ese tiempo también se reducirá si, en vez de forma manual, utilizamos un ordenador para que nos ordene correctamente las piezas que hallemos.

Gráficamente el juego es muy simple, probablemente para facilitar la aleatoriedad de los niveles. Aún así, son bastante funcionales para lo que requiere el sistema de juego y las animaciones del personaje protagonista son muy fluidas. En el apartado sonoro cuenta con unas voces digitalizadas desarrolladas por Electronic Speech Systems, la cual subiría su caché gracias al éxito del juego.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Pipe Mania (1989)

Pipe Mania es un conocido juego de puzzle, que recientemente se ha vuelto a poner de moda por el lanzamiento de nuevas versiones para videoconsolas actuales. Este lanzamiento original data de 1989, cuando The Assembly Line desarrollara y publicara el producto para Commodore Amiga, basándose en la edición estadounidense conocida como Pipe Dreams. Posteriormente diversas compañías de distribución (Lucasfilm Games, Empire Interactive, Bullet-Proof Software…) desarrollarían conversiones para Acorn Archimedes, Amstrad CPC, Apple II, Apple Macintosh, Atari ST, Commodore 64, Game Boy, NES, PC, Sam Coupé, ZX Spectrum, Acorn Electron, BBC Micro y una versión para máquinas recreativa. La idea del videojuego nacería fruto de la colaboración de Akila Redmer y Stephan L. Butler.

El videojuego está protagonizado por un fontanero, cuya misión es la de colocar correctamente todas las tuberias, que aparecen aleatoriamente por la pantalla, de forma correcta. Todo esto hay que hacerlo para que fluya el agua un número de casillas definido, aumentando la dificultad según avanzamos el nivel (en ciertos niveles nos obligarán a terminar en una casilla en concreto) dejando menos tiempo para colocar las piezas antes de que el agua empiece a fluir y aumentando la velocidad en la que ésta fluye.

Como es de suponer, el trabajo técnico en el juego es secundario y se iría adaptando según las necesidades de cada máquina. De esta manera, por ejempo, nos encontramos con la versión de NES, en la que el tablero de juego es muy simple y se encuentra en un fondo negro, mientras que en la versión arcade podemos encontrarnos con representaciones del fontanero y las casillas con una aspecto que imita al ladrillo. Lo mismo se puede decir respecto a la calidad del sonido, si bien en ninguna de las versiones es especialmente destacable.

Aparte de infinidad de vlones con diferentes nombres (Wallpipe, Oilcap, MacPipes, Pipe Master, Pipeworks, DragonSnot, PipeNightDreams…), en 2000 se lanzaría una versión en PlayStation, con la particularidad de que se hace sobre un entorno tridimensional que, aunque le daba un nuevo enfoque al juego, no tuvo especial relevancia. El remake actual está distribuido por Empire Interactive y ha lanzado versiones para PC, PSP, PS2, DS y Wii.

En este vídeo podeis ver la versión de NES:

En este otro un trailer del reciente remake:

Pinball Action (1985)

Mucho antes de la llegada de los videojuegos, una forma de entretenimiento popular era (y sigue siendo aunque en menor medida) los pinball (también conocidos en los paises hispanoparlantes como «máquinas del millón). De hecho, el origen de este tipo de máquinas mecánicas está en la Francia del siglo XVIII con el juego conocido como Bagatelle.

Durante los años ochenta, ambas formas de ocio convivieron paralelamente, a pesar de que muchos afirmaban que la aparición de los videojuegos supondría la muerte instantánea de este tipo de máquinas. Fue también por aquella época, en la que algunas desarrolladoras de videojuegos intentaron hacer un híbrido mezclando ambos conceptos, utilizando la mecánica de juego de un pinball pero con las posibilidades de los videojuegos.

Uno de estos títulos sería Pinball Action, desarrollado y distribuido por Tehkan, que conseguiría una cierta popularidad. El título utiliza el mismo sistema de juego que un pinball, pero aprovecha las posibilidades de cambiar instantaneamente de «tablero».

El juego se inicia sobre un tablero principal, donde nos encontraremos elementos típicos de las máquinas pinball que nos harán conseguir aumentar la puntuación. Aparte de los típicos «flippers», el videojuego implementa la posibilidad de simular el golpeo a la máquina para poder desvíar la trayectoria de la bola.

Al hacer diversas combinaciones golpeando elementos, podremos abrir los accesos a los otros tres trableros, conocidos como las pantallas azul (Poker Action), verde (Bowling Action) y roja (Slot Action), cada uno con diferentes temáticas que definen como es el diseño y los distintos elementos para puntuar.

Aunque no es lo habitual en los juegos de habilidad, el apartado técnico está realmente cuidado. Hay que tener en cuenta que este videojuego competía con máquinas de pinball de verdad en el mismo salón recreativo, así que se puso mucho hincapié en la búsqueda de una sensación realista. Para empezar, tiene un buen estudio de la física de la bola, hoy en día obsoleto, pero que para las fechas que estamos hablando supone un esfuerzo extraordinario de programación. Por otro lado nos encontramos el apartado gráfico, con una paleta de colores muy amplia que permitía unos tableros muy coloridos y detallados, de los que también destaca su original diseño que bien podría haber pertenecido a un pinball real. Por último tenemos el sonido que, aunque hoy nos pueda parecer el apartado menos cuidados, lo cierto es que para las posibilidades de la época se consiguió un trabajo meritorio a la hora de simular los efectos de la bola en los distintos elementos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mr. Do! (1982)

Mr. Do! es un videojuego de habilidad desarrollado por la empresa nipona Universal y publicado por Taito en 1982 para máquinas recreativas. El videojuego terminaría por hacerse muy popular por lo que fue convertido a múltiples plataformas domésticas: Apple II, Atari 2600, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, MSX y SNES.

Nuestro protagonista será Mr. Do, un payaso «clown». El mecanismo del videojuego es muy simple, nos encontraremos con un terreno muy amplio en el cual podremos cavar, siendo nuestro objetivo acumular el máximo número de puntos recolectando las cerezas que nos encontremos. Pero hay una serie de monstruos de color rojos que recuerdan a reptiles gigantes, que están obsesionados con dar caza a Mr. Do, al que quitaran una vida si lo alcanzan. De esta manera, pasaremos de nivel si recogemos todas las cerezas o acabamos con todos los monstruos. En algunas ocasiones los monstruos rojos se transforman a un color azul, son más lentos pero tienen la capacidad de cavar, por lo que son muchó más peligrosos.

Como principal arma contra los monstruos tenemos una serie de manzanas gigantes que, al caer sobre los monstruos los destruyen. Estas manzanas se pueden empujar y caerán sobre los enemigos por la fuerza de la gravedad, es decir, hacia abajo y si previamente hemos cavado el hueco correspondiente. Por otro lado contaremos con una bola de poder que podremos lanzar a nuestros enemigos y que rebotará en las paredes. Si la bola de fuego le da a un enemigo podremos volver a utilizarla, si no tendremos que esperar a que, con los rebotes, vuelva a Mr. Do.

Otro tipo de monstruos son los «alfamonstruos» que aparecen cuando conseguimos acumular 5000 puntos, uno de estos tendrá una letra de la palabra «EXTRA» escrita en su cuerpo, de tal manera que si acabamos con ellos conseguiremos dicha letra y, al completar la palabra, se nos concederá una vida extra.

Técnicamente nos encontramos con un videojuego destacado para su época por la gran cantidad de situaciones que podían darse. A unos niveles que, ya de por si, eran muy vivos y coloridos, se les daba más énfasis con el cambio de colores variado dado por las distintas situaciones. Esto venía acompañado por los cambios de melodía y el sonido, siendo muy efecticista.

La primera secuela llegaría en 1983, con Mr. Do’s Castle con un cambio radical de sistema de juego, al acercarse más al género de plataformas con unos niveles basados en pisos y escaleras. Un año más tarde aparecería Mr. Do’s Wild Ride donde, en esta ocasión, Mr. Do se encontrará en una montaña rusa donde el objetivo será llegar a la cima evitando obstáculos. Ese mismo año se publica Do! Run Run, donde se volvía a las raices del juego original. En 1996 se publicaría Neo Mr. Do! una versión para Neo Geo del juego original adaptado a la tecnología de la época.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Qix (1981)

Qix es un videojuego de habilidad desarrollado y publicado por Taito en 1981, originalmente para máquinas recreativas, siendo la idea original de Randy y Sandy Pfeiffer. El rápido éxito del juego y la sencillez de su desarrollo motivó una gran cantidad de conversiones: Atari 5200 (1982), Acorn Electron, Tandy Colour Computer, Commodore 64 (1983) (bajo el título de Stix), Atari 400/800, PC (1989), Amiga (1989), Apple IIGS (1990), Game Boy (1990), NES (1990) y Atari Lynx (1991). Con Qix nos encontramos con uno de los videojuegos de habilidad de los que han derivado más títulos, teniendo un cierto auge en versiones eróticas a finales de los 80.

La mecánica del juego es tan sencilla como tremendamente adictiva. Nos encontramos con un campo de juego rectangular y tenemos que conseguir marcar un 75% de dicho terreno como propio. Para ello, tendremos un marcador que podrá realizar movimientos horizontales y verticales. Mientras estemos en el borde del terreno de juego estaremos protegidos y, para conseguir un Stix (capturar una porción de terreno) nos tendremos que meter dentro, donde ya seremos vulnerables. Cuando dibujemos una figura cerrada, el fragmento tomará un color sólido para indicar que ha sido capturado. Este color puede ser azul si hemos hecho un Stix rápido y rojo si ha sido lento (en cuyo caso conseguiremos el doble de puntos. La importancia de la rápidez en realizar los Stix reside en nuestro principal enemigo, el Qix, una extraña figura que deambulará por el terreno de juego y que nos quitará una vida si entra en contacto con nosotros.

Ese mismo año 1981 se lanzaría la segunda parte, Qix II: Tournament. Se trataría de una simple mejora del original en el que se cambiaba el código de colores y se añadía una puntuación bonus al alcanzar el 90% de terreno. En 1987 se lanzaría Super Qix, versión en la que se iba descubriendo un dibujo según se fueran consiguiendo porciones. Esta entrega sería la que se tomaría de referencia en la serie de juegos eróticos (Gals Panic, por ejemplo), en los que se descubrían fotografías subidas de tono. En 1995 se proyectó un protipo de una nueva versión bajo el título de Twin Qix, pero no llegaría a ver la luz.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Origamo (1994)

Hoy presentamos un curioso videojuego de habilidad, cuyo concepto está basado en el origami, el arte de origen japonés del plegado de papel, que en castellano también se conoce como ‘papiroflexia’. El videojuego fue lanzado en 1994 bajo el título de Origamo por parte de Quantum Quality Productions (compañía subsidaria de American Laser Games), y cuyo desarrollo fue llevado a cabo por Destiny Software.

¿Y cómo se puede traspasar el origami a un videojuego? Realmente Origamo toma el arte japonés de forma más bien conceptual, intentando darle un nuevo punto de vista a los videojuegos de puzzles similares a Tetris. En Origamo nos adentraremos en un laberinto en el cual tendremos que ir pasando por diversas habitaciones para encontrar la salida, ofreciéndonos el juego un reto distinto propuesto por el guardián de cada habitación.

Cada nivel nos presenta una figura de tonos grises, compuesta por piezas de formas geométricas que se asemejan a las que forman las figuras de origami. En la parte inferior de la pantalla tenemos una cinta transportadoras, donde encontraremos diversas figuras pequeñas origami de colores. Nuestra misión será rellenar la figura grande gris con estas pequeñas de colores (las cuales podremos girar), antes de que la cinta transportadora se llene y perdamos la partida.

En ocasiones veremos que la cinta se nos llena y no encontramos la pieza que nos hace falta, por lo que el videojuego nos permite tirar piezas al «basurero». Aunque las piezas que mandemos allí nos volveran a aparecer, nos permitirá tener un pequeño hueco para que aparezcan piezas nuevas. Por otro lado, la figura en gris, veremos que está compuesta por piezas con un grabado distinto. Si rellenamos todas las piezas del mismo tipo, desaparecerán todas las piezas de la cinta dándonos un poco de alivio.

A pesar de la sencillez del planteamiento, el aspecto artístico está bastante cuidado, dotándole de una estética muy colorida y particular. Dentro del apartado sonoro, nos encontramos con una banda sonora que, en un principio, resulta interesante pero que termina haciéndose repetitiva. Por contra, los efectos sonoros son muy limitados, aunque en realidad carece de importancia dada la mecánica del juego. El nuevo planteamiento dentro del género de habilidad lo convertía en un videojuego bastante original y, a pesar de la posible sensación inicial, muy divertido, por lo que, a pesar de que en su momento pasó bastante inadvertido, se ha convertido en un título de culto para los incondicionales del género.

En esta lista de vídeos tenéis una partida completa:

Mad Mix Game (1988)

Mad Mix Game es un juego desarrollado por Topo Soft en 1988 y que se encontraba fuertemente inspirado en el mítico Pac-Man (de hecho el primer nivel es igual). El videojuego sería desarrollado para Commodore 64, ZX Spectrum, PC, MSX, Amstrad CPC y Atari ST. Para esta última plataforma tan solo fue editado en la versión inglesa, la cual fue distribuida por US Gold y contaba con el patrocinio de Pepsi, teniendo el título de The Pepsi Challenge: Mad Mix Game. El desarrollo del juego fue a cargo de Rafael Gómez, contando con el trabajo gráfico de Roberto Potenciano y la portada diseñada por Alfonso Azpiri.

Aunque en un principio se podría acusar a Mid Max Game de falta de originalidad, nada más falso, ya que los chicos de Topo Soft supieron darle una vuelta de tuerca más que interesante al concepto de «comecocos». El objetivo es el de siempre, a lo largo de los 15 niveles tendremos que comer todas las bolas de cada fase intentando evitar ser cazados por los enemigos. Las diferencias radican en el desarrollo del juego que tiene grandes dosis de originalidad y humor.

Aparte de los clásicos fantasmas (conocidos en este juego como pelmazoides), nos encontraremos otros personajes. El maricoco, es una mariquita que se dedicará a recoger los fantasmas que hayamos destruido y recolocarlos en su sitio. Por último está el repugnatoso, que hundira a los fantasmas para que no podamos destruirlos y que resulta invencible a no ser que adoptemos forma de hipodoso. Y es que uno de los principales puntos originales del título es como podemos cambiar la forma de nuestro protagonista. De esta manera podemos convertirnos en hipodoso, un hipopotamo que pisoteará a los enemigos; excavófono, una excavadora para levantar a los fantasmas hundidos por repugnantoso; coconave, una especie de nave espacial que podrá disparar a los enemigos; y cocotanque, con unas habilidades parecidas a coconave.

El apartado gráfico le da un toque desenfadado al videojuego, sobre todo en lo que se refierea al diseño de los personajes. Evidentemente, dependía en buena medida de la potencia de la máquina (lo que convierte a los gráficos de Atari ST como los mas destacados) pero, en general, se aprovechaba perfectamente la potencia de cada máquina.

El videojuego se convertiría en uno de los mayores éxitos de Topo Soft, de tal manera que en 1990 se lanzaría Mad Mix 2: En el castillo de los fantasmas, donde de nuevo se le daría una vuelta de tuerca al subgénero, con un videojuego con perspectiva isométrica y nuevos componentes de gran originalidad. En 2004, Zikitrake Soft crearía un remake del original para PC y GP2x, que podeis descargar en su correspondiente ficha de Computer Emu Zone.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Tapper (1983)

En esta ocasión tenemos un videojuego que, de publicarse hoy día, traería más de una polémica por considerarse poco políticamente correcto. Se trata de Tapper, un videojuego desarrollado y lanzado por Bally Midway, en el que tomamos el papel de un simpático camarero que tiene que tirar la mayor cantidad de cerveza posible. Tapper sería desarrollado por Steve Meyer (programación), Scott Morrison (gráficos), Rick Hicaro (sonido) y Elaine Ditton (soporte). El videojuego se puede encontrar bajo diversos títulos como Root Beer Tapper o Soda Pop Tapper (para evitar la relación con el alcohol) e, incluso, patrocinado por alguna conocida marca de cerveza como Budweiser.

La mecánica del juego es tan simple como adictiva. Nos encontramos en algún tipo de local de copas de éxito y no paran de llegarnos sedientos clientes que quieren llenar sus gargantas con zumo de cebada. Cada nivel se compone de una serie de largas barras, donde nuestro protagonista se encontrará en un extremo con los tiradores de cerveza y los clientes van apareciendo por el otro extresmo. Según vayan apareciendo los clientes en las distintas barras, tendremos que tirar una cerveza y lanzársela a lo largo de la barra, teniendo cuidado de no lanzar más cervezas de la cuenta, pues nadie la recogerá, caerá al suelo y perderemos una vida.

El objetivo de cada nivel es conseguir vaciar el bar sirviendo a todo el mundo. Para esto, en ocasiones, conseguiremos «arrastrar» al cliente al lanzarle la cerveza, volviendo a salir por el extremo por donde vino. Esto hay que realizarlo rápidamente con todas las barras, para evitar que vuelvan a aparecer. Además, nuestros clientes son muy impacientes y se irán acercándose cada vez más a la zona de tiradores, perdiendo una vida si llegan a alcanzarnos. Por otro lado, cuando los clientes acaben con su cerveza, volverán a lanzarnos la jarra vacía, que debemos evitar que alcance el suelo.

Aleatoriamente los clientes dejarán una cuantiosa propina que podremos recoger abandonando momentánemaente la zona de los tiradores. Según vayamos avanzando por los diferentes niveles, cada vez aparecerán más clientes y además se moverán más y más rápido, convirtiéndose en uno de los videojuegos más difíciles que nos podíamos encontrar en un salón recreativo. Entre nivel y nivel nos aparecerá una fase bonus, la cual consiste en una serie de latas de cervezas puestas en una mesa y un misterioso personaje que empezará a mover con brío algunas de ellas. Posteriormente las latas se mezclaran al más puro estilo trileros y tendremos que encontrar la cerveza que no ha sido movida para evitar terminar regados de cerveza de arriba a abajo.

Tapper cumplía tecnológicamente con creces para la sencilla mecánica que tenía. Nos encontramos con unos gráficos realizados con gran calidad, colorido y con mucho sentido del humor. Caben destacar los «sketchs» humorísticos tras completar un nivel, donde nuestro camarero se tomará una cerveza como premio y lanzará la jarra vacía al aire con catastróficos y simpáticos resultados. Por otro lado nos encontramos con un juego que cuidó bastante el apartado sonoro, algo no demasiado habitual por la época. Se realizarían diversas conversiones para dispositivos domésticos: Atari 2600, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC y BBC Micro. Actualmente el videojuego se encuentra disponible para PS2, PC, Game Cube y XBOX, gracias al recopilatorio Midway Arcade Treasures y mediante el servicio XBOX Arcade Live.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Puzzle & Action: Tant-R (1991)

Hoy vamos a hablar de un videojuego que, a pesar de haber sido editado exclusivamente para Japón, llegaría a ser muy popular en Europa. Esta curiosa circustancia viene dada por la división por zonas en la distribución de videojuegos, de tal manera que a Japón le correspondía una zona, a EEUU y Canadá otra y a Europa otra distinta. El asunto estaba en que muchos salones recreativos y bares adquirían videojuegos de forma ilegal que no pertenecían a su zona para conseguir un precio más económico. Muchas veces las diferencias eran inapreciables, pero saltaba mucho a la vista cuando el juego era exclusivo para Japón y entonces los textos aparecían en el idioma nipón. Este es el caso de Puzzle & Action: Tant-R, un gran videojuego de habilidad que terminaría apareciendo con bastante asiduidad en Europa. Fue una pena que no traspasara las fronteras asiáticas de forma oficial, ya que la calidad del título lo merecía.

Al videojuego se le puede considerar como una especie de spin-off del clásico de Sega Bonanza Bros. ya que, aunque no haya una referenmcia explícita, el estilo del diseño de los personajes recuerda enormemente a ese videojuego. Tomamos el papel de un personaje vestido al estilo de Sherlock Holmes que tiene como misión ir arrestando a diversos personajes que se han esapcado de prisión. Para conseguir esto deberemos ir pasando diversos minijuegos de habilidad de lo más variopinto, existiendo hasta 16 pruebas distintas con diferentes pruebas de habilidad de nivel creciente según el nivel en el que estemos.

La selección de prueba se realiza mediante una especie de menú principal donde aparecerán cuatro pruebas de forma aleatoria y, a toda velocidad se irán iluminando, realizándose la prueba que esté iluminada cuando se pulsa el botón de acción. También podía aparecer un corazon en dichas casillas, por lo que conseguiríamos aumentar nuestro nivel de vida, pero la prueba sería seleccionada aleatoriamente. Esto suponía un cierto riesgo, en especial jugándose en Europa, ya que existía una de las pruebas que era totalmente imposible de realizar si no sabíamos japonés, ya que hay que seguir ciertas instrucciones que se nos indican en pantalla.

Las pruebas eran muy variadas, siendo algunas muy originales: conseguir parar un cronómetro en cierto intervalo de tiempo, conseguir realizar una fotografía a un objeto que pasa a toda velocidad, el típico juego de los trileros realizado con sombreros de copa, conseguir encontrar la salida de un laberinto, completar un puzzle, contar el numero de cubos que hay en una figura, etc… Todas las pruebas contaban con un denominador común, una excepcional jugabilidad. Por muy complicada que pudiese parecer en un principio una prueba, estaba diseñado para que, al menos, el manejo fuese sencillo. También destaca la fase bonus entre niveles, en el que manejaremos una avioneta para ir recogiendo globos que nos darán puntos y vida.

A pesar de que este tipo de juegos no precisan de una gran calidad técnica, lo cierto es que los gráficos estaban bastante cuidados para conseguir un equilibrio entre la originalidad del diseño y la claridad para la realización del juego. La música y los efectos no destacaban especialmente, pero se nota que el juego era exclusivo para Japón ya que tenían un destacado estilo nipón. Además de para máquinas recreativas, habría una versión para Mega Drive y otra para Saturn (dentro de la saga recopilatoria Sega Ages), apareciendo posteriormente en diversos recopilatorios. En 1994 aparecería la primera secuela, Puzzle & Action: Ichidant-R, basado en los mismos principios pero que no tuvo tanta relevancia fuera de Japón. La trilogía se cierra en 1997 con Puzzle & Action: Treasure Hunt, donde habría un salto de calidad gráfica aunque una jugabilidad similar.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Boulder Dash (1984)

Boulder Dash es un videojuego de habilidad publicado y distribuido en 1984 por First Star Software, compañía que aún existe y que conserva los derechos sobre el título. El proyecto fue ideado por el canadiense Peter Liepa y por Chris Gray, y sería publicado tanto para recreativas, como para multitud de dispositivos domésticos: Apple II, MSX, ZX Spectrum, Commodore 64 y Atari 400/800. Posteriormente aparecerían conversiones para NES, Acorn Electron, PC y Amstrad CPC, entre otros. En este sentido Boulder Dash es un pionero, ya que sería uno de los primeros videojuegos de la historia en tener conversiones domésticas desde máquinas recreativas. En los salones recreativos existirían varias versiones producidas por compañías distintas: Exidy, Data East y Arcadia Systems (bajo el título de Rockford).

Tomamos el papel de Rockford, un eficaz prospector que deve ir cavando en la tierra en la búsqueda de gemas y diamantes. Para ello tenemos que sortear todo tipo de peligros, empezando por evitar que se nos caigan pesadas rocas encima, que nos veamos atrapados por una avalancha o que haya una explosión bajo tierra. Esto le daba un componente estratégico al juego, ya que había que estudiar cual era la manera óptima de llegar al objetivo (en especial en el modo de dos jugadores, en el que se jugaba por turnos).

La pantalla nos daba una visión lateral y bidimensional de la excavacion delimitada por muros, como si se hubiese hecho un corte transversal a la tierra. Así, nuestro protagonista se movía a traves de «casillas» que podían estar compuestas principalmente de espacios o tierra. Dicha tierra permitía sostener y bloquear objetos (principalmente las rocas que al caer de cierta altura nos pueden aplastar), y se convierten en espacio cuando Rockford pasa por ella. Además podremos encontrar ladrillos que pueden ser destrozados con explosiones y que hay de varios tipos (algunos incluso pueden expandirse). Además tendremos que tener cuidado con todo tipo de criaturas que se cruzarán en nuestro camino a la hora de buscar las gemas.

Boulder Dash se convertiría en un verdadero éxito, siendo referente para multitud de juegos que se basaron en su funcionamiento como Supaplex. En 1986, Electronic Arts publicaria Boulder Dash 2: Rockford’s Revenge en el que se eliminaban ciertos «bugs» y se dotaba de más elementos al juego. Ese mismo año también saldría Boulder Dash III (basándose en el título original y heredando buena parte de sus fallos) y Super Boulder Dash, que recopilaba las dos primeras entregas. En 1987 se lanzó Boulder Dash Construction Kit que nos permitía diseñar nuestros propios niveles, aparte de incluir 15 niveles propios. A partir de ahí aparecerían todo tipo de versiones y clones, tanto hechas por fans como editadas oficialmente como las dos entregas de Boulder Dash Mobile Edition para teléfonos móviles.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Y en este enlace teneis una versión flash.