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Pac & Pal (1983)

Hoy vamos a hablar de un título que no fue especialmente exitoso, pero que si merece la pena recordarlo por la curiosidad que supone. Se trata de Pac & Pal, una especie de «spin off» del conocido Pac-Man, creado por la propia Namco en 1983, de forma exclusiva en Japón (lo que no quiere decir que alguna copia ilegal no atravesara sus fronteras). El videojuego fue implementado para usarlo en la máquina conocida como Namco Super Pac-Man, que también es compatible con títulos como Dig Dug II, Super Pac-Man o Mappy.

El concepto de juego es similar al del juego original, pero desde el primer momento que se visualiza la pantalla se pueden observar diferencias notables. Nuestro objetivo será recoger todos los premios que aparezcan en la pantalla. Sin embargo, estos no están accesibles al principio, al encontrarse encerrados en una especie de habitaciones. Para abrirlas, tendremos que darle la vuelta a unas cartas que se encuentran en la pantalla boca abajo y que revelarán la puerta que se abre.

Al igual que en Pac-Man, nuestros enemigos serán unos fantasmas que no dudarán en acabara con nosotros. Sin embargo, en esta ocasión, no encontraremos unas bolas que nos permitan comérnoslos, sino que, recogiendo unos items especiales, podremos atacarlos dejándolos aturdidos durante un cierto periodo de tiempo.

Pero este juego aún nos guarda una sorpresa más. Se trata de Miru, (probablemente el otro personaje al que hace referencia el título con lo de Pal). Miru es un fantasma un tanto especial ya que, a pesar de vivir junto a los otros fantasmas, su actitud no es tan belicosa y cuando abramos alguna de las habitaciones, se encargará de coger el premio por nosotros (aunque, eso sí, conseguiremos menos puntos de esta manera). A Miru la diferenciaremos del resto de los fantasmas por tener un característico color pistacho y tener un lazo en un lateral de su cabeza.

Como podéis ver, a nivel de jugabilidad nos encontramos con un juego más completo que Pac-Man, pero Pac & Pal no llegaría ni por asomo a los niveles de popularidad del original. Existiría una versión especial bajo el nombre de Pac-Man & Chomp-Chomp, donde se sustituye a Miru por Chomp-Chomp, el perro de la serie animada basada en Pac-Man.

Por lo demás, nos encontramos con un juego similar técnicamente al original, con un poco más de colorido definido por los diferentes items y algunas referencias a otros títulos de Namco como Galaxian o Rally-X.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mad Mix Game 2: En el castillo de los fantasmas

De la multitud de clones lanzados a raíz del éxito de Pac-Man, uno de los más interesantes vendrían de la mano de Topo Soft y su Mad Mix Game. El gran éxito de este título hizo que la compañía española pensara en el desarrollo de una continuación, lanzando en 1990 una segunda entrega titulada Mad Mix Game 2: En el castillo de los fantasmas. Al igual que la primera entrega, la idea y la programación principal del videojuego sería llevada a cabo por Rafael Gómez, aunque en esta ocasión contaría con un equipo de desarrollo más grande que se completaría con ACE, Alfonso Fernández y Antonio Moya, con una portada diseñada por Fernando Sangregorio. Dicha portada estaría sin colorear, creándose de forma posterior un concurso de coloreado para definir la portada de la edición especial. El título sería lanzado para PC, ZX Spectrum, MSX y Amstrad CPC.

El tradicional buen hacer de Topo Soft no va a ser una excepción en este caso, donde Rafael Gómez no se limita a ser continuista con la primera entrega e introduce varios cambios conceptuales al título, estando más cercano a Pac-Mania que al «comecocos» original.

Con las aventuras de la primera entrega, la paz había llegado a Cocovillage, sin embargo, en sus alrededores En esta ocasión, nuestro simpático protagonista tendrá que entrar en un castillo conocido como Cococastle, lleno de todo tipo de monstruos (momias, fantasmas, calaveras…), siendo nuestra misión la misma de siempre: recoger todas las bolas que nos encontremos en cada nivel.

La principal novedad se encuentra en que tendremos la capacidad de salto, por lo que si no estamos en disposición de comernos a un enemigo, siempre podremos intentar saltarlo (al menos los que se dejan saltar). Este salto además servirá para evitar trampas y conseguir bolas que se encuentran ocultas. Además, podremos encontrarnos ciertos objetos que podrán ayudarnos o perjudicarnos (bolas caducadas, losetillas, bolas de bolos, tapones…

Nos encontramos con una mejora gráfica notable respecto a la primera entrega con la aparición de la vista isométrica, necesaria para la implementación del salto. El diseño de los diferentes personajes es bastante simpático y cumple bien con su objetivo con unas animaciones correctas y fluidas. Sin embargo, el diseño de los escenarios resulta un tanto repetitivo y no se encuentra tan inspirado como en la primera parte. El apartado sonoro es sobrio, con efectos de sonido básicos y una banda sonora con temas clásicos interpretados por TPM.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Supaplex (1991)

Supaplex es un videojuego que en un primer vistazo pudiera parecer un clon de Pac-Man, pero su realidad es bien distinta. El origen de Supaplex viene de la necesidad de hacer una versión actualizada de Boulder Dash que pudiese caber en un disquette. Dicho trabajo fue realizado por dos estudiantes suizos, Michael Stopp y Philip Jespersen, formando Think!Ware Development y que sería publicado por Dream Factory. De esta manera, el esfuerzo de sus desarrolladores se centró en encontrar un equilibrio entre la calidad gráfica y el número de niveles para poder cumplir los requisitos de almacenamiento flexible de la época. Supaplex sería publicado para PC y Commodore Amiga, proyectándose una versión para Atari ST que no llegaría a ver la luz.

El objetivo es muy similar a Boulder Dash, Murphy, la bola roja protagonista, tiene que ir recogiendo los átomos que se encuentran en los distintos niveles. Tendremos que ir evitando los anti-virus que están representados por unas tijeras, los cortafuegos representados por bombas y los cortocircuitos que acabarán con la vida del personaje. También nos encontraremos disquettes explosivos que nos ayudarán a abrirnos camino. Nuestro protagonista se moverá por el nivel consumiendo placa base, pero habrá que tener cuidado ya que el efecto de la gravedad puede hacer que se nos caigan objetos encima.

La principal característica de Supaplex se encuentra en la extrema dificultad para resolver los retos que nos proponen cada uno de los 111 niveles que componen el juego. Es por esto que, aunque hay que ir resolviendo los niveles correlativamente, el juego nos permite saltarnos hasta tres niveles si vemos que el reto nos empieza a desesperar demasiado. Evidentemente, el trabajo gráfico del título es superior al de Boulder Dash, aunque sigue siendo muy funcional para cumplir los requisitos de hardware y permitir incluir más niveles. A nivel de audio destaca la banda sonora que aprovechaba el potencial de los sintetizadores que por aquella época empezaba a incluir el hardware de sonido de los ordenadores personales.

Supaplex se haría bastante popular entre los poseedores de los ordenadores personales y, aunque no hubo una secuela propiamente dicha, si hubo actualizaciones y mejoras constantes que llegan hasta el día de hoy gracias a su web y a que los autores declararon el juego como freeware. Si aparecerían diversos clones, en especial para la adaptación al sistema operativo Windows, de los que podemos destacar Winplex o Megaplex.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Dr. Mario (1990)

Con la década de los 90 recién estrenada, desde Nintendo sabían que con el personaje de Mario era un filón muy jugoso que explotar, aparte de sus sagas estándares. Es así como en 1990 aparecería Dr. Mario, un videojuego encuadrable en el género del puzzle y que, básicamente, tomaba la aparición del famoso fontanero como una disculpa mercadotécnica. El diseño del título fue capitaneado por el propio Shigeru Miyamoto, aunque es evidente que se inspiró en su desarrollo en muchos títulos similares como puede ser Tetris. Dr. Mario vería la luz para las dos videoconsolas de Nintendo de la época: Nintendo Entertainment System y Game Boy, y nos presenta a un Mario ataviado con la ropa propia de un médico, teniendo como misión acabar con todos los virus del juego.

La pantalla de juego nos presenta una botella con una gran cantidad de virus en su interior de diferentes colores. La única manera de acabar con ellos es utilizando las píldoras que va lanzando Mario en la botella. Dichas píldoras tienen cada mitad de un color, correspondiente a los colores de los virus para los que son efectivas. De esta manera, si conseguimos alinear cuatro bloques del mismo color (ya sean porciones de cápsulas o virus), la alineación desaparecerá. Para esto podremos rotar la píldora en busca de la posición más conveniente.

Dr. Mario cuenta con 21 niveles en los que el número de virus iniciales aumenta progresivamente. Podremos pasar de nivel cuando acabemos con todos los virus de la botella y perderemos en el caso de que las píldoras terminen por bloquear el cuello de la botella. Un interesante añadido del videojuego es la inclusión de un modo multijugador en el que pueden participar hasta dos «doctores». Esta modalidad es «al mejor de 3» y se vence al vaciar de virus la botella antes que el contrincante.

A partir de ahí se desarrollarían diversas versiones para las diferentes consolas de Nintendo. La primera llegaría en 1994 con Tetris & Dr. Mario que daba la posibilidad de jugar a los usuarios de la Super Nintendo. En 2001 aparecería Dr. Mario 64,  para la Nintendo 64,en el que se aumentaban las distintas modalidades de juego. En 2003, el título original estaría en un disco de demos de la Game Cube y un año más tarde se relanzaría para Game Boy Advance. En esa misma plataforma aparecería en 2005 Dr. Mario & Puzzle League. En 2008 aparecería Dr. Mario Online para Wii y un año más tarde Dr. Mario Express en el catálogo de DSiWare.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Jungler (1981)

Tras el enorme éxito mundial de Pac-Man, muchas compañías rivales intentarían desarrollar videojuegos similares para seguir su estela. Evidentemente ninguno de estos títulos llegaría al nivel de éxito y excelencia del videojuego de Namco, pero eso no quita que aparecieran videojuegos de gran calidad. Es el caso de Jungler, desarrollado y distribuido por Konami en 1981. Con este título la compañía nipona intentaba dar un paso más en la evolución del sistema de juego del clásico «comecocos», de tal manera que el juego aúna los géneros de habilidad, puzzle y acción. Aunque resultaba una mejora interesante, no llegaría a tener la capacidad de captar a la gente del título de Namco, sin embargo, se quedaría como uno de los grandes clásicos arcade de Konami (y que actualmente podemos disfrutar de forma gratuita en el Game Room de XBox Live.

Manejamos una nave con forma de serpiente que se mueve a lo largo de un laberinto muy similar al de Pac-Man, donde también se mueven otras tres naves manejadas por la CPU de la máquina. Podremos disparar con balas con nuestra nave, lo que reducirá la longitud de las otras naves. Si una nave es más corta que la nuestra (se pone de color verde), podremos destruirla al impactar con ella. Sin embargo, si el enemigo es más largo (se pone de color rojo), nos destruirá en el caso de colisión cara a cara. También podremos destruir otras naves si realizamos los suficientes disparos como para que desaparezca por completo lo que, además, nos dará una mayor puntuación que el otro método. Ocasionalmente aparecerán frutas que también aumentarán nuestra puntuación.

A nivel técnico el videojuego no destaca especialmente. El apartado gráfico de Jungler es muy similar a Pac-Man en un primer vistazo, al igual que el apartado sonoro en el que la simpleza es el denominador común. La inteligencia artificial de los enemigos tampoco es muy destacada, ya que las naves contrarias no utilizan ningún tipo de algoritmo para mejorar sus resultados, sino que se mueven y giran aleatoriamente (lo que, irónicamente, aumenta la dificultad del título). Sin embargo, esto no limita su jugabilidad y las grandes dosis de diversión y adicción que proporciona Jungler.

En la parte final de este vídeo podéis ver como es Jungler, dentro del Game Room de Xbox Live:

Pac-Mania (1987)

Decir que Pac-Man es todo un icono de los videojuegos es una obviedad, sin embargo, intentar relanzar la franquicia ocho años después de su aparición inicial requería una renovación profunda del título, y eso es lo que se intentó con Pac-Mania. La propia Namco sería la encargada de su desarrollo, si bien la distribución en Estados Unidos y Europa sería llevada a cabo por Atari Games. Pac-Mania no es más que una reinterpretación del clásico pseudotridimensional (más bien, con perspectiva isométrica), manteniendo los pilares esenciales de su jugabilidad. El título aparecería originalmente para máquinas recreativas aunque no tardarían en aparecer versiones para Amiga, Atari ST, Commodore 64, SEGA Mega Drive, Nintendo Entertainment System, SEGA Master System, Sharp X68000, ZX Spectrum, MSX y Acorn Archimedes.

El objetivo principal es el mismo, el personaje protagonista tendra que recorrer los laberínticos escenarios comiéndose todas las bolas de cada nivel. En nuestra contra tendremos una serie de fantasmas que procurarán alcanzarnos para que no podamos conseguir nuestro objetivos, si bien podremos comerlos durante un corto periodo de tiempo al comer una bola especial.

Sin embargo, Pac-Mania contiene una serie de diferencias respecto al original. La más destacada de todas es su perspectiva isométrica, que no se queda en un simple cambio de vista, ya que permite la implementación del salto de nuestro personaje, que podrá ser usado para evitar a los fantasmas. A los cuatro fantasmas originales (Blinky, Pinky, Inky y Clyde), se unen uno púrpura (Sue), otro verde (Funky) y uno gris (Spunky), el más peligroso ya que saltará a la vez que Pac-Man, lo que hará imposible saltarlo.

A nivel visual existen más mejoras aparte del cambio de perspectiva. Nos encontramos con cuatro niveles distintos (Block Town, Pac-Man Park, Sandbox Land y Jungle Steps), con diferentes motivos en los escenarios, más un quinto nivel oculto, Coin Town, que se desbloquea si terminamos Block Town sin utilizar ninguna bola especial.

De esta versión en concreto no existe una secuela clara (de hecho, posteriormente solamente encontramos la rareza de Pac-Man VR en 1996), pero si que inspiró variaciones para los múltiples clones de la saga, siendo un buen ejemplo Mad Mix Game 2: En el castillo de los fantasmas de Topo Soft.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Arkanoid: Revenge of Doh (1987)

El extraordinario éxito que tendría Arkanoid provocaría que Taito no tardara mucho en preparar una secuela (sin tener en cuenta Arkanoid Tournament, que desarrollaría poco después del lanzamiento del título original) y un año más tarde llegaría a los salones recreativos Arkanoid: Revenge of Doh, distribuido por Romstar. El videojuego tendría una cogida tan buena, o mejor que el original, y no faltarían las versiones para dispositivos domésticos, muchas de ellas desarrolladas por Ocean Software (o su subsidiaria Imagine): Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga, MSX, PC, ZX Spectrum y Apple IIGS.

Nuestro misterioso enemigo, Doh, ha vuelto dispuesto a acabar con la nave Vaus con unas inmensas ansias de venganza. Nuestra misión será tomar de nuevo los mandos de Vaus para afrontar los distintos retos que nos propone Doh. Arkanoid: Revenge of Doh consta de 64 niveles, aunque en una única partida podremos ver un máximo de 34, ya que al terminar cada nivel tendremos que elegir seguir por una de las compuertas que se nos abren a izquierda y a derecha, donde habrá un nivel distinto.

A grandes rasgos, el sistema de juego es igual al de la primera entrega: manejamos de horizontalmente la nave, sobre la que hacemos rebotar una pelota para destruir los distintos bloques que, ocasionalmente, desprenderán power-ups que pueden suponernos una ayuda o un lastre. Sin embargo existen ciertas diferencias, como la aparición de las «Warp Gates», que aparecen al recoger un power-up marcado con «B», de tal manera que se abrirán directamente las compuertas hacia los siguientes niveles sin necesidad de haber destruido todos los bloques de la fase actual. Por otro lado, los bloques plateados siguen necesitando varios impactos para destruirse pero, en esta ocasión, volverán a regenerarse a los pocos segundos dándole un plus de dificultad al título respecto a la primera entrega. Además, nos encontraremos con bloques móviles que cambiarán bruscamente la dirección y el sentido de la bola.

A nivel gráfico, a pesar de la simpleza del concepto del juego en sí, nos encontramos con unos escenarios y elementos interactivos mejorados, con unas texturas más suavizadas. Si bien esto no se nota en exceso en la versión arcade, en los lanzamientos domésticos si que se vislumbró un salto de calidad entre la primera entrega y ésta, con una paleta de colores mucho más variada que daba un mejor aspecto.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Sonic the Hedgehog Spinball (1993)

Es una costumbre muy asentada dentro del mundo de los videojuegos, la realización de distintos «spin offs» de los personajes más carismáticos de los mismo. De esta manera, se toman los personajes de ciertos videojuegos y terminan siendo protagonistas de otros videojuegos en un contexto (y en ocasiones género) totalmente distinto al del videojuego original. En este tipo de desarrollos, los mejores ejemplos los encontramos con Mario (Mario Kart, Mario Paint, Dr. Mario…) y Sonic. Precisamente, es un juego derivado de este último, el que hoy analizamos: Sonic the Hedgehog Spinball. El videojuego sería distribuido por la propia SEGA y desarrollado por un equipo conocido como SEGA Technical Institute (unos estudios ubicados en EEUU), siendo publicado en 1993 para Mega Drive, Master System y Game Gear. Tal y como puede deducirse del título, nos encontramos con un videojuego que simula las conocidas «máquinas del millón» o «pinball», pero con la peculiaridad de que, en lugar de la típica bola metálica, será el propio Sonic al que tendremos que golpear con los flippers. Como curiosidad, podemos decir que fue el único juego basado en el famoso erizo azul que fue desarrollado íntegramente en EEUU.

El doctor Robotnik se ha hecho con el control del monte Moubius y lo ha convertido en su base mecánica, de tal manera que pretende usar toda la potencia del magma del volcán para transformar animales en esclavos robóticos. Esto provoca que Sonic y Tails vuelvan a la carga a bordo de su aeroplano, pero Sonic es abatido por un disparo, cayendo al agua y siendo llevado a la zona subterránea de la fortaleza del doctor Robotnik. Para destruirla, Sonic tendrá que provocar la erupción del volcán, haciéndose con las distintas Esmeraldas del Caos que se encuentran en la misma.

El juego cuenta con cuatro mesas principales de pinball: Toxic Caves, Lava Powerhouse, The Machine y Showdown; aunque existen niveles extras entre nivel y nivel, con una máquina de pinball «real», manejada por el propio Sonic. Tendremos que utilizar los distintos mecanismos del pinball para ir accediendo a las distintas mesas y accionar los mecanismos para liberar las distintas esmeraldas. La principal diferencia con otros pinballs, radica en que nuestra «bola» no va a depender únicamente de la física, sino que podremos forzar movimientos de Sonic para nuestro propio interés (sobre todo a la hora de que se pierda por la zona inferior donde, con un hábil movimiento, podremos hacer que Sonic se enganche a un saliente y salvar una vida).

A nivel técnico vemos de forma clara la diferencia de estudio desarrollador. Respecto al apartado gráfico, prácticamente la única similitud respecto a la saga original sea el diseño de los personajes, ya que nos encontramos ante unos escenarios de un aspecto mucho más tétricos que en la serie principal. Pero quizá sea en la música donde más se note esto, ya que nos encontramos con una banda sonora que dista mucho de lo que suelen ser las producciones de origen nipón, aunque aún así, tampoco es muy destacable.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Alien Crush (1988)

Si hay un precedente importante a los videojuegos, es sin duda la máquina de «pinball», que perdurarían durante muchos años ya incluso con los videojuegos totalmente implantados en la sociedad. Fue tal esta convivencia, que algunas compañías de videojuegos llegarían a realizar versiones digitales de este tipo de juegos. Uno de los más interesantes es Alien Crush, desarrollado por NAXAT Soft para la Turbografx y que hace poco entraría en el catálogo del servicio Virtual Console de Nintendo Wii.Con este título se iniciaría una saga de videojuegos de «pinball» que se completaría posteriormente con Devil’s Crush, Jaki Crush, and Alien Crush Returns.

Alien Crush no tiene un argumento en sí, simplemente se ambienta en una temática extraterrestre que, en estética, a veces recuerda a Lovecraft. Su estructura es básicamente la de cualquier «pinbal», una bola que cae y que con dos «flippers» tenemos que evitar que termine en la parte más baja del tablero. El juego va más allá aprovechando las posibilidades que le permitía estar en un «universo digital», así que según vayamos metiéndonos por distintos caminos, apareceremos en nuevos tableros con nuevos retos. Por otro lado, según vayamos acumulando puntos se iran desbloqueando nuevos tableros.

Esto nos da una gran variedad de niveles a lo largo del juego, si bien algunos de pecan de simplicidad. A nivel técnico nos encontramos con un trabajo gráfico muy aceptable para lo que exige un videojuego de «pinball». Tanto la parte decorativa de los tableros como los elementos activos en el juego, encajan a la perfección en la ambientación con la que se quiere conseguir en el juego. Por desgracia, la física y las animaciones no responden tan bien. Siempre se puede echar la culpa a que se mueven en un mundo extraterrestre, sin embargo, en este aspecto hay otros títulos más destacados en el subgénero. Sin embargo, esta falta de realismo no se traduce en falta de entretenimiento, ya que nos encontramos ante un juego muy dinámico y que engancha. En lo que se refiere a la banda sonora, dentro de las limitaciones del hardware, nos encontramos con una buena variedad de temas que van hacia el hard rock, estilo musical que aparece mayoritariamente en el subgénero.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Dig Dug (1982)

Dig Dug es uno de los grandes clásicos de los videojuegos del género puzzle y que serviría como punto de partida para muchos de los futuros grandes títulos del género. Su lanzamiento sería en 1982, con el desarrollo de Namco y la distribucion de Atari, llegando inicialmente a los salones recreativos. Utilizaba la misma cabina que Galaga, bastante extendida, por lo que fácilmente llegó a muchos locales y ayudó claramente al éxito del título. Posteriormente se realizarían infinidad de versiones domésticas: Apple II, Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-bit, Commodore 64, Game Boy, Game Boy Advance, Intellivision, MSX, NES, Palm OS, PC Booter, TI-99/4A, VIC-20, Wii, PC, teléfonos móviles y Xbox 360. En 1985 aparecería una secuela bajo el título de Dig Dug II, donde se cambia el concepto del juego y que no tuvo demasiada influencia.

En Dig Dug tendremos que eliminar toda una horda de monstruos que se encuentran bajo tierra. Para ello tendremos que excavar túneles bajo tierras hacer uso de una de las dos maneras para destruirlos: hacer uso de una de las cuatro pompas de aire para inflarlos hasta que exploten, o excavar bajo una roca para que ésta le caiga encima. También podremos utilizar las pompas sin inflarlas del todo para hacer que nuestro enemigo se suspenda por unos instantes en el aire, hasta que consigamos una posición segura o estemos en un mejor estado para hacer uso de una roca. Pasaremos de nivel cuando acabemos con todos los enemigos que aparecen en la pantalla.

En los escenarios podemos observar que el terreno tiene distintos colores. Cada uno de ellos representa una capa, ya que la puntuación variará según el tipo de enemigo y en que capa acabemos con él. También influirá el método usado:

MEDIANTE LAS POMPAS

* Capa de tierra 1: Pooka – 200 puntos
* Capa de tierra 1: Fygar – 400 puntos
* Capa de tierra 2: Pooka – 300 puntos
* Capa de tierra 2: Fygar – 600 puntos
* Capa de tierra 3: Pooka – 400 puntos
* Capa de tierra 3: Fygar – 800 puntos
* Capa de tierra 4: Pooka – 500 puntos
* Capa de tierra 4: Fygar – 1000 puntos

USANDO ROCAS

* 1 enemigo aplastado: 1000 puntos
* 2 enemigos aplastados: 2500 puntos
* 3 enemigos aplastados: 4000 puntos
* 4 enemigos aplastados: 6000 puntos
* 5 enemigos aplastados: 8000 puntos
* 6 enemigos aplastados: 10000 puntos
* 7 enemigos aplastados: 12000 puntos
* 8 enemigos aplastados: 15000 puntos

De la misma manera, también se podrá aumentar la puntuación recogiendo las frutas que aparecen en el centro de la pantalla al hacer uso de dos rocas. El tipo de fruta irá cambiando según el número de nivel y su valor irá aumentando.

A nivel gráfico nos encontramos con un videojuego muy colorista y que iría definiendo el diseño de los personajes que protagonizarían de ahí en adelante los videojuegos de habilidad, influyendo en títulos como Snow Bros., Bomberman o Bubble Bobble.

En este vídeo podeis ver como es el juego: