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Othello (1980)

En esta ocasión vamos a revisar una conversión de un clásico de los juegos de mesa, pero que destaca dentro del mundo de los videojuegos por ser uno de los pocos juegos de puzzle que fueron publicados para Atari 2600. Se trata de Othello, una versión comercial de Reversi que fue publicado como juego de mesa por parte de Goro Hasegawa en 1971 (si bien el Reversi original data de finales del siglo XIX en Inglaterra), con un gran éxito a nivel internacional.

La primera versión para videojuegos sería en 1980 desarrollado y publicado por la propia Atari. Posteriormente aparecerían diversas versiones caseras sin licencia para diversos ordenadores personales y consolas (algunas con la denominación de Reversi). La siguiente versión licenciada llegaría por parte de Acclaim en 1986 para NES y en 1990 para Game Boy, con desarrollo de Hal Laboratories.

Tal y como dice el eslogan publicitario del juego, «A minute to learn… A lifetime to Master», la mecánica del juego es realmente sencilla, pero dominarlo es tremendamente dificil. Nos encontramos con un tablero formado por una cuadrícula y unas fichas que tienen una cara blanca y otra negra. Una vez que hayamos elegido nuestro color, el juego comienza con dos piezas de cada color en el centro del tablero. Por turnos, cada jugador coloca una pieza de su color y, encerrando una del oponente con otra del color propio, la del oponente se volverá de nuestro color. Así hasta rellenar por completo el tablero, ganando aquel jugador cuyas fichas sean mayoritarias.

La versión de Atari 2600 es muy simple en lo que se refiere a gráficos y sonidos, pero dada la simplicidad del juego, esto no es un «handicap» y el resultado es bastante más satisfactorio que en otros títulos de la máquina, donde cuestra trabajo saber qué representa cada «sprite». Además, el juego tiene la posibilidad de un modo de dos jugadores y tres niveles de dificultad en los duelos contra la máquina (aunque los tres son de una dificultad endiablada).

Las versiones para las consolas de Nintendo se basan en la misma premisa y el sistema de juego es idéntico. La diferencia radica en la lógica mejora gráfica, la inclusión de una banda sonora, más opciones y una mejor curva de aprendizaje con un sistema de niveles de dificultad más balanceado.

Posteriormente han ido apareciendo más versiones en distintas plataformas (con licencias más o menos legales), destacando en los últimos años su aparición en webs y teléfonos móviles.

En este vídeo podéis ver la versión de Atari 2600:

En este otro la de NES:

Rally-X (1980)

Rally-X es un videojuego desarrollado por Namco en 1980, siendo un título de habilidad protagonizado por un coche que contaba con bastante similitudes con Pac-Man, de la misma compañía (de hecho, el juego se montaba sobre el mismo hardware). La propia Namco distribuiría el juego en Japón, siendo Midway la que lo haría en el resto del mundo un año más tarde. Las únicas conversiones oficiales se realizarían para MSX y Fujitsu FM-7, sin embargo, hubo dos versiones clonadas para Nintendo Entertainment System titulados Jovial Race y B. B. Race. No sería hasta 1995 cuando llegaría oficialmente a las conversiones domésticas mediante los recopilatorios Namco Museum, apareciendo versiones para distintas consolas.

Rally-X es un juego de laberintos donde manejamos un coche, cuya misión será la de ir recogiendo las diez banderas amarillas que se encuentran en cada nivel. El tamaño de los laberintos es considerable respecto a otros títulos de la época, por lo que contaremos con la ayuda de un radar, que nos indicará la posición de las banderas respecto a la nuestra, pero sin indicarnos la forma del circuito. Cada bandera puntúa con 100 puntos, a excepción de una bandera especial que dobla el puntaje de las ya recogidas, por lo que puede darnos hasta 2000 puntos.

Las dificultades que tendremos serán de tres tipos, por un lado tendremos que vigilar el tanque de gasolina, ya que tendremos que completar cada nivel antes de que éste se acabe (al final de cada nivel la gasolina restante se convertirá en puntuación), ya que al quedarnos secos el coche irá mucho más lento. Por otro lado habrá una serie de coches enemigos que no dudarán en ir en plan kamikaze contra nosotros, con la dificultad añadida de que son vehículos más veloces que el nuestro. Sin embargo, podremos hacer uso de lanzamiento de humo, consumiendo algo del combustible, que los despistará por un tiempo. Finalmente, aunque las paredes del circuito no nos dañarán el coche, si recibiremos daño de rocas que se encuentran en el camino.

Más allá de la calidad del propio juego, que resultó ser uno de los más divertidos y exitosos de la época, Rally-X destaca en la historia de los videojuegos por ser pionero en la inclusión de fases bonus. El tercer nivel y, a partir de ahí, cada cuatro contaremos con una fase especial donde los coches enemigos se encuentran parados mientras tengamos combustible.

El aspecto gráfico sorprende por su colorido, sobre todo en comparación con otros títulos de la compañía de la época. También es destacable el tamaño de los laberintos, lo que exigía la implementación de un scroll que resultaba muy suave. El juego contaría con una única secuela llamada New Rally-X, lanzada en 1981 y que contaba con pequeños cambios gráficos y en la jugabilidad.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Macadam Bumper (1985)

A mediados de los 80 ya habían salido diversos títulos que intentaban simular el funcionamiento de los pinball, pero con Macadam Bumper se incluiría una interesante novedad: un editor para hacer nuestras propias máquinas, algo que incluso en títulos de hoy en día es poco frecuente.

Macadam Bumper (también vendido bajo el título de Pinball Wizard) fue diseñado Remi Herbulot, un desarrollador francés que trabajaba para ERE Informatique, que lanzaría el juego para Commodore 64, Amstrad CPC, MSX, ZX Spectrum y Atmos en 1985, para Atari ST en 1986 y para PC en 1987. Gracias al éxito conseguido en Europa (con la distribución por parte de la propia ERE Informatique y Personal Software Services), Accolade empezaría la distribución del juego en EEUU para Atari ST y PC.

Macadam Bumper a priori es un pinball como otro cualquiera, con pistas prediseñadas, que se ve desde una perspectiva cenital y que cuenta con un buen trabajo a la hora de representar las físicas de la bola. Aparte de los típicos flippers, tiene implementado el golpeo a la máquina para cambiar la trayectoria de la bola y, por tanto, la penalización por TILT (falta provocada al golpear demasiado fuerte o repetidamente la máquina.

Sin embargo, lo más destacado se encuentra en su potente editor. Lo más básico de dicho editor era una serie de piezas que se podían colocar sobre una pista en blanco o bien sobre una ya prediseñada, que también podrían modificarse. Se puede configurar la puntuación conseguida al golpear con dichos objetos o pasar por ciertas zonas. Así mismo, podemos configurar las propiedades físicas de la máquina: elasticidad, velocidad, sensibilidad del TILT… Pero el tema no queda ahí, porque también encontramos un editor pixel a pixel, muy similar al actual Paint, lo que nos permite modificar visualmente todos los elementos de la máquina.

A nivel técnico, nos encontramos con un aspecto visual que difiere según la máquina sobre el que se corra, aunque básicamente nos encontramos con el mismo juego en todas las versiones, sobre todo enj la variedad de piezas y en el trabajo de las físicas. Aunque los diseños gráficos son algo simples, facilitan el aprendizaje de al edición y tirando de «pixel art» podremos hacer todo tipo de complejos diseños. El apartado sonoro también es muy básico y simplemente cumple con su función.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

CD-Man (1989)

Nueve años después del lanzamiento de Pac-Man, dos programadores suecos, Atilla Biro y Anders Moree, realizarían un clon del mismo con la intención de adaptarlo técnicamente a los tiempos que corrían allá por 1989. El juego encontraría su distribución en la compañía Creative Dimensions, tomándose las iniciales de la compañía para formar el título del juego: CD-Man, en clara referencia al videojuego en el que se inspira.

CD-Man contaría inicialmente con una distribución shareware (una edición reducida distribuida de forma gratuita en revistas del sector), también conocida como CD-Man 1.5 y que contaba con tres niveles (bosque, mar y espacio), además de con el propio personaje original de Pac-Man como protagonista.

Probablemente para evitar problemas de derechos con Namco, cuando se editó la versión completa, CD-Man, se sustituyo al famoso «comecocos» por un personaje con el nombre de The Snoofer, un extraño ser con dos patas y que suponía la única modificación visual respecto a la versión anterior, aparte de la inclusión de dos nuevos niveles: ciudades y oscuridad.

La mecánica principal del juego es la misma que la del título original. Contaremos con un escenario laberíntico donde hay una serie de puntos que hay que recoger para pasar el nivel. Existirán una serie de enemigos (arañas en el bosque, tiburones en el agua o fantasmas en la oscuridad) que nos restarán una vida, a no ser que nosotros acabemos con ellos porque estemos bajo la influencia de haber cogido una bola especial que nos permite acabar con ellos durante un tiempo limitado. Aparte de items para aumentar la puntuacion, también podremos recoger llaves que nos permitirán el acceso a zonas del escenario que inicialmente se encuentran cerradas.

A nivel técnico lo que más destaca es el apartado visual, con gráficos EGA de alta resolución que le dotaban de un magnífico aspecto en 1989 e incluso hoy en día destacaría entre este tipo de clones. A este buen trabajo de diseño hay que añadir un gran esfuerzo a la hora de dotar de suavidad a las animaciones, dejando al título con un aspecto destacado dentro de los juegos de habilidad de PC de la época. Por desgracia el sonido no acompaña y se limitará a unos pocos efectos sonoros. Por último, cabe destacar la posibilidad de jugar dos personas simultáneamente, algo que no se suele implementar en este tipo de juegos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Pro Pinball: The Web (1995)

Antes de la irrupción de los videojuegos, durante la segunda mitad del siglo XX, uno de los entretenimientos más populares serían los pinball, flipper, petacos, máquinas del millón o uno de los múltiples nombres que recibiría según el lugar geográfico. Desde los inicios de los videojuegos, han sido múltiples los títulos que han simulado el juego de este tipo de máquinas, adaptándolo a los distintos hardwares de cada época. Sin embargo, a mediados de los 90, Cunning Developments intentaría dar un paso más iniciando una saga de videojuegos que fueran una simulación 1:1 de un pinball real. La primera entrega del proyecto sería Pro Pinball: The Web y el diseño del mismo sería obra de Adrian Barritt, contando con la distribución de Empire Interactive, existiendo versiones para PC, SEGA Saturn, PlayStation y Mac.

Al contrario que muchos títulos del subgénero, Pro Pinball: The Web tan solo incluía una máquina (lo normal es que aparecieran varias a elegir o que se pudieran desbloquear. Esto fue el principal bastión de las críticas al título en su momento pero, por contra, Pro Pinball: The Web ofrecia una experiencia interactiva como no se había visto antes en un videojuego de pinball.

The Web es un pinball de tres flippers, con multitud de trampillas, rampas y zonas de bonus. Según vayamos jugando se irán desbloqueando misiones, que requerirán de impactar con ciertos elementos en un determinado orden o realizar diversos minijuegos. Una vez que se completan las cinco misiones existentes, nos tendremos que enfrentar a Dark Queen, la antagonista del juego, en una misión final.

Como hemos comentado, el principal valor de Pro Pinball: The Web se encuentra en el alto realismo que posee. Para la parte visual se utilizaron gráficos pre-renderizados a partir de un modelo 3D que da un aspecto increible para las fechas que hablamos (permitía resoluciones de 1024×768 con 32.768 colores). Pero más allá de los gráficos, el juego destaca por un concienzudo estudio de las físicas del comportamiento de la bola a la hora de impactar con los distintos elementos. También, para evitar falta de realismo, se eliminó la posibilidad d eotod tipo de trucos o animación de las que solían ser típicas en los videojuegos del subgénero. El apartado técnico se completa con una buena banda sonora con calidad CD.

A pesar de la arriesgada propuesta, el título funcionó bastante bien y apostaron por seguir con la franquicia. En 1997 aparecería la segunda máquina bajo el título de Pro Pinball: Timeshock!. En 1999 habría un doble lanzamiento: Pro Pinball: Big Race USA y Pro Pinball: Fantastic Journey. En 2000 se reunirían los cuatro títulos en un pack bajo el título de Gamefest: Pinball Classics y en 2001 habría otra compilación en la que faltaría la primera entrega y que se titularía Pro Pinball: Trilogy.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ms. Pac-Man (1981)

En plenos albores de la historia de los videojuegos, la falta de regulación sobre los derechos de autor dentro del ocio interactivo provocaba situaciones realmente curiosas, como es el caso de Ms. Pac-Man.

El origen de este juego no se encuentra en Namco (creador del Pac-Man original), sino en Midway que, ni corto ni perezoso, se decidió a realizar una secuela no autorizada en EEUU, lanzada en 1981 y protagonizada por la supuesta esposa del conocido personaje amarillo. El caso es que Ms. Pac-Man tuvo una gran repercusión en el mercado norteamericano y a Namco no le quedó más remedio que licenciarlo como un título oficial para volver a controlar la saga.

El concepto de juego de Ms. Pac-Man es similar al del título original, nuestro personaje tendrá que comerse todos los puntos en cada uno de los laberintos y repeler el ataque de los fantasmas, ya sea esquivándolos o comiéndolos si hemos obtenido los puntos especiales. Sin embargo, existen algunas diferencias, como es el aspecto del personaje protagonista, ataviado con un lazo en su cabeza y el nombre del fantasma Clyde, que pasa a ser Sue, siendo caracterizado como un fantasma femenino en futuras ocasiones.

Nos encontramos en los diferentes niveles con cuatro laberintos distintos, que se nos presentan en diferentes combinaciones de colores, teniendo un mejor resultado visual respecto a la primera entrega. Las frutas que proporcionan puntuación extra aparecen en movimiento, pasando de un túnel de escape a otro. Pero quizá, una de las cosas que más choca a los jugadores del título original, es el caracter pseudoaleaotorio de los movimientos de los fantasmas, que no parecen responder a un patrón fijo.

Tras el tremendo éxito del juego, tendremos una lista bastante impresionante de conversiones: Coleco haría un hardware propio para una versión propia; Atari lanzaría versiones para Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-bit y Atari Lynx; por esa misma época también saldrían las correspondientes versiones para Commodore VIC-20, Commodore 64, ZX Spectrum, IBM PC, Apple II y Texas Instruments TI-99/4A; años más tarde, Tengen lanzaría el juego para Mega Drive y Master System, y Williams Electronics para Super Nintendo. Por otra parte, Ms. Pac-Man ha sido un título muy recurrente en las recopilaciones retro y un personaje habitual en los spin-offs de la saga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Bank Panic! (1984)

Hace tiempo hablábamos de West Bank, uno de los clásicos de la Edad de Oro del Soft Español, publicado por la compañía más exitosa de la época, Dinamic. Ya entonces comentábamos que el concepto de dicho juego no era original, ya que se trata de un clon del título que analizamos hoy, Bank Panic!, desarrollado por Sanritsu y publicado por SEGA en 1984. Tras una buena acogida en los salones recreativos, saldrían versiones para SG-1000, MSX, SEGA Master System, Amstrad CPC y Commodore 64, por no tener en cuenta las versiones asociadas al ya nombrado West Bank y a Bang Bank!, una versión polaca que sería lanzada para Atari XL/XE.

En Bank Panic! asumimos el papel de un sheriff del salvaje Oeste que tiene la misión de proteger un banco de los múltiples intentos de atraco que sufrirá.Tendremos ante nosotros tres de las doce puertas de entrada al banco (podremos cambiar las tres puertas que tenemos delante desplazándanos a derecha o izquierda), por las que aparecerán todo tipo de personajes. El objetivo es que se haga un depósito en cada una de las puertas. Tendremos tres tipos de personajes: los clientes, que llevan una bolsa marcada con el símbolo del dólar y vienen a dejar un depósito; los atracadores, llevando un arma e intentarán disparárnos; un niño llevando una serie de sombreros que, al dispararlos nos podrá proporcionar tiempo o puntuación extra. Obtendremos una mayor puntuación si, al disparar a los atracadores, esperamos a que él saque el arma primero.

Por otra parte, en ocasiones aparecerá una bomba que tendremos que destruir antes de que llegue a explotar. Según se van avanzando en los niveles nos encontraremos con algunas variaciones que aumentan la dificultad. Algunos atracadores aparecerán por sorpresa al empujar a un cliente, habrá clientes atados por cuerdas (tendremos que disparar una vez para liberarlos), algunos atracadores podrán robar dinero que ya haya sido depositado, etc…

A nivel gráfico nos encontramos con un resultado funcional, sin grandes alardes pero excepcionalmente práctico para el sistema de juego. Respecto a la banda sonora, tendremos una versión de Dixie’s Land, una composición de la época de la Guerra de Secesión, que ayuda a ambientar el juego. En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Breakout (1976)

En el blog ya hemos hablado de diversos títulos de la saga Arkanoid, máximo exponente del subgénero conocido coloquialmente como «rompeladrillos». En esta ocasión vamos a revisar el título original que crearía el género, en pleno nacimiento del ocio electrónico. Breakout sería lanzado por Atari el 13 de Mayo de 1976 en EEUU para máquinas recreativas.

La idea del juego sería obra de Nolan Bushnell (creador de Pong, título que influye claramente en Breakout) y Steve Bristow, aunque el primer prototipo del título sería encargado a Steve Jobs y éste le pasaría el proyecto a su colega Steve Wozniak. Ese mismo año, ambos fundarían Apple.

El desarrollo del juego se basa en la búsqueda por parte de Atari de una versión de Pong que pudiera jugarse con un único jugador. De esta manera, tenemos una plataforma similar a la de Pong pero, en esta ocasión, en la parte inferior de la pantalla. En la parte superior tendremos un conjunto de ladrillos que habrá que ir destrozando rebotando una pelota con nuestra plataforma.

La máquina Breakout original carecía de microprocesador, siendo desarrollada usando únicamente compuertas lógicas, gracias a la simplicidad del concepto, lo que permitió un desarrollo más económico. El prototipo original de Wozniak no fue utilizado finalmente por Atari, al parecer por tener un diseño más complejo (reducía en más de la mitad el número de chips de la versión de producción) que impedía que la compañía norteamericana pudiera desarrollarlo. No obstante, esto no estaria exento de polémica, ya que el diseño de Wozniak contaba con 42 chips y Atari aseguró que su versión final contaba con 100, sin embargo, Wozniak nunca encontró diferencias en la experiencia de juego entre el diseño suyo y el final.

Rápidamente Breakout contaría con una popularidad similar a la de Pong, gracias a la posibilidad de jugar con un único jugador (existían versiones multijugador por turnos). En 1978, Atari lanzaría unas consolas dedicadas conocidas como Video Ball con Breakout, saliendo también ese mismo año una versión para Atari 2600. Posteriormente se lanzaría Super Breakout para Atari 2600, Atari 8-bit, Atari 5200 y Atari ST. En 1983, el MSX contaría con su propia licencia oficial. Más adelante irían apareciendo todo tipo de clones, destacando el éxito de la serie Arkanoid.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Gals Panic (1990)

A finales de los 80 y principios de los 90, algunas compañías empezaron a lanzar títulos orientados hacia un público adulto, incluyendo una cierta temática erótica. Estas máquinas tenían como objetivo pubs o discotecas donde se suponía que solo tendrían acceso clientes mayores de edad. Ignoro como se llevaría el asunto en otros países, pero en el caso concreto de España, esta «salvaguarda» de los menores no se hizo como tal. En parte por la falta de control y en parte por el desconocimiento de los títulos que se adquirían por parte de las máquinas, el caso es que muchos de estos títulos pulularon por los salones recreativos, aumentando más, si cabe, su mito.

Uno de los títulos más exitosos que se pueden enmarcar en esta categoría es el objeto del análisis: Gals Panic. El título sería desarrollado y distribuido por Kaneko en 1990, que el año anterior había tenido un relativo éxito con DJ Boy. El lanzamiento fue a nivel mundial, pero en la versión para EEUU se le implementó una opción con la idea de censurar el juego y rebajar el nivel erótico.

Simplificando, Gals Panic no es ni más ni menos, que una versión erótica del clásico Qix, con la posibilidad de jugar dos personas de forma cooperativa. Al comenzar la partida tendremos que elegir una chica entre seis «bellezas» asiáticas, siendo dicha chica la que iremos desnudando según avance la partida. Al inicio del nivel, nos encontraremos con una foto de la chica en cuestión, pero cuyo cuerpo se encuentra oculto. Nuestra misión será la de ir descubriendo trozos de foto hasta alcanzar un 80% de la misma, para que así se descubra entera y pasemos al siguiente nivel con una nueva foto de la chica, pero más ligera de ropa. De esta manera, el objetivo es llegar hasta la última foto, donde la chica se encuentra totalmente desnuda (a no ser que esté activado el control parental estadounidense).

Al igual que en el Qix original, manejaremos un puntero que, inicialmente, se encuentra en los bordes de la foto. Pulsando el botón de acción y moviendo el joystick podremos adentrarnos en la foto para descubrir bloques de la imagen, ya que nuestro puntero solo puede realizar movimientos de 90 grados. Sin embargo, esto no va a ser tarea fácil, ya que en la pantalla habrá un enemigo principal que no dudará en atacarnos. Si dicho enemigo (o los secuaces que nos envía) toca el puntero dentro de la zona aún no descubierta o la línea que está trazando, perderemos una vida y el trazo correspondiente. También nos encontraremos con bloques que impedirán nuestro avance e incluso con trampas como la telaraña del primer nivel, que hace que el puntero se desplace más lento.

Otra manera de perder la vida es porque se consuman los tres minutos de tiempo del nivel o se agote nuestra barra de «estilo». Dicha barra se incrementa si capturamos un bloque grande que incluya la silueta de la chica y decrece si no capturamos bloques en mucho tiempo o son bloques sin silueta. Si la barra llega a cero se pierde una vida, pero si llega al máximo, la fase se pasará automáticamente. Si la barra entra en la zona amarilla, se nos presentará una imagen alternativa menos ·»estimulante» (un ninja, un pulpo, un oso, etc…). Cada chica cuenta con tres niveles (vestida, en ropa interior y desnuda), por lo que el juego completo son 18 niveles. Entre nivel y nivel nos encontramos con una especie de fase bonus donde usamos una ruleta y podemos conseguir diferentes premios: subidas de nivel, vidas extra, tiempo adicional, etc…

A nivel técnico nos encontramos con un juego más que solvente en el desarrollo de la mecánica del juego, el control es sencillo y efectivo, el sonido incluye voces digitalizadas de las chicas comentando la jugada, y los elementos del juego son correctos. Sin embargo, no creo que hayan cambiado tanto los cánones de belleza, pero los diseños de los dibujos de las chicas son sencillamente horribles y dudo mucho de la posible carga erótica que pudieran tener. Esta opinión no debe ser exclusivamente mía, ya que esto se mejoró sensiblemente en sucesivas entregas de la saga, que fueron muy numerosas.

Efectivamente, lo que fue un título en el que no se puso muchas confianzas se terminaría convirtiendo en una de las más destacadas sagas de arcade erótico. En 1993 se lanzaría Gals Panic II, que permitía movimientos en 8 direcciones y con fotografías reales de chicas occidentales. La tercera entrega llegó en 1995 con Gals Panic 3, donde se vuelven a las modelos asiáticas pero manteniendo las fotografías reales. En 1996 llegó  Gals Panic 4, donde debutarían los dibujos manga y su correspondiente versión para SEGA Saturn bajo el título de Gals Panic SS, y para PS2 con el título de Shiloutte Stories. A partir de ahí se iniciaría una nueva subserie entre 1997 y 2002 con el lanzamiento de Gals Panic SGals Panic S2Gals Panic S3.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Solomon’s Key (1986)

Solomon’s Key es un videojuego de puzzle desarrollado y distribuido por Tecmo en 1986 para máquinas recreativas. A pesar de este lanzamiento original en los salones recreativos, el verdadero éxito del título vendría un año más tarde con los lanzamientos que se realizarían para NES y Commodore 64, convirtiéndose en uno de los videojuegos de puzzle más populares de la época. Posteriormente se han realizado conversiones para todo tipo de dispositivos: Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS, Master System, NES y ZX Spectrum. Actualmente, Solomon’s Key se encuentra disponible tanto para teléfonos móviles como para la plataforma Virtual Console de Nintendo Wii.

El videojuego se encuentra protagonizado por un curioso mago conocido como Dana, el cual tiene la misión de conseguir la Llave de Salomón, que permitirá reestablecer la paz en el mundo, que ha sido trastocada por el ataque de unos demonios. Para ello, nuestro protagonista tendrá que pasar por 49 habitaciones (hay 15 más que son de acceso secreto), en las que tendrá que buscar la llave que abre la puerta a la siguiente hasta, por fin, conseguir la Llave de Salomón.

Cada nivel nos mostrará una habitación con una serie de plataformas colocadas en laberínticas posiciones, que hacen que el acceso a la llave no sea inmediato. Dana puede correr, saltar, hacer desaparecer las plataformas naranjas y crear bolas de fuego para hacer frente a los enemigos que nos impiden la llegada a la correspondiente llave. Por otro lado, según vayamos avanzando a las distintas habitaciones, nos encontraremos una serie de items especiales que mejorará nuestro ataque, nos dará vidas extra o incluso harán alguna modificación en las plataformas para ayudarnos a alcanzar la llave.

A pesar de ser un juego de puzzle, los elementos de plataformas de acción que posee Solomon’s Key, provocaron que el apartado técnico fuera más cuidado de lo habitual en juegos de habilidad. Sobre fondos bastante variados con motivos zodiacales, se muestran las plataformas compuestas a base de bloques. Los diseños de los niveles son bastante ingeniosos y, según avanzamos en los niveles, nos encontramos con verdaderos retos, hasta tal punto que se ha considerado uno de los videojuegos más difíciles que ha visto la NES.

En 1991 se lanzaría una secuela para Game Boy bajo el título de Solomon’s Club, con un sistema de juego prácticamente identico. Una precuela vería la luz en 1993 para NES, Fire ‘n Ice, donde nos encontramos con un Dana que es un aprendiz de mago. Con el título de Monster Rancher Explorer se publicaría una versión mejorada del título original para Game Boy Color.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: