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Best of the Best Championship Karate (1992)

Best of the Best Championship Karate es un videojuego de lucha desarrollado por Loriciel y publicado por Electro-Brain en 1992 para Amiga, DOS, Game Boy, Mega Drive, NES y SNES. A pesar del título que tiene, el videojuego no tiene nada que ver con la película homónima estrenada en 1989 y protagonizada por Eric Roberts, Phillip Rhee y James Earl Jones. Best of the Best Championship Karate se adentra en el mundo del kickboxing, en el que comenzaremos siendo un luchador novato que sueña con alzarse con el liderato del campeonato mundial y con ser el dominador en el kumate, un campeonato clandestino.

Best of the Best Championship Manager cambia el concepto de videojuego de lucha que había en aquella época con títulos del tipo Street Fighter II ya que, en vez de espectaculares luchas, el videojuego de Loriciel buscaba una visión realista de la lucha. Empezaremos como un luchador totalmente desconocido que tendremos que ir mejorando para conseguir subir escalafones en el ranking mundial. Para ello tendremos que ir realizando un duro entrenamiento que mejore nuestras habilidades y nos permita derrotar cada vez a rivales más poderosos y de más alta calificación. Una vez que lleguemos al Top Ten habremos demostrado nuestra valía como luchador, por lo que empezaremos a recibir invitaciones para participar en el kumate, un campeonato clandestino en el que lucharemos al borde de la muerte.

El control del juego está enfocado a su naturaleza realista, de tal manera que nos encontramos con unos combates muy lentos que se basan en la resistencia de los luchadores. En combate podremos llegar a combinar un total de 17 golpes distintos, a elegir entre 55 antes del combate. Esto hace que, en realidad, tan solo realicemos movimientos de izquierda a derecha y el resto queden definidos por los golpes que hayamos seleccionado y ejecutemos. Este sistema de juego tan realista, provocó que jugadores tradicionales de videojuegos de lucha no terminaran de aceptar la mecánica de este título.

Gráficamente es un juego correcto pero incompleto. Aunque la definición y movimientos de los jugadores es aceptable, tiene algunos detalles descuidados, como es el caso de que los dos contrincantes vayan siempre con los mismos trajes independientemente del luchador que sea, lo que hace pensar más en dejadez que en una lacra técnica. En lo que respecta al apartado sonoro, nos encontramos con un videojuego limitado, con melodías olvidables y un catálogo de efectos limitado.

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Killer Instinct (1994)

Killer Instinct es un videojuego de lucha que fue lanzado originalmente para máquinas recreativas por Rare y Midway en 1994. Durante mucho tiempo se llegó a rumorear que el videojuego estaba siendo preparado para la futura Nintendo 64 (que por aquella época el prototipo era conocido como Ultra 64), aunque no se sabe a ciencia cierta, sobre todo teniendo en cuenta de que fue lanzado incialmente para arcades y que, aunque Nintendo lo publicaría para Super Nintendo y Game Boy, jamás vió la luz para la Nintendo 64. Sea como fuere, lo cierto es que el videojuego tuvo su cierta repercusión gracias a su poderío gráfico, en especial en la versión de SNES, ya que las consolas rivales por aquellos días no ofrecían títulos con este salto de calidad.

Killer Instinct se encuentra ambientado en un futuro donde la contaminación ha hecho una mella importante en el planeta. Esto ha derivado en un caos absoluto en la Tierra, que los gobiernos no son capaces de controlar, pasando dicho control a las grandes multinacionales. De éstas destaca Ultratech, dedicada a la fabricación de armamento. Para probar sus productos, dicha corporación organiza un torneo llamado Killer Instinct, donde los combatientes luchan a vida o muerte. Como premio, Ultratech dará al ganador lo que quiera, para ello, tendrán que derrotar a todos los oponentes y, finalmente, enfrentarse a Eyedol, una criatura de otra dimensión.

El videojuego cuenta con diez personajes seleccionables más Eyedol (aunque existe un truco para desbloquearlo), cada uno con sus características y formas de ataque propias. Killer Instinct cuenta con tres modos de juego. En la partida individual nos encontramos con el típico sistema de juegos de lucha, es decir, combates al mejor de tres asaltos, pasando por cada uno de los distintos personajes. En el modo práctica podremos practicar las diversas técnicas de los personajes al enfrentarnos a un rival inmóvil. Por último contamos con el modo Torneo para más de dos jugadores, en el que se realiza una especie de liguilla compitiendo por tener más victoria, usando el sistema de «rey de la pista».

Como ya hemos comentado, lo más destacado del videojuego es su apartado gráfico. Como novedad hacía uso de los gráficos pre-renderizados (tecnica que también se usaría en Donkey Kong Country), lo que le daba una mayor profundidad y realismo a los personajes. Estéticamente, es un videojuego que recuerda a Mortal Kombat, si bien es muy superior técnicamente. La banda sonora sería lanzada bajo el título de Killer Cuts en un pack junto al juego.

Algunas de estas excelencias gráficas (así como los videos introductorios) tuvieron que ser atenuadas para las capacidades del cartucho de 32 Megabits de Super Nintendo y, evidentemente, un juego mucho más simple para Game Boy. En 1996 sería lanzado Killer Instinct 2. Basado en este último, sería lanzado el mismo año Killer Instinct Gold para Nintendo 64, llegando por fín un título para la videoconsola que, en teoría, debería ser la primera en haberlo tenido.

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World Heroes (1992)

Con World Heroes, se iniciaba una saga de videojuegos de lucha para Neo Geo, plataforma que parecía estar especializándose en este género en busca de un digno contrincante de Street Fighter II. Alpha Denshi Corp. (ADK) sería la encargada de su desarrollo, una compañía que pertenecía a SNK y que ya había tenido bastante éxito con títulos como Magician Lord o Ninja Commando. El videojuego sería portado para Mega Drive (Sega) y Super Nintendo (Sunsoft), aunque actualmente vuelve a estar en el candelero al haber sido incluido en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

La historia del juego nos cuenta como el Dr. Brown crea una máquina del tiempo que le permite reunir a los mejores luchadores de todas las épocas, para así organizar un torneo para decidir quien es el luchador supremo. Así nos encontraremos entre la galería de personajes, a algunos basados en celebridades históricas reales como Hattori Hanzo, Juana de Arco o Rasputin. A estos se unen personajes ficticios como Kim Dragon (que está inspirado en Bruce Lee) o Muscle Power (un luchador de wrestling del siglo XXI).

A parte del torneo típico por rondas que era habitual en el género, World Heroes introduce el concepto del «Deathmatch». En esta modalidad nos encontramos con diversos objetos en el terreno que pueden dañar a nuestro personaje (bombas, manchas de grasa…) y que se encontraba inspirada por el sistema homónimo que tenía la lucha profesional japonesa y que se encontraba muy de moda por las fechas del lanzamiento del videojuego, gracias en buena parte por el campeonato Frontier Martial-Arts Wrestling. Por otro lado también cuenta con la fase bonus típica de este tipo de juegos.

En lo que se refiere al control, está más simplificado que en otros títulos del género. Cuenta con tan solo tres botones útiles de los cuatro que tenía la máquina. Así, con uno se realizaban los puñetazos, con el otro las patadas y con el último los lanzamientos. La fuerza en la presión del botón determinaría el poder del golpe, si bien en posteriores secuelas se introdujeron combinaciones de botones presionados simultaneamente que aumentaban el catálogo de golpes.

Tecnológicamente World Heroes no destacaba especialmente, teniendo un marcado estilo «Neo Geo» en lo que se refiere a sus gráficos, es decir, con unos personajes muy grandes y unos escenarios muy sobrecargados. Este estilo sería seguido por otros títulos de la compañía como Samurai Shodown. A pesar de que fue acusado de ser un simple clon de Street Fighter II, lo cierto es que dentro de los fans de Neo Geo se convertiría en un título de culto y en 1992 se lanzaría World Heroes 2, que vendría seguido por World Heroes 2 Jet, donde desaparecería el modo «deathmatch». En 1995 se culminaría la saga con World Heroes Perfect, apareciendo a partir de ahí en diversos recopilatorio y antologías para diversas plataformas.

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Barbarian: The Ultimate Warrior (1987)

Barbarian: The Ultimate Warrior sería el videojuego más notable desarrollado por Palace Software (responsables de la saga Cauldron), compañía que también se encargaría de la distribución del título en Europa, mientras que en Norteamérica sería a cargo de Epyx. El juego fue desarrollado por Steven Brown y para la portada se contó con la conocida modelo erótica Maria Whittaker y Michael Van Wijk, miembro del programa de TV británica Gladiator, adaptación de los Gladiadores Americanos. El título de este videojuego siempre ha llevado a confusión, debido a que ese mismo año Psygnosis sacara un juego de acción bajo el título de Barbarian. Probablemente esta sería la razón por la que en Norteamérica al juego de Palace se le cambiara el título por el de Death Sword.

El malvado mago Drax aterroriza la ciudad y ha hechizado a la hermosa princesa Marina, obligándola a obedecerle. De las tierras al norte, un héroe es enviado para ayudar a la ciudad y liberar a la princesa. El guerrero es conocido como Gorth, el más fuerte de los guerreros bárbaros. Con su espada en la mano, tendrá que combatir con ocho de los mejores guerreros de Drax antes de enfrentarse a él. El camino hacia el palacio de Drax es largo y tendrá que enfrentarse a sus sicarios en distintas localizaciones.

Barbarian es un juego de lucha ambientado en la época medieval, influenciado por la literatura fantástica y, en especial, por Conan el Bárbaro. Nosotros controlamos a Gorth a lo largo de los nueve combates, combatiendo con enemigos controlados por la computadora de dificultad creciente o compitiendo con otro jugador humano. El juego contaba con un amplio catálogo de movimientos a realizar, siendo la espada el principal arma, si bien también se pueden dar patadas. El alto contenido de violencia para la época fue motivo de controversia, en especial debido a que, ejecutando un movimiento especial, se podía llegar a decapitar al enemigo. Los combates eran a un único enfrentamiento que terminaría con la muerte de uno de los dos contendientes, cuando uno de ellos se quedara sin bolas de energía. El combate contra Drax era distinto, ya que éste empezaría a lanzarnos bolas mágicas que deberémos esquivar.

Nos encontramos con uno de los videojuegos más impactantes de la épcoa, no solo por el tema de la violencia, sino por una gran calidad gráfica, en especial en las animaciones. Destacaba que en todas las versiones del juego los gráficos eran muy similares, siendo la diferencia esencial entre una máquina y otra la variedad de la paleta de colores. Del apartado sonoro cabe destacar que se recogieron varios samples provinientes de la película El Guerrero Rojo, protagonizada por Arnold Schwarzenegger y Brigitte Nielsen, con temática similar a Conan el Bárbaro.

Barbarian sería aclamado por la crítica como uno de los mejores videojuegos de lucha que se podían conseguir aquel año. La difusión del título fue muy amplia existiendo versiones para Acorn Electron, Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, BBC Micro, Commodore 64, PC y ZX Spectrum. El éxito llevaría a Palace Software a lanzar Barbarian II: The Dungeon of Drax (Axe of Rage en Norteamérica) en 1989. En esta secuela podíamos manejar tanto a Gorth como a la princesa Mariana, siendo un videojuego más enfocado a la acción con diversos monstruos atacando, posible razón por la que el juego no funcionó tan bien, ya que muchas fans se sintieron decepcionados.

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Samurai Shodown (1993)

Cuando Samurai Shodown llegó a los salones recreativos, éstos se encontraban repletos de videojuegos de lucha, producto del éxito de Street Fighter II. Pero Samurai Shodown destacó dentro de esa vorágine de videojuegos, gracias a ser uno de los pocos que aportaban novedades al género, además de tener un estilo muy particular. Esto le daría una legión de seguidores realmente fiel, a lo largo de su larga saga. El videojuego fue lanzado en 1993 por SNK para la NeoGeo. Dentro de los videojuegos de esa máquina, también Samurai Shodown es especial, ya que es uno de los pocos títulos desarrollados para NeoGeo que tendría versiones para otras plataformas. De esta manera, se harían conversiones para Mega Drive, Game Gear, 3DO, Master System, Super Nintendo, Game Boy y, por supuesto, la versión doméstica de la NeoGeo.

Samurai Shodown se ambienta en el siglo XVIII en Japón. Un hombre llamado Tokisada Amakusa crea una religión satánica. Este hombre en realidad está poseido por Ambrosia, que desea sumir al mundo en la oscuridad. Un grupo de guerreros de todo el mundo se enfrentarán entre ellos para buscar el guerrero más poderoso y enfrentarse finalmente a Ambrosia.

La principal novedad que ofrecia Samurai Shodown dentro del género de lucha era que cada uno de los distintos personajes estaban equipados con algún tipo de arma. Este juego de lucha estaba más enfocado hacia el intercambio de golpes que al uso de combos y magias, lo que se traducía en una serie de luchas muy dinámicas y que permitían hacerse con los controles rápidamente. Contamos con una barra de furia, que al llenarse podremos realizar golpes más potentes. También era novedosa la introducción de elementos adicionales en el escenario como animales o bombas, que podían cambiar el curso del combate, así como de un árbitro que nos va indicando los golpes certeros de cada luchador. Cuando se finalizaba un combate podemos ver una escena con bastante violencia similar a los fatalities de Mortal Kombat y que sería censurado en algunas versiones domésticas.

Aparte de las novedades que introducía en el sistema de juego, Samurai Shodown sorprendió por su gran factura técnica. El aspecto visual era magnífico, con unos diseños de personajes con un marcado estilo Anime y con unas animaciones muy dinámicas y bien realizadas. Por otro lado usaba el sistema de zoom sobre la acción que ya habíamos visto en Art of Fighting. La banda sonora también era bastante interesante con una fusión bastante curiosa de música electrónica y tradicional japonesa.

Tras el éxito del juego en 1994 SNK lanzaría Samurai Shodown II, de forma exclusiva para recreativas (aunque posteriormente aparecería en algún recopilatorio). En 1995 se lanzaría Samurai Shodown III: Blades of Blood y en 1996 Samurai Shodown IV: Amakusa’s Revenge. EN 1997 aparecerían dos títulos, por un lado Samurai Shodown 64 para la Hyper NeoGeo 64 y por otro Samurai Shodown RPG donde la saga saltaba a otro género. En 1998 Samurai Shodown: Warriors Rage que tendría su correspondiente versión para Play Station. En 2003 se lanzaría Samurai Shodown V y en 2005 Samurai Shodown VI. La siguiente entrega está prevista para mediados de 2008 bajo el título de Samurai Shodown: Edge of Destiny.

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Battle Arena Toshinden (1994)

Battle Arena Toshinden es un juego de lucha que sería publicado por Sony (con desarrollo de Tamsoft) en Japón en 1994 y que llegaría al resto del mundo un año más tarde, saliendo para PlayStation, SEGA Saturn y PC. Pretendía ser un competidor directo de Virtua Fighter, videojuego con el que SEGA estaba arrasando. El éxito de Battle Arena Toshinden fue intenso y fugaz, propiciado por el lanzamiento de otros títulos que los superaban en calidad técnicay jugabilidad como Tekken. Aún así, este videojuego es una pieza clave para entender la evolución de los videojuegos de lucha.

Como es habitual en este tipo de juegos, el argumento no es ninguna proeza imaginativa. Nos encontraos con ocho luchadores (Eiji Shinjo, Kayin Amoh, Sofia, Rungo Iron, Fo Fai, Mondo, Duke B. , Rambert y Ellis) de distintos orígenes que, por avatares del destino, terminan reuniéndose en el Battle Arena Toshinden. Cada uno ha llegado con diversas motivaciones, las cuales quedarán colmadas si consiguen vencer en el torneo.

Antes de empezar el torneo, podemos hacernos con las diferentes técnicas gracias a un modo de práctica. De hecho existen una serie de ayudas para principiantes, como puede ser el sistema de autodefensa que podemos activar. Una vez que nos veamos preparados, tendremos que enfrentarnos a los otros siete contrincantes, con nuestra propia «sombra» y, finalmente, con Gaia, que hará las veces de jefe final y será nuestro último impedimento para hacernos con el torneo.

Battle Arena Toshinden contaba con un motor gráfico 3D totalmente rotable. Aunque los modelados de los personajes resultaran algo toscos, destacaba la fluida animación con la que contaban, conun catálogo de movimientos bastante interesante. Los escenarios pecaban de simplistas aunque potenciaban de una forma correcta la sensación de tridimensionalidad. El apartado sonoro variaba bastante dependiendo de la plataforma en la que jugáramos. De hecho, no eran versiones exactamente iguales y, como curiosidad, un luchador desbloqueable de la versión de PC era Earthworm Jim.

Como ya hemos comentado, inicialmente tuvo bastante éxito, en especial la versión de Play Station, ya que era el primer videojuego de lucha para dicha plataforma y uno de los primeros que vió la luz en su catálogo.Al empezar a decaer su popularidad, se intento dar aire nuevo a la franquicia conel lanzamiento de más entregas. De esta manera entre 1995 y 2000 aparecieron hasta tres secuelas que, si bien tuvieron un cierto número de seguidores,no llegaría al nivel de los grandes del género.Existe una versión bizarra bidimensional para la Game Boy, que no tiene nada que ver, en lo que se refiere a jugabilidad,con la original. Además llegó a realizarse una serie de animación basada en el título.

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Tekken (1994)

Cuando nos referimos al origen de los videojuegos de lucha en 3D, un importante lugar lo tendrá la saga Tekken. Desarrollada y distibuida por Namco como respuesta al éxito de Virtua Fighter, sería lanzado en 1994 para máquinas recreativas. En marzo de 1995 saldría en Japón la versión para Play Station, llegando a EEUU y Europa en Noviembre de ese mismo año, convirtiéndos en uno de los videojuegos más populares de la consola de Sony. A partir de ahí se iniciaría una saga que llega hasta nuestros días con el reciente lanzamiento de la última entrega.

La historia no aporta nada nuevo, un prestigioso torneo de artes maricales esponsorizado por el gigante financiero Mishima Zaibatsu, que dejará una ingente cantidad de dinero a aquel que sea capaz de derrotar a Heihachi Mishima en la ronda final. Ocho luchadores distintos aceptan el reto y deciden enfrentarse en el torneo: Kazuya Mishima, King, Nina Williams, Paul Phoenix, Yoshimitsu, Michelle CHang, Marshall Law y Jack.

En un principio se puede escoger a cualquiera de los ocho luchadores, aunque en la versión de Play Station se pueden desbloquear una especie de alter egos de cada uno de los personajes, además del propio Heiachi Mishima y un extraño personaje conocido como Devil. Por su parte, en la versión de Play Station, cada personaje tenía sus propias escenas cinemáticas al terminar el juego, todas ellas de gran calidad.

El control de Tekken difería mucho de los juegos de lucha vistos hasta el momento. En vez de basar la distribución de la botonera en la fuerza (patada débil, patada fuerte), se basaba en las extremidades del personaje (patada derecha, puñetazo izquierda), por lo que era bastante más intuitivo al movernos en un entorno tridimensional. Aunque existían ciertos golpes especiales, éstos tenían menor relevancia que en otros juegos. El ritmo del juego era más pausado que lo que se solía ver en el género, de tal manera que se premia más la estrategia en el ataque que el virtuosismo apretando botones.

En lo que respecta a las recreativas, gráficamente no era lo mejor que se había visto, lo que no impidió un enorme éxito gracias a su novedosa jugabilidad. La versión de PlayStation fue bastante pulida, con una nueva banda sonora y unas buenas escenas cinématicas que le supuso la aclamación de la crítica, además de ser el primer videojuego de la consola de Sony en vender más de un millón de copias.

En 1995 llegaría a los salones recreativos Tekken 2, llegando a Play Station un año más tarde. La tercera entrega fue la última de la primera consola de Sony y llegaría en 1998, existiendo una versión para GBA. Tekken Tag Tournament, publicado en 1999, sería el primer título para PS2. En 2001 aparecería Tekken 4, con la novedad de mostrarnos escenarios que se veían afectados por las evoluciones del combate. Tekken 5 llegaría en 2004, existiendo una versión para PSP bajo el título de Dark Resurrection. Para finales de 2007 se espera el lanzamiento de la última entrega: Tekken 6.

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Budokan: The Martial Spirit (1989)

Budokan: The Martial Spirit fue editado por primera vez en 1989 por Electronic Arts, existiendo versiones para Amstrad CPC, ZX Spectrum, Commodore 64, Mega Drive, PC y Amiga. Se trataba de un simulador realista de diversas técnicas marciales japonesas y que permitía realizar luchas de hasta dos jugadores. Recientemente el título ha vuelto a estar en la boca de todos gracias a su inclusión en un recopialtorio de cierto éxito títulado EA Replay. El videojuego se encuentra a caballo entre los géneros de lucha y deportivo, poniéndose más hincapié en la simulación que en la ejecución de movimientos espectaculares.

El videojuego nos traslada a Tokyo en su famoso Budokan (construido para los Juegos Olímpicos de 1964), un recinto deportivo donde se celebran las más famosas competiciones de artes marciales, aunque antes tendremos que conseguir el pase practicando nuestras habilidades en los dojos correspondientes. Budokan: The Martial Spirit nos permite participar en cuatro disciplinas distintas, Bo, donde la lucha se hace utilizando una vara alargada como arma; Karate, la disciplina más internacional y conocida; Kendo, lucha con espadas de madera; y Nunchaku, lucha con estas armas que tan de moda puso Michelangelo de las Tortugas Ninja.

Una vez que conseguimos nuestro acceso al Budokan empezaremos a enfrentarnos a distintos competidores de forma consecutiva con una dificultad que va creciendo de forma gradual. Estos contricantes utilizaran distintas técnicas y armas (incluso más que las que tiene disponible el jugador), obteniendo en pantalla cierta información del oponente antes de comenzar el correspondiente combate.

Dependiendo del tipo de enemigos elegiremos la técnica que queremos emplear y se dará comienzo al combate. Deberemos elegir sabiamente, ya que el número de veces que podemos elegir cierta arma en el juego estará limitado. Una vez comenzado el combate nuestro estado vendrá definido por dos barras: stamina, que hará las veces de barra de energía y que al consumirse se acabará el combate; ki, la barra para movimientos especiales que descenderá al realizar saltos y llaves, y crecerá si conseguimos bloquear ataques.

En el aspecto técnico el videojuego destacó en todas sus versiones, ya que se fueron aprovechando al máximo las capacidades de cada máquina. De esta manera destacaban las versiones de Amiga y PC, con una paleta de colores de 256 colores y sonido polifónico (con tarjeta Adlib en el caso de la versión de MS-DOS).

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Art of Fighting (1992)

Tras el lanzamiento de Fatal Fury, la compañía SNK decidió inicar una segunda saga de juegos de lucha basadas en el mismo universo ficticio: Art of Fighting. Con esta segunda saga SNK continuaba su táctica de acoso y derribo a Capcom y a su todopoderoso Street Fighter II.

Aunque no llegaría al nivel de éxito de éste, si conseguiría una buena legión de seguidores, lo que llevaría incluso a la realización de una serie de dibujos animados anime. Las dos sagas de SNK terminarían fusionadas años más tarde en la serie King of Fighters.

Como ya ocurriera con Fatal Fury, SNK pretendía separarse del título de Capcom ofreciendo un argumento más complejo y profundo que relacionara a los personajes que aparecían en el juego. Art of Fighting sigue las andanzas de Ryo Sakazaki y Robert García, estudiantes del Dojo de Karate Kyokugen. Ryo es el hijo del creador de diha arte marcial, Takuma Sakazaki, y Robert García es un amigo suyo perteneciente a una familia rica italiana. Ambos marchan en busca de la hermana de Ryo que ha sido raptada por Mr. Big, como respuesta a los Sakazaki por negarse a trabajar con él.

El sistema era el típico de los juegos de lucha. Nos vamos enfrentando a los distintos luchadores en combates al mejor de tres rondas. Cada luchador tendrá su propio catálogo de golpes y técnicas especiales, realizables con una combinación de movimientos y botones. Aún así mostraba algunas novedades, como la aparición de una segunda barra de energía que limitaba los golpes especiales, por lo que estos solo se podían realizar mientras dicha barra estuviera llena. Existía además un botón de burla con el cual podíamos bajar dicha barra a nuestros enemigos.

Otra de las novedades fue la aparición por primera vez en un juego de lucha de «super ataques». Estos se conseguían cuando se completaban alguno de los minijuegos de las rondas de bonus. Además también existían los «ataques desesperados», una serie de ataques que solo estaban disponibles cuando la barra de vida del luchador estaba muy baja. Este tipo de novedades atrajo mucho al público y fue una seña de identidad para Art of Fighting dentro del género.

A nivel técnico fue el primer videojuego de lucha en incluir el escalado gráfico, es decir, un zoom que se acercaba cuando los luchadores se enfrentaban cuerpo a cuerpo, sorprendiendo a los jugadores por el tamaño de sus gráficos. Dicho trabajo gráfico fue llevado a cabo por Shinkiro, diseñadortambién sería responsablede los gráficos de Metal Slug. Por otro lado, Art of Fighting sería el primer cartucho de Neo Geo en llegar a los 100 Mbits.

El éxito del videojuego en lo salones recreativos conllevó la llegada de conversiones para PC Engine, Neo Geo CD, Mega Drive, Super Nintendoy TurboGrafx. En 1994 llegaría la primera secuela bajo el título de Art of Fighting II y en 1996 Art of Fighting III: The Path of the Warrior con un buen número de nuevos personajes. En 2007 se publicaría Art of Fighting Antology, un recopilatorio que trae la mítica saga a PS2 y que, proximamente, también tendrá su versión para Wii.

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Eternal Champions (1993)

En pleno éxito de los tres juegos de lucha más conocidos,Street Fighter II, Fatal Fury y Mortal Kombat, Sega intentó meter la cabeza en un género de dificil acceso por aquella época. En parte vino empujado por el retraso de la versión para Mega Drive de Street Fighter II (aunque acabaría llegando ese mismo año) e intentó conseguir buenos resultados intentando crear el juego más completo del género. Esto le valió el beneplácito de la crítica, pero al público era dificil sacarlo de la tripleta de juegos que arrasaba en todo el mundo y, aunque no fueron del todo malas, las cifras de ventas estuvieron por debajo de lo esperado y no tuvieron nada que hacer cuando se lanzó Street Fighter II para la 16 bits de SEGA.

El argumento está protagonizado por los nueve luchadores más míticos de toda la historia que, debido a que murieron de forma injusta y antes de tiempo, fuerzas extraterrestres le dan una segunda oportunidad de vida. Para ello crean un torneo en el que el ganador será premiado con la resurreción para volver a la Tierra y vengar su muerte.

Eternal Champions intentó coger lo mejor de cada uno de los títulos punteros de género. Aparte del propio torneo, existía un modo entrenamiento en el que el personaje se metía en una sala de práctica donde practicar sus golpes con una bola voladora. Por otro lado contaba con «fatalities»o «overkills», para ejecutar una muerte especialmente espectacular al final del combate. Con el sistema de control también pretendían desmarcarse, siendo las diferentes técnicas ejecutadas mediante una combinación de botones o utilizando tiempos de carga (en el que no nos podían tocar) para ejecutar golpes especiales.

Cada uno de los nueve luchadores tenía tanto técnicas como fatalities bien diferenciados. Las técnicas de cada uno venían relacionadas con su actividad en vida, existiendo ninjas, luchadores de kickboxing, espías, etc… Esto nos proporcionaba una gran variedad de situaciones, como ejeplo se pueden contabilizar hasta diecisiete overkills distintos, dependientes también del escenario donde se realicen. Eternal Champions no reparó en gastos en su parte técnica. Contaba con unos gráficos más que correctos tanto en el diseño de personajes como de escenarios, con unas animaciones muy variadas. El apartado sonoro era realmente destacado, en especial en lo que se refiere a la múscia, con alguno de los temas más recordados entre los fans de Sega.

A pesar de una grandiosa campaña de marketing en EEUU (se llegarón a publicar comics, cromos y se planeó una serie de animación), no terminó de cuajar en el público. Aún asi, se edito una versión mejorada para Mega CD que, entre otras, triplicaba el número de fatalities. En 1995 se publicaría Eternal Champions: Challenge from the Dark Side, en exclusiva para Mega CD, aunque la falta de éxito del complemento de Mega Drive hizo que no fuera muy conocido. Para SEGA Saturn se llegó a anunciar Eternal Champions: The Final Chapter, pero se canceló el proyecto para apoyar el lanzamiento de Virtua Fighter.

En este vídeo podeis ver la presentaciónb del juego:


Y en este otro los distintos personajes: