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Airborne Ranger (1987)

MicroProse lanza Airborne Ranger en 1987, con diseño de Lawrence Schick. Tras el lanzamiento de varios simuladores de vuelo, Microprose siguió centrandose en las fuerzas armadas, pero le dio una vuelta de tuerca creando un nuevo genero: la acción táctica. Este género actualmente está bastante de moda con sagas como SWAT y Rainbow Six. En este tipo de juegos lo primordial no es la acción, sino una buena planificación y estrategia ademas de un dominio del sigilo para acometer las distintas misiones, acercando la acción a los jugadores de estrategia. Aunque Airborne Ranger estaba mucho más limitado tacticamente respecto a los juegos acuales, pondría las bases para este tipo de títulos.

En el videojuego nos ponemos en la piel de un paracaidista de las fuerzas armadas de los Estados Unidos. Este tipo de soldado es lanzado tras las líneas enemigas en paracaidas y luego se infiltra y realiza distintas misiones, por lo corriente muy peligrosas. El juego comienza con una visión aerea del avión. Inicialmente lanzamos desde el avión distintos paquetes con equipos medicos, armas y otras cosas que podamos necesitar por el camino. Finalmente el paracaidista salta y al llegar al suelo empezamos a manejarlo en tierra para poder realizar nuestra misión. Tras terminarla debemos trasladarnos a un lugar de recogida.

Existían 12 misiones que pasaban desde capturar altos cargos enemigos, volar arsenales, hacer fotografías etc… Estas misiones se desarrollan en diferentes escenarios que van desde el ártico hasta parajes desérticos. Nuestro protagonista podía arrastrase por el suelo para evitar disparos enemigos, aparte debemos tener cuidado con los campos minados, bunkers, etc… Como nuestra munición es limitada resulta imprescindible recoger los paquetes que hemos ido lanzando. En el caso de ser capturados existía la posibilidad de empezar una misión de rescate con otro soldado. Cada misión exitosa subía nuestro rango hasta llegar a coronel.

El aspecto gráfico inicial era un poco tosco, con unos colores raros, algo chillones, pero una vez que nos habituábamos, podíamos ver la complejidad y el trabajo de los mismos. Los mapas se creaban aleatoriamente, por lo que cada vez que se jugaba era un reto distinto. Lo siguiente que cabía destacar era una inteligencia artificial correcta y una alta dificultad, que hacía de cada misión todo un desafio.

Airborne Ranger fue publicado etre 1987 y 1989 para los ordenadores más importantes de la época, tanto de 8 bits (ZX Spectrum, Commodore 64 y Amstrad CPC) como de 16 bits (IBM PC, Amiga y Atari ST). El videojuego vendría continuado en 1991 por Special Forces, otro simulador militar que permitía el dominio de grupos de fuerzas especiales. Este juego, aunque más completo, no tuvo la repercusión del primero.

En este video podeis ver como era el juego:

Theme Hospital (1997)

Tras el éxito que obtuvo con Theme Park, Bullfrog decidió repetir fórmula en 1997 pero en esta ocasión ambientado en un hospital. Este planteamiento inicial sorprendió ya que en un primer momento la mayoría del público era bastante escéptico sobre la diversión que nos podía traer un hospital. Nada más lejos de la realidad, un excelente refinamiento de las virtudes de Theme Park y el personal sentido del humor de los productos de Bullfrog derivaron en un gran juego que dió muchas horas de diversión y que aún hoy es uno de los juegos de estrategia de gestión más recordados y admirados.

El juego nos pone al cargo de la creación de un hospital privado. Empezando con un solar mondo y lirondo, tendremos que ir creando un hospital lo suficientemente atractivo para que los enfermos vayan a tratarse a nuestro centro en vez de a otro (con el consiguiente desembolso monetario). Lo primero es ir construyendo las diferentes dependencias del hospital: consultas, farmacias, salas de personal, quirófanos… Tendremos que hacerlos lo suficientemente espaciosos e iluminados para que nuestro personal se encuentre lo más a gusto posible y trabajen al máximo de su rendimiento. Por otro lado habrá que poner recepciones para los enfermos y suficientes asientos y máquinas de refrescos para que no se aburran y se vayan a otro hospital.

La búsqueda de personal es más dificil de lo que pudiera parecer en un principio. Los médicos baratos son bastante inútiles y vagos, y los más profesionales demasiado caros, así que todo consiste en encontrar un equilibrio. También podremos crear aulas donde los más titulados pueden enseñar a otros. Otro punto a tener en cuenta al contratar un medico es la especialidad que posee, para poder ir cubriendo todas las necesidades. Pero no solo de médicos vive un hospital, también necesitamos enfermeras, bedeles y recepcionistas, con sus diferentes niveles de salario y habilidad.

¡Y llega el momento de abrir el hospital! Según el prestigio de nuestra institución llegarán más o menos pacientes. Tras ser recibidos por la recepcionistas, pasaran a las distintas salas de consulta y diagnóstico, donde nuestro personal intentará hallar la enfermedad. Esto debe hacerse bastante rápido porque si no corremos el peligro de que el paciente se harte y se vaya a otro centro o, lo que es peor, que se muera con el consiguiente daño para nuestor prestigio. Aparte de la llegada de enfermos hay eventos especiales como la llegada de VIPS que, si son bien tratados, aumentarán nuestro prestigio; epidemias, que tendrán el peligro de poder contagiar a todo el hospital; emergencias, con la llegada masiva de enfermos que deben ser atendidos antes de un tiempo mínimo; y ratas, que atentaran contra la higiene y el buen nombre del hospital.

Theme Hospital consta de varios niveles, cada uno con unos objetivos concretos: puntuación de prestigio, numero de pacientes, ingresos, etc… Tendremos que velar tanto por la higiene de nuestras instalaciones como por el buen estado de las máquinas, lo que nos auyudará a tener diagnósticos rápidos y fiables. Por otro lado tendremos un departamento de investigación que se encargará, usando el presupuesto que le cedamos, de encontrar nuevas curas y diseñar nuevas máquinas.

Aparte de su gran complejidad, Theme Hospital destacaba por un fino sentido del humor que, en algunas ocasiones, llegaba a ser negros. La mayoría de las enfermedades no son reales, siendo tanto sus síntomas como sus tratamientos de lo más grotesco. Así tendremos enfermedades como Cabecitis que aumenta el tamaño de la cabeza de los pacientes y se cura pinchándola o Transparentitis, en el que a los pacientes se le ven los huesos. Esta mezcla entre profundidad de juego (de hecho a partir de ciertos niveles era todo un desafío) y humor, provocó la buena acogida de crítica y público (ayudado por una excelente distribución y promoción a cargo de Electronics Arts), siendo considerado hoy en día uno de los mejores videojuegos del género.

En este video podeis ver la intro del juego:

WarCraft: Orcs & Humans (1994)

Aunque ya existían algunas experiencias con la estrategía en tiempo real, no sería hasta mediados de los 90 cuando este género llegara a su máximo esplendor con títulos como Age of the Empires, Dune o el que analizamos hoy: WarCraft. Con WarCraft se impuso el punto de inflexión en la estrategia en tiempo real, pasando de ser un género de minorías a un superventas. Fue desarrollado y publicado por Blizzard en Enero de 1994 en EEUU, y un año más tarde en Europa con la distribución a cargo de Interplay.

WarCraft estaba inspirado por el famoso juego de mesa de estrategia por turnos Warhammer. Emplaza su historia en el reino de Azeroth, un área del mundo ficticio del Universo WarCraft (desarrollado a lo largo de la saga). En esa tierra viven los humanos gobernados por el rey Lane Wyrne III. Un portal dimensional ha sido abierto por el último guardían Thirisfal Medivh, dando paso a una horda de salvajes horcos dirigidos por el Señor de la Guerra Blackhand (controlado secretamente por el brujo Gul’dan), empezando la Gran Guerra entre orcos y humanos.

El videojuego nos permite ponernos a los mandos de cualquiera de los dos bandos. El juego no consiste simplemente en batallar, sino que tiene un montón de funciones, siempre inspiradas por los tópicos de la literatura fantástica. Por un lado tendremos que construir distintos edificios para preparar nuestro ejercito como casas o cuarteles. Para ello deberemos conseguir materias primas como madera u oro, por lo que también necesitaremos casas para los distintos trabajadores, almacenes… A la hora de atacar podíamos coger las distintas unidades, ya fuera individualmente o en grupo, para atacar a las distintas unidades enemigas o a las diferentes construcciones.

Técnicamente no destacaba especialmente, sus gráficos eran bidimensionales y no eran una gran maravilla. El sonido tampoco destacaba especialmente. Pero esto no fue impedimento para el éxito, ya que su punto fuerte estaba en una poderosa inteligencia artificial y una dificultad bien medida. Unido a una historia que engancha y un sistema de juego que, aunque recordaba a Dune, tenía sus pecularidades que lo hacían único.

El juego se convirtió en un autentico superventas y no tardó en salir su secuela. Fue a finales de 1995 con WarCraft II: Tides of Darkness con su correspondiente expansión WarCraft II: Beyond the Dark Portal, que suponían una importante mejora en todos sus aspectos, con unas cifras de ventas muy superiores al original. Tras un tiempo de silencio llegaría en 2002 WarCraft III: Reign of Chaos y la expansión Warcraft III: The Frozen Throne, donde se daba el salto a las tres dimensiones y aumentaba exponencialmente las virtudes del juego. En 2005 se lanzaría World of WarCraft, una versión online que ha revolucionado la forma de jugar a través de la red. Cabe destacar todo el material paralelo que ha tenido la saga, en forma de libros, novelas y comics manga, además de un proyecto para hacer una versión cinematográfica.

En este video podeis ver la intro de WarCraft: Orcs & Humans (1994):

Y en este como se jugaba:

Jungle Strike (1993) by Luisfer

Jungle Strike es uno de los juegos más exitosos que se han lanzado para SEGA Mega Drive, por la ahora conocida firma Electronic Arts. Nacido como secuela del también excelente Desert Strike, salió en 1993 importando la misma estructura que su predecesor, es decir, se elige un piloto de los que aparecen al inicio del juego, y hay que combatir con el general Ibn Kilbaba para evitar la III Guerra Mundial.

Si bien en Desert Strike la ambientación era la Guerra del Golfo, en esta ocasión la historia comienza en Washington D. C., donde hay que evitar atentados contra la Casa Blanca y escoltar a Bill Clinton. El narcotraficante Carlos Ortega, a quien hay que derrotar en el penúltimo escenario, se ha aliado con Kilbaba y llegan a intentar destruir Washington en dos ocasiones a lo largo del juego.

El juego es rico en gráficos y jugabilidad, aunque es de una dificultad muy elevada (prácticamente es imposible jugar de principio a fin), con lo que hay contraseñas en cada escenario. Lo novedoso es que, según para qué, el piloto debe apearse del helicóptero y manejar un hovercraft, una motocicleta o un F-117.Jungle Strike es altamente adictivo por la completitud de las misiones y sin duda es uno de los juegos de MegaDrive, más aún que Desert Strike, al contar con más escenarios.

Una curiosidad es que parte de las misiones consiste en rescatar a pilotos capturados que pertenecen al escuadrón. A partir de ese momento se puede contar con ellos como pilotos principales, aumentando la jugabilidad y manejabilidad del helicóptero.

Los escenarios son:

1. Washington: perfecto para adaptarse al juego y a las diferencias que existen con Desert Strike. Muy entretenida la misión de proteger las embajadas.

2. Caza de submarinos: se hace la más tediosa a pesar de que se maneja el Hovercraft. Existe un truco para pasar el puente con el helicóptero.

3. Campos de entrenamiento: a mi juicio, uno de los escenarios más dificultosos.

4. Guerra nocturna: la particularidad de este escenario es que se desarrolla de noche, y sólo los disparos aportan luminosidad.

5. Puloso City: mi escenario favorito. Básicamente hay que destruir laboratorios de tratamiento de la droga y rescatar agentes de la ONU.

6. Fortaleza de Nieve: escenario extremadamente difícil. Hay guaridas escondidas en montículos de nieve.

7. La Senda del Río: una delicia de escenario ya que se nos permite manejar el F-117.

8. Montañas: hay que destruir la villa de Carlos Ortega y cazar a Ibn Kilbaba.

9. Washington (II): una vez neutralizado Ortega, Kilbaba se ha fugado y hay que impedir que atente contra la ciudad.

Tras el éxito de este juego, que tuvo una venta más que aceptable, siguieron Soviet Strike (para PlayStation), Nuclear Strike (para PlayStation y Nintendo 64). En noviembre 2006 se ha rumoreado entre EA en lanzar Future Strike.

En este video podeis ver como era el juego:

Mad Tv (1991)

Mad TV es un mánager de gestión en el que tenemos que hacernos cargo de una cadena de televisión, Si bien el género ya había sido explorado en otras áreas, el original planteamiento de Mad Tv le hace destacar de otros títulos de la época. El título saldría de forma exclusiva en Europa en 1991 para PC y Commodore Amiga, de las manos de los germanos Rainbow Arts.

Nuestra misión será la de conseguir la máxima audiencia en nuestros programas y ganar la mayor cantidad de dinero posible. Todo ese dinero lo necesitaremos para conseguir comprar los caros regalos para Betty, la atractiva presentadora de televisión que nos vuelve loco. Con este sencillo argumento comenzaba uno de los juegos más difíciles, pero también más divertido dentro del género de los simuladores de gestión.

En el juego empezamos cuando el presidente de la cadena de televisión nos hace un préstamo de dinero para que levantemos las audiencias. No nos encontramos solos, ya que tendremos como competidores otros dos canales que se batiran con nosostros por el control de las audiencias. El circo de la televisión está representado en el juego con un gran edificio, siendo cada habitación una sección (publicidad, producción, oficina del director, castings…). Algunas de etas habitaciones son comunes, mientras que otras son exclusivas para cada una de las cadena, como son nuestra oficina o el centro de informativos.

Como al principio tendremos poco dinero compraremos programas ya realizados a las productoras. Dependiendo del tipo de programa tendrán un coste mayor o menor. Por ejemplo, películas de éxito como «La Guerra de las Galaxias» valdrá más cara aunque nos asegurará un buen índice de audiencia, mientras que los documentales crean menos expectación pero son mucho más asequibles. Luego tendremos que colocarnos en nuestra parrilla de programación, eligiendo cuidadosamente la franja horaria en la que lo ponemos, ya que dependiendo de la hora nuestro público será diferente.

Pero lo más importante es ganar dinero y este vendrá de la publicidad. En la agencia de publicidad nos nutrirán de anuncios de distintas compañías. Algunas simplemente nos pagan por ponerlos sin ningún tipo de restricción, pero los anuncios más jugosos tienen una serie de requerimientos como que cuando se emitan haya un mínimo de audiencia o que solo se pongan durante cierto tipo de programas (por ejemplo, los anuncios de videojuegos suelen preferir ser puestos en películas de acción). Tendremos una fecha límite para conseguir los objetivos y si no lo hacemos, puede haber una indemnización monetaria que haya que pagar. Además también nos tendremos que ocupar de los noticiarios, que serán claves para conseguir audiencia. Tendremos que ir comprando noticias a las distintas agencias de prensa, siendo las más interesantes más caras.

Y llega el momento de empezar a emitir. En la parte inferior veremos un televisor en dos perspectivas. En una vemos el programa que estamos emitiendo. En la otra vemos «el otro lado», es decir, a los espectaodres pudiendose comprobar que tipo de espectador está viendo el programa (jóven, anciano, ama de casa…) y el interés que le está provocando el programa (por ejemplo si se queda dormido). Tambien veremos el porcentaje de audiencia que estamos teniendo. Cuando consigamos más dinero podremos crear progrmaas propios que son más caros (tendremos que hacer castings y alquilar estudios) pero que tienden a tener más audiencia. También con ese dinero podremos comprar repetidores de televisión, para aumentar la cobertura de nuestra emisión y tener la posibilidad de acceder a más público.

Y llegará el momento de ligarse a Betty. Para ello tendremos que ir haciendole regalos y conseguir distintos premios Sammy. Estos premios se dan cada cierto tiempo y Betty nos avisa de su convocatoria. La forma de ganar el premio cambia cada vez, siendo unas veces premios al mejor noticiario o al mejor documental, etc…

Aunque ya existían juegos con esta tmética ninguno tenía la calidad técnica de este. Unos sorprendentes gráficos VGA y una buena banda sonora le daban un aspecto muy agradable. Destacaba la gran base de datos de películas que tenía, siendo todas ellas films reales lo que le daba mayor realismo al juego y facilitaba la elección de las películas. Todo esto hacía de Mad TV un gran juego, a pesar de su endiablada dificultad, haciendo complicado llegar al segundo día de emisión con dinero.

El juego tuvo un éxito inicial discreto, pero poco a poco se fue convirtiendo en un juego de culto, por lo que existen muchos proyectos de remakes realizados por fans. En 1996 Greenwood Entertainment publicó Mad TV 2. Desgraciadamente el juego no tuvo éxito, en parte por una gran cantidad de bugs y solo se llegó a distribuir en Alemania, por lo que las copias que existen son en el idioma germano.

En este video podeis ver la intro de Mad Tv:

Y en este otro como se jugaba:

Railroad Tycoon (1990)

Railroad Tycoon fue uno de los primeros experimentos de Sid Meier fuera del mundo de los simuladores de vuelo (tan solo había hecho Sid Meier’s Pirates! fuera de ese género). Ya nunca volvería al mundo de los simuladores de vuelo y se quedaría en el género de la estrategia, el cual le ha dado sus mayores éxitos con juegos como Civilization o Colonization. Con Meier el género tendría un renacimiento (y de paso, el propio Meier casi abandonaría por completo su relación con los simuladores de vuelo), cargándolo de buenas y originales ideas que terminarían estandarizándose en el género y de las que Railroad Tycoon es una buena muestra de ello.

En el juego somos un magnate que quiere montar una empresa ferroviaria. Para ello tendremos que controlar tanto la construcción de las vías y estaciones, como adquirir trenes y crear sus horarios. Además tenemos que conseguir un volumen de negocio que sea importante captando al mayor número de pasajeros y negociando con las distintas compañías rivales hasta conseguir ser los números uno.

Empezamos el juego eligiendo la zona donde empezaremos nuestro imperio. Las areas geográficas a elegir eran EEUU (dividido en Oeste, Medio Oeste y Noreste), Inglaterra o Europa (en una escala pequeña en la que solo aparecía de Inglaterra la zona sur). Al principio nos encontrabamos con el terreno completamente vacio, por lo que debemos empezar a poner las vías y estaciones que unirán las zonas interesantes del mapa.

Empezaremos con un millón de dolares para gastos, aunque podremos aumentar esos ingresos por premios al alcanzar diversos objetivos. Los tipos de estación son variadas dependiendo de si tienen un objetivo de mercancía o pasajeros. Según vayamos mejorando podremos hacer mejoras a nuestras construcciones. Cada jugador está limitado a un máximo de 32 estaciones y cada estación tiene un area de influencia de servicio. Dentro de ese area podra coger y dejar mercancias. Aparte tendremos que hacer fábricas de trenes donde crear las locomotoras y los vagones encargados de hacer los transportes.

El juego se desarrollaba durante un siglo en periodos de dos años. Durante ese tiempo teníamos que intentar dejar en la bancarrota a todas las demás compañías que iban surgiendo. Para ello había que escoger cuidadosamente nuestra estrategia, sopesando bien que artículos producían y compraban las distintas estaciones para ver de que mercancías merecía la pena llenar nuestros trenes. La gestión era bastante profunda y compleja, llegando a ser referentes en juegos posteriores del género como Transport Tycoon.

El juego tuvo una buena acogida a pesar de ser de un género minoritario. MicroProse intento sacarle filón de nuevo en 1993 con Railroad Tycoon Deluxe que a pesar de tener novedades y mejoras gráficas, su gran cantidad de errores y su sistema de juego lento lo convirtieron en un fracaso. Tras este chasco no se le daría una nueva oportunidad hasta 1998 con Railroad Tycoon de PopTop Software, con unos buenos gráficos que daban una perspectiva isométrica y que llegó a tener su versión para DreamCast. En 2003 llegaría Railroad Tycoon III desarrollado enteramente en 3D. Recientemente ha salido la última entrega de la saga llamada Sid Meier’s railroads que tiene una novedosa interfaz y unos sorprendentes gráficos en 3D. Cabe destacar como la idea fue cogida por otras compañías que lanzaron tíulos similares como A-Train.

En este video podeis ver como era el juego:

Aquí podeis ver la presentación de la última entrega de la serie:

Command & Conquer (1995)

Command & Conquer (también conocido como Tiberian Dawn) es una de las series de estrategia en tiempo real más influyentes de la historia del videojuego. Además puede presumir de tener un gran número de secuelas y expansiones y de ser uno de los títulos de mayor calidad dentro de la estrategia en tiempo real, un género que sería clave en la decada de los 90 y que hoy en día aún sigue en alza con series como Age of the Empires o WarCraft. Su creador sería la compañía estadounidense Westwood Studios, creadora de otros grandes juegos como Eye of the Beholder o Dune II.

El argumento comienza en 1995 con la caida de un meteorito de origen extraterrestre que llega a la Tierra. Este meteorito muta el ecosistema natural y empieza a extraer los recursos de él. a su vez los humanos descubren que el meteorito es una excelente materia prima, llamada Tiberium. Pero debido a su poder destructivo se produce una desorganización en la estructura política del planeta llevando al poder a distintas organizaciones terroristas. Todo esto crea dos faciones, el GDI (Global Defense Iniciative) creada por los paises democráticos para la defensa contra el terrorismo y la Hermandad de Nod, una secta terrorista con ansias de poder y que declara la divinidad de su lider: Kane.

Al empezar el juego podemos elegir campaña con el GDI o campaña con la Hermandad de Nod. Si elegimos la primera opción cogemos el mando de las tropas de GDI con el objetivo de eliminar a las fuerzas europeas de Nod, siendo nuestro objetivo final asaltar la fortaleza de Kane. Para ello contamos con todo el arsenal y la maquinaria de los ejercitos de los paises aliados. Si elegimos la campaña de la Hermandad de Nod estaremos bajo las órdenes de Kane. La misión será intentar hacernos con el control de todo el tiberium del mundo y destruir ela base del GDi con armamento nuclear.

El sistema de juego de Command & Conquer está basado en gran aprte en el de Dune II. Será esencial la utilización del ratón para seleccionar unidades y darles ordenes. Hay varias cosas que contolar, por un lado tenemos que ir construyendo distintos edificios que nos permitan preparan las distintas unidades y almacenar los distintos recursos que necesitemos. Hay que controlar las finanzas que se tengan con los recursos, para que tengamos lo suficiente para poder construir. Por otro lado tendremos que controlar nuestras unidades, habiendo una gran variedad, desde infanteria hasta maquinaria pesada pasando por unidades preparadas para conseguir recursos. Por otro lado existen unidades especiales llamadas «unidades heroe» que serían mucho más poderosas. Por último están los «supermisiles» que tendrían un poder extraodinario y que eran ideales para atacar ciertos objetivos.

Técnicamente era un juego destacado en el género. los gráficos eran correctos con un buen abanico de animaciones. Los efectos sonoros y los diálogos estaban muy bien y la excelente banda sonora estaba compuesta por Fran Klepacki, autor de la musica de las series Dune, Lands of Lore y The Legend of Kyrandia y que también pondría la música en las secuelas posteriores. Pero lo más sorprendente del juego fueron sin duda las escenas cinemáticas que eran de gran calidad.

Aunque fue originalmente concebido para PC (sobre todo por el tema de la interfaz), su gran éxito hizo que se hiceran diversas conversiones, entre las cuales están SEGA Saturn, PlayStation, Nintendo 64, Apple Macintosh y Mega Drive. También existe una versión libre para Linux. Respecto a secuelas, primeramente vino la expansión The Covert Operations, para seguir con Command & Conquer: Sole Survivor y Command & Conquer: Tiberian Sun (que tendría su expansión Firestorm y después vendría Command & Conquer: Renegade. Paralelamente saldrían otras dos series con argumentos distintos y sus correspondientes expansiones llamadas Red Alert, Red Alert 2 y Generals.

En este video podeis ver la introducción del juego, donde se puede ver la calidad de las escenas cinemáticas:

Theme Park (1994)

Este juego fue publicado por Bullfrog en 1994. Por aquella época, esta compañia se encontraba liderada por Peter Molyneux (siendo, además, uno de sus cofundadores), ahora muy conocido por su reciente éxito con el simulador de gestión cinematográfica, The Movies, y la saga RPG de Fable.

En Theme Park teníamos que construir el más grande, espectacular y (por supuesto) divertido parque de atracciones del mundo. Como en todos los juegos de Bullfrog, la clave del título está en aunar la profundidad de la microgestión con un buen uso del sentido del humor, que haga el juego amigable a todo perfil de jugador.

En el juego comenzabamos con un cierto capital y un terreno cercano a la ciudad de Londres donde empezabamos nuestro primer parque. Por un lado teníamos que elegir las atracciones que íbamos a poner, asi como el tamaño dela fila de espera, la duración de la atracción y el aforo máximo. Por otro lado todo tipo de tiendas para enriquecer nuestras arcas (bares, tiendas de refrescos, de souvenirs…) y todo tipo de accesorios como servicios, farolas, los caminos que llevaran de una atracción a otra, etc…

Una vez que abriamos el parque, periodicamente llegaba un autobús con clientes, la cantidad de estos dependería de la calidad de nuestro parque y del precio de la entrada. Para mayor afluencia había que tener además una buena plantilla: vigilantes, que se encargaban de los posibles gamberros que llegaban; barrenderos, que mantuvieran el parque impoluto, recoiendo los papeles que se iban dejando y los vómitos provocads por las mareantes atracciones; mecanicos, las atracciones no eran eternas y requerian mantenimiento; animadores, que entretuvieran a los más pequeños y les dieran paraguas cuando empezaba a llover.

Lo más destacable del juego era la cantidad de opciones y posibilidades que tenía. Podais ver en todo momento cual era el estado de satisfacción de cada uno de los clientes, asi como las cosas que echaba de menos en el parque. Podias controlar todo en las tiendas (incluso la cantidad de sal en las patatas), el precio de los premios de los juegos, la probabilidad de ganar e incluso había que hacer los pedidos a fábrica. Además podías invertir en bolsa en otros parques. En los niveles de dificultad más altos también había que reservar parte del presupuesto para investigación y poder inventar nuevas atracciones. Si los resultados eran buenos o teníamos alguna atracción espectacular (por ejemplo la montaña rusa ás alta del mundo) al final de cada año recibíamos alguno de los premios que se concedían.

Técnicamente destacaba una simpática banda sonora que acompañaba muy bien al juego y no resultaba pesada. Los gráficos eran correctos y graciosos, destacando sobre todo la gran cantidad de personajes que podían llegar a moverse por la pantalla. La introducción del juego era un video con modelados 3D bastante impresionante y de lo mejor que se había hecho por aquella época. Respecto a la dificultad había tres niveles y estaba bien medida, teniendo una inteligencia artificial correcta.

La popularidad del juego propició la conversión para practicamente todas las plataformas (Atari Jaguar, Playstation, PC, Amiga, 3DO, Mega Drive, Super Nintendo). Bullfrog lanzaría en la misma línea Theme Hospital y en 1999 se publico Theme Park World (Sim Theme Park en EEUU) como contrapartida de la recien inaugurada serie Roller Coaster Tycoon. Esta secuela tenía un entorno 3D y un mayor abánico de atracciones aunque el mismo sistema de juego y su aceptación fue menor pero relativamente buena. En 2001 se publicó Theme Park Inc. que fue un tremendo fracaso.

En este video podeis ver la espectacular intro de la versión PC:

Y en este como es el juego:

Centurion: Defender of Rome (1990)

Centurion: Defender of Rome es un juego de estrategia por turnos que fue publicado en 1990 por Bits of Magic. Con toda probabilidad no estamos ante uno de los juegos más conocidos dentro de este género, pero se trata de uno de los títulos que mejor encontraría el equilibrio entre la profundidad y la jugabilidad. Su diseño original fue a cargo de Kellyn Beck, conocido por su trabajo en Cineware con juegos como Defender of the Crown. El producto fue distribuido por Electronics Arts.

Originalmente fue concebido para PC pero su rápido éxito provocó que se empezaran a diseñar conversiones para otras plataformas. De esta manera se haría la portabilidad para Commodore Amiga, en 1990, y para la consola SEGA Mega Drive en 1991.

En el juego tomamos el papel de un centurión romano recien ascendido. Nos encontramos un mapa con Europa y la cuenca mediterranea dividida en provincias. El jugador representa al Imperio Romano y en un principio solo posee la provincia de Italia. El objetivo será llegar a conquistar todo el Mediterraneo e ir ascendiendo militarmente hasta convertirnos en el César. Pero el juego no se trata simplemente de conquistar, era más profundo. Veamos cada uno de estos aspectos.

Las batallas. Aunque el juego era de estrategia por turnos, los combates tanto terrestres como navales eran en tiempo real. Si bien el combate naval no destacaba especialmente, el terrestre estaba genialmente conseguido. Al principio nos daba la opción de arreglarlo de forma diplomática pero raramente este camino funcionaba. Se tenía una perspectiva aérea de los dos bandos. En un principio se elegía la formación que iba a tener nuestro ejercito y la táctica de ataque y cuando se libraba la batalla podíamos ir controlando las distintas unidades. Eso siempre que estuvieran dentro del campo de influencia de la voz del centurión. El carisma del centurión también influía en la posibilidad de que nuestros soldados se acobardaran.

Pero los ejercitos no se crean de la nada, se necesitaba dinero y soldados, para esto teníamos que conseguir tributos de nuestras diferentes provincias y abastecernos de sus habitantes para formarlos como legionarios. Como esto no solía agradar a nuestros ciudadanos y podían revelarse, hay que tenerlos contentos a base de circo y carreras de cuádrigas. En el juego no solo organizabamos esos eventos, sino que podíamos participar en ellos en una especie de minijuegos, pudiendo apostar por nuestros gladiadores o aurigas (jinetes), para enriquecer aún más las arcas.

Centurion screenshot 04Esta nueva perspectiva de los juegos de estrategia provocó que se acercaran al juego público no habitual dentro del género, aunque seguía contentando a los grandes aficionados. De esta manera el juego tuvo un éxito bastante grande para lo que se esperaba en un juego de estrategia. Otra clave de su éxito fue una dificultad muy bien medida, por lo que no terminabamos el juego en una tarde pero no era misión imposible. Una acertada inteligencia artifical también nos servía una experiencia totalmente nueva cada vez que iniciábamos una nueva partida. El juego se convirtió en una alternativa a Sid Meier’s Civilization y sentó las bases para juegos del tipo Total War.

En este vídeo podéis ver cómo es su versión para PC:

SimCity (1989)

La que ahora es la archiconocida compañía Maxis, creadora de Los Sims, tuvo como primer lanzamiento Sim City. Fue ideado y diseñado por Will Wright, inspirándose en el juego de 8 bits Raid on Bungeling Bay, que permitía al jugador crear sus propios mapas. Wright se dio cuenta de que se divertía más haciendo los mapas que con el propio juego, por lo que empezó a idear un proyecto donde la diversión estuviera precisamente en eso, en la construcción y gestión de los mapas. Sim City es un simulador de construcción de ciudades. Nos ponemos en el papel de alcalde de una ciudad en la que tendremos que empezar a crear industrias que atraigan a la población, buenas zonas residenciales y diversos servicios.

Los factores a tener en cuenta son de lo más diverso, teniendo que dar seguridad con policía y bomberos, diversión con estadios de futbol, etc… Por supuesto esto no sale gratis, asi que tendremos que controlar los impuestos, sin pasarse pues la población podía enfadarse e irse de la ciudad. Para saber el estado de felicidad de la gente podemos realizar diversas encuestas donde vemos indicado los temas que más preocupan a nuestra población. Por otro lado tenemos que tener cuidado con fenómenos naturales (tornados, terremotos…), explosiones radioctivas o incluso al ataque de Godzilla, que pueden reducir a cenizas nuestra ciudad.

A parte del modo normal en el que simplemente creamos nuestra ciudad, existe un modo «escenario» donde comenzamos con una ciudad ya construida referenciando a ciudades reales, bajo una serie de circustancias (terremotos habituales, alto nivel de criminalidad, etc…) y tenemos que conseguir unos objetivos específicos (por ejemplo bajar un tanto por ciento el crimen en dos años). Esto aumentaba la duración del juego exponencialmente, ya que estos retos tenían una dificultad importante.

El éxito del juego superó todas las expectativas que se tenían sobre un juego de este tipo, creando un subgénero dentro de la estrategia que aún hoy está de moda con múltiples títulos. En 1990 consiguió el premio Origins al mejor juego de estrategia. A partir de ahí Maxis se dedicó a explotar su subgénero con juegos de lo más diverso para construir cosas de lo más raro, desde una granja hasta un hormiguero: Sim Earth: The Living Planet, SimAnt, Sim Farm, SimPark, SimCopter, SimIsle, SimTower, SimTown, SimLife, Los Sims… e incluso SimMars que no llegó a editarse.

Resoecto a las secuelas del propio Sim City en 1993 se lanzaría SimCity 2000 donde se cambiaba a una perspectiva isométrica y se aumentaban el número de opciones destacando el tener que hacernos cargo del sistema de canalización del agua. Posteriormente Maxis se convertiría en una subdivisión de Electronic Arts y en 199 se publica Sim City 3000 con una gran mejora gráfica y un aumento considerable de opciones. A continuación en 2003 se publica SimCity 4 con unos gráficos espectaculares y una infinidad de opciones y factores, pero la alta cantidad de bugs y los requerimientos de sistema prohibitivos provocó que las ventas no fueran tan buenas y la decepción de muchos seguidores de la saga. Aún así llego a lanzarse una expansión: SimCity 4: Hora Punta. Posteriormente vendrían SimCity Societies en 2007, SimCity Creator en 2008, SimCity Social en 2012 y un nuevo recomienzo de la saga en 2013 bajo el título original de SimCity.

En este vídeo podéis ver la versión de PC:

Aquí teneis un video de la versión de Super Nintendo: