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The Games: Winter Challenge (1991)

Un año antes del lanzamiento de The Games: Summer Challenge, Accolade ya había iniciado la serie con un videojuego también basado en los Juegos Olímpicos, pero en esta ocasión a las ediciones de Invierno.

No se centraba en ninguna edición de las Olimpiadas en concreto de forma oficial, aunque no deja de ser cierto que al año siguiente fue la edición que se celebró en Albertville. Con The Games: Winter Challenge ocurre un caso curioso ya que, a pesar de contar con algunos problemas e imperfecciones, se trata de uno de los títulos de este subgénero que mejores recuerdos evoca a todo el que jugó en su momento.

The Games: Winter Challenge cuenta con ocho de las pruebas más importantes de los deportes de invierno: patinaje sobre hielo, biathlon, slalom gigante, bosleigh, luge, descenso, carrera de fondo y salto. Dichas pruebas pueden realizarse de forma individual a modo de entrenamiento, competir en un Torneo Completo en el cual se participa en todas las categorías, o bien un torneo personalizado en el que se seleccionan las pruebas que se desean que integren nuestro particular campeonato.

Posteriormente pasamos a personalizar los jugadores con los que vamos a participar. Para ello contamos con un gran número de paises que representar y un interesante catálogo de rostros a elegir para nuestro personaje. Este rostro nos acompañará en la pantalla de juego y aparecerá en la ceremonia de entrega de medallas, en un esfuerzo interesante para la época a la hora de personalizar la experiencia. Uno de los principales puntos a favor del juego se encuentra en el hecho de que podemos incluir hasta diez jugadores humanos que, evidentemente, participan por turnos. El resto de los competidores hasta completar los diez, si prociede, serán controlados por la máquina definidos a partir del nivel de dificultad que elijamos entre los tres disponibles.

El control difiere de una prueba a otra, pero se basa en los cursores direccionales más un botón de acción. En el caso del descenso y el slalom se usan las direcciones para mover al personaje, así como para acelerar y frenar el descenso. En esquí de fondo, patinaje de velocidad y biathlón, la aceleración se realiza pulsando repetidamente el botón de acción; además, en el caso del biathlón, nos permiten mover la punta de mira y disparar sobre las dianas. El bosleigh y el luge cuentan con un control similara en el que nos movemos a izquierda o derecha para seguir la ruta trazada.  Por último contamos con el salto, en el cual con los cursores definimos la ruta en la rampa de descenso y con el botón de acción hay que cordinar el momento de impacto de los esquís con el suelo.

Si bien el control está bien planteado y puede tomarse como referencia sobre cómo debe plantearse un videojuego de este tipo, lo que hace que desde un principio jugarlo es algo satisfactorio, lo cierto es que hay algunos fallos a nivel técnico que estropean un tanto la experiencia. El videojuego da la sensación de no estar testeado correctamente. Esto se ve claramente en la prueba del patinaje de velocidad, dónde un bug hace que en la última vuelta el patinador tienda a irse a la derecha en las curvas con el peligro de impactar contra el muro y perder la partida. En la prueba de biathlón, el intento de simular el pulso del deportista hace que sea prácticamente imposible acertar en las dianas. Por último, en muchas pruebas las marcas de los personajes controlados por la CPU son excesivamente buenas, incluso en el nivel más bajo, llegando en algunos puntos a unos niveles que son imposibles de alcanzar por el jugador humano. Lo bueno del juego es que, a pesar de estos problemas, ha conseguido calar en el público de forma generalizada.

En la parte gráfica contamos con un trabajo bastante bueno considerando lo que había en el mercado del PC en su fecha de lanzamiento, con un rudimentario motor que imitaba la tridimensionalidad con bastante acierto. Para las limitaciones de la época, animaciones, personajes y escenarios fueron bien resueltos para dar un producto de calidad en su conjunto. Quizá el aspecto sonoro quede un tanto deslucido por escaso, más que por la falta de calidad del mismo.

El videojuego fue lanzado para PC y Mega Drive. Aunque no hubo secuelas directas, si se ha vuelto a utilizar el nombre de la franquicia para un videojuego desarrollado en 2006 por la compañía francesa Cyanide y distribuido por Friendware. El videojuego bebe bastante del original pero, a pesar de las mejoras técnicas, no termina de tener el calado del original.

En este vídeo podéis ver como es el juego:
Y en este la versión de Cyanide:

World Cup Italia’90 (1990)

Basados en el campeonato del mundo de fútbol de 1990 en Italia, encontramos hasta tres videojuegos distintos con sus correspondientes licencias. Por un lado teníamos un videojuego de U.S. Gold que salió en exclusiva para ordenadores personales (del que ya hablaremos más adelante), heredero de World Cup Carnival y con una perspectiva que terminaría influyendo a Sensible Soccer. Por otro nos encontramos con World Trophy Soccer, un título de Novotrade con un carácter más arcade y, por qué no decirlo, cutre. Por último nos encontramos con World Cup Italia’90, un título que SEGA lanzaría para sus consolas (Master System y Mega Drive) y PC. Este último (del que vamos a hablar hoy) cogería gran popularidad gracias a que acompañaba a la compra de la consola Mega Drive en un pack conocido como Mega Pack, al que acompañaban Sonic the Hedgehog, Super Hang-On y Columns.

No nos encontramos ante una marvailla de videojuego, ni siquiera para la época de la que estamos hablando, pero este título tenía un encanto especial que enganchó a miles de jugadores. Para empezar, a pesar de la licencia, las bases de datos eran de chiste. En la versión de Mega Drive no tenía correctos los paises participantes (apareciendo Perú en vez de Irlanda) y las plantillas estaban basadas en las de Mexico’86 (por lo que diferían bastante de la realidad). De hecho existen diversas versiones en distintos países con resultados de lo más bizarros, existiendo alguna versión en la que incluso aparece Pelé.

Contábamos con el sistema de grupos típico de esta competición, primero nos enfrentamos a los tres equipos de nuestro grupo y, si quedamos bien clasificados pasamos a rondas de eliminación. Una vez elegido nuestro equipo, pasaremos a modificar su formación (que mantendremos durante todo el campeonato sin posibilidad de cambio). Cada jugador contará con cuatro atributos distintos numerados de 1 a 5, aunque realmente el que tenía una mayor importancia era el de la velocidad.

En los partidos contamos con una perspectiva aérea y el manejo del videojuego es verdaderamente arcade. Básicamente podemos pasar y chutar en ataque; y hacer una entrada en defensa, no existiendo ningún tipo de falta o sanción. Además de los jugadores de campo, controlamos el portero, lo cual es realmente dificil, recibiendo más de un gol porque el portero resultaba bastante inmanejable. La perspectiva del juego solo cambiaba en el caso de los lanzamientos de corners y si llegábamos a la tanda de penaltis, quedando en ese caso una perspectiva más «artística».

En lo que respecta a su apartado gráfico, no era especialmente notable. La perspectiva hacía que tan solo viéramos la cabeza de los jugadores, los cuales contaban con un diseño muy simple, así como el terreno de juego. Tan solo destacaba el trabajo de los lanzamientos de corner y penalti, y la celebración del gol (a pesar de ser una imagen estática. El apartado sonoro tampoco mejoraba mucho, ya que se limitaba a unos horribles efectos y a una banda sonora muy pegadiza pero de una calidad musical discutible.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego en su versión de Mega Drive:

Side Pocket (1986)

En 1986 la compañía japonesa Data East lanzaría Side Pocket, un videojuego que nos lleva hacia el mundillo del billar americano. El billar americano es el que nos solemos encontrar en cualquier, diferenciándose básicamente del Europeo por tener agujeros donde hay que ir colando las diversas bolas.

Este videojuego intentaba aprovechar el tirón de la temática que produjo la película de Martin Scorsese El color del Dinero, protagonizada por Tom Cruise y Paul Newman, muy popular por aquellos días. De hecho, las posteriores portadas de las versiones domésticas del videojuego evocaban dicha película aunque no fuera expuesto explícitamente.

El objetivo del juego era bien sencillo, se nos iban mostrando mesas de billar en las que habían dispuestas una serie de bolas, teniendo que colar todas ellas por los distintos agujeros. Para ello contábamos con dos tacadas al principio, si al golpear no conseguíamos colar ninguna perderíamos una de esas tacadas, mientras que si metíamos alguna conseguiríamos conservar nuestras tacadas de reserva. Si conseguíamos hacer series de bolas seguidas o en orden, conseguiríamos más puntos extra. Según la puntuación que fueramos consiguiendo podíamos llegar a obtener tacadas de reserva. Si acabábamos con todas las bolas se pasaba a la siguiente mesa, eso sí, teniendo antes una fase bonus. Dicha fase consistía en un reto cada vez más complicado que había que conseguir de una sola tacada y que nos reportaría una buena cantidad de puntos.

Tras el éxito en los salones recreativos, saltaría a partir del año siguiente a los dispositivos domésticos, donde se le hizo una profunda revisión al videojuego. Para empezar, se le intentó dotar de argumento al juego, mostrándonos como cruzábamos todo EEUU para participar en diferentes ciudades. Ya no bastaba con colar todas las bolas, sino que para pasar al siguiente nivel había que conseguir una puntuación mínima, por lo que cogía mayor relevancia el conseguir series consecutivas.

Por otro lado evolucionaría técnicamente, mejorando los gráficos y el sonid de forma sustancial dependiendo de la potencia de la máquina. De esta manera se puede afirmar que la versión definitiva es la de Mega Drive que tenía un aspecto visual más atractivo, aunque en lo que se refiere a sistema de juego poco difería de las demás versiones. Por otro lado se aumentarían las posibilidades para dos jugadores. La primera versión doméstica sería la de NES que llegaría en 1987. En 1990 aparecería la de Game Boy, llegando a SEGA en 1992 para Mega Drive y en 1994 para Game Gear. La última conversión llegaría en 1999 para WonderSwan. Paralelamente se lanzaría una secuela bajo el título de Side Pocket 2 para la extinta Sega Saturn y Side Pocket 3 aparecería tanto para SEGA Saturn como para Play Station.

En este vídeo podéis ver la versión de Mega Drive:

Street Hoop (1994)

Data East lanzó, principalmente para máquinas Neo Geo, Street Hoop (en Japón se titularía Drunk Dreams),un videojuego de baloncesto callejero que se convertiría en uno de los más populares de principios de los 90. Con este título Data East seguía la línea de videojuegos deportivos con los que consiguió grandes éxitos con productos como Windjammers.

Street Hoop nos presenta un torneo callejero 3 contra 3, en el que se enfrentarán 10 paises. Para hacernos con el torneo tendremos que vencer al resto de los equipos. Para elegir el equipo a controlar tendremos en cuenta tres atributos: Dunk, la capacidad para hacer mates, mientras mayor sea más dificiles serán de detener; 3point, que definirá la precisión del equipo más alla de la línea de tres puntos; Speed, que nos indica la velocidad de movimientos del equipo; y Defence, la capacidad para taponar y robar balones.

La duración y el número de periodos de cada partido era variable según la configuración que se le hubiese dado a la máquina (y configurable en las Neo Geo domésticas). Una vez que se terminaba cada periodo debíamos ir por encima en el marcador o perderíamos un crédito. Cada vez que cambíabamos de periodo o partido se nos mostraría una pantalla con las estadísticas del partido, aparte de un pequeño consejo con nuevas jugadas.

El control era realmente sencillo lo que, unido al espíritu arcade del título, lo hacía un videojuego muy dinámico y divertido. En ataque tendríamos un boton para tirar y otro para pasar (pulsando los dos a la vez intentábamos un alley-hoop), mientras que en defensa servían para taponar o intentar un robo. Si pulsábamos el botón de tiro suficientemente cerca de la canasta el jugador intentaría un mate, el cual podíamos cancelar pasando de nuevo a un compañero o corregir en el aire el lanzamiento para evitar que nos taponaran el balón. Además teníamos una barra de Super Shot que se iba rellenando según conseguíamos puntos y que, una vez llena, nos permitiría realizar un tiro especial con un supermate o un espectacular lanzamiento de tres puntos muy dificil de evitar.

La calidad gráfica de Street Hoop destacaba por el gran tamaño de los jugadores y su beuna variedad de movimientos. Las canchas estaban llenas de detalles y personajes que, aunque no interactuaban en el juego, demostraban un trabajo muy mimado en este aspecto. Del sonido destacaba la banda sonora llena de temas con toques funky. La dificultad del juego era bastante elevada, pero su sencillez de manejo y dinamismo lo convertía en un videojuego muy adictivo.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

TV Sports: Football (1988)

Que los videojuegos deportivos intenten simular una retransmisión de televisión de la disciplina correspondiente es algo que no va a sorprendernos hoy día. Buena parte del presupuesto se va en contratar locutores de prestigios y en desarrollar un motor gráfico que permita múltiples ángulos. Pero esta concepción de un videojuego deportivo fue ideado por Cinemaware, que lanzaría la saga TV Sports, cuyo título más sobresaliente es el que desarrolló para el fútbol americano. Posteriormente lanzaría videojuegos de similares características sobre baloncesto y boxeo, pero nunca llegarían a acercarse al éxito del título que inició la saga.

Cada partido se iniciaba como si de un programa deportivo de éxito se tratara. Tras una pequeña cabecera podíamos ver a un presentador en su estudio que nos hacía una introducción del partido. Igualmente, dicho presentador, haría un repaso de las estadísticas cuando se acabara la primera mitad. Por otra parte en momentos críticos del juego se podía ver una pequeña escena cinemática.

TV Sports: Football contenía una liga al estilo de la NFL, de hecho con las mismas ciudades pero la ausencia de licencias les impedía tener los nombres reales. De esta manera podíamos elegir entre jugar toda una temporada, organizar un partido de exhibición o practicar un poco. Los partidos de exhibición se podían jugar a dos jugadores, tanto de forma competitiva como cooperativa.Entre los distintos partidos de liga podíamos escoger entre jugarlos o visualizarlos como un simple espectador. Los resultados de dichos partidosse iban recogiendo en una extensabase de datos a la que podíamos acceder en cualquier momento.

Pero TV Sports: Football no se limitaba a sorprendernos por su novedoso concepto, sino que se trataba de un completísimo simulador. Los partidos tenían la misma duración que un partido real (60 minutos) y su desarrollo era muy realista (a pesar del tiempo que duraba no era común conseguir resultados escandalosos). Antes de cada jugada, ya sea defensiva o de ataque, debíamos de estudiar detenidamente la estrategía a elegir. Para ello el videojuego nos ofrecía un extenso catálogo de jugadas que se veían perfectamente reflejadas después en el terreno de juego. Esto porvocaba que, aunque el control era realmente sencillo y respondía perfectamente, se requirieran unos mínimos conocimientos (o mucha práctica) para poder ganar partidos.

La calidad gráfica del juego era excepcional. Durante el juego nos mostraba una vista aerea que nos daba una visión perfecta de la zona donde se estaba desarrollando la jugada, con unas animaciones muy buenas. Por otro lado, las escenas de presentación o los lanzamientos para conseguir un ensayo tenían una calidad de diseño impresionante. Lo cierto es que el sonido no acompañaba a la calidad gráfica, a excepción, como siempre, de la versión de Amiga. El videojuego sería lanzado para múltiples plataformas: PC, Amiga, Atari ST, Commodore 64 y Turbografx.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Neo Turf Masters (1996)

El golf es un deporte que, tradicionalmente, ha sido adaptado al mundo de los videojuegos en más de una ocasión y con bastante éxito muchas veces. Las particularidades de este deporte, caracterizado por un desarrollo bastante lento, relegó dichos videojuegos a dispositivos domésticos. Esto cambiaría en 1996 cuando SNK publicara Neo Turf Masters (Big Tournament Golf en Japón) para la Neo Geo, videojuego que fue un gran riesgo, ya que pretendía adaptar el golf al dinamismo que exige una máquina arcade. El desarrollo del mismo sería llevado a cabo por Nazca, responsable de la exitosa saga Metal Slug.

El videojuego se desarrolla durante cuatro circuitos ficticios distintos y con seis golfistas, también ficticios, a elegir. Los modos a elegir son Stroke Play (metodo tradicional de clasificación basado en el número de golpes) o Match Play (exclusivo del modo dos jugadores, en el que son enfrentamientos por hoyo). Como hemos indicado antes, había que buscar una forma de adaptar el golf a una máquina recreativa, para ello empezamos con un margen de tres créditos, y segun el resultado que obtuvieramos en el hoyo corrspondiente variaría el número de créditos. De esta manera si conseguimos un eagle tendremos dos créditos extra, un birdie uno, con un par no conseguiremos ninguno y con golpes peores perderemos créditos.

Para dar un golpe inicialmente escogeremos la dirección para después definir la altura y potencia. Para ello contamos con una gran variedad de palos que tienen distintas utilidades (mientras que unos nos daran potencia o precisión, otros serán esenciales para salir de un búnker). Cuando llegábamos al green la perspectiva cambiabaradicalmente. Al usar el putt solo decidimos dirección y potencia pero tenemos que tener especial cuidado con las irregularidades delterreno, por lo que nos podemos llevar una sorpresa con la trayectoria de la bola.

En algunos hoyos nos encontraremos una competición paralela que venía definida por el ranking de la máquina. Se trataba de una competición sobre el lanzamiento más largo conseguido con el «drive» y el lanzamiento más cercano al hoyo en el primer golpe para hoyos de par 3. Si conseguíamos batir el récord correspondiente obtendríamos un crédito extra. Estos piques que se creaban para batir los récords, aumentaba la diversión del título, que resultó muy sorprendente para muchos jugadores que, en un principio, eran reticentes sobre un juego de golf en un salón recreativo.

Visualmente contaba con un aspecto magnífico. El diseño de los jugaodres era correcto y tenían unas animaciones realmente fluidas. Pero, sin duda, lo más impresionante eran los enormes escenarios con todo tipo de detalles, tan extraños como cataratas en medio de un campo de golf, y una gran sensación de profundidad. En el aspecto sonoro contaba con una gran variedad de sonidos y voces digitalizadas, a las que acompañaba una melodía muy simple pero que era inevitable ir tarareándola. La dificultad del juego crecía exponencialmente, mientras que los primeros hoyos eran bastantes sencillos, según se avanza nos encontramos con retos importantes.

SNK distribuiría Neo Turf Masters tanto para las versiones de Neo Geo para salones recreativos (MVS) como par ala versión doméstica (AES), así como para la Neo Geo CD. En 1999 lanzaría exclusivamente en EEUU una versión bastante limitada para la Neo Geo Pocket Color, una consola portátil que sería lanzada ese mismo año pero que terminaría siendo todo un fracaso comercial.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

PC Fútbol (1993)

En 1993 Dinamic Multimedia lanzaría PC Fútbol (posteriormente sería denominado PC Fútbol 2.0), un título que supondría el inicio de la saga más exitosa de la historia del soft español y que conseguiría darle vida a Dinamic, que acababa de cerrar sus puertasen plena crisis de las compañias de software de entretenimiento español. Este título aunaba los conceptos de dos títulos lanzados el año anterior: Simulador Profesional de Fútbol y PC Basket. PC Fútbol se basaba en dos conceptos, por un lado en tener la base de datos más completa jamás creada sobre la liga española, con datos de jugadores, entrenadores, equipos y seguimiento de la liga en curso. Por otro ladoun juego interactivo que unía el simulador con la gestión, recogiendo el espíritu de Football Manager.

El lanzamiento del videojuego tuvo dos grandes apoyos. De una parte, MicroHobby (que había sido parte económica importante en la refundación de la compañía) permitió una gran distribución a bajo precio (2500 pts) utilizando, de forma novedosa, los kioskos de revistas como punto de venta principal en esta nueva etapa. Por otra parte se consiguióque Michael Robinson (ex-jugador de Liverpool y Osasuna yque por aquella época triunfaba en Canal + con El Día Despúes)fuera la imágen del juego. El staff estaría completado por Snatcho (gráficos), Pedro Sudón, Carlos Ruiz, Carlos Abril (programación), Gaby Ruiz (documentación), Rubén Rubio (música) y Victor Ruiz (producción).

En lo que respecta a la base de datos, nos encontrábamos con dos partes bien diferenciadas. Primeramente teníamos la base de datos de la Liga, enla que podíamos acceder tanto a equipos como a jugadores individuales. De esta manera conseguíamos ver el palmarés de un equipo o datos de la biografía de nuestro jugador favorito. Dicha base de datos se encontraba conectada con la otra opción, Seguimiento de la Liga, la cual nos permitía el seguimiento de todos los datos y resultados de la liga en curso. El juego venía actualizado hasta la cuarta jornada, aunque existía la posibilidad de solicitar actualizaciones.

En lo que se refiere al videojuego en sí, fue toda una revolución, ya que eran pocos los títulos de fútbol queincluían la liga española y mucho menos uno de caracter manager. PC Fútbol además permitía la participación de varios jugadores que fueran gestionando sus equipos por turnos. Existían tres tipos de ligasa disputar: Arcade, Entrenador y Manager, cuyas diferencias simplemente radicaban en el número de cuestiones a gestionar, siendo el más completo e interesante el Manager.

El manager aún era algo rudimentario, pero su sencillez de manejo encandiló al público. PC Fútbol nos permitía realizar ventas y compras de jugadores, los cuales podremos ir alineando y definiendo sus tácticas. Por otra parte podíamos tomar decisiones económicas como elegir el precio de entradas y vallas, pedir préstamos o establecer las primas de los jugadores por vencer en la siguiente jornada. De esta manera podíamos ir mejorando nuestro equipo a lo largo de la Liga consiguiendo nuestro equipo ideal a golpe de talonario. Su interfaz clara y concisa consiguió acercar a todo tipo de público a este género que aún no era mayoritario.

Cada partido podíamos resolverlo de tres maneras: resultado (el ordenador genera el resultado), visionado (vemos el partido) o interactivo. El simulador interactivo era muy simple pero contaba con opciones muy interesantes, destacando la posibilidad de jugar tanto con teclas como joystick como ratón. Los gráficos y animaciones eran simples, pero aún así existían dos tipos de cámara: la zoom, que seguía la jugada y la campo completo, que nos daba una visión aérea de todo el campo, pudiendose ver la efectividad de nuestras tácticas. A pesar de que existían simuladores mejores, el de PC Fútbol se convertiría en el complemento ideal de un juego de manager (que no solían tener la posibilidad de disputar el partido).

PC Fútbol sería un éxito de ventas sin precedentes y conseguiría convertirse en una larguísima saga que contaría contaría con nueve títulos de forma interrumpida hasta PC Fútbol 2001, justo antes de la segunda y definitiva quiebra de Dinamic. Durante esos añostambién se harían ciertas versiones para Italia y Argentina bajo los títulos de PC Calcio y PC Apertura, que también se editarían enEspaña.Posteriormente Gaelco retomaría la saga en 2004 con muchos problemas iniciales (debido a una producción pésima) pero que poco a poco intenta rescatar el espíritu de PC Fútbol.

En este video podeis ver como era el manager:


Y en este otro como era el simulador:

Kings of the Beach (1988)

Ya a finales de los 80, Electronic Arts estaba especializado en la creación de videojuegos deportivos. Al contrario de sus últimas tendencias, por aquella época solía arriesgarse con títulos originales sobre disciplinas deportivas minoritarias. Uno de los casos de mayor éxito y de mejor calidad es Kings of the Beach,lanzado en 1988, un videojuego sobre volley playa, cuando aún no tenía la repercusión internacional que tiene actualmente este deporte. Electronic Arts conseguiría hacer un videojuego realmente profundo a la vez que divertido y es un título muy recordado de los fanáticos de los videojuegos deportivos.

Kings of the Beach nos traslada a las playas más famosas del mundo para competir contra los grandes maestros del volley playa. Inicialmente contamos con tres modos principales, en un menú representado de forma bastante original en una playa. Para empezar a coger vicio a los mandos podemos iniciar un entrenamiento. Para ello contamos con tres canchas, cada una especializada en una jugada. Una vez que ya nos hayamos hecho con los controles básicos, podremos realizar un partido de exhibiciónen la pista «Match». Y cuando nos veamos con suficiente seguridad, podremos ir al torneo donde nos enfrentaremos a 20 deportistas a lo largo de 15 niveles.

Los partidos son por parejas, de tal manera que se puede jugar manejando a uno de los miembros del équipo (los maestros de este deporte Sinjin Smith y Randy Stoklos), o ambos si se está en modo dos jugadores (existiendo también un modo competitivo para los partidos de exhibición). El manejo es extremadamente sencillo a pesar de las dificultades que presenta la implementación de un juego de volley. Aunque solo se cuenta con tres botones de acción, se pueden realizar todas las jugadas de un partido de volley playa. Esta sencillez de manejo fue la clave del éxito, ya que cualquier jugador, aunque fuera un desconocedor de este deporte, podía hacerse facilmente con la técnica. Lo que no significaba que fuera un videojuego precisamente fácil, ya que según ibamos avanzando rondas, los rivales tenían un nivel de juego que era un verdadero reto.

El aspecto técnico no destacaba especialmente, a fin de cuentas, en un principio era un videojuego de minorías, por lo que la inversión no fue muy grande. Aún así los gráficos eran más que suficientes e incluso ayudaban al dinamismo del juego. Las animaciones eran simples pero representaban suficientemente bien las distintas jugadas. El aspecto sonoro si que era totalmente básico y olvidable.

A pesar de estas lacras técnicas, puede que nos encontremos ante el mejor videojuego de volley playa de la historia, ya que posteriormente ha habido más títulos con un mejor acabado técnico, pero que no llegaban a la altura en jugabilidad, dinamismo y diversión. Originalmente fue lanzado en 1988 para PC y compatibles. Gracias a su éxito, la propia Electronic Arts lanzaría una versión para Commodore 64. La última versión del juego llegaría en 1990 para la consola NES de parte de Ultra Games.

En este video podeis ver Kings of the Beach en la versión de MS-DOS:

Actua Soccer (1995)

La franquicia Actua Soccer nacería en 1995 de manos de Gremlin Interactive. Intentó ser el máximo competidor de la saga Fifa International Soccer y, de hecho, consiguió hacerle frente durante los primeros años (para muchos la primera entrega de Actua Soccer era superior al Fifa International Soccer de ese año). Actua Soccer pertenecía a una serie de juegos deportivos conocida como Actua Sports, que incluiría títulos como Actua Golf y Actua Tennis.

Actua Soccer contaba con las 44 selecciones nacionales (con 22 jugadores cada una)más importantes del mundo, las cuales podíamos hacer competir en distintos tipos de torneos, incluyendo modos multijugador, tanto en red como en el mismo terminal. Cada jugador contaba con 8 atributos distintos de calidad, por lo que era bastante notable las diferencias entre un jugador y otro.

Uno de los principales pilares donde se asentaba Actua Soccer era la jugabilidad. A pesar de contar con un control tremendamente simple, se podían realizar un gran catálogo de jugadas que incluían
dribblings, entradas, pases, bicicletas, sombreros, etc… Por otro lado era bastante dinámico, lo que no impedía que fuera una interesante simulación, ya que contaba con una correcta implementación del reglamento del fútbol.

Actua Soccer supuso toda una novedad tecnológica y sería referentes para los títulos de fútbol que vendrían posteriormente. Hasta las fecha, existían videojuegos que contaban con estadios tridimensionales a base de polígonos pero los jugadores seguían siendo un amasijo de pixels en movimiento. Actua Soccer fue el primer videojuego de fútbol que contaba con un motor gráfico íntegramente en 3D. Para las animaciones de los jugadores se contaron con tres integrantes de la plantilla del Sheffield Wednesday FC para utilizar técnicas rotoscópicas. A esto se le sumaba una gran cantidad de cámaras que resultaban sorprendentes ya que, gracias al modelado de los jugadores, daba una sensación de profundidad muy sorprendente por aquella época. Como colofón técnico, Actua Soccer contaba con un sistema de comentarios bastante avanzado, protagonizado por el periodista de la BBC Barry Davies.

La versión original fue lanzada para PC (compatible tanto con MS-DOS como con Windows), Macintosh, PlayStation y Sega Saturn. En 1996 se lanzaría una versión con los equipos de la liga inglesa conocida como Actua Soccer Club Edition. Ese mismo año Gremlin conseguiría los derechos sobre la Eurocopa de Inglaterra y se lanzaría, basado en el mismo motor, Euro 96 England. Actua Soccer 2 vendría en 1997 con Alan Shearer como imágen de portaday un año más tarde Actua Soccer 3 con Oliver Bierhoff. En 2001, tras la adquisición de Gremlin por parte de Infogrames, se editaría Uefa Challenge que, para muchos supone el quinto y último juego de la saga.

En este vídeo podeis ver Actua Soccer:

The Games: Summer Challenge (1992)

Durante los 80 y los 90 cada vez que se celebraban unos Juegos Olímpicos solían aparecerun juego oficial del evento y un buen número de videojuegos no oficiales. Normalmente estos videojuegos tenían una calidad muy inferior que el oficial, pero en 1992 hubo una excepción. Mientras que en los juegos de Barcelona el videojuego oficial (exclusivamente para SEGA) fue Olympic Gold: Barcelona 92, Mindspan con la distribución de Accolade lanzó Summer Challenge, un excelente videojuego con temática olímpica. Se trataba de la versión veraniega de Winter Challenge que había sido lanzado el año anterior. De hecho fue el máximo representante del deporte olímpico ese año en los PCs y se recuerda como uno de los juegos más interesantes de esta temática y, para muchos, aún no ha sido superado.

El objetivo es muy simple, participamos en divrsas disciplinas olímpicas y debemos conseguir el puesto más alto del medallero. Summer Challenge tiene un total de 8 pruebas: kayac, hípica, carrera de obstáculos, tiro con arco, salto de altura, pértiga, jabalina y ciclismo. Para empezar crearemos a nuestro competidor, seleccionando su nombre, nacionalidad y aspecto físico. Esta personalización fue todo un hito ya que, aunque ya fue utilizada por Winter Challenge, hasta la fecha la personalización se limitaba a cambiar el nombre.

El control era realmente sencillo y el típico en este tipo de juegos. En las carreras se usa un boton de acción que había que pulsar repetidamente y mientras mayor fuera la cadencia mayor sería la velocidad. Paralelamente si hay que realizar algún salto o acción se realiza con otro botón. Entiro con arco habrá que pulsar en el momento justo, teniendo en cuenta el pulso del tirador y en hípca y kayac se premiará más la habilidad que la velocidad.

Visualmente tenía un aspecto estupendo, de lo mejorcito que se había visto hasta el momento. Muy colorido y con unas animaciones muy interesantes. El aspecto sonoro era más discreto pero la gran calidad del título provocaba que careciera de importancia. La dificultad estaba en tres niveles y estaba extraordinariamente bien medida, algo que suele fallar en este tipo de juegos, que suelen caer en el olvido por resultar dmasiado fáciles. Por último cabe destacar la posibilidad que tenía para que varios jugadores en el mismo ordenador, creando verdaderos piques entre colegas.

En este video podeis ver la prueba de jabalina:


Y en este la de tiro con arco: