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Fernando Martín Basket Master (1987)

Nos situamos a mediados de los 80, tras la plata conseguida en los Juegos Olímpicos de Los Ángeles 84, la popularidad del baloncesto en España se encontraría en una de sus cotas más altas. A todo esto, en 1986 se produciría un hito dentro del baloncesto hispano, Fernando Martín sería el primer jugador español en participar en la liga más importante del mundo: la NBA. A pesar de su corto periplo americano, la popularidad del jugador subiría como la espuma y los chicos de Dinamic no dudaron en hacerse con la licencia correspondiente para desarrollar uno de los videojuegos más exitosos de la compañía: Fernando Martin Basket Master (de hecho fue el videojuego español más vendido de la historia hasta el lanzamiento de Emilio Butragueño ¡Fútbol!). El título, programado por Paco Martín y con gráficos de Julio Martín, fue lanzado para Commodore 64, Spectrum, CPC, MSX y PC. Fuera de España (más que nada en el mercado inglés) sería distribuido como Basket Master bajo el sello de Imagine.

El videojuego carece de ningún tipo de profundidad pero resulta tremendamente adictivo. Consiste en un partido 1 vs. 1 con dos tiempos de cinco minutos, donde tendremos que conseguir vencer a Fernando Martín (a no ser que juguemos una partida competitiva de dos jugadores), existiendo tres niveles distintos de dificultad.

A pesar de ser partidos 1 vs. 1 el juego tiene implementadas muchas reglas del baloncesto estándar, algunas de ellas no se solían tener en cuenta en los videojuegos de la época: campo atrás, faltas personales, dobles… existiendo además la expulsión a las cinco personales, quedando el jugador en cuestión eliminado y dando la victoria al otro. De hecho este era uno de los trucos para vencer a Fernando Martín en los niveles altos, forzando las cinco faltas gracias a la rudimentaria inteligencia artificial del juego.

Ya en el juego en sí, en ataque tendríamos la posibilidad de hacer tiros de dos o tres puntos y, lo más espectacular, un catálogo de ocho mates distintos, tras los cuales se iniciaba una repetición en cámara lenta. En todo momento habrá que tener cuidado con nuestra barra de energía que definirá nuestra precisión en el tiro. En defensa tenemos la posibilidad de hacer tapones, otro tipo de jugada que no solía implementarse en este tipo de juegos.

A nivel gráfico, la perspectiva en la que se nos presentaba la cancha completa eliminaba el posible scroll. De esta manera se pudo realizar un trabajo mayor en la animación, por lo que los movimientos de los jugadores son bastante realistas para la potencia de las máquinas, así como implementarse movimientos entre el público.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

The Cycles: International Grand Prix Racing (1989)

Tras el éxito que supuso Grand Prix Circuit, que llevaría el mundo de la fórmula 1 a los ordenadores personales, Accolade estaba dispuesta a repetir la fórmula. En esta ocasión sería una pseudosecuela, The Cycles: International Grand Prix Racing, ya que se trata de adaptar el exitoso sistema de juego al mundo del motociclismo. El proyecto, de nuevo, estaba capitaneado por Brad Gour y Don Mattrick y, aunque no supondría un éxito como en la primera entrega, tuvo una acogida aceptable, en buena parte propiciado por la gran jugabilidad del título y por algunas novedades que incluía. El juego aparecería para PC, Commodore 64, ZX Spectrum, Amiga y Amstrad CPC

Podremos elegir entre tres categorías: 125, 250 y 500 cc, que influirá principalmente en la potencia de la motocicleta. Podremos elegir entre practicar uno de los circuitos que incluye el juego, cuyo número oscila entre 8 y 15, según la versión. Dichos circuitos se corresponden a pistas reales, siendo calcados en la forma y con algunos elementos de escenarios recordando el lugar en concreto.

Por otro lado podremos realizar una carrera simple en uno de esos circuitos (con su correspondiente ronda de clasificación) o, el modo más interesante, un campeonato completo en el que iremos compitiendo en cada uno de los grandes premios internacionales, para acumular puntos de cara a la clasificación final. En todos los modos de juego podremos elegir el nivel de dificultad que, no solo influirá en la pericia de nuestros rivales (cuyos nombres no corresponden a pilotos reales de la época), sino que definirá los daños que recibirá nuestra moto al tener algún contratiempo, llegando a la retirada en el caso de tener un gran impacto.

The cycles screenshot 3The Cycles: International Grand Prix Racing utiliza el mismo motor gráfico que Grand Prix Circuit lo que, aparte de conservar la jugabilidad y dinamismo, le da una perspectiva novedosa para la época para un juego de motos. Frente a la perspectiva en tercera persona de juegos como Hang-On, el título de Accolade proporciona una vista en primera persona, que ayuda a tomar el rol del piloto.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Italia 1990 (1990)

Como ya se comentó en el análisis de World Cup Italia’ 90 para Mega Drive, existían aun dos licencias más de videojuegos basados en el Campeonato del mundo de fútbol que se celebraba en 1990 en Italia. Uno de éstos es Italia 1990 que, en algunas versiones saldría bajo el título de World Class Soccer. El videojuego estaría distribuido por US Gold y desarrollado por Tiertex, que más adelante se ocuparían de World Cup USA’ 94 y de varios títulos de la saga Madden sobre fútbol americano.

El videojuego se diferenciaba de otros del género al implementarle la profundidad que requería el evento. Para empezar, contamos con todas las selecciones clasificadas en dicha selección y con sus plantillas reales, por lo que podemos disfrutar de las grandes estrellas de la época como Maradona, Van Basten, Gullit o Butragueño. Destaca la posibilidad de seleccionar nuestro once inicial, algo no habitual en los videojuegos de fútbol de la época y de muchos que vendrían más adelante. Además, cada jugador tiene sus propios atributos, por la que la selección del once captaba aún más importancia, ya que lo habitual por aquella época era que los atributos fueran comunes a todos los miembros del equipo.

En el partido en sí nos encontramos con un videojuego realmente rápido y dinámico y que, probablemente, inspiraría mucho a los creadores de Sensible Soccer, no solo en su sistema de juego, sino también en su perspectiva y gráficos. De los atributos anteriormente reseñados, sólo parece relevante el de velocidad, esencial para conseguir una verdadera ventaja frente al rival. El videojuego resulta realmente divertido gracias a su velocidad y la posibilidad de partidas de dos jugadores aumenta considerablemente la vida del mismo.

A nivel técnivo nos encontramos con unos gráficos simples pero correctos, seguramente en busca de un mejor rendimiento para favorecer el dinamismo. Esto hace que las versiones de 8 bits tengan un aspecto estupendo, pero en las de 16 bits el apartado gráfico sea algo pobre.  Cabe destacar la inclusión de escenas introductorias por parte de un presentador como si de un programa especial de televisión se tratase.

Italia 1990 aparecería para PC, Commodore Amiga, Atari ST, ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64. Aunque no tuvo secuelas en sí, si hubo una reedición bajo el título Italia 1990 Champions Edition, en la que se corregía un error en el que en la escena final al ganar el campeonato, se indicaba que el equipo en cuestión quedaba finalista en vez de ganador.

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Skate or Die (1987)

Con el sorprendente éxito de Epyx con su California Games, muchas compañías se plantearon copiar su fórmula, un videojuego deportivo con modalidades no muy habituales, y que se disputaran diferentes eventos. Una de esas compañías fue Electronic Arts, que publicaría Skate or Die en 1987, una visión más «radical» de estos deportes callejeros. De hecho, su equipo de programación se encontraba con antiguos trabajadores de Epyx que habían participado en California Games. El título sería lanzado originalmente para Spectrum, Commodore 64, Apple IIgs, Atari ST y PC. Posteriormente, Konami desarrollaría una versión para NES, que sería publicada por Ultra Games. Esta misma versión se incluiría en 2007 en el catálogo de Virtual Console, servicio online de la Nintendo Wii.

El título nos permite competir en cinco eventos relacionados con el skateboarding, que podremos elegir en la pantalla de título, patinando a la calle donde se realice el evento. En Freestyle, nos enfrentaremos al típico «halfpipe», donde tendremos que intentar conseguir la máxima puntuación posible, gracias a los distintos trucos que realicemos, existiendo un catálogo de movimientos muy extenso. Tendremos otra competicion de «halfpipe», el High Jump, donde tendremos que conseguir un buen impulso para conseguir alcanzar la máxima altura posible.

En el Downhill Jam, compiten dos patinadores, descendiendo por una calle estrechas, llenas de obstáculos que hay que esquivar para aumentar nuestra puntuación antes de llegar a la meta. El otro descenso es el Downhill Race, donde tendremos que hacer una competición contrarreloj. Por último tenemos Joust, donde en una piscina vacía nos encontraremos con un duelo con otro patinador, siendo el objetivo derribarlo.

Gráficamente nos encontramos con un videojuego muy similar a la saga de Epyx, aunque quizá sean un poco más flojos, con unos personajes más pequeños y menos detallados. Esto se contrarresta con una apuesta más arriesgada en la originalidad de los eventos, pero terminan quedándose un poco escasos.

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Winter Olympics: Lillehammer 94 (1993)

Tras el éxito de The Games: Winter Challenge, se vió que los deportes de invierno eran un filón importante a la hora de desarrollar videojuegos. Es por esto que US Gold, especialista en este tipo de licencias por aquella época, se haría con los derechos de las Olimpiadas de Invierno de 1994, que se celebraban en la ciudad noruega de Lillehammer. Winter Olympics: Lillehammer 94 sería desarrollado por iD Software y Tiertex (en un equipo dirigido por Dave Stead, Jez Sherlock y Carleton Handley), y distribuido por la propia US Gold para PC, SEGA Mega Drive, Commodore Amiga, Super Nintendo y SEGA Master System.

El videojuego tendría una buena acogida tanto por parte del público como de la crítica e iniciaría la serie de licencias sobre los Juegos Olímpicos de Invierno que, aún hoy, sigue sin faltar puntualmente a la cita.

Antes que nada, tendremos que elegir nuestra nacionalidad y nuestro nombre para ya poder ponernos a competir. Como es habitual en este tipo de juegos, podremos competir en una Olimpiada completa, crearnos nuestra mini-Olimpiada personalizada o practicar algún evento. El catálogo de competiciones es muy completo con Descenso, Slalom Gigante,  Super Gigante, Slalom, Bobsleigh, Luge, Salto, Biathlon, etc…

Los controles son muy similares a los de The Games: Winter Challenge, si bien incluía alguna novedad, por ejemplo, en la prueba de salto. Lo que si es cierto, es que la respuesta del control está muy optimizada y resulta más facil (y «arcade») que el juego de Accolade. Esto facilitó el manejo en las videoconsolas, donde el uso del gamepad suele dificultar este tipo de videojuegos.

Tecnológicamente nos encontramos con un juego bastante destacado. Aunque dependia de la capacidad del hardware de cada consola, por lo general nos encontramops con unos gráficos de diseño detallado y animación suave. incluso en las pruebas de bobsleigh y luge, nos encontramos con un entorno tridimensional bastante destacado. Por otro lado, el aspecto musical y sonoro no destacaba especialmente pero cumplía su función.

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World Cup USA ’94 (1994)

La Copa Mundial de Fútbol de 1994 se celebraría en Estados Unidos, siendo todo un hito al ser un país donde, tradicionalmente, este deporte no ha tenido mucho seguimiento y su elección como sede tuvo mucha polémica. El tiempo quitó la razón a esta polémica ya que jamás se han conseguido unos resultados económicos en un Mundial como en esta ocasión y batiría todos los récords de asistencia que había hasta ese momento.

Sea como fuere, en lo que respecta a los videojuegos, por segunda vez en la competición, se presentaría un título como producto oficial del evento, siendo desarrollado y distribuido por US Gold y lanzado para Mega Drive, Mega CD, Super NES, Master System, Game Gear, Game Boy, PC y Amiga.

El juego se centra en la fase final del campeonato (se obvia la fase clasificatoria), respetando la asignación de grupos y el calendario de la competición real. De esta manera, empezaremos en una fase de grupos donde los 24 equipos se dividen en seis grupos, donde se clasifican los dos primeros de cada uno. Tras esta fase, comienza una fase eliminatoria a partido único, comenzando en octavos de final y contando con una final de consolación.

El punto fuerte de este videojuego de fútbol respecto a otros similares, se encuentra en la gran cantidad de opciones configurables con las que cuenta. Dichas opciones abarcan desde la duración del partido hasta la edición de los uniformes, pasando por cambiar, incluso, ciertas normas de juego. Las alineaciones y estrategias son modificables e incluso se pueden incluir en la competición algunas selecciones que no se clasificaron. A pesar de ser una licencia oficial, ésta no incluía los nombres de los jugadores, por lo que eran inventados y sin similitudes a los reales.

Tanto gráficamente, como en su sistema de juego, nos encontramos con un título que recuerda mucho a Sensible Soccer. Su perspectiva a vista de pájaro y su diseño de los jugadores es muy similar al juego de Sensible software, además de primar el dinamismo en los partidos. Probablemente se encontraba algo desfasado en comparación con otros videojuegos de fútbol de la época, pero la jugabilidad del mismo estaba a su favor.

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International Tennis Open (1993)

Antes de que el CD-Rom irrumpiera con fuerza dentro de la informática, hubo otros intentos de aterrizaje del mundo digital. El primer intento sería el Laserdisc, un dispositivo con unos discos de tamaño similar al vinilo, pero digitales y que daban una calidad de audio y vídeo que no se había visto hasta entonces (su calidad era superior a la de los DVD). Posteriormente llegaría el CD-i (Compact Disc Interactive), creado por Phillips, que se suponía el siguiente paso: una experiencia digital interactiva. El aparato en cuestión fue un fracaso y en breve se quedó obsoleto con la popularización del CD-Rom y posterior llegada del DVD, pero aún así tuvo ciertos lanzamientos interesantes dentro del ocio interactivo, siendo International Tennis Open, uno de sus títulos estrella. Este juego, desarrollado por Infogrames y distribuido por Philips Interactive Media, también vería la luz para PC y Mac.

El juego nos presenta tres modos de juego: Práctica, Partido Rápido y Torneo. En esta ocasión, se hace bastante necesario hacer práctica antes de comenzar a jugar, ya que International Tennis Open es un videojuego más enfocado a la simulación que al arcade, lo que hace que su manejo sea especialmente complejo. El control exige tener una gran coordinación entre la llegada de la bola, la posición del tenista y la ejecución del golpe. Hasta tal punto esto es así, que en muchas ocasiones no conseguiremos golpear bolas sencillas, de tal manera que el exceso de simulación termina dando, irónicamente, una experiencia poco realista. El juego permite configurar el movimiento entre manual y automático, suponiéndose que, en este último modo, hay una cierta ayuda de la CPU que, a la hora de la verdad, no se nota mucho.

En los otros modos podremos seleccionar entre nueve naciones diferentes para partidos 1 vs 1 (no hay implementado partido de dobles, pero si un modo dos jugadores competitivo). En el Partido Rápido podemos configurar el tipo de superficie (hierba, tierra batida o pista rápida) y el rival, entre cuatro tenistas ficticios. Los torneos también son ficticios, pudiéndose elegir una ciudad del mundo donde se celebre y empezando a competir en la ronda de cuartos de final.

En International Tennis Open se primó el apartado técnico, ya que la intención de Philips era promocionar las excelencias de su nuevo dispositivo. Así, nos encontramos con una perspectiva en tercera persona, con una pista que daba una sensación de tridimensional. Sobre dicha pista, se mueven los jugadores en 2D, cuyos movimientos están animados usando técnicas rotoscópicas con un resultado muy fluido. Además, en el sonido también se da un alarde tecnológico con voces digitalizadas para describir los rivales, la voz del juez, el ambiente del público y los sonidos del golpeo de la bola.

En este vídeo podeis ver la presentación del juego:

Championship Manager (1992)

Championship Manager fue lanzado por primera vez por Domark en 1992 para PC, Atari ST y Commodore Amiga. El desarrollo fue llevado a cabo por Paul y Oliver Collyer, que por aquellos años trabajaban para Intelek y que, años más tarde, fundarían Sports Interactive (responsable actual de la saga Football Manager). Aunque terminaría derivando en una de las sagas de mánager futbolístico más conocidas, la primera acogida del título fue bastante pobre. Los mánagers a principio de los 90 no eran tan populares y la falta de gráficos realistas le valió duras críticas del sector. Aún así, su profundidad frente a los alardes técnicos le valieron un público muy fiel e iniciarían una nueva orientación para los videojuegos de fútbol.

Championship Manager se basa en la liga inglesa, incluyendo las cuatro primeras divisiones, aunque éstas no se encuentran completas del todo. Además cuenta con las competiciones domésticas de entonces, incluyendo la extinta Anglo-Italian Cup, un torneo que enfrentaba equipos de la liga italiana con equipos de la liga inglesa. A nivel europeo, el juego también implementa la Copa de Europa, la Copa de la UEFA y la Recopa de Europa. De esta manera podremos elegir el equipo de la división que sea, teniendo la posibilidad de jugar hasta cuatro personas por turnos en el mismo ordenador.

La interfaz se basa en la aparición de pantallas con diferente tablas de texto con los datos y acciones a realizar. De esta manera podremos acceder a las clasificaciones, resultados y estadísticas para ver como lo está haciendo nuestro propio equipo como el rival en las distintas competiciones. Por otro lado, podremos acceder al mercado de fichajes para conseguir mejorar nuestra plantilla y ver como se encuentra nuestra imagen ante los directivo, además de la posibilidad de recalar en un nuevo equipo.

La forma de ver los partidos fue innovadora y criticada en su momento por excesivamente simple, pero terminaría estandarizándose para juegos de este tipo. Se trata de una pantalla en la que nos encontraremos un reloj que nos va indicando el tiempo de juego, una barra indicando el porcentaje de posesión de cada uno de los dos equipos y diversas líneas de texto indicando las distintas situaciones que se dan en el partido. Evidentemente, esto hace que el apartado técnico sea pobre gráficamente, basándose en líneas y líneas de texto, y en una potente base de datos con información de los componentes de los equipos ingleses, mientras que para los equipos de otros países tan solo se incluía el dorsal.

Tras el lanzamiento original en Reino Unido, en 1993 aparecería una versión para Francia que incluía las dos primeras divisiones de ese país y que se publicó bajo el título de Guy Roux Manager. Ese mismo año aparecería una versión para Noruega y en 1994 una para Italia. Tras la aparición de diversas actualizaciones, en 1995 llegaría Championship Manager 2 con sus correspondientes actualizaciones y en 1999 Championship Manager 3. En 2003 aparecería Championship Manager 4, justo antes de que Sports Interactive se desligara de Eidos y siguiera la saga en SEGA, bajo el título de Football Manager. Aún así, Eidos continuaría la saga con ediciones anuales para diferentes plataformas, encaminando la franquicia hacia un público más amplio sacrificando la profundidad del juego.

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Baseball Stars (1989)

Baseball Stars (Baseball Star Mezase Sankan Ō en Japón), fue desarrollado y distribuido por SNK (compañía conocida por su desarrollo de títulos para Neo Geo), siendo su fecha de lanzamiento el 19 de Mayo de 1989 en Japón, llegando a Norteamérica dos meses más tarde. Originalmente el videojuego sería lanzado para NES, aunque terminaría llegando a los salones recreativos en la serie de arcades Nintendo Play Choice. En poco tiempo se convertiría en un tremendo éxito, en especial en países como EEUU y Puerto Rico, donde el deporte del béisbol tiene un gran seguimiento. A este éxito por parte del público le acompañaría el favor de la crítica, que quedaría prendada con las novedades que incluía el título y alabaría el gran trabajo de adaptar un deporte como el béisbol al mundo de los videojuegos.

Baseball Stars fue uno de los videojuegos deportivos más completos para la NES, ya que sería uno de los primeros títulos en tener memoria. De esta manera, el videojuego permitía participar en ligas completas, ya que tenía la posibilidad de guardar la partida. Así, la competición estaría formada por seis equipos (a elegir entre ocho que vienen con el juego y seis que podían ser creados) y realizar una temporada de hasta 25 jornadas (cinco enfrentamientos por equipo), con la posibilidad de consultar en todo momento las estadísticas acumuladas de la competición.

Dentro de la 8 bits de Nintendo, Baseball Stars fue pionero en la posibilidad de crear tanto equipos como jugadores propios, aunque en principio tan solo se limitara a la edición del nombre. El título también incluía elemntos novedosos dentro del género deportivo, como es el concepto de prestigio. Según vayamos ganando partidos nuestras arcas aumentarán, dinero que podremos convertir en puntos para mejorar a nuestros jugadores y para que mejoren de categoría. Cada jugador tendrá una serie de atributos mejorables que dependerán del puesto que tengan, así los bateadores contarán con los conceptos de golpeo, bateo, velocidad de carrera, defensa, suerte y prestigio; y los pitchers con resistencia, velocidad de lanzamiento, efecto a la izquierda, efecto a la derecha, «drop» y prestigio. Cada equipo inicia la temporada con 30.000 dólares y 18 jugadores (5 pitchers, 8 bateadores y 5 pinch hitters), pudiendo ser intercambiados y vendidos en un mercado de fichajes que, de nuevo, volvía a ser novedoso en el género.

Los partidos eran simples pero abarcaban correctamente lo que es un partido de béisbol. Los pitchers podrán realizar distintos tipos de lanzamiento: pelotas de curva, pelotas rápidas, de lanzamientos de velocidad, y plomadas. Desde el punto de visata del bateador, habrá que elegir la posición inicial y tener una buena coordinación con el lanzamiento. Gráficamente nos encontramos con un juego simple pero correcto, con todos los elementos de un partido de béisbol pero con el toque de 8 bits.

Tras el lanzamiento del videojuego original, aparecerían diversas secuelas. En 1990 aparecería una versión para Neo Geo bajo el título de Baseball Star Professional con una mejora gráfica notable, aprovechando la potencia de 16 bits, pero sin las características de edición del título original. En 1992 se lanzaría Baseball Stars 2 con un aspecto gráfico muy destacado en la versión arcade, con un estilo de dibujos animados.

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3D World Boxing (1992)

3D World Boxing es un videojuego basado en el mundo del boxeo que fue desarrollado y publicado por Simulmondo para PC y Commodore Amiga. El videojuego fue publicitado como un salto de calidad técnica del género y como el título definitivo de boxeo. Aunque tanto no llegaría a conseguir, si es cierto que 3D World Boxing tuvo una acogida interesante por parte de crítica y público, y aportó ciertos elementos interesantes al subgénero. Antes que nada habría que aclarar el significado de ese prefijo «3D», que no se le dió el uso al que estamos habituados actualmente. Con esa denominación no se hacían eco de gráficos renderizados, poligonales y que simularan la tridimensionalidad, sino se refería al uso de todas las direcciones posibles en el sistema de juego, no limitándose a un scroll horizontal como otros videojuegos de boxeo que se habían visto hasta el momento.

El menú principal nos permite empezar una partida rápidamente a través de la opción de pelea simple, donde nos limitaremos a elegir los dos boxeadores en liza y la configuración de los asaltos. A la hora de elegir nuestro contrincante podremos ver su puesto en el ranking mundial, lo que nos ayudará a elegir un rival lo más adecuado posible a nuestro nivel de juego actual. Existe también una variante de esta opción para competición de dos jugadores.

Pero, sin duda, el modo de juego más interesante del título es el Campeonato, en el que tendremos que formar a un nuevo campeón. El elemento clave para la evolución de nuestro púgil es el entrenamiento y un acertado calendario de enfrentamientos, en los que tengamos en cuenta la forma física del boxeador en cada momento. Según vayamos ganando combates conseguiremos puntos de experiencia que tendremos que ir repartiendo entre las distintas habilidades de nuestro protagonista. En el combate propiamente dicho nos encontraremos con un problema, y es que Simulmondo quería enfocar 3D World Boxing hacia la simulación por lo cual, ya de por sí, lanzar buenos golpes será más complicado. Pero si a esto sumamos a que solo tendremos un botón de golpe, lo hará todavía más complicado, echándose de menos un control más amplio.

Gráficamente nos encontramos con unos personajes bidimensionales que se mueven en un escenario que permitía movimientos laterales como en profundidad. Las animaciones de los púgiles son correctas, exceptuando que las piernas de los boxeadores se encuentran excesivamente estáticas, restando realismo a la acción. De hecho, da la sensación que, para ser un título exclusivo para ordenadores de 16 bits, no aprovecha todo el potencial de las máquinas. De esta manera nos encontramos con un videojuego de boxeo que pretendía cambiar moldes pero que se quedaría a medio camino. De todas formas, teniendo en cuenta la escasez de títulos de este subgénero, tenemos uno de los videojuegos de boxeo más interesantes de la época.

En este vídeo podeis ver como era el juego: